1 puan yazan GN⁺ 2023-11-22 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş

Ayın boyutu neden değişiyor?

  • Oyunda ayın dokusu alınıp gece gökyüzüne uygun bir boyutta yerleştirildi.
  • Daha sonra 4 sanatçı ayın boyutunun değiştirilmesini istedi; 2'si gerçekçi bir boyut isterken, diğer 2'si sinematik bir boyut istedi.
  • Ayın boyutunun oyun içinde değiştirilebilmesi önerildi; o sırada keskin nişancı tüfeği üzerinde çalışıldığı için, oyuncu aya ateş ettiğinde üç boyut (küçük, orta, büyük) arasında geçiş yapacak şekilde ayarlandı.
  • Sanatçılar nihai kararı vermeyince bu haliyle bırakıldı ve bu özellik "SA" oyununda da kaldı.

GN⁺ görüşü

  • Bu yazıdaki en önemli nokta, oyun geliştirme sürecinde ortaya çıkan yaratıcı bir çözümün oyunun eğlenceli bir unsuru olarak nasıl kalıcı hale geldiğini göstermesi.
  • Oyun geliştiricileri ile sanatçılar arasındaki iş birliğinde ortaya çıkabilecek fikir ayrılıklarının esnek biçimde nasıl çözülebildiğine dair bir örnek; bu tür perde arkası hikâyeler oyunu oynayanlar için ilgi çekici bir sohbet konusu sunuyor.

1 yorum

 
GN⁺ 2023-11-22
Hacker News yorumları
  • Böyle oyun geliştirme perde arkası hikâyelerini seviyorum. Geliştirme sürecinden kalma ilginç birer eser gibi
    Özellikle sevdiğim şey, Sonic 3D’nin gizli bölüm seçme ekranı: https://www.youtube.com/watch?v=ZZs2HUW9tDA

    • Sevdiğim Easter egg’ler var. İlk F.E.A.R.’ı oynarken ofis mutfağındaki kahve makinesinde tanıdık gelmeyen bir marka adı gördüm; oyunun jeneriğiyle karşılaştırınca, oyundaki sanatçılardan birinin adıyla eşleştiğini fark ettim
      Yine de en sevdiğim an, Deus Ex: Human Revolution’da klozetin yanındaki duvarda üç deniz kabuğu bulduğum andı
    • Bu tür perde arkası hikâyelerini gerçekten seviyorum. Eğlenceli olanlardan biri, Perfect Dark’taki yel değirmeninin aslında sadece görünümü değiştirilmiş bir otomatik top/taret olmasıydı. Sanırım hareketini uygulamayı kolaylaştırmak için böyle yapmışlardı
      Bu yüzden hile ya da glitch ile çok yakınına giderseniz tüm yel değirmeni dönüp oyuncuya ateş ediyor: https://www.youtube.com/watch?v=r00LITqBDEg
      Fallout 3’teki tren mekaniği de giyilebilir bir zırh parçası olarak uygulanmıştı: https://www.pcgamer.com/heres-whats-happening-inside-fallout...
      Tears of the Kingdom’daki Ascend yeteneği de aslında bir geliştirici aracıydı; mağaralarda hareket etmeyi çok daha rahat ve eğlenceli hale getirdiğini fark edince oyun içi bir yetenek olarak yeniden kullandılar: https://www.gamespot.com/articles/zelda-tears-of-the-kingdom...
    • GTA’da neredeyse kimsenin görmediği bir Easter egg var. Anlamını açıklayamam. Bir fedakârlık söz konusuydu :p
      https://www.reddit.com/r/gaming/comments/3ylmm4/comment/cyet...
    • En sevdiğim hikâye, yeni Pokemon oyunlarında her zaman tamamen render edilmiş bir deniz bulunması ve bunun yükleme sürelerini mahvetmesi; hatırladığım kadarıyla da aslında hiç keşfedilmiyor olması
    • Başta bunun video ile gösterilmesi epey sinir bozucuydu. “Ne olduğunu söyleyip geçemez mi?” diye düşündüm ama yaklaşık 5 saniye sonra tamamen içine çekildim
      Gerçekten izlemeye değer
  • Gerçekte nasıl göründüğünü merak ediyorsanız bu videoda görebilirsiniz:
    https://www.youtube.com/watch?v=GCcd6jEEKQU

