- Modern video oyunlarında sunucuların kapatılması, aşırı mikro ödeme kullanımı ve tekrarlayan güncellemeler nedeniyle kullanıcı deneyimi feda ediliyor
- Sunucular kapatıldığında oyunların kalıcı olarak oynanamaz hale gelmesi daha sık görülüyor ve bu da oyuncu egemenliğini zayıflatıyor
- Eski oyunlar, düşük donanımlı sistemlerde bile çalışabilmeleri, kendi sunucularını barındırabilmeleri ve mod desteği sunmaları sayesinde uzun ömürlü oluyor
- Serbest sunucu işletimi ve modlama toplulukları, güçlü toplulukların korunmasındaki temel etkenler
- Sürdürülebilir oyunlar yapmak için çevrimdışı ya da kullanıcı denetimindeki unsurların, mod/sunucu açıklığının ve eski yaklaşımın yeniden canlandırılması gerekiyor
Giriş: Modern oyunların tek kullanımlıklığı, klasik oyunların canlılığı
- Son dönemin çok oyunculu oyunları; sunucu kapanışları, aşırı live service (sürekli güncelleme ve mikro ödeme teşviki) ve FOMO (fırsatı kaçırma korkusu) gibi stratejiler nedeniyle hızla ortadan kaybolma eğiliminde
- Sunucular kapandığında satın alınmış oyunlar da artık oynanamaz hale geliyor; bu da kullanıcı memnuniyetsizliğini büyütüyor ve hatta "stop killing games" kampanyasının ortaya çıkmasına yol açıyor
- Buna karşılık, eski oyunlar hala aktif biçimde oynanıyor
Örnekler: Unreal Tournament, Counter-Strike 1.6
- Epic Games'in Unreal Tournament oyunu için resmi destek sona erdi, oyun mağazadan kaldırıldı ve ana sunucular da kapandı; ancak kaynak kodunun bir bölümü hayran topluluğuna verildiği için oyun gayriresmî indirme yolları üzerinden dolaşımda kalıyor ve hâlâ birçok oyuncu tarafından oynanıyor
- Counter-Strike 1.6 için de defalarca devam oyunu çıktı, ancak dünya genelinde on binlerce günlük oyuncu hâlâ düzenli olarak varlığını sürdürüyor
Uyumluluk: Her yerde çalışan oyunlar
- 80'ler ve 90'lardaki oyunlar, en düşük sistem gereksinimleri gözetilerek geliştirildiği için her türlü donanımda çalışabiliyordu
- Son yıllarda donanım ucuzlamış olsa da en yeni yüksek sistem gereksinimli oyunlar, pahalı GPU'lar gerektirdiğinden erişilebilirlik düşüyor
- Eski oyunlar güncel düşük özellikli PC'lerde, dizüstülerde hatta VR başlıklarında bile akıcı şekilde çalışabiliyor
- Donanım fiyatlarındaki artış ve kur sorunları nedeniyle gelişmekte olan ülkelerde eski oyunlara olan talep sürüyor
Sunucu barındırma özgürlüğü ve LAN oyunu
- Sunucuyu özgürce barındırabilme, Minecraft, CS 1.6 ve UT99 gibi oyunların hayatta kalmasının temel nedenlerinden biri
- Eskiden oyuncular kendi sunucularını açabiliyor, özel kurallar ve modlar uygulayabiliyor ve topluluklarını özgürce yönetebiliyordu
- 2000'lerin sonlarından itibaren yapı eşleştirme odaklı hale geldikçe sunucu ve LAN desteği ortadan kalktı, oyuncuların yetkileri daraldı
- GameSpy hizmetinin kapanmasında olduğu gibi, ana sunucular kapansa bile basit dosya değişiklikleriyle sunucu ikamesi yapılabilen bir yapı söz konusuydu
- Modern oyunlarda ise sunucu işletme yetkisinin sınırlandırılması ve kiralama modeli nedeniyle özerklik azalıyor
