7 puan yazan GN⁺ 5 시간 전 | 2 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Quake'in geliştirilmesinin ilk dönemi, teknik aşırı hırsın ve organizasyonel yönetim sorunlarının birlikte ortaya çıktığı bir dönemdi; daha istikrarlı bir temel seçilseydi ekibin yükü azaltılabilirdi
  • Çok oyunculu yapı ve mod desteği, daha muhafazakâr bir Doom++ motorunda da hayata geçirilebilirdi; Quake'in ani teknik dönüşümü tasarımcılar için tekrar tekrar yeniden çalışma anlamına geldi
  • Startup tarzı iş temposu sürekli korunursa ekip tükenir; bu yüzden olgunlaşan bir şirketin daha fazla esnekliğe (slack) ihtiyacı vardı
  • Şirketin başlangıçtaki hisse yapısı ve buy/sell agreement, kötü teşvikler üretti; standart vesting stock yaklaşımı daha iyi bir tercih olurdu
  • Seviye tasarımcılarından hem oyun tasarımı hem de güçlü bir görsel tasarım sezgisi beklemek, rol tanımının yükünü artırdı; sanatçılar ve tasarımcılar daha erken eşleştirilmeliydi

Quake geliştirmesinde ortaya çıkan teknik aşırı hırs ve kişisel sınırlar

  • Quake, teknik açıdan gereğinden fazla iddialıydı
    • Çok oyunculu ve modlama çalışmaları Doom++ motoru içinde de gayet iyi yapılabilirdi
    • Daha istikrarlı bir temel korunmuş olsaydı, tasarımcılar altyapının defalarca altüst edilmesiyle daha az karşılaşırdı
    • Sonraki oyunlarda tam 6DOF ortamı ve karakterleri devreye alma sırası da mümkündü
  • Geliştirme sürecinde insanlara fazla sert yüklenildi
    • Olgunlaşan bir şirketin daha fazla esnekliğe ihtiyacı vardır
    • Startup düzeyindeki yoğunluk sürekli sürdürülürse insanlar tükenir
  • Quake döneminde kişisel sınırları da kabul etmek gerekti
    • Neredeyse insani olarak mümkün olan en üst düzeyde çalışıldı, ancak hedefler sürekli aşıldığı için takvim gecikti

Şirket sahiplik yapısı ve rol tasarımının yükü

  • Kurucuların üstlendiği ilk şirket hisse yapısı ve buy/sell agreement bir hataydı
    • Amaç, sahipliğin yalnızca mevcut projede çok çalışan kişilerde kalmasını sağlamaktı
    • Sonuçta kötü teşvikler ortaya çıktı
    • Silicon Valley'deki standart vesting stock yaklaşımı daha iyi olurdu
  • Seviye tasarımcılarından yalnızca oyun tasarımı değil, aynı zamanda güçlü bir görsel tasarım sezgisi de beklemek, bizzat tam sorumluluğu üstlenemediği “asıl sorun” olarak kaldı
    • Seviye tasarımcılarının sadece iyi oynanan değil, aynı zamanda iyi görünen şeyler üretmesi gerekiyordu
    • Teknoloji daha zengin ifade araçları sundukça bu beklenti daha da zorlaştı
    • Romero bunu iyi başardı ve şirketin beklenti seviyesi başlangıçta bu şekilde oluştu
  • Sanatçılar ve tasarımcılar daha erken eşleştirilerek çalıştırılmalıydı
    • Tasarımcılar arasında iç çekişmeler vardı
    • Görsel unsurları iyi kullanabilen tasarımcılar, bunu yapamayan tasarımcıları küçümsüyordu
    • Sonunda “Sorry, Sandy.” diye ekledi

2 yorum

 
xguru 4 시간 전

Bu yazı, Sandy Petersen’in yazdığı "Quake, id Software’i nasıl mahvetti" başlıklı tweete "Sorry Sandy" diyerek gönderilmiş bir yazıdır.

Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) aslında masa oyunları tarafında sıkça gördüğümüz bir isim; kısaca geçmişine bakarsak,

Korku rol yapma oyunu Call of Cthulhu’nun yaratıcısı olan Amerikalı bir oyun tasarımcısıdır; Lovecraftvari oyun anlayışının öncülerinden biridir ve Cthulhu Mythos kanonunun önemli bir bölümünü bizzat şekillendirmiştir.
id Software’e katılarak Doom serisi ve Quake’in geliştirilmesine katkıda bulundu, ayrıca Age of Empires serisinde de yer aldı.
Rol yapma oyunu / video oyunu / masaüstü kutu oyunu olmak üzere üç alanın tamamında büyük başarı yakalamış ender tasarımcılardan biridir.
Şu anda Petersen Games’i yönetiyor; Call of Cthulhu temelli yapımlar üretiyor ve YouTube kanalı "Sandy of Cthulhu"da masa oyunları, oyun tasarımı ve id Software dönemine dair hikâyeler anlatıyor.

Cthulhu Wars ve birkaç masa oyununu Kickstarter’da kitle fonlamasıyla finanse etmişti; ancak pandemi döneminden geçilirken hâlâ üretilemeyen ve gönderilemeyen işler biriktiği için bu konuda epey eleştiri de alıyor. Benim de hâlâ elime ulaşmamış 2 ürün falan var :)

Aşağıda Sandy’nin bıraktığı asıl tweet’in özeti yer alıyor.

Quake, id Software’i nasıl mahvetti

    1. yıl vesilesiyle Quake’e övgüler yağıyor ve bu değerlendirme yerinde. Quake, sanat, programlama ve tasarım açısından olağanüstü bir başarı
  • Geliştirmeye bizzat katıldı ve tüm ekibin işi neredeyse kusursuz biçimde birbirine oturarak ortaya sonuç çıktı
  • Serbest, sert ve yoğun bir aksiyon oyunu içinde, hayal gücünü ele geçirecek kadar gözle görülebilir bir dünya kurdu
  • Ekipteki herkes görevini mükemmel şekilde yaptı ama bunun bedeli, uzun süre çok ağır çalışıp zihinsel olarak çökme oldu
  • Quake tamamlandıktan sonraki birkaç yıl içinde şu isimler id Software’den ayrıldı: John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee ve kendisi
    • Bazıları zorla gönderildi, bazıları ise kendi isteğiyle ayrıldı
  • Ayrılanların tamamı oyun geliştirmede parlak kariyerler sürdürdü → bu kopuşun yetenek eksikliğinden kaynaklanmadığını kanıtlıyor
    • Hepsi son derece yetenekliydi; sadece Quake dönemindeki emeğin ardından bir ölçüde tükenmişlik yaşıyorlardı
  • John Romero, Michael Abrash, id’nin bel kemiği Dave Taylor ve American McGee gibi kilit isimlerin gitmesi, tek başına sadece kendi meselesi değildi
  • John Romero gibi bir ismi kaybetmek şirket için açık bir kayıptı ve sonrasında id Software eskisi gibi olmadı
  • Kendi görüşüne göre, id’nin daha sonra çıkardığı tek bir başka başyapıt var: Quake 3
    • Ancak Quake 3 bile Quake öncesi yapımların seviyesine ulaşmıyor
  • Quake’in id Software’i yıprattığı varsayımı doğru olsa bile, ödenen bedelin buna değdiği sonucuna varıyor
    • Oyun, bir oyun şirketinden daha önemlidir ve Quake oyun dünyasının simgesel devlerinden biridir
  • Ayrılanlar ortadan kaybolmadı; John Romero, kendisi ve Mike Abrash hâlâ oyun yapmaya devam ediyor
  • Kendisi ayrıldığı için Age of Empires serisi üzerinde çalışma fırsatı bulduğundan bunu aslında bir bakıma şans sayıyor
    • Yine de şirketin kendini daha iyi toparlayıp o rüya takımı korumuş olması gerektiğini düşünüyor
  • Quake’in büyüklüğüne rağmen, teknik olarak daha geri olan Doom’un oyunlar üzerinde daha büyük etki yarattığı görüşünde
  • Elon Musk’ın tweet’i: Quake muazzam bir oyundu ve büyük ürünler, acı ve uç düzey adanmışlık olmadan yapılamaz
    • Sandy de buna katıldığını ve onun da bunu kişisel deneyimiyle çok iyi biliyor olacağını söyleyerek yanıt veriyor
 
