2 puan yazan GN⁺ 2024-09-07 | 4 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Microsoft'ta oyun pazarlamasından sorumlu olan Monica Harrington, kişisel yatırımı ve fiili katkısıyla Half-Life çıkış stratejisine ve Valve'ın ilk dönem iş geliştirmesine derinden dahil oldu
  • Valve, resmi olarak Gabe Newell ve Mike Harrington'ın ortak kuruculuğuyla başladı; ancak id Software bağlantıları, Sierra Online sözleşmesi ve Monica'nın pazarlama kararları ilk oyunun ayakta kalma koşullarını yarattı
  • E3 1997'de gelen övgülere rağmen ilk oyun testleri beklentinin altında kaldı ve Valve, Half-Life'ı fiilen yeniden yaparak çıkış hedefini 1998 Noel sezonu olarak belirledi
  • Çıkış öncesi ve sonrasında Day One demosu, Wall Street Journal yazısı, Game of the Year konumlandırması ve perakende kutu stratejisi, Half-Life'ın sektördeki itibarını ve mağaza görünürlüğünü büyüttü
  • Başarıdan sonra bile Sierra sözleşmesi, IP hakları, id telifleri, kurucu anlaşmazlıkları, müşteri kayıt verileri ve Team Fortress Valve'ın sonraki evresini belirledi

Microsoft'tan izin alma sürecinin Valve'ın ilk dönemine katılıma dönüşmesi

  • Monica Harrington, 1996 ilkbaharında Microsoft'un ücretli izin programıyla iki ay ara vermeyi planlıyordu; ancak o sırada eşi Mike Harrington'ın Gabe Newell ile bir oyun şirketi kurmaya hazırlanmasıyla plan değişti
  • Resmi ortak kurucular Mike Harrington ve Gabe Newell idi; Monica ise Microsoft Consumer Division'da Microsoft Games dahil bir ürün grubundan sorumlu grup pazarlama müdürüydü
  • Mike, Microsoft'a katılmadan önce oyun sektöründe deneyime sahipti ve id Software'den Mike Abrash'ın arkadaşıydı
    • Bu ilişki sayesinde Valve, ilk ürününde id engine kullanmak için hızlıca anlaşma sağladı
    • Monica'ya göre bu olay, Valve'ı ve Gabe ile Mike'ı ciddi bir şirket ve gerçek oyun geliştirme aşamasına taşıdı
  • Microsoft'a döndükten sonra Monica, oyun bölümünün yöneticisine ve Consumer Division yöneticilerine eşinin ve Gabe'in bir oyun şirketi kurduğunu, kendisinin de yardımcı olacağını söyledi
    • Microsoft o sırada Valve'ı küçük bir oyuncu olarak görüyordu ve Monica'dan rol değişikliği istemedi
    • Monica, Microsoft'a Valve bilgisi vermeme ve Valve'a da Microsoft iç bilgilerini aktarmama sınırını korudu

Sierra anlaşması ve “hit değilse biter” değerlendirmesi

  • Valve'ın ilk planı, Microsoft'un ilk ürünü yayımlamasıydı; ancak Microsoft eski çalışanlarla iş yapmaya sıcak bakmadı ve Valve'ın rakip bir yayıncıyla anlaşma araması gerekti
  • Sierra Online'dan Ken Williams, kötü hava yüzünden ofise tek başına geldiği bir gün Valve ekibiyle görüştü ve toplantının sonunda birlikte çalışmak istediğini gösterdi
    • Monica, Microsoft'taki rolü nedeniyle sözleşme pazarlığına dahil olmadı
    • Sierra'nın avans ödemesi yaklaşık 1 milyon dolardı ve bu para, Gabe, Mike ve Monica'nın daha önce yatırdığı yüz binlerce dolarla birlikte şirketi ilk ürün çıkana kadar ayakta tuttu
  • O dönemde PC oyun işi hit odaklı bir pazardı ve Monica, gerçekten para kazananların yalnızca ilk 10 oyun olduğunu düşünüyordu
    • Her yıl binlerce oyunun çıktığı bir ortamda Valve'ın ilk oyunu hit olmazsa işin biteceğini düşünüyordu
    • İlk oyun başarısız olursa ikinci bir Valve oyununun gelmeme ihtimali yüksekti
    • Gabe ile Mike'ın sözünü ettiği “B sınıfı ama şirketi döndürecek kadar başarılı ürün” stratejisinin işlemeyeceğini Monica açıkça söyledi
  • Sonraki yaklaşık 10 ay boyunca Valve, işe alım, onboarding, ofis kurma ve Sierra'yı ikna eden oyun konseptini somutlaştırmaya odaklandı