Mod desteği: Değişen oyun kültürü
- Eski oyunlarda tam kapsamlı modlar, haritalar ve oyun modları eklemek kolay ve serbestti
- Modern oyunlarda DLC satışı nedeniyle resmi mod desteği neredeyse ortadan kalktı
- Frostbite motoru gibi teknolojilerin iç kısıtları ve geliştirici güvenlik politikaları da engel oluşturuyor
- İstisna olarak yalnızca Steam Workshop, Halo MCC gibi bazı oyunlar resmi araçlar sunuyor
- Call of Duty: World at War, Black Ops 3 gibi oyunlar, zengin mod desteği sayesinde topluluklarını uzun süre koruyabildi
- Bazı oyun şirketleri (ör. Nintendo), modlama topluluklarına karşı son derece düşmanca davranıyor
Kendini adamış oyuncu toplulukları
- Klasik oyunların canlılığı, yüksek bağlılığa sahip oyuncu topluluklarından kaynaklanıyor
- Slot sayısı az olsa bile oyuncular sunucularını doğrudan seçebildiğinde ya da küçük ölçekli eşleşmeler mümkün olduğunda oyunlar uzun süre ayakta kalabiliyor
- Sunucular ve modlar, toplulukların devamı için kilit rol oynuyor
- Yeniden hayata döndürülmesi zor olan yeni oyunlarda (ör. Battleborn, Lawbreakers) topluluklar kolayca dağılırken, bazı durumlarda oyunlar kodun tersine mühendisliği ile yeniden çalıştırılabiliyor
Yeni oyunların sürdürülebilirliği için gereken koşullar
- Yeni bir oyunun uzun ömürlü olabilmesi için en azından kısmen çevrimdışı çalışabilmesi ve oyuncuların sunucu/modlama süreçlerine katılabilmesi gerekiyor
- Bağımsız geliştiriciler ve küçük ekipler, bu konularda büyük stüdyolara kıyasla daha esnek yaklaşabiliyor
- DayZ gibi başarılı mod örnekleri, topluluk merkezli geliştirmenin önemini gösteriyor
- DayZ modu → Standalone çıkışı → battle royale türünün yayılması (PUBG'nin doğuşu)
- AAA oyunların kapalı yapısı, yeni nesil modcu-geliştirici yetişme yolunu tıkıyor
Sonuç: Geçmişten öğrenilen sürdürülebilir oyun stratejisi
- Eski oyunlarda olduğu gibi geniş donanım uyumluluğu, eğlence ve topluluğun oyunu sürekli yaşatabilmesini mümkün kılan bir tasarım kurmak önemli
- Büyük oyun şirketleri, kısa vadeli gelire odaklanıp örgütlü biçimde tek kullanımlık oyunlar üretiyor
- Gerçekten uzun ömürlü oyunlar yapmak için geçmişte başarılı olmuş yöntemlere başvurmak etkili bir yaklaşım
1 yorum
Hacker News görüşleri
Bu yazıda bahsedilen "eski oyunlar ölmez" fikrinin, sonuçta o dönemin gerçekten iyi oyunları olmalarından kaynaklandığını düşünüyorum
Bu, Lindy etkisine benzer bir durum (uzun süre hayatta kalan içeriklerin gelecekte de uzun süre kalma eğilimi)
Hayran sunucuları açılacak ya da mod yapılacak kadar iyi oyunlar sayesinde uzun süre ayakta kaldılar; ama öte yandan kimsenin korumaya çalışmadığı sayısız unutulmuş oyun da var
Lindy etkisi açıklaması - Wikipedia
Günümüzün yeni oyunları giderek daha fazla 'planlı eskimeyi' bir iş stratejisi haline getiriyor
Oyunun çalışması için sunucuya bağlanması, varlıkları streaming ile alması gerekiyor ve bu sunucular her an kapatılabildiği için insanları sürekli yeni oyun almaya zorlayan bir yapı oluşuyor