GN⁺ 5 시간 전
Hacker News yorumları
  • “Sorry, Sandy”nin arka planı bazı Sandy Petersen röportajlarında ortaya çıkıyor: https://medium.com/@unkndoomer/back-to-the-past-e3c421fb2e70 ve https://www.youtube.com/watch?v=MUeu96TKQwU; özellikle 14:17 sonrası buna referans oluyor

    • “Sorry, Sandy”ye kadar giden bağlam biraz kafa karıştırıcı John Carmack’in oyun tasarımcısının aynı zamanda sanatçı rolünü de üstlenmesi gerektiğini istemesinin hata olduğu ve bu yüzden yetenekli birini kaybettikleri mi kastediliyor diye merak ediyorum Yoksa sanatçılarla tasarımcıların iş birliğini daha erken teşvik etmeleri gerektiği mi anlatılmak isteniyor, emin değilim
    • Bu yazı aynı zamanda X'te Sandy’ye verilmiş bir yanıt
  • Quake III Arena oldukça eğlenceliydi ve birkaç yıldır bozulmuş bir şirketin yaptığı oyun gibi görünmüyordu Doom 3 çıktığı sıralarda ise kesinlikle bir şeylerin değiştiğini hissettim Yeni oyunlarda, sektörü ileri iten ve türü dönüştüren enerji eskisi kadar yokmuş gibi geliyordu; gerçi bu sadece benim yaşlanıp ilgimi kaybetmem de olabilir

    • Orijinal başlıkta Carmack’in yanıt verdiği Sandy Petersen gönderisine göre Sandy, bundan sonra id’in yaptığı bir diğer harika oyunun yalnızca Q3 olduğunu düşünüyordu: https://xcancel.com/SandyofCthulhu/status/206959226489744192... Dürüst olmak gerekirse tüm unsurlar en iyi şekilde Doom’da bir araya gelmişti; Quake teknik olarak daha iyiydi ama daha iyi bir oyun değildi
    • O dönemde Quake III Arena ve Unreal Tournament tartışması çok hararetliydi İkisi de övülüyordu ama UT; Assault ve Domination gibi oyun modlarında, silahlarda, bot yapay zekasında ve ses ile sanat kalitesinde daha yaratıcıydı Gamespot incelemelerini okumak eğlenceli olur Q3A’de Longest Yard, UT’de ise Facing Worlds gibi insanın ikisini de istemesine yol açan ikonik haritalar vardı ve internet yavaş olduğu için botları daha iyi olan UT’yi daha çok oynadım Asıl nokta, Q3A harika olsa da 1999’a gelindiğinde id Software’in diğer birinci şahıs nişancı geliştiricilerine karşı sahip olduğu erken dönem üstünlüğünü kaybetmiş olmasıydı Hâlâ en üst seviyedeydi ama 90’ların başı ve ortasındaki gibi tek başına zirvede değildi https://www.gamespot.com/reviews/quake-iii-arena-review/1900... https://www.gamespot.com/reviews/unreal-tournament-review/19...
    • Doom 3’ün büyük özelliği shadow volume idi ama bu oynanıştan çok render tarafında bir ilerlemeydi: https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume
    • Quake III Arena gerçekten çok eğlenceliydi Esas mesele, Quake 1’in Activision’ın Mech Warrior 2’si ve Blizzard’ın Warcraft’ıyla neredeyse aynı dönemde, Valve’ın Half-Life’ından ise yıllar önce çıkmış olması Buna rağmen Quake ve Doom çok daha büyük işlerdi 1995’te Amerikan oyun şirketlerini değerlendirseydiniz muhtemelen EA, id ve belki Sierra Online derdiniz; id o kadar öndeydi
    • O dönemde bu alana tamamen gömülmüş biri olarak Doom 3’te de o enerjinin bulunduğunu düşünüyordum ama aynı zamanda oyunu doğru yapmak için çok zaman harcadıkları da açıktı Bu süre, Valve’a Half-Life 2 ile araya girip ilgiyi üzerine çekme fırsatı verdi Yine de teknoloji ve oyun tasarımında şaşırtıcı yeni şeyler denemeye çalıştılar ve bence büyük ölçüde de başardılar
  • “Herkesi fazla zorladım. Olgunlaşan bir şirketin daha fazla nefes alanına ihtiyacı olduğunu ve insanları sürekli startup yoğunluğunda çalıştırırsanız tükeneceklerini anlamamıştım” sözü, birçok şirketin kulağına küpe olması gereken bir ders gibi geliyor