Half-Life pazarlama stratejisi ve E3 1997 dönüm noktası

  • Monica, Microsoft'ta oyunların küresel eş zamanlı çıkışlarını hazırlarken Valve'a danışmanlık yapmayı sürdürdü
    • O sırada Microsoft'un başarılı oyunları arasında Age of Empires ve Flight Simulator vardı
    • Hem Valve hem Microsoft tarafındaki işlerden edindiği sektör bilgisi ve pazarlama deneyimi, Half-Life stratejisinde kullanıldı
  • Valve'ın ilk döneminde bazı sektör geliştiricileri, “Microsoft'tan birkaç geliştirici id engine lisanslayıp oyun yapabileceğini sanıyor” gibi küçümseyici yorumlar yapıyordu
  • Monica'nın Valve'a önerdiği pazarlama çekirdeği; PR, etkili isimlerle temas, oyun basınında reklam, perakende kanalında raf görünürlüğü stratejisi ve çıkış sonrası erken benimseyenlerin desteklenmesiydi
    • Stratejinin adı “Arm and Activate” idi; erken benimseyenlere konuşacak malzeme ve araç verip onları harekete geçirmeyi amaçlıyordu
    • PC oyun pazarında en etkili kişilerin basından çok oyun geliştiricileri olduğunu düşünüyordu
  • Half-Life'ın çıkış pazarlaması, oyunu Game of the Year alabilecek bir yapım olarak konumlandırmaya odaklandı
    • Valve geliştiricileri AI, skeletal animation ve physics gibi teknik alanları sektör konferanslarında anlattı
    • Monica, Ken Birdwell, Jay Stelly, Yahn Bernier ve diğer geliştiricilerle yapılan söyleşilere dayanarak basın için arka plan materyalleri hazırladı
  • 1997 ilkbaharında Microsoft'un E3 katılımı konuşulurken Monica, Sierra ile Valve'ın E3'te güçlü bir varlık göstereceğini biliyordu ve çıkar çatışmasının büyüdüğünü hissetti
    • Kısa süre sonra Half-Life, Las Vegas'taki E3'te Sierra standında tanıtıldı
    • Demo iyi tepki aldı ve Valve fuarda Best Action Game ödülünü kazandı
    • Bunun ardından Monica, Microsoft yöneticilerinden yeni bir görev istedi ve oyunla ilgisi olmayan bir role geçti

