2 puan yazan GN⁺ 2025-08-25 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Valve, geleneksel yönetim yapısı olmadan yatay bir organizasyon kültürünü benimsiyor
  • Yeni çalışanların, proje seçimi ve çalışma biçimini kendilerinin belirlediği kültüre uyum sağlaması için bir geçiş sürecine ihtiyacı var
  • El kitabı, pratik iş ipuçlarından çok Valve’ın temel ilkelerini ve karar verirken dikkate alınması gereken noktaları açıklamaya odaklanıyor
  • İşe alım, şirketin geleceğini belirleyen en önemli iş olarak görülüyor
  • Valve, yenilikçi ve inisiyatif alan yeteneklerin özgürce potansiyellerini ortaya koyabildiği bir ortam yaratmayı hedefliyor

Önsöz

Valve, 1996’daki kuruluşundan bu yana harika oyunlar geliştirmeyi hedefledi ve bunu mümkün kılacak özel bir çalışma ortamını önce inşa etmeye odaklandı. Çalışanların fikirleri, yetenekleri ve enerjisi, Valve’ın geleceğini aydınlatacak temel unsurlar olarak görülüyor. Bu el kitabı, Valve’ın başlıca ilkelerini özetleyerek tüm yeni ekip üyeleri için bir rehber işlevi görecek şekilde hazırlandı.

Bu Kitap Nasıl Kullanılmalı

Bu el kitabı, yan haklar ya da iş bilgisayarının kurulumu gibi operasyonel bir kılavuz değil. Valve’a özgü sezgilere ters gelebilen çalışma biçimini, inisiyatif alarak oluşturulan seçenekleri ve bu seçim sürecindeki düşünme tarzını anlatıyor. Ek pratik bilgiler şirket içi intranetten öğrenilebilir.

Bu kitap, intranette düzenlenip geliştirilebilen açık bir biçimde sunuluyor; yeni çalışanlar okuduktan sonra uygun gördükleri eklemeleri yapabilir veya görüş bildirebilir.

Valve’a Giriş

İlk İş Günü

Valve’a katıldığınız için hoş geldiniz; burada önceki şirketinizden tamamen farklı, yenilikçi bir çalışma biçimiyle karşılaşacaksınız. Bu el kitabı, yeni ortama yumuşak bir şekilde uyum sağlayabilmeniz için mevcut çalışanların deneyimlerine dayanarak yazıldı.

Valve Hakkında Bilmeniz Gereken Özellikler

  • Valve, dış finansman almadan kendi sermayesiyle faaliyet gösteriyor; bu sayede şirket ve iş yapış biçimi açısından büyük bir özgürlük alanı elde ediyor
  • Fikri mülkiyet haklarının doğrudan sahibi. Half-Life’ın çıkışından sonra fikri mülkiyeti doğrudan elinde tutarak, ürünle ilgili karar alma süreçlerinde bağımsızlık kazandı
  • Valve, bir oyun şirketi olmasının yanında eğlence, yazılım ve platform alanlarına da genişleyerek ürün ve iş tarafında çeşitli yönlerde çeşitlendirme yürütüyor
  • Merkezinde tutkulu insanlar var; bu kişiler farklı roller ve yeniliklere öncülük ediyor

Yatay Organizasyon (Flatland)

Valve’da unvanlar ya da yöneticiler yok; kimse kimseye doğrudan rapor vermiyor. Şirketin kurucusu ve CEO’su bulunsa da o da bir patron değil ve şirketin genel işleyişine dair inisiyatif her çalışanın kendisinde. Tüm çalışanlar projeleri onaylama veya ürün yayımlama yetkisine sahip.

Yatay yapı, müşteri için değer üretmeyi ve hızlı karar almayı mümkün kılarken aynı zamanda tüm çalışanlardan yüksek sorumluluk duygusu bekliyor. İşe alımın önemli olmasının nedeni de yeni yeteneğin şirketin genel işleyişine kadar uzanan sorumluluğu taşıyabilecek kapasiteye sahip olup olmadığını değerlendirmek.

Hareket Edebilen Masalar

Çalışan masalarındaki tekerlekler, ister fiziksel ister sembolik anlamda olsun, kişinin daha değerli katkı sunabileceği yere her an taşınabilmesi gerektiğini simgeliyor. Masalar bireysel ya da ekip halinde sık sık yer değiştiriyor; böylece iş açısından en faydalı olacak çalışma arkadaşlarıyla yakın çalışılabiliyor.

Bu nedenle ofis içinde insan bulmak zor olabildiğinden, mevcut masa konumunu gösteren bir internet sistemi de bulunuyor.

Uyum Süreci

İlk Ay

Masa yerinizi belirleyip temel ofis ortamına alıştıktan sonra, artık temel mesele kendi işinizi seçmek oluyor. Bu süreçte Valve içindeki proje yürütme biçimini, iş birliği yapısını (kabal·takım) ve ürün yayımlama akışını öğreniyorsunuz.

