Quake geliştiricisi John Carmack'ın ilk dönem hataları
(twitter.com/ID_AA_Carmack)- Quake'in geliştirilmesinin ilk dönemi, teknik aşırı hırsın ve organizasyonel yönetim sorunlarının birlikte ortaya çıktığı bir dönemdi; daha istikrarlı bir temel seçilseydi ekibin yükü azaltılabilirdi
- Çok oyunculu yapı ve mod desteği, daha muhafazakâr bir Doom++ motorunda da hayata geçirilebilirdi; Quake'in ani teknik dönüşümü tasarımcılar için tekrar tekrar yeniden çalışma anlamına geldi
- Startup tarzı iş temposu sürekli korunursa ekip tükenir; bu yüzden olgunlaşan bir şirketin daha fazla esnekliğe (slack) ihtiyacı vardı
- Şirketin başlangıçtaki hisse yapısı ve buy/sell agreement, kötü teşvikler üretti; standart vesting stock yaklaşımı daha iyi bir tercih olurdu
- Seviye tasarımcılarından hem oyun tasarımı hem de güçlü bir görsel tasarım sezgisi beklemek, rol tanımının yükünü artırdı; sanatçılar ve tasarımcılar daha erken eşleştirilmeliydi
Quake geliştirmesinde ortaya çıkan teknik aşırı hırs ve kişisel sınırlar
- Quake, teknik açıdan gereğinden fazla iddialıydı
- Çok oyunculu ve modlama çalışmaları Doom++ motoru içinde de gayet iyi yapılabilirdi
- Daha istikrarlı bir temel korunmuş olsaydı, tasarımcılar altyapının defalarca altüst edilmesiyle daha az karşılaşırdı
- Sonraki oyunlarda tam 6DOF ortamı ve karakterleri devreye alma sırası da mümkündü
- Geliştirme sürecinde insanlara fazla sert yüklenildi
- Olgunlaşan bir şirketin daha fazla esnekliğe ihtiyacı vardır
- Startup düzeyindeki yoğunluk sürekli sürdürülürse insanlar tükenir
- Quake döneminde kişisel sınırları da kabul etmek gerekti
- Neredeyse insani olarak mümkün olan en üst düzeyde çalışıldı, ancak hedefler sürekli aşıldığı için takvim gecikti
Şirket sahiplik yapısı ve rol tasarımının yükü
- Kurucuların üstlendiği ilk şirket hisse yapısı ve buy/sell agreement bir hataydı
- Amaç, sahipliğin yalnızca mevcut projede çok çalışan kişilerde kalmasını sağlamaktı
- Sonuçta kötü teşvikler ortaya çıktı
- Silicon Valley'deki standart vesting stock yaklaşımı daha iyi olurdu
- Seviye tasarımcılarından yalnızca oyun tasarımı değil, aynı zamanda güçlü bir görsel tasarım sezgisi de beklemek, bizzat tam sorumluluğu üstlenemediği “asıl sorun” olarak kaldı
- Seviye tasarımcılarının sadece iyi oynanan değil, aynı zamanda iyi görünen şeyler üretmesi gerekiyordu
- Teknoloji daha zengin ifade araçları sundukça bu beklenti daha da zorlaştı
- Romero bunu iyi başardı ve şirketin beklenti seviyesi başlangıçta bu şekilde oluştu
- Sanatçılar ve tasarımcılar daha erken eşleştirilerek çalıştırılmalıydı
- Tasarımcılar arasında iç çekişmeler vardı
- Görsel unsurları iyi kullanabilen tasarımcılar, bunu yapamayan tasarımcıları küçümsüyordu
- Sonunda “Sorry, Sandy.” diye ekledi
2 yorum
Bu yazı, Sandy Petersen’in yazdığı "Quake, id Software’i nasıl mahvetti" başlıklı tweete "Sorry Sandy" diyerek gönderilmiş bir yazıdır.
Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) aslında masa oyunları tarafında sıkça gördüğümüz bir isim; kısaca geçmişine bakarsak,
Korku rol yapma oyunu Call of Cthulhu’nun yaratıcısı olan Amerikalı bir oyun tasarımcısıdır; Lovecraftvari oyun anlayışının öncülerinden biridir ve Cthulhu Mythos kanonunun önemli bir bölümünü bizzat şekillendirmiştir.
id Software’e katılarak Doom serisi ve Quake’in geliştirilmesine katkıda bulundu, ayrıca Age of Empires serisinde de yer aldı.
Rol yapma oyunu / video oyunu / masaüstü kutu oyunu olmak üzere üç alanın tamamında büyük başarı yakalamış ender tasarımcılardan biridir.