Yeniden kurulum ve 1998 çıkış stratejisi

  • Valve'ın maliyetleri artmaya devam etti ve Sierra avansı ile ilk yatırımlar, ilk oyunun geliştirme masrafını karşılamaya yetmez hale geldi
    • Gabe Newell, Microsoft'a daha erken girdiği için daha fazla varlığa sahipti ve gelecekteki şirket kârına karşı borç niteliğinde ek geliştirme finansmanı sağladı
  • E3'te gösterilen “oyun”, gerçek anlamda tamamlanmış bir oyun olmaktan çok cilalı bir demoya yakındı ve ilk playtest tepkileri “OK” seviyesinde kaldı
    • Hit üretmek zorunda olan bir şirket için bu ölümcül bir işaretti
    • O haliyle çıkarsa oyunun sessizce kaybolacağı, ekibin işsiz kalacağı ve yatırımın yok olacağı düşünülüyordu
  • Valve, önceki çalışmayı fiilen rafa kaldırıp o ana kadar öğrendiklerine dayanarak Half-Life'ı yeniden yapmaya karar verdi
    • Sierra ek yatırım yapmayı kabul etmedi
    • Bu yeniden kurulum bir yıldan uzun sürdü ve yeni hedef 1998 Noel sezonu çıkışı oldu
  • 1998 ilkbaharında Gabe, Monica'dan tam zamanlı katılmasını istedi ve Monica Microsoft'tan ayrıldı
    • O zamana kadar Half-Life pazarlama ve çıkış planını, basın materyallerini, web sitesi metinlerini ve arka plan dökümanlarını zaten hazırlamıştı
    • Buna rağmen Sierra ile yayın sözleşmesinin tam metnini o noktaya kadar hiç okumamıştı
  • Çıkış öncesinde Monica, Wall Street Journal'da çıkacak bir yazıyla perakendecilerin ilgisini artırmaya çalıştı
    • Amaç, Noel sezonu sipariş miktarını ve mağaza görünürlüğünü artırmaktı
    • Geliştirici tepkilerini, sektördeki havayı ve oyun medyasındaki övgüleri muhabire sürekli aktardı
  • Korsanlık endişesi nedeniyle Valve'ın bir doğrulama sistemi uygulaması gerekiyordu
    • Monica, CD çoğaltıcıyla oyun kopyalayıp arkadaşlarına veren yeğeni örneğinden yola çıkarak bireysel kullanıcı düzeyindeki kopyalamanın da sorun olduğunu düşünüyordu
    • O dönemde PC oyun sahipliğini etkili biçimde doğrulayan bir yayıncı olmadığını söyledi
  • Sierra, Half-Life kodunun bir bölümünü Day One demo diski olarak dağıttığında Mike ile Monica ilk başta öfkelense de Day One, oyun geliştiricileri arasında büyük yankı uyandırdı
    • Final oyunun çıkışından 1-2 ay önce Half-Life hakkında kulaktan kulağa yayılmaya başlayan güçlü bir ilgi oluştu
  • 1998 sonunda Half-Life üretim aşamasına girdi ve son disk oyun basınına gönderildi
    • Gabe, Mike ve Monica, Half-Life'ın en az 3 büyük Game of the Year ödülü alması gibi iddialı bir hedef koydu
    • Birkaç hafta içinde Half-Life, 50'den fazla Game of the Year ödülünden ilkini kazandı
    • Wall Street Journal, “Storytelling Computer Game Becomes a Big Hit for Valve” başlıklı bir yazı yayımladı
  • Valve, Half-Life'ın bir Sierra Studios oyunu olarak değil, bir Valve oyunu olarak bilinmesini istiyordu
    • Geliştirme masrafını Valve karşıladığı için yazılarda Sierra'nın neredeyse hiç anılmaması açık bir stratejiydi
    • Monica, GameoftheYear.com alan adını alıp PC Gamer ve Computer Gaming World gibi yayınlardan gelen ödülleri burada topladı ve yayımladı