İşi Kendin Seç

Valve’da işlerin %100’ü kişinin kendisinin seçtiği projelerden oluşuyor. Her çalışan, keşfetmeye değer gördüğü işleri, güçlü yönlerini en iyi ortaya koyabildiği alanları ve şirket ya da müşteri için anlamlı olan işleri gönüllü olarak seçip katılıyor.

Başka biri iş ataması yapmıyor; her çalışan doğrudan bir paydaş olarak işini proaktif biçimde kendisi belirliyor.

Proje Bilgisi Edinme ve İletişim

Yürüyen projelerin resmi bir listesi bulunsa da en etkili yöntem, diğer insanlarla doğrudan konuşmak. İlgilendiğiniz alanları, o anda üzerine düşündüğünüz konuları ve deneyimlerinizi doğal biçimde paylaşarak kendinizi çalışma arkadaşlarınıza tanıtıyor, karşılıklı bilgi akışını teşvik ediyorsunuz.

Şirket/proje durumunu içeride daha iyi paylaşmanın yolları olduğunu düşünüyorsanız, bunu doğrudan önerip uygulamaya koyabilirsiniz.

Kısa Vadeli vs. Uzun Vadeli Hedefler

Herkes iş önceliklerini kendi belirlediği için, kısa vadeli ve ölçülebilir sonuçlara odaklanma eğilimi doğabiliyor. Ancak yalnızca kısa vadeli sonuçlara yoğunlaşmak uzun vadeli değişimleri ya da fırsatları kaçırmaya yol açabileceğinden, uzun vadeli hedeflere de çaba ayırmak gerektiği vurgulanıyor.

Farklı Görüşleri Dinlemek

Kıdemli bir çalışma arkadaşı belirli bir projeye dahil olmanız yönünde tavsiyede bulunsa bile, inisiyatifinizi kaybetmeden farklı görüşleri dinlemeli, daha fazla insanla tartışarak karar alanınızı genişletmelisiniz. Nihai sonucun sorumlusu sizsiniz ve en sonunda müşterinin çıkarı her şeyden önce gelir.