Bu yöntem dijital eğlencenin tüm alanlarına uygulanabilir
Netflix ve streaming sektörü de sonuçta filmleri ya da içerikleri planlı biçimde ortadan kaldırarak, kullanıcıların sadece klasiklere bakıp aboneliğe ihtiyaç duymadığı ve indirip/satın alınca işin bittiği bir durumu önlemek istiyor
Gerçekte yeni yapımlardan çok eski (90'lar) filmler izleniyor; bu yüzden klasikler hâlâ tamamen platformlardan çıkarılamıyor
Oyun yayıncıları zaten bu modele geçti ve biz de mecburen peşlerinden gidiyoruz
Buna karşılık, unutulmuş eski oyunlar da CD'niz varsa hâlâ oynanabiliyor
Topluluğun korumasına bile gerek kalmadan, diskiniz olduğu sürece keyfini çıkarabilmenizin nedeni canlı servisler gibi geçici tasarlanmamış olmalarıydı
Hayatta kalma yanlılığı da önemli bir nokta
Sadece hayatta kalan eski oyunlara bakıp nedenini açıklamaya çalışıyoruz; ama ortadan kaybolanlar arasında da benzer derecede iyi örnekler vardı ve artık kimse onlarla ilgilenmiyor olabilir
MAME gibi emülatörlerde binlerce oyun var ama bunların çok küçük bir kısmı bugünün kültüründe dikkat çekiyor
Nesil tartışmalarından ya da Lindy etkisinden çok, günümüz oyunlarını bozan asıl şeyin açgözlülük olduğunu düşünüyorum
Geriye battle pass, puanlar, loot box'lar, pahalı karakter skin'leri ve sonsuz tekrar eden grind yapısı kaldı; derin mekanikler, hikâye, hatta easter egg bile yok
Bir noktada sadece zaman harcadığınızı fark edince 20 yıl önceki oyunları açıp dopamin aradığınız bir kısır döngü başlıyor
Bugünün oyunları; özel bir tarafı, sırrı olmayan, sadece giriş yapıp battle pass satın aldığınız ve aynı şeyi tekrarladığınız sonsuz bir döngü
En olumlu açıdan bakarsak, bu yazı "neden belli bir oyuncu sayısına ulaşmış eski oyunlar, zirve dönemlerine kıyasla daha uzun ömürlü oluyor" gibi bir soru soruyor
Bunun gerçekten doğru olup olmadığından emin değilim ama oldukça ilginç bir soru bence
Günümüz oyunlarının en büyük sorunu 'mülkiyet'
Daha 5 yıl önce ünlü olan birçok oyun bugün sunucuları kapandığı için hiç oynanamıyor. Hatta bazılarında yalnızca tek oyunculu mod vardı
Eskiden Quake ya da CS gibi oyunlarda kendi sunucunuzu barındırabiliyordunuz ama bugün baştan beri oyuna gerçekten sahip değildim
Steam ya da Epic'te yüzlerce oyunun bulunduğu hesaplarım var ama ben öldüğümde hepsi yok olup gidecek; eskisi gibi bir tavan arasında CD-ROM bulunup da birinin onları yeniden oynamayı merak ettiği günler olmayacak
Carmack'in Quake turnuvasında ödül olarak Ferrari vermesi, geliştiricinin gerçekten önemsediğini gösteriyordu
Bugün ise Rollerdome örneğinde olduğu gibi, oyun çıkar çıkmaz tüm stüdyonun işten atılabildiği; sektörün adeta McDonaldslaştığı ve geliştirici deneyiminin de gözle görülür biçimde kötüleştiği bir düzen var
Geçmişte de sorunlar vardı (ör. Maxis eşleri olayı) ama bugün ölçek tamamen farklı
Şirketler bazen isimlerine bile "Respawn" gibi bir irade yüklüyor ama sonuçlar pek iyi olmuyor
