Zelda: Breath of the Wild geliştirme hikâyesi 2: Büyük ölçekli geliştirme sistemi
(gall.dcinside.com)Haritayı üretirken kullanılan 3 ölçüt: mesafe hissi, yoğunluk hissi, uzunluk hissi
Mesafe hissi
-
Nintendo için açık dünya oyunu yapmak bir ilkti, bu yüzden önceki geliştirme deneyimine dayanmak mümkün değildi.
-
Arazi tasarım sanatçılarıyla birlikte haritayı alıp Nintendo merkezinin yakınındaki Kyoto şehir merkezinde dolaştılar.
-
3D oyunlardaki mesafe hissi gerçek dünyaya benzediği için, Kyoto şehir merkezinde gezerken hissedilen kentsel mesafe duygusunu temel alarak harita üretildi.
Yoğunluk hissi
-
Objeler ne sıklıkla yerleştirilmeli?
-
Sokakta yürürken marketle karşılaşma sıklığı ya da posta kutusuyla karşılaşma sıklığı gibi duygular geliştiriciler arasında ortak bir algı olarak paylaşılıyorsa, canavarlarla karşılaşma sıklığını posta kutusu sıklığından daha yüksek ya da daha düşük tutma gibi kararlar tasarımcılarla tartışılabilir.
Uzunluk hissi
-
Oyunda yerleştirilmiş tek bir unsurun oyuncu tarafından tüketilmesi için gereken süre.
-
Kyoto haritasını gerçek boyutta yeniden oluşturan, değerlendirme amaçlı bir oyun üretildi.
-
Oyundaki Kiyomizu-dera (Kyoto’daki bir tapınak) gibi turistik noktaları gezerek geçen süre incelendi ve buna dayanarak çeşitli oyun unsurlarına ayrılacak süre belirlendi.
Büyük ölçekli ekibin eşzamanlı geliştirme sorunu: geliştirme yönetim sistemi oyunun içine entegre edildi.
-
Daha önce kimin nerede ne ürettiği spreadsheet benzeri yerlerde yazılarak yönetiliyordu.
-
Breath of the Wild gibi büyük ölçekli bir oyunda hata riski yüksek olduğu için, yönetim tablosu oyun dünyasının içine entegre edildi.
Oyunun içinde "Şu anda inşaatta" tabelası dikilebiliyor ve tabelaya tıklandığında o bölgenin üretimine dair ayrıntılarla birlikte üzerinde çalışan personelin iş geçmişi görülebiliyor.
-
Karakter oyunun dünyasında bizzat dolaşmadan anlaşılamayan birçok unsur olduğu için, tüm harita üzerinde tabela yerleştirilebilen "Alan çalışmasını görüntüle" özelliği de geliştirildi.
-
Bu tür bir sistem sadece çakışan işleri ve hataları önlemekle kalmıyor, aynı üretim hedefi üzerinde çalışan personelin iyi fikirlerini paylaşmasına da imkân vererek sinerji yaratıyor.
-
Hem oyun, hem geliştirme yönetim sistemi, hem de şirket içi SNS işlevi görüyor
1 yorum
Geliştirme süresi boyunca geliştirme yönetim sistemi oyuna entegreydi.
Acaba servis ya da uygulamalarda da geliştirme süresi boyunca sistem ve yönetim entegre olursa daha iyi olur mu?