1 yorum

 
GN⁺ 2025-08-25
Hacker News görüşleri
  • Chet Faliszek'in belirttiğine göre Valve el kitabı aslında çalışanlara dağıtılmadı; şirketin tanıtımı ve işe alım amacıyla hazırlandı
    • El kitabında sözü edilen ilkelerin en azından kısa bir süre bile uygulanmamış olduğuna inanmak zor geliyor. Bu metin sitelerinde de açıkça yayımlanmışken, bu iddia için bir kaynak görmek isterim. Hiyerarşisiz yapılar çoğu zaman iç güç mücadeleleri ve manipülasyona açık olduğundan, bu sistemin gerçekten sürdürülebilmiş olup olmadığından şüpheliyim. Örneğin The Tyranny of Structurelessness (https://www.jofreeman.com/joreen/tyranny.htm) da buna benzer bir örnek
    • Chet Faliszek'in bunu söylediğine dair güvenilir bir kaynak bulamadım. Google sonuçlarında da böyle doğrudan bir ifadeye rastlamadım
    • El kitabı ilk çıktığında gizli pazarlamaya pek aşina olmadığım için durumu fark edememiştim. İnsanlar zeki kişilerin reklamlardan fazla etkilenmediğini söyler ama gerçekte her hedef grubun tepkisi farklıdır ve bu el kitabı Reddit kitlesinin zevkine kusursuz biçimde ayarlanmış bir kampanya
    • Bunun resmi olarak çalışanlara dağıtılmadığı doğru olsa bile, işe girmeden önce adaylara açıkça sunulduysa özünde büyük bir fark olup olmadığını merak ediyorum. Eğer şirket el kitabındakinden tamamen farklı işliyorsa bu ciddi bir sorun olurdu ama pratikte metinde yazanların oldukça isabetli olduğunu düşünüyorum
    • Aslında çalışanlara dağıtıldı ama asıl amacı bir işe alım aracı olmasıydı. İçeriden kasıtlı olarak sızdırılması sağlandı, ardından web sitesine de resmen kondu
  • Valve, birinci taraf oyun içeriği üretimini azaltmakla sıkça eleştiriliyor ama Steam'in genel oyuncu topluluğu için çok büyük bir olumlu etkisi olduğunu düşünüyorum. Açıklığı yüzünden karmaşa ve sorunlar da çıktı ama genel bilanço pozitif. Steam'in aldığı %30 komisyonun da geliştiricilere ve pazara sunduğu değer düşünüldüğünde haklı olduğunu görüyorum. İş ortakları tarafından saygı görmesi ve onlarla işbirliği içinde olması büyük avantaj. Netflix benzeri şekilde her şeyi tek yerde yönetebildiğiniz bir deneyim sunuyor ve EA gibi büyük yayıncılar bile içeriklerini yeniden Steam'e getirdi. HL3 ile tutarlı bir oyun ekosistemi arasında seçim yapmam gerekse, ikincisini seçerim
    • Benim kaygım sonrası için. Gabe ortadan çekildikten sonra PC oyunculuğunun Steam merkezli tekelimsi bir yapıya tamamen kilitlenmiş halde kalmasından endişe ediyorum. Steam yarın aylık 10 dolar ücret isteyecek olsa, insanlar zaten satın aldıkları oyunlar yüzünden istemeye istemeye de olsa buna boyun eğmek zorunda kalabilir. Steam'in dijital sahiplik riskleri tartışmasında neden hep istisna muamelesi gördüğü bana hâlâ tuhaf geliyor
    • Steam rekabeti bastıran bir platform değil. Geliştiriciler oyunlarını doğrudan satabilir, başka platformlarda da yayımlayabilir. Buna rağmen oyuncular Steam'in sunduğu kolaylık ve fayda nedeniyle burayı kullanmaya devam ediyor. Piyasayı boğan zorlayıcı bir tekel değil; kullanıcıların kendi tercihi
    • Tüketici açısından katılıyorum ama geliştirici açısından %30 komisyon çok büyük bir maliyet. Örneğin 100 bin kopyayı 10 dolardan satarsanız toplam 1 milyon dolar hasılat oluşur. KDV ve iadeler (%16) çıktıktan sonra 840 bin dolar kalır, Valve %30'unu alınca 588 bin dolar olur, yayıncı yatırımını geri aldıktan sonra 388 bin dolar kalır ve bunun ancak yarısı olan 194 bin dolar size düşer. Vergileri de düşünce net kâr yaklaşık 155 bin dolara iner. Yayıncı pazarlama gibi başka kalemleri de geri alırsa daha da düşer. Valve ödeme ve dağıtım karşılığında 250 bin dolardan fazla alıyor ama Steam kendi başına pazarlama da yapmıyor. Bu yapı küçük geliştiriciler için oldukça verimsiz
    • Steam'in %30 komisyonunun haklı olup olmadığı kesinlikle tartışmaya açık. Steam birçok açıdan, geliştiricilerin kendi pazarlarını bizzat yaratıp Steam'in de pazarlamasını yapması sayesinde büyüdü denebilir. Steam ayrıca özel bir görünürlük sağlamıyor; ancak dışarıda zaten yeterince ilgi toplamışsanız Discovery Queue gibi yerlerde öne çıkarıyor. Tim Sweeney'nin, fiziksel perakende döneminde stüdyoların kâr marjlarının daha yüksek olduğuna dair bir yorumu da var (bağlantı). Steam bütün oyunlardan bedava pazarlama etkisi elde ediyor ama gerçek pazarlama ya da ilk kullanıcı akışını doğrudan desteklemiyor. Buna karşılık komisyon %30. Amazon'daki gibi yönlendirme bağlantıları bile yok. Bu açıdan hayal kırıklığı büyük
    • HL3 ile ekosistem sanki birbirini dışlayan iki seçenekmiş gibi sunulması ilginç. HL3 ekibi bağımsız bir stüdyo gibi çalışıp Valve'dan finansman alırken Steam platformunu da kullanabilir. Yeterince gelir üretiyorsa ortada ne sorun var anlamıyorum