Sierra sözleşmesi ve Valve'ın müşterilerle doğrudan teması

  • Çıkıştan sonra Sierra, Half-Life pazarlamasını bırakıp sıradaki oyuna geçeceğini bildirdi
    • Monica ile Gabe'e göre ise Half-Life pazarlaması asıl şimdi başlıyordu
    • Monica, Sierra'dan Game of the Year kutusunun yeniden basılmasını ve büyük bir pazarlama harcaması yapılmasını istedi
    • Sierra geri adım attı ve yeni Game of the Year box paketleme çalışmasını başlattı
  • 1999 başında Valve içinde gerginlik yüksekti ve Mike şirketten ayrılmak istediğini söylüyordu
    • Monica, yatırdığı parayı henüz geri alamadığını ve sahiplik payının değerinin de belirsiz olduğunu düşünüyordu
    • İlk kez o sırada okuduğu Sierra sözleşmesinde Valve aleyhine çok sayıda madde vardı
  • Sierra sözleşmesindeki temel sorun, Half-Life IP'si ve gelecekteki oyun haklarıydı
    • Sierra, Half-Life fikri mülkiyetinin tamamına sahipti
    • Sierra'nın Valve'ın sonraki iki oyunu için münhasır yayın opsiyonu vardı
    • Valve'ın telif oranı %15'ti; yapı gereği Sierra gelirin %85'ini ve tüm fikri mülkiyet haklarını alıyordu
    • Her devam oyunu için avans 1 milyon dolardı; ancak Monica'ya göre o dönemde oyun geliştirme maliyeti 5 milyon doların üzerine yaklaşıyordu
  • Valve'ın doğrulama sistemi, farkında olmadan doğrudan müşteri kayıt veritabanı oluşturdu
    • Her Half-Life kaydıyla birlikte Valve veritabanında müşteri iletişim bilgileri birikti
    • Valve müşterilerin kim olduğunu doğrudan bilebiliyordu ve Monica bunu benzeri görülmemiş bir durum olarak görüyordu
  • Gabe, id'nin Quake'i için önemli bir mod ekibini Valve'a kattı
    • John Cook ile Robin Walker'ın yaptığı mod, kısa sürede Half-Life üzerinde çalışacak şekilde uyarlandı
    • Team Fortress, arkadaşlarla internet üzerinden takım tabanlı multiplayer oynamayı Half-Life teknolojisi üzerinde mümkün kıldı
    • Kısa süre içinde yüz binlerce kişi Half-Life üzerinde Team Fortress oynadı ve Valve bu müşterileri doğrudan tanıyabiliyordu
  • 1999'un geç ilkbaharında Team Fortress, E3'te Valve adıyla Best Action Game ve Best Online Game ödüllerini aldı

Telif yeniden pazarlığı, Amazon teklifi ve sonraki hatıralar

  • Monica, Valve'ın uzun vadeli hayatta kalması için üç yönde adım attı
    • Mike ile Monica ayrılsa bile Valve'ın, doğrudan Half-Life IP'sine bağlı olmayan bir değeri olduğunu göstermesi gerekiyordu
    • Sierra sözleşmesinin yeniden pazarlık edilmesi gerekiyordu
    • id'ye her seferinde telif ödememek için bir telif tavanı anlaşmasına ihtiyaç vardı
  • Gabe'in onayını alan Monica, id ile temas kurdu ve hızla bir telif tavanı anlaşmasına vardı
  • Sierra ile yeniden pazarlıkta, ilk sözleşmede ısrar edilirse Valve'ın tamamen farklı bir yazılım alanına kayabileceği ve ikinci oyunu hiç çıkarmayabileceği pozisyonu benimsendi
    • Gabe ile Mike'ın başka yazılım alanlarında güçlü geliştirme deneyimi olduğu için bunun boş bir tehdit olmadığını düşünüyordu
    • Tüm riski Valve üstlenirken oyunu yapıp başkalarının zengin olmasını kabul edilemez buluyordu
  • Monica, Amazon'a Valve ile birlikte yeni bir çevrimiçi eğlence platformu kurmayı öneren 9 sayfalık bir teklif gönderdi
    • Dört yıl içinde fırsatın 500 milyon dolar büyüklüğünde olacağını hesapladı
    • Fikir; dijital ve fiziksel içerik satışını, kullanıcıların bir araya geldiği güçlü bir çevrimiçi eğlence deneyimiyle birleştiriyordu
    • Microsoft ve Electronic Arts'a karşı ilk hareket avantajı elde etmek için Amazon'un finansal desteğini istiyordu
    • Sierra'ya bu tabloda bir rol görmüyor, gerekirse Valve'ın yeni oyun geliştirmek yerine dış geliştirici içeriğinin dağıtımına odaklanabileceğini de öneriyordu
  • Amazon azınlık hisse yatırımı önerdi; ancak bunun Valve içindeki dinamikler ve kültür üzerinde baskı yaratabileceği düşünülüyordu
    • Bu tekliften sonra Mike, Gabe'e ayrılmak istediğini bildirdi
    • Mike ile Monica sonunda sahiplikten vazgeçip hayatlarının sonraki dönemine geçmeye karar verdi
    • İşlem yapısı nedeniyle ikisi de sonraki 5 yıl boyunca Valve'ın başarısına bağlı kaldı
  • Daha sonra Half-Life IP'si Valve mülkiyetine geçtiğinde Valve ekibi, üzerinde “Welcome back Gordon” yazan küçük bir kupa gönderdi
  • Monica, Valve'ın 2023'te yayımladığı Half-Life yapım belgeselinde kendi varlığının silinmiş gibi hissettirdiğini söyledi
    • Tetikleyici an, Karen Laur'ın Valve'da kadın olarak yaşadığı yalnızlığı anlatırken o dönemde kendisi dışında yalnızca ofis yöneticisi olarak bir başka kadın olduğunu söylemesiydi
    • Monica'ya göre Valve, Gabe ve Mike olmadan başarılı olamazdı; ama kendisi olmadan da başarılı olamazdı
  • Yaklaşık 10 yıl sonra PC Gamer, Half-Life'ı Best PC Game Ever seçti; ayrı bir yazıda da Game of the Year kutusu ve perakende atağını övgüyle anarak onu Best Marketed Game Ever olarak değerlendirdi
  • Valve'ın çevrimiçi platformu Steam, daha sonra yıllık geliri milyarlarca doları bulan bir sektör olgusuna dönüştü