    • Blog yazısında küçük, orta ve büyük deniyor ama bu videoda yaklaşık 8 farklı boyut görünüyor. Nedense bu daha da komik
      Tasarımcıların oyun içinde tüm seçenekleri bizzat görmesi gerekmiş gibi
    • Tamamen alakasız ama yıllar önce Irak yazında genç bir adamın yaptığı hüzünlü felsefi değerlendirme aklıma geldi: https://www.youtube.com/watch?v=fIhQllAP5uY
    • Ama neden elips? Boyutundan önce bunu düzeltmek gerekmez miydi?
  • Hiçbir kod, geçici düzeltme kadar uzun yaşamaz

    • İlk The Division çıktığında biri kod yorumlarını derleyip bir liste yapmıştı; “Fix by”, “DO NOT SHIP THIS CODE”, “Temp fix”, “bu kodun neden çalıştığını bilmiyorum, sonra refactor edeceğim” gibi şeylerle doluydu
      Okuması epey komikti
    • The Codeless Code’da bununla ilgili bir şiir var:
      http://thecodelesscode.com/case/234?lang=nl
      Hatta ay da geçiyor
    • Birlikte çalıştığım şirketteki bir SRE, bir şeye temporary ___ adını vermenin o koda kimsenin dokunmamasını sağlamanın en iyi yolu olduğunu söylerdi
    • Geçici çözümden daha kalıcı hiçbir şey yoktur
      Eski bir Rus atasözü
    • Bu sadece yazılım için geçerli bir şey de değil
  • En tuhafı, bunun hiç kimse tarafından doğrulanmamış olması. Şirket geliştiriciye güvendi, geliştirici bunu ekledi ve kimse bir şey demedi. Çalıştı ve herkes memnun kaldı
    Web geliştirmede ekrana tek bir metin koymak bile zor. Gerçekten büyük zahmet. Kodun nasıl görünmesi, nasıl çalışması gerektiği konusunda herkes fikir beyan eder; her kelime ölümüne incelenir
    O içsel acının üzerinde, muhtemelen aynı acılardan geçerek yapılmış devasa soyutlama katmanları megabaytlar halinde yığılmıştır. İronik biçimde, web geliştiricilerin çok azı aslında ne yaptığını bilir; muhtemelen %4 civarı. Sanki varoluş nedenlerini haklı çıkarmak için poz kesiyor gibiler

    • Bu, yazarın kastettiğinden daha fazla varsayım yapıyor gibi. Bahsedilmemiş olması, doğrulama süreci olmadığı anlamına gelmez
  • Açıklamanın böyle olacağını hiç beklemiyordum. Sadece aptalca bir “ayı vur” şakası sanmıştım

    • Bugün beni ilk kez gerçekten güldüren yazıydı
  • Yazılım işlerinde biraz çalışınca, bu tür soruların yanıtı neredeyse her zaman “daha önemli işler vardı” oluyor

  • PS1 döneminde bir F1 oyunu yapıyordum. Stüdyo, pist dokusu sanatçılarından birini kovmak istiyordu ve fren tabelalarının arkasındaki dokulardan birini mesele yaptı
    “Bu ne?”
    16x16 civarında bir dokuydu, yani istediği gibi cevap verebilirdi; ama “Penisi açıkta bir çöp adam!” dedi. Kendi eliyle cephaneyi vermiş oldu
    Ayla ilgili olarak da, bir keresinde bir demo/prototip hazırlayıp yayıncıya göndermeden önce hafif bir QA döngüsüne sokmuştuk. QA ekibinden biri, haklıydı ama yine de iç çektiren bir şekilde, oyunun geçtiği konuma göre ayın döndürülmüş görünmesi gerektiğini söyleyip ayın baş aşağı olduğuna dair bug açtı