  • Valve el kitabının çevirilerine buradan bakılabilir. HN'de geçmişte de defalarca tartışıldı; ayrıca ilgili tartışmaların bağlantıları da bırakılmış (Nisan 2012, Aralık 2014, Mart 2015, Temmuz 2016, Eylül 2018, Ekim 2022 vb.)
  • "En zeki, en yenilikçi ve en yetenekli insanları işe alıp sonra onları yalnızca söyleneni yapan kişilere dönüştürmek, değerlerinin %99'unu yok etmek olur" cümlesi bana oldukça gerçekçi geliyor. Ama o zaman neden diğer başarılı şirketler bunun tersinde ısrar ediyor, merak ediyorum
    • Çünkü zeki ve yetenekli olmak, otomatik olarak özerk işbirliği kurabilme becerisi kazandırmıyor. İyi bir yapı, insanların güçlü yanlarını en üst düzeyde kullanmasına yardım eder. Özerk insanlar bile mutlaka aynı hedefe yönelmeyebilir; bu yüzden bir yapı gerekli
    • Büyük şirketler de aslında bu görüşe gerçekten katılmıyor. Rakip olma ihtimali taşıyan girişimleri satın almak ya da bütün bir ekibi acquihire ile bünyeye katıp riski baştan ortadan kaldırmak çok yaygın
  • Valve el kitabı sık sık ideal bir yönetim örneği gibi anılıyor ama pratikte Valve'in bugünlerde o kadar da çok üretim yaptığı söylenemez
    • Ben şu anda istediğim herhangi bir PC oyununu özgürce oynayabiliyorum ve Windows kullanmıyorum. Linux'ta oyun oynamanın gerçek olmasını Valve sağladı
    • Linux'ta oyun deneyimini mümkün kılan şey Valve'in Proton'u oldu
    • Proton'u her gün kullanıyorum ama yeni MOBA Deadlock'tan da bahsetmek isterim. Orijinal DOTA'dan beri bana bu kadar taze ve eğlenceli gelen ilk MOBA bu oldu
    • Asıl önemli olan, tekelci bir konum elde edip piyasayı etkileyebilecek bir yapı kurmuş olmaları. Valve bunu Steam ile başardı. İçeride ne kadar verimsiz iş pratiği olursa olsun para akmaya devam ettiği sürece fark etmiyor. Pek çok kişi Valve'in düz yapısını taklit ederek başarılı olabileceğini sanıyor ama gerçek başarı nedeni bu değil
  • İyi el kitabı ya da çalışan rehberi örnekleri arıyordum; Valve'inki daha çok felsefi içeriğe sahip olduğu için uygulamada işe alım aracı olarak anılmasının mantıklı olduğunu düşünüyorum. Önerilebilecek başka örnekler varsa paylaşın lütfen
  • Bir devam bölümü (2012 sonrası) olsaydı, Valve'in süreçlerinin nasıl evrildiğini görmek ilginç olurdu
    • Sonuçta bu bir PR çalışmasıydı
    • Bunun tek seferlik bir proje olduğuna dair bir şeyi bir yerlerde duyduğumu hatırlıyorum ama kesin kaynağı anımsamıyorum. Az önce başka bir yorumda geçen Chet Faliszek muhtemelen bu bilginin kaynağıydı
  • Oyun geliştirme sektöründe iş-yaşam dengesi, çocuklar ve aile üzerine bu kadar çok konuşulması beni şaşırttı. Valve gerçekten baştan beri böyle bir şirket mi, yoksa sadece sektöre kıyasla mı öyle görünüyor merak ediyorum
    • Oyun sektörü gerçekten düşük maaşlı ve zorlu bir alan. FAANG'e kıyasla yaklaşık beşte bir, genel yazılım mühendisliği maaşlarının da yaklaşık yarısı seviyesinde. Epic Games gibi birkaç istisna dışında rekabetçi maaş veren çok az yer var. Üstelik crunch, düşük iş güvencesi gibi ciddi stres kaynakları da var. Proje bitince işten çıkarılmak sıradan bir durum. Valve 500'den az çalışanı olan küçük bir şirket olduğu için sektör yetenekleri açısından adeta bir hayal işyeri. Büyük şirketlere göre çalışan sayısı çok az. (Bir indie oyun şirketinde çalışıyorum)
    • Valve sıradan bir şirket değil. Muazzam kâr ediyor, dış yatırım almadan tüm kazancını R&D'ye yeniden yatırıyor ve küçük kalmayı sürdürüyor. Buna tamamen düz bir yönetim yapısı da eklenince, iyi kazanan küçük bir şirketin tüm yan hakları sunabildiği tipik bir örnek ortaya çıkıyor
    • 2012 civarında Valve zaten odağını oyun geliştirmeden hizmet şirketi olmaya kaydırıyordu. O noktada büyük hitlerinin çoğu zaten çıkmıştı; sonrasında gelen yeniler sadece Half-Life: Alyx (2020), Counter-Strike 2 (2023) ve Deadlock (TBA) oldu
  • Valve resmi olarak "düz yapı" diyerek yönetim kademesi olmadığını söylese de, pratikte proje liderleri doğal biçimde ortaya çıkıyor, genel bilgiyi topluyor ve herkes o kaynağı paylaşıyor. Bu liderler yönetici olmasa da fiilen kritik teknik yönetim rolünü üstleniyor. Yaratıcılığı destekleyen bir temel kurma niyetini anlıyorum ama sonuçta bu, klasik yöneticinin temel işlevinin ta kendisi
    • Düz organizasyonlara yönelik temel eleştirilerden biri, yönetim yapısının nasıl olsa kendiliğinden ortaya çıktığı ve sonunda yanlış biçimde katılaştığı yönündedir. "The Tyranny of Structurelessness" adlı klasik deneme bunu çok iyi açıklar (bağlantı)
  • Bunu tek cümleye indirgemek gerekirse: "Gabe Newell için para basan kutsal Steam makinesini koruyan rahipleriz. Bunu anlamayanı işe almayın." Silikon Vadisi şirketlerinin de Valve'den öğreneceği çok şey var