Şu anda Petersen Games’i yönetiyor; Call of Cthulhu temelli yapımlar üretiyor ve YouTube kanalı "Sandy of Cthulhu"da masa oyunları, oyun tasarımı ve id Software dönemine dair hikâyeler anlatıyor.
Cthulhu Wars ve birkaç masa oyununu Kickstarter’da kitle fonlamasıyla finanse etmişti; ancak pandemi döneminden geçilirken hâlâ üretilemeyen ve gönderilemeyen işler biriktiği için bu konuda epey eleştiri de alıyor. Benim de hâlâ elime ulaşmamış 2 ürün falan var :)
Aşağıda Sandy’nin bıraktığı asıl tweet’in özeti yer alıyor.
Quake, id Software’i nasıl mahvetti
Hacker News yorumları
“Sorry, Sandy”nin arka planı bazı Sandy Petersen röportajlarında ortaya çıkıyor: https://medium.com/@unkndoomer/back-to-the-past-e3c421fb2e70 ve https://www.youtube.com/watch?v=MUeu96TKQwU; özellikle 14:17 sonrası buna referans oluyor
Quake III Arena oldukça eğlenceliydi ve birkaç yıldır bozulmuş bir şirketin yaptığı oyun gibi görünmüyordu Doom 3 çıktığı sıralarda ise kesinlikle bir şeylerin değiştiğini hissettim Yeni oyunlarda, sektörü ileri iten ve türü dönüştüren enerji eskisi kadar yokmuş gibi geliyordu; gerçi bu sadece benim yaşlanıp ilgimi kaybetmem de olabilir
“Herkesi fazla zorladım. Olgunlaşan bir şirketin daha fazla nefes alanına ihtiyacı olduğunu ve insanları sürekli startup yoğunluğunda çalıştırırsanız tükeneceklerini anlamamıştım” sözü, birçok şirketin kulağına küpe olması gereken bir ders gibi geliyor
“Benim toparlamam doğruysa ve Quake, id Software’in içini boşalttıysa bile buna değer miydi? Benim cevabım kesin olarak evet. Oyunlar, oyun şirketlerinden daha önemlidir ve Quake, oyun dünyasının simgesel devlerinden biridir” diyen Sandy’nin cümlesinin X’in içinde kaybolmuş olmasına üzüldüm
Carmack tanrısal seviyede bir programcı, ama genel olarak teknik odaklı bir figür
Ortaya koyduğu şeyler “gerçek 3D”, “eğrisel yüzeyler”, “gerçekçi aydınlatma”, “MegaTexture” gibi teknik mühendislik başarılarına daha yakın; sanatsal başarı tarafı ise görece daha zayıf
Doom 2’den sonra id’deki yaratıcı insanlar ayrılmaya başlayınca bu nokta daha belirgin hale geldi
Teknik sıçramaları taşıyacak seviye tasarımı artık yeterli değildi
Doom 3’ün zorladığı %100 gerçek zamanlı stencil gölgeler, HL2 ve diğer rakip yapımlar çıkınca sektörde fiilen görmezden gelindi
MegaTexture ise Doom Eternal motorundan gerçekten kaldırıldı
Quake 1, sadece çok oyunculu tarafıyla bile buna değerdi
O kadar iyiydi ki insanlar shareware sürümündeki sadece “start” haritasıyla bile çevrimiçi ortamda keyifle oynuyordu
Özellikle QuakeWorld harikaydı ve modemle bile gayet oynanabilirdi
Buna QuakeC içeren modifiye edilebilirliği ve çığır açan renderer’ı da ekleyince, oyun tarihindeki en büyük teknik başarılardan biri ortaya çıkıyor
Tek oyunculu kısmı çok oyunculuya göre daha zayıftı, ama tuhaf biçimde çeşitli harita atmosferleri sayesinde yine de keyif veriyordu
Quake’ten sonra id Software daha kötü bir şirkete dönüşmüş olsa bile Quake’in var olmasına seviniyorum; buna dahil olan insanlar farklı hissediyorsa bunu da anlayabiliyorum
IdSoft tarihçelerini okuyunca görülüyor ki Quake, yeni bir istemci-sunucu ağ katmanını, yeni QuakeC script motorunu ve tamamen çokgen tabanlı yeni bir motoru aynı anda ortaya koydu
Bu aşırı derecede hırslıydı ve her şey Carmack’in grafik çalışmasında darboğaza girdi
Ekibin geri kalanı, Carmack çalışırken Doom II ve Ultimate Doom’u yaptı ama bu bile darboğazı çözmeye yetmedi
Doom II, Doom motoru ile Quake motoru arasındaki bir ara adım olarak, biraz gecikmeli çıkan QuakeC scriptlenebilir istemci-sunucu oyunu olabilirdi