Son umut olarak da elimizde Kickstarter'daki bitmek bilmeyen buharlaşan projeler ya da 8 yıldır early access'te olan Tarkov gibi oyunlar kalıyor
Özetle, eskiden ortada gerçekten oyun ve eğlence vardı; şimdi ise milyarlarca dolarlık bir iş var
Oyun sektöründe çalışmış biri olarak tavsiyem şu: genç ve sorumluluklardan uzak değilseniz bunu kariyer yapmayın
Bu yüzden GoG'u seviyorum
Karmaşık kısıtlamalar olmadan iyi oyunlara doğrudan sahip olabiliyorsunuz
Günümüz oyun endüstrisi, geçmişin mirasını feda ederek yalnızca kısa vadeli kâra odaklanıyor
Sonuçta yıllar önce çıkmış harika oyunlar mezara gömülüyor
Sonuçta bu tam bir "enshittification" örneği
İlk başta kullanıcı için olan ürün, para gelmeye başlayınca kullanıcıyı sadece sömürülecek bir hedefe dönüştürüyor
Gerçekten isterseniz topluluk tarafından barındırma da mümkün
Örneğin freeinfantry.com özel sunucular ve oyun hack'leri üzerinden oyunun tamamen topluluk tarafından barındırılmasını sağlıyor
Telif hakkı hukukunda uygun bir ara alanın olmaması üzücü
Herkesin Mario Bros 3'ü NES'te özgürce oynayabilmesi ama herkesin Mario IP'sini topluca yeniden satamamasının sınırlandırılması gibi bir düzen olabilir (şu anda yetersiz yaptırım nedeniyle bu mümkün olabiliyor)
Telif hakkının amacı yaratımı teşvik etmektir; onlarca yıllık oyunlardan yalnızca kira geliri elde etmeye çalışmak bu amaca uygun değil
Bence telif hakkı ve patentler sadece yaratımı ve buluşu, ticari markalar ise tüketiciyi koruyacak seviyeye kadar sınırlandırılmalı
Telif hakkı hukuku zaten uzun zaman önce gerçeklikten kopmaya başladı
30 yıl önce bit kopyalama maliyeti sıfıra inince eski varsayımlar çöktü; bugün de gerçek içtihatlar, kamuoyu algısı ve şirketlerle bireylerin fiilen yaptıkları arasında büyük bir uçurum var
Yapay zeka gibi gelişmeler darbeyi büyüttü ama özünde sistem zaten sallanıyordu ve her yerde geçici yamalar dolaşıyor
Büyük miktarda sermaye, gerçek ekonomi ve toplumdan giderek daha fazla kopan bir duruma yatırım yapıyor; bu yüzden işlerin daha da kötüleşmesi mümkün
Muhtemelen matbaanın ardından hakların yeniden düzenlenmesine benzer köklü bir değişim, onlarca yıla yayılarak yaşanacak
Telif hakkını ilk baştaki 14 yıl ve en fazla bir uzatma ile sınırlı hale geri getirsek her şey genel olarak çok daha iyi olurdu
Neden herkesin NES oyunlarını ücretsiz oynama hakkı olması gerektiğini anlamıyorum
Tek bir Super Mario oyununu bedava oynayamıyorsunuz diye telif hakkı sisteminin çöktüğünü söylemek inandırıcı değil
Bence bunun yerine Nintendo'ya para ödeyip oyunu oynamak istediğinizi söylemeniz daha ikna edici
Eski oyunların uzun ömürlü olmasının bir başka nedeni de sadelik
Bazı eski oyunlar o kadar kolay ve sezgisel ki hemen öğrenilebiliyor
İlk dönem Battlefield 1942 gibi oyunlara gerçekten çok kapılmıştım ama Battlefield V fazla karmaşık geldiği için kısa sürede bıraktım; rekabetçi oyun deneyimim olmasına rağmen ilk başta bunaltıcı hissettirdi
