10 puan yazan budlebee 2021-08-25 | 2 yorum | WhatsApp'ta paylaş

Breath of the Wild’ın (bundan sonra kısaca BotW) oyun tasarımı, harita bilgisinin alınabildiği kuleleri farklı noktalara yerleştirip, kulelere giderken aralarda oyun olaylarının gerçekleştiği bir yapı üzerine kurulu.

  • Kuleler arasındaki yolu takip eden oyuncu, sanki patikada yürüyüş yapıyormuş gibi hisseder.

  • Yoldan çıkan oyuncu, oyun olaylarıyla karşılaşamaz.

  • Bu da kötü anlamda, oyun deneyiminin kişiden kişiye aşırı farklılaşması sorununu doğurur.

Oyuncuya “kendi iradesiyle yolu seçiyor” ve “keşif yapıyor” hissi verirken, gerçekte oyun tasarımının yönlendirdiği şekilde hareket etmesini sağlamanın yolu nedir?

-> “Objelerin sahip olduğu çekim gücü” ve “bakışı yönlendiren üçgen kuralı”

Objelerin sahip olduğu çekim gücü nedir?

  • Uzaktan görünen ayırt edici arazi şekilleri, insanda “orada bir şey olabilir” düşüncesi uyandırır. Nesne ne kadar büyükse o kadar dikkat çeker; kuleler gibi harita hakkında bilgi alınabilen yerler ise keşfetmek isteyen oyuncuyu kendine çeker.

  • Buna karşılık, güçlenmek isteyen oyuncu canavar kaleleri veya küçük zindanlar gibi yerlere ilgi duyacağından, çekim gücünün önceliği tersine döner.

  • Gece olunca ışık saçan objeler öne çıktığı için çekim gücünün önceliği yine değişir.

  • Rota seçimi oyuncunun özgür iradesine bırakılmış gibi görünse de, oyuncu ateşe giden bir pervane gibi objelerin çekim gücü tarafından yönlendirilir.

  • Oyuncu yolda ilerlerken yeni bir çekim gücüne kapılıp yeni bir rotaya girer, sonra hafızasını yoklayıp asıl rotasına geri döner ve bu süreçte başka cazibeler keşfeder... Böylece bir döngü oluşur.

  • Bu çekim gücü, gevşek bir teli çekermiş gibi çalışarak oyuncuyu geliştirici ekibin öngördüğü oyun akışına yönlendirir.

Bakışı yönlendiren üçgen kuralı

  • BotW’daki arazi ve doğal nesneler temelde üçgen biçimindedir.

  • Önünüzdeki dağ gibi görüşü kapatan üçgenler, “dağa tırman” ya da “etrafından dolaş” gibi dallanmalar üretir.

Bu, keşif konusunda oyuncunun kararlarını sınar.

  • Üçgenin belli bir kısmını geçince, daha önce gizli kalan karşı manzara görünür hale gelir. Bu da “şimdi oraya mı gitsem?” motivasyonuna dönüşür.

  • Üçgenin ucu bakışı yönlendirme etkisine sahip olduğu için, dağ veya tepelere belirli objeler yerleştirerek ilgiyi oraya çekmek de mümkündür.

2 yorum

 
shaha 2022-04-04

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/…

  1. bölümü de varmış, keyifle izledim.
 
budlebee 2021-08-25

Orijinal gönderide, Nintendo'nun talebi doğrultusunda sunum slaytları mockup fotoğraflarla değiştirilmiştir.

https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/