Zelda: Breath of the Wild geliştirme hikâyesi 1: Kullanıcıyı doğal şekilde yönlendirmek
(gall.dcinside.com)Breath of the Wild’ın (bundan sonra kısaca BotW) oyun tasarımı, harita bilgisinin alınabildiği kuleleri farklı noktalara yerleştirip, kulelere giderken aralarda oyun olaylarının gerçekleştiği bir yapı üzerine kurulu.
-
Kuleler arasındaki yolu takip eden oyuncu, sanki patikada yürüyüş yapıyormuş gibi hisseder.
-
Yoldan çıkan oyuncu, oyun olaylarıyla karşılaşamaz.
-
Bu da kötü anlamda, oyun deneyiminin kişiden kişiye aşırı farklılaşması sorununu doğurur.
Oyuncuya “kendi iradesiyle yolu seçiyor” ve “keşif yapıyor” hissi verirken, gerçekte oyun tasarımının yönlendirdiği şekilde hareket etmesini sağlamanın yolu nedir?
-> “Objelerin sahip olduğu çekim gücü” ve “bakışı yönlendiren üçgen kuralı”
Objelerin sahip olduğu çekim gücü nedir?
-
Uzaktan görünen ayırt edici arazi şekilleri, insanda “orada bir şey olabilir” düşüncesi uyandırır. Nesne ne kadar büyükse o kadar dikkat çeker; kuleler gibi harita hakkında bilgi alınabilen yerler ise keşfetmek isteyen oyuncuyu kendine çeker.
-
Buna karşılık, güçlenmek isteyen oyuncu canavar kaleleri veya küçük zindanlar gibi yerlere ilgi duyacağından, çekim gücünün önceliği tersine döner.
-
Gece olunca ışık saçan objeler öne çıktığı için çekim gücünün önceliği yine değişir.
-
Rota seçimi oyuncunun özgür iradesine bırakılmış gibi görünse de, oyuncu ateşe giden bir pervane gibi objelerin çekim gücü tarafından yönlendirilir.
-
Oyuncu yolda ilerlerken yeni bir çekim gücüne kapılıp yeni bir rotaya girer, sonra hafızasını yoklayıp asıl rotasına geri döner ve bu süreçte başka cazibeler keşfeder... Böylece bir döngü oluşur.
-
Bu çekim gücü, gevşek bir teli çekermiş gibi çalışarak oyuncuyu geliştirici ekibin öngördüğü oyun akışına yönlendirir.
Bakışı yönlendiren üçgen kuralı
-
BotW’daki arazi ve doğal nesneler temelde üçgen biçimindedir.
-
Önünüzdeki dağ gibi görüşü kapatan üçgenler, “dağa tırman” ya da “etrafından dolaş” gibi dallanmalar üretir.
Bu, keşif konusunda oyuncunun kararlarını sınar.
-
Üçgenin belli bir kısmını geçince, daha önce gizli kalan karşı manzara görünür hale gelir. Bu da “şimdi oraya mı gitsem?” motivasyonuna dönüşür.
-
Üçgenin ucu bakışı yönlendirme etkisine sahip olduğu için, dağ veya tepelere belirli objeler yerleştirerek ilgiyi oraya çekmek de mümkündür.
2 yorum
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/…
Orijinal gönderide, Nintendo'nun talebi doğrultusunda sunum slaytları mockup fotoğraflarla değiştirilmiştir.
https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/