League of Legends ve Dota gibi MOBA'lar için de aynı şey geçerli
15 yıl önce şampiyon sayısı 50-60 civarındaydı; bugün 100'ü aştı ve buna item'lar ile özelleştirme seçenekleri de eklendi
Shooter türünde de silah, harita ve mod sayısı o kadar arttı ki çoğu zaman oyunun özünü gölgeliyor
Bence Counter Strike'ın hâlâ sevilmesinin nedeni de bu
Sorun, karmaşıklığın yeni bir derinlik ya da eğlence değil; sadece gereksiz bir 'fazlalık' olması
Mesele benim alışık olmamam değil, anlamsız ya da yalnızca itici gelen unsurların üst üste yığılması
İlginç olan şu ki oyun tasarımı trendleri güya 'yalınlaştırma' ve 'basitleştirme' peşinde, ama pratikte derin ve bileşik eski oyunların aksine elimizde sığ ama karmaşık sistemler kaldı
Geçmişteki başarılı oyunlarda, önceden öngörülmeyen stratejilerin ortaya çıktığı 'emergent gameplay' vardı
Bunun neden değiştiği büyük ölçüde iş tarafıyla ilgili
Oyuncuları yeni sürüme geçirmek için sürekli yeni unsurlar zorla eklendikçe, 20 yılda birikmiş sistemler aşırı karmaşıklaştı ve kimse büyük çaplı yenilik yapmaya cesaret edemiyor
E-spor ve streaming yüzünden tasarımlar seyirci dostu ve tekdüze bir meta bırakacak şekilde şekilleniyor
Buna örnek olarak Street Fighter serisi verilebilir
İlk zamanlarda sezgisel olarak kolayca yaklaşılabiliyordu, zamanla üzerine daha karmaşık sistemler eklendi
Son dönemde Street Fighter 6'daki "Drive Rush" sistemi 'tek tuşla saldırı' gibi görünse de giriş eşiği hiç de düşük değil
Street Fighter 6 gösterge açıklaması
BFV ve BF6 gibi yeni oyunlar açıkçası pek iyi değil
Rekabetçi bir sahne kurmak neredeyse imkânsız, aim assist aşırı güçlü ve taktik, strateji, iletişim yerine sadece uyarıcılarla dolu bir deneyim sunuyorlar
BF1942 çizgisinde bir alternatif isteyenlere Hell Let Loose'u öneririm. Gerçekten modern ama bir o kadar da mükemmel bir oyun
Bu yazının hayatta kalma yanlılığına fazla kapıldığını düşünüyorum
Eski oyunların da neredeyse hepsi yok oldu, sadece çok küçük bir kısmı kaldı
Bugünün oyunları için de aynı şey geçerli; üretim bariyerleri düştüğü için artık çok daha fazla oyun çok daha hızlı unutuluyor
Yeni bir oyun başarılı olursa, iş modeli elverdiği sürece durmadan remaster ve reboot geliyor
Aslında yazının tonu da tam olarak böyle tipik bir hayatta kalma yanlılığı örneği
SAT deneme sorularına örnek olabilecek türden
"Newgrounds'ta 11 Eylül'den hemen sonra Müslümanları vurduğunuz oyunların ya da South Park tarzı mizahın ortalığı kaplamış olması bile, o dönemin internetini 2024'te yeniden üretmeye kalksanız aynı insanların ve aynı zamanın artık olmadığını gösteriyor" minvalindeki yoruma değinildiğinde
Böyle bir geçmiş güzellemesine dönmek gibi bir isteğim yok
İlgili blog
Sonuçta bu yazı bana hayatta kalma yanlılığı üzerine bir metin gibi geliyor
Eski oyunların uzun yaşayıp yenilerin çabuk kaybolduğunu açıklamak için pek çok neden sıralanıyor ama gerçekte geçmişte de sayısız oyun kayboldu; sadece pazar daha küçük olduğu için görece daha fazlası ayakta kalmış gibi görünüyor