4 yorum

 
kaykim 2024-09-07

Pazarlama kökenli olduğu için olsa gerek, yazı dili gerçekten çok güçlü. Sanki bir şirket romanı okumuşum gibi. Keşke Amazon ya da Apple bunu bir mini dizi drama olarak uyarlasa.

 
kaykim 2024-09-07

...O dönemde sektörde, kendini henüz kanıtlamamış bir oyun şirketine telif ücretini peşin ödemek ve ancak oyun başarılı olursa ek telif ödemesi yapmak yaygın bir uygulamaydı. Sierra’nın peşin ödemesi yaklaşık 1 milyon dolardı; Mike, Gabe ve benim hâlihazırda yatırmış olduğumuz yüz binlerce dolarla birlikte bu, Valve’in ilk ürününü çıkarana kadar yeterli finansmana sahip olmasını sağladı...

...Aradan birkaç ay geçip Valve’in giderleri artmaya devam edince, Mike ve ben finansal olarak sınırımıza geldiğimizi fark ettik...

Ne yazık ki Sierra bu plana katılmadı. Valve’in ilk oyununu hit yapmak için daha fazla yatırım yapmayacaklardı... Gabe’in cep harçlığı daha da önemli hâle geldi...

Yılın Oyunu ödülü haberleri gelmeye devam ediyordu ve sektörde etkili kişilerden aldığımız övgülerin nihayetinde şirketin finansal başarısına dönüşeceği konusunda iyimserdik...

Derken ocak ayında, ...Sierra’nın bize verdiği mesaj şuydu: “Teşekkürler, oyun iyi yapılmış; artık sıradakine geçelim.”... O dönemde Sierra’nın pazarlaması temelde “piyasaya sür ve bırak” (Launch and Leave) anlayışına dayanıyordu; oysa biz, önümüzdeki yıllar boyunca sürdürülebilecek franchise değerine sahip bir oyunu pazarlamaya çalışıyorduk...

Çelik gibi bir ses tonuyla... Half-Life’ı Yılın Oyunu kutusuyla yeniden piyasaya sürmez ve ciddi bir pazarlama bütçesiyle desteklemezlerse, sözleşmeyi feshedeceğimizi ve Valve’e âşık olmuş oyun sektörüne Sierra’nın ne kadar berbat olduğunu anlatacağımızı söyledim... Sierra yeniden kendini toparladı ve yeni Yılın Oyunu kutusu için ambalaj çalışmalarına başladı...

