11 puan yazan budlebee 2021-08-15 | 2 yorum | WhatsApp'ta paylaş

Cave Story, 2004 yılında ücretsiz olarak dağıtılan, tek kişi tarafından geliştirilmiş bir bağımsız oyun olup; yüksek eleştirel beğeni almasının yanı sıra Nintendo Switch, Linux, Mac gibi platformlara da taşınıp satılmaktadır.

Cave Story geliştiricisi Daisuke Amaya'nın Game Developers Conference sunumu

Oyunun görselliği

  • Anlaşılması kolay görseller önemlidir.

  • Ana karakteri öne çıkarmak için kırmızı renk neredeyse yalnızca ana karakterde kullanıldı.

  • Ana karakterin ifadesini kolay anlaşılır kılmak için kafa büyük, kol hareketlerini kolay gösterebilmek için vücut küçük tutuldu.

  • Oyuncunun görüş alanı geliştiricinin görüş alanından daha dardır; bu yüzden en baştan birden fazla şeyi göstermemek gerekir.

Etkileşimsellik

  • Behemoth adlı düşman ana karaktere önce saldırmaz; ancak ana karakter saldırırsa öfkelenip karşı saldırıya geçer. Oyuncunun eylemlerine yanıt veren oyun tasarımı, oyuncunun ilgisini çeker.

Ses

  • Ses, az çabayla büyük etki yaratabilen bir unsurdur.

  • “Ağır bir kapı”yı ifade etmek istendiğinde bunu görsellikle anlatmak zor olabilir; ancak ses kullanılırsa (örneğin çarpıştığında tok bir ses çıkarması gibi) kolayca ifade edilebilir.

  • Amatör oyunlarda ses konusuna yeterince önem verilmediği durumlar sık görülür. Mümkün olduğunca çok ses kullanmak daha iyidir.

BGM

  • BGM'in 3 işlevi: sahneyi betimleme, durumu aktarma, akılda kalma.

  • Sahneyi betimleme: Aynı bölümde bile BGM değişirse atmosfer de değişir.

  • Durumu aktarma: Boss savaşında gerilim hissini artıran müzik kullanılır.

  • Akılda kalma: Sevilen müzik zihinde yer eder. Zihinde kalan bir müzik bir kez daha ortaya çıktığında oyuncu buna çok sevinir.

Hikâye

  • Hikâyenin kendisinden çok, bunun oyuncuya nasıl aktarıldığı önemlidir.

  • Oyunun hemen başında hikâye yüklenmemelidir.

  • Oyuncu önce “oynamak istiyorum” diye düşünür, ardından hikâyeden keyif almak ister.

  • Bu unsurları kullanarak oyuncuyu yönlendirmek önemlidir.

  • Bölüm tek bir yoldan ibaretse oyuncu oyunu angarya gibi hissetmeye başlar.

  • İki yol oluşturup bir yolu düşmanlarla doldurursanız, oyuncu değerlendirme yapar ve seçimde bulunur.

  • Oyuncuya “yönlendiriliyorum” hissi verilmemelidir. “Bunu kendim çözdüm” diye düşünebilmesi için dikkat edilmelidir.

2 yorum

 
xguru 2021-08-15

"- Eğer bölüm tek bir doğrusal yoldan ibaretse, oyuncu oyunu bir angarya gibi hissetmeye başlar.

  • İki yol oluşturup bunlardan birini düşmanlarla doldurursanız, oyuncu düşünüp bir seçim yapar."

Yandan kaydırmalı bir oyunda daha en başlar başlamaz geri gittiğinizde gizli bir eşya bulmanızı sağlayan tek bir mekanik bile insanın hoşuna gidiyor. Bu bir alışkanlığa dönüşünce de, sanki belirlenmiş bir yol varmış gibi görünse mutlaka başka bir yere gitmeyi deniyorum.

 
budlebee 2021-08-15
  • 'ağır bir kapı'yı ifade etmek istediğinizde, bunu görsel olarak anlatmak zor olsa da ses kullanırsanız bunu kolayca ifade edebilirsiniz.

Bu kısmı okuyunca tamamen ikna oldum.