7 puan yazan GN⁺ 2025-03-19 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Farklı ayakkabı türlerinin oyun geliştirme üzerindeki etkilerine bakılıyor ve oyunlarda bunun nasıl ele alındığı açıklanıyor
  • Özellikle yüksek topuk, oyunlarda karakterin boyunu, duruşunu, animasyonlarını, çarpışma tespitini ve sesini etkileyebilir

Karakter boyu sorunu

  • Karakterlerin boylarının farklı olması, oyun geliştirmede ek iş çıkarır
  • Dragon's Dogma 2'de boyları farklı karakterler arasındaki öpüşme sahnesinde animasyon dinamik olarak ayarlanır
  • Yüksek topuk giyildiğinde yeni bone konumları oluşur → karakterin eli düğmeye tam olarak basamayabilir
  • Boy değişimi çarpışma hacimlerini de etkileyebilir; bu yüzden rekabetçi oyunlarda hitbox'ların güncellenmesi gerekebilir

Çözüm A: "Boy ayarlama"

  • 1. Şansa bırakmak
    • Bazı oyunlarda etkileşimler seyrek olduğu için boy farkı büyük bir sorun olmaz
    • Infinity Nikki'de boy yaklaşık 10 cm değişse bile çoğu durumda sorun çıkmaz
    • Ancak hassas etkileşimlerde (ör. el ele tutuşma, sarılma) sorun yaşanabilir
  • 2. Elle düzenleme
    • Ayakkabı türüne göre ayrı animasyonlar üretmek mümkündür
    • Örnek: golf swing animation → yalnızca yüksek topuklu olmayan durumda çalışır
    • Manuel düzeltme uygulanmazsa animasyon tuhaf görünebilir
  • 3. Dinamik sistem kullanmak
    • IK (Inverse Kinematics) sistemi ile animasyonlar gerçek zamanlı olarak düzeltilebilir
    • Örnek: karakter duvara sürtünürken elinin duvara tam temas etmesi sağlanabilir
    • El ele tutuşma gibi hassas etkileşimlerde çok faydalıdır

Çözüm B: "Dolaylı strateji"

  • 1. Gizlemek
    • Boy değişimini önlemek için ayağı ayakkabı tabanının içine gizlemek
  • 2. Bacak uzunluğunu kısaltmak
    • Alt vücut uzunluğu azaltılarak karakterin boyu sabit tutulur
    • Örnek: Sims 4'te oturma pozunda da bacak uzunluğu kısalır
  • 3. Bacakları bükmek
    • Boyu azaltmak için bacakları hafifçe bükmek
    • Örnek: 3D Sex Villa 2'de öpüşme sırasında karakterin bacakları bükülerek dudak hizası tutturulur

Duruş sorunu

  • Yüksek topuk yalnızca boyu değiştirmez → genel duruşu da değiştirir
  • Kalça öne eğilir, omurga kıvrılır ve kalçalar daha belirgin hale gelir
  • Ayağın dönüşü, pelvis eğimi ve ağırlık merkezinin kayması gerekir

Animasyon sorunu

  • Yüksek topuk yürüyüş biçimini de değiştirir → adımlar kısalır ve hareket daha akıcı olur
  • 1. Mevcut animasyonları yeniden kullanmak
    • Çoğu oyun, yüksek topuk giyilse bile mevcut düz taban ayakkabı animasyonlarını yeniden kullanır
    • Örnek: Skyrim'de yalnızca modlarda yüksek topuğa özel yürüme animasyonları uygulanır
  • 2. "Normal yürüyüşe" izin vermek
    • Yüksek topukla da normal yürüyüş mümkün olacak şekilde ayarlama yapılabilir
    • Örnek: Infinity Nikki'de ayakkabı başına benzersiz animasyonlar yerine benzer temel yürüme animasyonları kullanılır

Optimizasyon sorunu

  • Ayakkabı bacağı kapatıyorsa, içteki bacak mesh'i kaldırılarak optimizasyon yapılabilir
  • Saints Row'da ayakkabıya göre bacağın poligonları farklı şekilde işlenir
  • Cyberpunk 2077'de ise ayakkabıdan bağımsız olarak tüm bacak mesh'i korunur

Ses sorunu

  • Yüksek topuk yürüyüş sesini de etkiler
  • Cyberpunk 2077'de yüksek topuk, yalınayak ve bot gibi seçeneklerde farklı ayak sesleri çalınır
  • Rekabetçi oyunlarda yüksek topuk sesi, oyuncunun konumunu açığa çıkarma riski taşır