...Sierra ile Valve arasındaki sözleşmeyi ilk kez okurken... bunların en önemlisi, Half-Life’a ilişkin tüm fikrî mülkiyet haklarının Sierra’ya ait olması; Sierra’nın Valve’in sonraki iki oyununu münhasıran yayımlama opsiyonuna sahip olması ve Valve’e %15 telif oranı ödemesiydi... O dönemde oyun başına geliştirme maliyetinin 5 milyon doların üzerine çıktığını biliyordum.

Oyun motoru lisansı için id Software ile yapılan lisans anlaşması, kendi IP’leri üzerinde mülkiyetlerinin olmaması ve gelecekteki oyunların yayımlama haklarına ilişkin münhasır taahhütler düşünüldüğünde, önümüzdeki birkaç yıl boyunca Valve’in yalnızca kırmızı mürekkebe boğulduğunu görüyordum.

İlerlemek için başka bir yola ihtiyacımız vardı..."

 
kaykim 2024-09-07

"...Mike (Valve’in kurucu ortaklarından biri) duş alırken kaygıya kapılıp endişeli bir sesle, “Gerçekten iyi bir oyun mu?” diye sordum; Mike da dürüstçe, “Bilmiyorum,” diye yanıtladı.

Gabe, Mike ve ben hepimiz MS’te yayın sürecinden geçmiştik; ancak şirketin her şeyi desteklediği büyük bir ekibin parçası olmak ile her şeyini ortaya koyup tek atımlık bir hamle (a one-shot deal) yapmak zorunda olan bir şirketin hissedarı olmak bambaşka şeylerdir."

 
GN⁺ 2024-09-07
Hacker News yorumları
  • Microsoft’un, onun Valve’de yan iş yapmasını oldukça anlayışla karşılamış olması gerçekten şaşırtıcı. Fiilen küçük bir rakipte, Microsoft’ta üstlendiği rolle doğrudan çakışan bir iş yapmış sayılır; bugün FAANG’de bunu hayal etmek neredeyse imkânsız.
    Günümüzde dış bir projeye azıcık dahil olsanız bile FAANG, ilgili tüm fikrî mülkiyet haklarını talep etmeye kalkışabilir. Apple’da çalışırken yöneticinize “küçük bir rakip mobil işletim sistemi projesine biraz yardım etmek istiyorum, sorun olmaz değil mi?” dediğinizi hayal edin.

    • Gabe Newell Windows 1.0 ekibinde yer almıştı.
    • Büyük bir şirkette çalışırken yan iş düşünüyorsanız önce bir avukata danışmalısınız; ancak Microsoft genel olarak çalışan dostu politikalara epey sahip bir şirket.
    • “Sorun değil” sözünü, aslında o kişinin şirket için pek değerli olmadığı anlamına geliyormuş gibi duyuran kurnazca bir yol; Microsoft gerçekten acımasız görünüyor.
  • Yazar, kadın olduğu için tarihten silindiği sonucuna varıyor; ancak kocası da neredeyse aynı süre, belki daha uzun çalışmış olmasına rağmen tarihten aynı şekilde kaybolmuş. Rekabetçi ortamlar acımasız olabilir ve ikisi şirketten ayrılırken Gabe’in şirketin yüzü olmasına izin vermiş oldular.