Belirli nedenler elbette var ama muhtemelen işin büyük kısmı hayatta kalma yanlılığı
Yüzeyde bakınca hayatta kalma yanlılığı doğru gibi geliyor ama insanlar arşivleme konusunda oldukça iyi
Eskiden bit pazarında "tüm Sega Genesis oyunları", "tüm SNES oyunları" gibi korsan CD'ler gördüm
İçlerinde, çıktıkları dönemde bile neredeyse hiç bilinmeyen oyunlar vardı
Birinin bahsettiği "Madam Fifi's Whore-House Adventure" gibi bir şey bile gerçekten oynanabiliyor
Arşiv bağlantısı
Metinden alıntı
"Bugünün yeni oyunlarında, sunucu kapandığında oyunun tamamen oynanamaz ya da işlevsiz hale gelmesi çok yaygın
Bu yüzden AB gibi yerlerde 'oyunları öldürmeyi bırakın!' kampanyaları ortaya çıktı
Parayla satın aldığınız bir şeyin, geliştirici sunucuyu kapattığı için tekrar erişilemez hale gelmesi bugünün gerçeği"
Bence soruyu yanlış kişilere soruyor olabiliriz
Biz eski oyunları çocukken oynadığımız için seviyoruz ama bugünün gençlerine "ölmesini istemediğiniz oyun hangisi" diye sormak gerekir
Artık seçenekler çok fazla ve benzer oyunlar da hızla önerilip bulunabildiği, hatta kopyalanabildiği için geçmişteki gibi tek bir oyuna saplantılı sadakat daha zayıf olabilir
Eskiden sevdiğiniz bir tür varsa önünüzde ancak birkaç seçenek olurdu; bugünse sayısız benzer oyun ve açık kaynak proje var
Keşke her tür için FOSS (açık kaynak yazılım) bir alternatif olsa
MTG'nin FOSS sürümünü yapmaya çalıştım ama çok küçük ayrıntılarda bile türlü edge case çıkıyor
Küçük bir oyunu bile düzgün yapmak için sağlam bir ekip gerekiyor
Oyun sonunda ücretli hale gelse bile en azından temel bir FOSS çekirdeği olsa keşke
Eskiden CS Source döneminde aptal skin'ler ve ek özellikler olmayan sunucuları kendiniz seçebiliyordunuz; bugün böyle bir deneyim için gerekirse 60 dolar fazladan bile ödemek isterim
Nexuiz (açık kaynak çok oyunculu Quake) ve Beyond All Reason (Supreme Commander tarzı RTS) ikisi de çok iyi ve toplulukları da büyük
Battle for Wesnoth (sıra tabanlı) da harika, 0 A.D de gelişmeye devam ediyor
Büyük ölçekli açık kaynak RPG'ler hâlâ eksik ama pek çok türde müthiş projeler çıkıyor
FOSS MTG klonlarıyla ilgileniyorsanız XMAGE ve Forge'u öneririm
Tüm kartları desteklemiyorlar ama katalogları oldukça geniş
XMAGE GitHub
Forge GitHub
Açık kaynak klonlar/engine'ler/yeniden yapımlar gibi pek çok proje bilgisine OS Game Clones derlemesinden ulaşabilirsiniz
osgameclones.com
RuneScape ile ilgileniyorsanız, 20xxscape.org üzerinde çeşitli açık kaynak tamamlanmış işler, remake'ler ve topluluk projeleri bulabilirsiniz
Açık kaynak değilse, bir gün benim olmayan bir oyuna beceri ya da zaman yatırmanın zor olduğunu düşünüyorum
Satranç ya da Go gibi herkesin sahip olduğu ve zaman üstü oyunlara daha uzun süre emek vermek daha değerli geliyor
Oyunlar biraz müziğe benziyor
Radyoda çalan müziklerde, bu yılın vasat parçalarıyla tarihin en büyük eserlerinin bir arada bulunması gibi bir durum var