    • Bizim sektörde bilgelik pek saygı görmüyor Teknoloji sektöründe az da olsa statü veya güç sahibi olan insanlar, oraya başkalarından daha akıllı oldukları için geldiklerini ve kimseden öğrenecek bir şeyleri olmadığını sanıyor Bu yüzden liderler herkesin tekrar tekrar yaptığı aynı hatalara düşmeye devam ediyor ve biz de öğrenemiyoruz
    • Birçok kurucu ya da yönetici, çalışanların kendileri kadar çalışmamasını tembellik olarak görüyor Çalışanların genelde çok daha düşük ücret aldığını veya sahip oldukları hissenin birkaç basamak daha küçük olduğunu unutuyorlar Sonuçta herkes şirketin %15’ine sahip değil Ücret yeterince yüksek ve potansiyel ödül buna değerse ben de kendimi sonuna kadar zorlayabilirim
    • Dağınık bir startup’tan olgun bir şirkete güvenli geçiş sürecine yeterince kafa yorulmuyor Tutumların, kültürün ve pratiklerin değişmesi gerekiyor ve bu süreç çok tuhaf oluyor Her ikisini de iyi yapan CEO sayısı az Gerçekte ise çoğu zaman startup döneminde biriken teknik borcu ödemekle uğraşıyoruz ve ancak şimdi uygulamalarımız daha derin bir çukur kazmayacak kadar olgunlaşıyor
    • Bazı insanlar hiç öğrenmiyor ama öğrenenler için bile, bu tür bilgeliklerin yaş ve servetle mi geldiğini merak ediyorum Köşeye sıkışmadığınızda nazik, cömert ve makul bir insan olmak daha kolay Gerçekte duvara dayanmış olmasanız bile, olayların tam ortasındayken öyle hissetmeniz mümkün
    • MBA’ler uzun vadeli bakış açısıyla ilgilenmiyor Tükenmiş çalışanlar, işten çıkarıldıklarında geçiştirilebilecek bir dışsallık gibi görülebiliyor Şirketin batma riski birçok farklı yönden geldiği için, iş-yaşam dengesini iyi kursanız bile başka bir alanda başarısız olursanız her şey bitebilir Bu da elde kalan kısa süre boyunca insanları mümkün olduğunca çok çalıştırma yönünde bir mantığa itiyor
  • “Benim toparlamam doğruysa ve Quake, id Software’in içini boşalttıysa bile buna değer miydi? Benim cevabım kesin olarak evet. Oyunlar, oyun şirketlerinden daha önemlidir ve Quake, oyun dünyasının simgesel devlerinden biridir” diyen Sandy’nin cümlesinin X’in içinde kaybolmuş olmasına üzüldüm

  • Carmack tanrısal seviyede bir programcı, ama genel olarak teknik odaklı bir figür
    Ortaya koyduğu şeyler “gerçek 3D”, “eğrisel yüzeyler”, “gerçekçi aydınlatma”, “MegaTexture” gibi teknik mühendislik başarılarına daha yakın; sanatsal başarı tarafı ise görece daha zayıf
    Doom 2’den sonra id’deki yaratıcı insanlar ayrılmaya başlayınca bu nokta daha belirgin hale geldi
    Teknik sıçramaları taşıyacak seviye tasarımı artık yeterli değildi