    • Ana katkısının pazarlama olması nedeniyle daha az görünür kalmasının kaçınılmaz olduğunu düşünüyorum. Oyunla ilgili beklenti yaratmak için basına hikâyeler yerleştirmenin ve oyun daha çıkmadan onu “yılın oyunu” gibi konumlandırmanın ne kadar zaman ve emek aldığını ayrıntılı anlatıyor.
      Katkısının büyük olduğu açık; Valve’in başarısı için verdiği emeği küçümsemek istemiyorum. Ancak pazarlama denen mekanizma, doğası gereği çoğunlukla görünmez olduğunda işler. İnsanlar yönlendirildiklerinin farkına varırsa, o yönlendirme etkisini kaybeder.
    • Kendisi “kadın olduğu için” silindiğini iddia etmiyor. Anekdotun özü, başka bir kadının “çalıştığı dönemde oradaki tek diğer kadın ofis yöneticisiydi” gibi bir şey söylemesinde.
      Video kanıtını bile göstererek, kendi yok sayılmasının tesadüfi ya da basit bir atlama değil, neredeyse kasıtlı bir silme gibi göründüğü bir örnek sunuyor.
    • Bu yazı 7.000 kelime ve Valve’de kadın olarak çalışmasına dair kısım tam olarak yalnızca bir paragraf. Büyük bölümü erken dönem Valve’in nasıl göründüğünü ve Gabe’in nasıl geriye kalan tek kurucu hâline geldiğini ele alıyor. Gerçekten yazıyı okuyup okumadığınızdan şüpheliyim.
    • Bu yorum, HN okurlarına faydası olmayan isabetsiz bir yorum ve şu anda en üstteki yorum olması üzücü.
      Benim gördüğüm esas nokta şu: Valve’in maliyetleri sürekli artarken Mike ve Monica’nın finansal yükü sınırına yaklaştı; Microsoft’a daha erken girmiş ve daha fazla mali güce sahip olan Gabe, ilerideki şirket kârlarına karşı kredi biçiminde geliştirme masraflarını karşılamaya başladı.
      1999 yazında Mike trol yatlara bakıyordu, Monica Valve’in iş fırsatlarını anlamaya yoğunlaşmıştı, Gabe ise derinlemesine düşünüyor, ekibe liderlik ediyor ve müşterilerle iletişim kuruyordu. Aynı zamanda Gabe ve Mike’ın sahiplik yapısını tasarlama biçimi nedeniyle çalışanlar zamanla hisse edinebiliyor, Mike ve Monica’nın payı ise fiilen azalıyordu.
      Monica, 9 sayfalık bir belgede Valve ve Amazon’un birlikte yeni bir çevrimiçi eğlence platformu kurmasını önerdi ve bunu 4 yıl içinde 500 milyon dolarlık bir iş fırsatı olarak hesapladı. Dijital ve fiziksel içerik satışını birleştiren, mecraya uygun, kullanıcıyı kendine bağlayan bir eğlence platformu kurma fikriydi; Microsoft ve Electronic Arts’a karşı ilk hamle avantajı elde etmek için Amazon’un finansmanını istiyordu.
      O dönemde bu, bağımsız geliştiricinin büyük riski üstlenip büyük yayıncının ödülü aldığı geleneksel yayıncılık yapısına karşı bir isyan gibi görülüyordu; Amazon önerisinden sonra Mike, Gabe’e ayrılmak istediğini söyledi ve elde bir teklif varken anlaşmanın ana hatlarını belirlemek uzun sürmedi.
      Sonuçta gerçekte şirketi ayakta tutan, en çok parası olan kurucu ortak Gabe Newell oldu. Diğer kurucu ortak Mike Harrington ve eşi Monica sadece ayrılmadılar; Gabe ve Mike’ın tasarladığı sahiplik yapısı yüzünden payları azalırken kenara itilmiş oldular.
      Monica önemli miktarda sermaye koymuştu ve Steam’e uzanacak Amazon anlaşmasını mümkün kılan kişiydi; ancak teknoloji sektörüne sinmiş cinsiyetçilik ile etrafındaki erkeklerin davranışlarını aşmaya yetmedi ve katkıları tarihten silindi.
      Amerikan tipi kapitalizmde nihayetinde önemli olan kimin en çok paraya sahip olduğudur; emek bunun ardından gelir. Kendi kariyerimde de bunu defalarca yaşadım; yaş ayrımcılığı, güçlü yönlerimi yeterince pazarlayamamak ve kendimi finansal kayıplardan koruyamamak yüzünden de zarar gördüm. Beyaz orta sınıf bir erkek olmanın tesadüfi ayrıcalığına sahip olmasaydım çok daha zor olurdu.
      Bu yüzden ilk yorumun yorumu akla yatkın olsa da tüm hikâyenin yalnızca bir parçası; hatta kendi ideolojisini korumak için adaletsizliği örtmeye daha yakın. Gelecekte başkaları mağdur olmasın diye farkındalığı artırmanın daha iyi olduğunu düşünüyorum.
      Bu tür bir yorum, mevcut siyasi tartışmaların tam ortasında ülke çapında büyütülüyor ve Amerikan sömürgeci ataerkilliğinin sonuçları altında zaten acı çekenler için daha da katlanılması güç bir inkâr atmosferi yaratıyor.
  • “Çelik gibi bir sesle Sierra ekibine Half-Life’ın pazarlama bütçesini kesmemelerini söyledi” bölümü etkileyici. Yılın oyunu kutusuyla yeniden piyasaya sürmez ve büyük bir pazarlama harcaması yapmazlarsa sözleşmeyi feshedeceğini, ayrıca Valve’e hayran olan sektöre Sierra’nın ne kadar berbat olduğunu anlatacağını söyleyerek baskı kurduğu sahne.
    Böyle insanları severim. Belgeselde gördüğüm Clinton kampanyasındaki James Carville gibi, siyasi bir hayvana yakınlar. Hep daha çok hareket eden, daha hızlı düşünen, rakibinden birkaç hamle ötesini gören, rakibin varlığından bile haberdar olmadığı hamleler yapan ve takıntılı biçimde odaklanan işkolik tipler.