    • Zaten kovulacaksa ve böyle bir cevap verdiyse, bence ne olduğunu biliyordu ve son bir darbe vurup çıkmaya karar vermişti
  • Buna da bakın:
    https://news.ycombinator.com/item?id=9137736
    “Sadece ördeği çıkarın”

    • Cevap muhtemelen şu gibi:
      if(time() > 10_years_in_future)
      duck.enable();
  • Nostalji adına, hile kodlarını mümkün kılan kodu koyan programcıyla ya da ekiple tokalaşmak isterdim

    • Bu oldukça standarttı ve testlerde de kullanıldığını düşünüyorum
      Örneğin haritada uçabilmeyi sağlayan ölümsüzlük modu, hızlı seyahatin atasıydı
      Günümüz bilgisayarları o kadar güçlü ki, hile kodlarının yaptığı işi fiilen tamamen yapan eksiksiz editörler koyabiliyorsunuz; ama eskiden bütçe yetmediği için inşa edemediğiniz X’in yapımını test etmek istediğinizde birkaç tuşla onaltılık bir değeri değiştirip anında maksimum paraya yakın bir değere getirir, daha verimli test ederdiniz
      Hile kodları sıradan oyuncuların tesadüfen bulması zor olacak, ama oyuncuların kullanması imkânsız olmayacak kadar gizlenirdi
      Mantık muhtemelen, oyunu satın aldıysanız tüm içeriğe erişebilmeniz gerektiğiydi. Günümüzde oyunlar o kadar büyük bir iş haline geldi ki her şey fazla ciddileşti
    • Şanslısınız. Aynı kişi ;) https://insiderockstarnorth.blogspot.com/2023/11/the-trouble...
    • Bu bırakılmalıydı:

      Bir oyunun çarpışma tespiti genellikle görsel poligonlardan farklıdır. Çünkü çarpışma algılama nispeten yavaştır. Görsel olarak 10.000 poligonu olan bir binanın çarpışma poligonu yalnızca 1.000 olabilir. Bunun sonucunda haritada görünmez delikler oluşabilir. Haritanın altına düştüğünüzde olan şey tam olarak budur.
      Bu yüzden testçilerin haritanın çarpışma tespitini test etmesi çok zordur. gta4 zamanında karakter animasyonlara bağlı olarak haritanın altına düşebiliyordu ve testçilerin haritanın her bölümüne bizzat basarak deneme yapmasının bir yolu olmadığından özellikle zordu.
      Bu nedenle bir ragdoll silahı istediler. Alexander Roger, mermi yerine ragdoll karakterler ateşleyen özel bir silah yaptı. Testçiler haritada dolaşıp tüm binalara ve tepelere ragdoll ateşleyebiliyordu. --https://insiderockstarnorth.blogspot.com/2023/11/bugs-bugs-b...

    • Okulda programlamayı öğrenmeye başlayıp debuggingin ne anlama geldiğini gerçekten anlayana kadar, video oyunu rehberlerinin kilidini açma yöntemini anlattığı “debug mode”un amacını anlamamıştım
      Hile kodları gibi oyuncular bulup eğlensin diye konduğunu sanıyordum. Ancak daha sonra model görüntüleyici, olay görüntüleyici, bölüm seçimi gibi şeylerin tamamının QA ekibi için ya da QA ekibinin kullanması amacıyla geliştirildiğini fark ettim
  • Bu, Ay versiyonundaki Jobs hesap makinesi uygulaması şehir efsanesi gibi

    • Tek farkı, bunda başarılı şekilde uygulanmış olması