    • Teknik yenilikler de giderek etkisiz kalmaya, hatta ters etki yaratmaya başladı
      Doom 3’ün zorladığı %100 gerçek zamanlı stencil gölgeler, HL2 ve diğer rakip yapımlar çıkınca sektörde fiilen görmezden gelindi
      MegaTexture ise Doom Eternal motorundan gerçekten kaldırıldı
  • Quake 1, sadece çok oyunculu tarafıyla bile buna değerdi
    O kadar iyiydi ki insanlar shareware sürümündeki sadece “start” haritasıyla bile çevrimiçi ortamda keyifle oynuyordu
    Özellikle QuakeWorld harikaydı ve modemle bile gayet oynanabilirdi
    Buna QuakeC içeren modifiye edilebilirliği ve çığır açan renderer’ı da ekleyince, oyun tarihindeki en büyük teknik başarılardan biri ortaya çıkıyor
    Tek oyunculu kısmı çok oyunculuya göre daha zayıftı, ama tuhaf biçimde çeşitli harita atmosferleri sayesinde yine de keyif veriyordu
    Quake’ten sonra id Software daha kötü bir şirkete dönüşmüş olsa bile Quake’in var olmasına seviniyorum; buna dahil olan insanlar farklı hissediyorsa bunu da anlayabiliyorum

  • IdSoft tarihçelerini okuyunca görülüyor ki Quake, yeni bir istemci-sunucu ağ katmanını, yeni QuakeC script motorunu ve tamamen çokgen tabanlı yeni bir motoru aynı anda ortaya koydu
    Bu aşırı derecede hırslıydı ve her şey Carmack’in grafik çalışmasında darboğaza girdi
    Ekibin geri kalanı, Carmack çalışırken Doom II ve Ultimate Doom’u yaptı ama bu bile darboğazı çözmeye yetmedi
    Doom II, Doom motoru ile Quake motoru arasındaki bir ara adım olarak, biraz gecikmeli çıkan QuakeC scriptlenebilir istemci-sunucu oyunu olabilirdi
    Doom ile Quake arasında yaklaşık 4 yıllık bir teknik boşluk bırakmak şart olmayabilirdi

    • Sonuç olarak ekip tükendi, Quake’in geliştirilmesi tavizlerle dolu bir son düzlük sprintine dönüştü ve Romero’nun ayrılığına yol açtı
      Bir şirket böyle yönetilmemeli
      Sürdürülebilir bağımsız oyun geliştirme üzerine Strange Scaffold’dan Xalavier Nelson’ın konuşmasını dinlemek iyi olabilir
      Tek bir oyunu çıkarmak uğruna şirketi yıpratmak mantıklı değil
  • Gençlik enerjisi için özür dilemek gerektiğini düşünmüyorum
    Bill Gates’te de böyle çılgın bir enerji vardı; Jobs ve daha pek çok kişide de öyleydi
    Uygarlık ölçeğinde bakıldığında, genç, tutkulu ve itici güce sahip insanların sonradan dönüp bakınca istediklerinden biraz daha fazla zorlamış olmaları net pozitif gibi görünüyor
    Gerçekten de hepimiz için değişim yaratıyorlar
    Orduların vatanseverlik çağrıları da binlerce yıldır bu güce yaslandı
    En azından Carmack ve arkadaşları görevlerini kendileri seçti, ama çoğu asker o kadar şanslı değil