Doom ile Quake arasında yaklaşık 4 yıllık bir teknik boşluk bırakmak şart olmayabilirdi
Bir şirket böyle yönetilmemeli
Sürdürülebilir bağımsız oyun geliştirme üzerine Strange Scaffold’dan Xalavier Nelson’ın konuşmasını dinlemek iyi olabilir
Tek bir oyunu çıkarmak uğruna şirketi yıpratmak mantıklı değil
Gençlik enerjisi için özür dilemek gerektiğini düşünmüyorum
Bill Gates’te de böyle çılgın bir enerji vardı; Jobs ve daha pek çok kişide de öyleydi
Uygarlık ölçeğinde bakıldığında, genç, tutkulu ve itici güce sahip insanların sonradan dönüp bakınca istediklerinden biraz daha fazla zorlamış olmaları net pozitif gibi görünüyor
Gerçekten de hepimiz için değişim yaratıyorlar
Orduların vatanseverlik çağrıları da binlerce yıldır bu güce yaslandı
En azından Carmack ve arkadaşları görevlerini kendileri seçti, ama çoğu asker o kadar şanslı değil
Yine de Carmack’in çocukluğumun önemli bir kısmını eğlenceli kıldığı hakkını teslim ediyorum
Gates ise servetini kazandıktan sonra o parayla yaptıkları açısından bir miktar uygarlık katkısı payesini hak ediyor olabilir
Üstelik o “amacın” gerçekten genç insanların hayatlarını feda etmeyi gerektirip gerektirmediği de net değil
Büyük resimde, insanları yakıp tüketmeyen bir tempoyla bir yıl daha harcayarak yapmak neden mümkün olmasın
Sandy’nin anlattığına bakılırsa sonradan ayrılan kişiler kendi başlarına da harika oyun stüdyoları yönetti; dolayısıyla insan öğüten yaklaşımın gerçekten gerekli olup olmadığı belirsiz
Gençlik enerjisi harikadır, ama çoğu insan için buna bilgelik ve dinlenme eşlik etmezse kişi yerinde patinaj yapar, tükenir ve önemli sonuçlar üretemez hale gelir
Tuhaf
Quake 1 muazzamdı
Çevremdeki herkes çıkış gününü iple çekiyordu ve soundtrack, Nine Inch Nails’in büyük yükseliş yaşadığı döneme tam denk gelmişti
Oyunun son bölümleri pek iyi değildi ama ortam büyüleyiciydi
Ne yazık ki birçok kişi için birinci şahıs nişancı oyunları, yaş ilerledikçe sadece tekrarlı hissettiren bir türe dönüştü
En sevdiğim kurgu dışı kitaplardan biri Masters of Doom.
Ne kadar doğru olduğunu bilmiyorum ama John Carmack’ın hem şaşırtıcı derecede zeki hem de inanılmaz büyük bir pislik olma ihtimali yüksek biri olduğu izlenimini edinmiştim.
Quake çıktığında beş yaşındaydım, dolayısıyla elbette üzerinde çalışamazdım ama Masters of Doom’a inanırsak projenin ortalarında Carmack’a defolup gitmesini söylerdim gibi geliyor.
Quake o dönemin birinci şahıs nişancı oyunları arasında en sevdiğim oyun, hatta id oyunları içinde de favorim, ama üzerinde çalışmak gerçekten acı verici olmalıydı.
Romero, Masters of Doom’daki bazı ayrıntılara itiraz ediyor.
İkisinin çatıştığı döneme dair çok hikâye olduğu düşünülürse bu iyi bir işaret gibi görünüyor.
O kitap sayesinde oyun geliştirmeden uzak durmam gerektiğine en güçlü şekilde ikna oldum.
Ion Storm’un neden çöktüğüne dair içeriden hikâyeleri öğrenmek de güzeldi.
Austin ofisinin çıkardığı oyunlara büyük saygı duyuyorum ve kişisel olarak Warren Spector’ı kuşağımızın en büyük oyun tasarımcılarından biri olarak görüyorum.
Ama Daikatana’nın başarısızlığı nadir görülen türden, kariyer bitirecek ölçekte bir fiyasko gibi duruyordu.
Merkez olan Dallas ofisini çökertti, birçok insanın kariyerinde kara bir iz bıraktı ve dot-com balonunun patlamasıyla da aynı döneme denk geldi.
Bunun sonucunda yeni ve riskli fikirlere fon sağlanması fiilen ortadan kalktı.
Diğer iki uç ise ilginç sonuçlar üretmekte pek başarılı görünmüyor.
Ne uğruna hararetle tartışacak bir şeyi olmayan uyum komiteleri ne de tam anlamıyla psikopat grupları, sektörü değiştiren ürünlerin çıkış hikâyelerinde pek karşımıza çıkmıyor.