Ek çalışma fikirleri

  • Gerçek zamanlı kas simülasyonu eklemek → yüksek topuktan kaynaklanan baldır kası gerginliğini yansıtmak
  • Uzun vadeli sağlık sorunlarını yansıtmak → yüksek topuk kullanımına bağlı eklem hasarı, sinir dokusunun kalınlaşması vb.
  • Zemine göre topuğun saplanma etkisini eklemek
  • Yüksek topuk giyildiğinde savaş performansını artırmak → vuruş menzilini yükseltmek, düşme olasılığına %5 eklemek

Özet

  • Farklı ayakkabı türleri, karakterin yüksekliğini ve ayağın yönünü değiştirebilir
  • Ayrıca ayakkabı türü duruşu, yürüyüşü ve ayak seslerini de etkileyebilir
  • Çevreyle veya NPC'lerle hassas etkileşimlerin gerektiği durumlarda, yükseklik değişimi için çözümler gerekir
  • Ayakkabı türüne göre boy, duruş, animasyon, çarpışma tespiti ve ses değişir
  • Çözümler: manuel düzeltme, IK sistemi kullanımı, bacak uzunluğunu ayarlama vb.
  • Yüksek topuğun yol açtığı yürüyüş değişimi → çoğu oyunda mevcut yürüme animasyonları yeniden kullanılır
  • Ses, clipping ve optimizasyon sorunlarının çözülmesi gerekir
  • Yüksek topuklu yürüyüş, düz taban ayakkabıyla yürüyüşe göre daha ince ayar ister

Tarihsel arka plan

  • Başlangıçta yüksek topukları önce erkekler giydi → erkek kıyafetlerini daha erkeksi göstermek için ortaya çıktı
  • Daha sonra kadınlar yüksek topuğu benimsedi ve bugünkü moda halini aldı

1 yorum

 
GN⁺ 2025-03-19

Hacker News görüşleri

  • İlginç bir yazı. Sadece yüksek topuklu gibi bir kıyafet öğesi eklenmiş olsa bile, karakter modelinin yüksekliği değiştiği için fizik tarafında büyük sorunlar ortaya çıkabiliyor
    • İlk dönem 3D oyunlarda da benzer sorunlar yaşanıyordu
    • Eskiden fizik motoru ve yapı at modeline göre tasarlanmıştı, ama ejderha gibi yeni binekler eklenince garip clipping sorunları ortaya çıktı
  • Abartılı örneklerden biri animasyon tabanlı modlarda görülen sorun
    • Grand Theft Neptunia V gibi oyunlarda animasyonlar orijinal karakter boyutuna göre yapıldığı için mod karakterlerinin boyutunu ayarlamak gerekiyor
    • Ya animasyonları baştan yapmanız ya da işi sadece eğlence odaklı bırakmanız gerekiyor → ikinci yaklaşım kullanıldı ve sonuç oldukça eğlenceli
    • (GTA tarzı diyaloglar içerdiği için iş yerinde ya da kamusal alanlarda izlememek daha iyi olabilir)
  • "Sadece bir ayakkabı skin'i eklemek, o kadar da zor olmasa gerek?" gibi basit görünen istekler, gerçekte geliştiricilerin başına çok büyük dert açabiliyor
  • Yüksek topuk sadece boyu değil, hareket aralığını da değiştiriyor
    • Çocuklar kolayca çömelebilir ama yetişkinler için bu daha zordur
    • Topuk yüksekliği 1 inç, 2 inç arttıkça çömelmek kolaylaşır
    • Topuk, denge merkezini ve omurganın açısını da etkiler
  • Bu yüzden ağırlık kaldırma ayakkabılarında topuk hafifçe yükseltilmiş olur
  • Wedge (slant board) de aynı amaçla kullanılır
    • Lifter'lar (ağırlık kaldırma ayakkabıları) ayağa sağlam destek sağlar
    • Cross-training ya da koşu ayakkabılarındaki yastıklama ise tersine dengesizlik yaratabilir
    • Bazı lifter'lar çıplak ayakla antrenman yapar → ama spor salonu zemininin durumunu düşününce çıplak ayak pek iyi bir fikir değil
  • Dead Rising serisinde de ana karakter çok çeşitli eşyalar kuşanabildiği için, sorunu çözmek adına kod içinde iskelet ID'lerine kadar açıkça belirtmek zorunda kalmışlardı
  • Yüksek topuk konusu açılınca aklıma Putin'in yüksek topuk analizi videosu geliyor
  • Yüksek topuklar aslında başlangıçta erkekler içindi → kökeni binicilik çizmelerine dayanıyor
  • Benzer bir sorun ticari uçak tasarımında da görülüyor → bunu belirli malzemeler kullanarak çözüyorlar
  • The Sims, yüksek topuk giyildiğinde boyun değişmesini uygulamıyor → fazla tembelce
    • Oyun motoru da zaten eski ve sorunlu
  • Jill Bearup'un kadın savaş zırhlarıyla ilgili videosu tavsiye edilir