    • Jobs, Gates ve Carmack’in ürettiklerinin uygarlık ölçeğinde net pozitif olup olmadığı mutlaka apaçık değil
      Yine de Carmack’in çocukluğumun önemli bir kısmını eğlenceli kıldığı hakkını teslim ediyorum
      Gates ise servetini kazandıktan sonra o parayla yaptıkları açısından bir miktar uygarlık katkısı payesini hak ediyor olabilir
    • Bu, kelimenin tam anlamıyla insanlara amaç için araç muamelesi yapmak demek
      Üstelik o “amacın” gerçekten genç insanların hayatlarını feda etmeyi gerektirip gerektirmediği de net değil
      Büyük resimde, insanları yakıp tüketmeyen bir tempoyla bir yıl daha harcayarak yapmak neden mümkün olmasın
      Sandy’nin anlattığına bakılırsa sonradan ayrılan kişiler kendi başlarına da harika oyun stüdyoları yönetti; dolayısıyla insan öğüten yaklaşımın gerçekten gerekli olup olmadığı belirsiz
    • Neden özür dilenmesin? Eğer kötü sonuçlar doğurduysa?
    • Carmack, gençlik enerjisinin kendisi için özür dilemiyor
      Gençlik enerjisi harikadır, ama çoğu insan için buna bilgelik ve dinlenme eşlik etmezse kişi yerinde patinaj yapar, tükenir ve önemli sonuçlar üretemez hale gelir
  • Tuhaf
    Quake 1 muazzamdı
    Çevremdeki herkes çıkış gününü iple çekiyordu ve soundtrack, Nine Inch Nails’in büyük yükseliş yaşadığı döneme tam denk gelmişti
    Oyunun son bölümleri pek iyi değildi ama ortam büyüleyiciydi
    Ne yazık ki birçok kişi için birinci şahıs nişancı oyunları, yaş ilerledikçe sadece tekrarlı hissettiren bir türe dönüştü

  • En sevdiğim kurgu dışı kitaplardan biri Masters of Doom.
    Ne kadar doğru olduğunu bilmiyorum ama John Carmack’ın hem şaşırtıcı derecede zeki hem de inanılmaz büyük bir pislik olma ihtimali yüksek biri olduğu izlenimini edinmiştim.
    Quake çıktığında beş yaşındaydım, dolayısıyla elbette üzerinde çalışamazdım ama Masters of Doom’a inanırsak projenin ortalarında Carmack’a defolup gitmesini söylerdim gibi geliyor.
    Quake o dönemin birinci şahıs nişancı oyunları arasında en sevdiğim oyun, hatta id oyunları içinde de favorim, ama üzerinde çalışmak gerçekten acı verici olmalıydı.

    • Henüz okumadıysanız John Romero’nun otobiyografisi Doom Guy: Life in First Person da okumaya değer.
      Romero, Masters of Doom’daki bazı ayrıntılara itiraz ediyor.
    • Hem Carmack hem de Romero, Masters of Doom’un o dönemi iyi yansıttığını söyleyerek övdü.
      İkisinin çatıştığı döneme dair çok hikâye olduğu düşünülürse bu iyi bir işaret gibi görünüyor.
    • Oyun sektörünü derinlemesine ele alan daha fazla kitap arıyorsanız, Jason Schreier’ın kitaplarının hepsi harika.
    • Masters of Doom’u gerçekten çok sevmiştim.
      O kitap sayesinde oyun geliştirmeden uzak durmam gerektiğine en güçlü şekilde ikna oldum.
      Ion Storm’un neden çöktüğüne dair içeriden hikâyeleri öğrenmek de güzeldi.
      Austin ofisinin çıkardığı oyunlara büyük saygı duyuyorum ve kişisel olarak Warren Spector’ı kuşağımızın en büyük oyun tasarımcılarından biri olarak görüyorum.
      Ama Daikatana’nın başarısızlığı nadir görülen türden, kariyer bitirecek ölçekte bir fiyasko gibi duruyordu.
      Merkez olan Dallas ofisini çökertti, birçok insanın kariyerinde kara bir iz bıraktı ve dot-com balonunun patlamasıyla da aynı döneme denk geldi.
      Bunun sonucunda yeni ve riskli fikirlere fon sağlanması fiilen ortadan kalktı.
    • Çalışması zor, zor kişilikli insanların işin içinde kalmaya devam etmesinin sonunda olağanüstü ürünlerin ortaya çıktığı hikâyeleri gerçekten çok sık duymam şaşırtıcı.
      Diğer iki uç ise ilginç sonuçlar üretmekte pek başarılı görünmüyor.
      Ne uğruna hararetle tartışacak bir şeyi olmayan uyum komiteleri ne de tam anlamıyla psikopat grupları, sektörü değiştiren ürünlerin çıkış hikâyelerinde pek karşımıza çıkmıyor.