  • Vay, kurucu ortağın şimdiki eski eşiymiş. Steam çıkmadan önce Valve hisselerini satan kişi, sonra da eşiyle 6 yıl boyunca denize açılan o kişi.
    Neden ayrıldığına dair tamamen yeni bir tablo sunması ilginç. Bakış açısını paylaştığı için teşekkürler. “Anlaşma yapısı gereği önümüzdeki 5 yıl boyunca Valve’in başarısına bağlı kalacak” kısmı gerçekten müthiş bir öngörüymüş.

    • Daha önce Gabe Newell’ın Half-Life 2 sızıntısını anlattığı bir yazıyı okumuştum; Mike Harrington’ın ayrılışından sadece kısaca söz ediliyordu. Hep onun zaten büyük para kazandığını ve memnun biçimde gün batımına doğru yelken açmaya gittiğini hissetmiştim.
  • İlginç bir hikâye. Sonradan Steam’e dönüşen fikrin tohumlarının başlangıçta Half-Life korsanlığını engelleme çabasından çıkması, daha sonra da korkunç bir yayıncılık sözleşmesine karşı acil durum planı olarak somutlaşması şaşırtıcı
    Yazarın kendi hikâyesini paylaşabilmesi ve katkıları için bir ölçüde hakkını geri alabilmesi sevindirici

  • Harika bir yazı; bunu tarihe geçirebilmiş olması sevindirici. Half-Life’ın ölümsüzlüğünün bugün hâlâ neredeyse aynen korunuyor olması da şaşırtıcı

  • Çok iyi bir yazı. Ancak başlığın yazıya zarar verdiğini düşünüyorum. Hayal kırıklığı yaratan bir cinsiyetçilik kroniği bekliyordum; oysa içerik, PC oyun tarihinin en ilginç ve çalkantılı dönemlerinden birine ait ayrıntılı stratejiler ve arka planla dolu
    Yazıda John Cook ve Robin Walker’ın yaptığı modun Valve’ın ilgisini çektiği ve sonrasında TFC’yi çıkardıkları söyleniyor; öyleyse o mod Doom için değil, QuakeWorld için Team Fortress olmalı

    • Doğru, QuakeWorld Team Fortress’tı. Benim de kişisel olarak eğlenceli bir anım var. Microsoft’a yeni girdiğim dönemde, diğer QuakeWorld Team Fortress hayranlarıyla bir LAN partisinde Robin Walker ile tanışmıştım
      Valve, Robin ve John’u işe alır almaz Valve’ın büyük başarı yakalayacağını anlamıştım. Eski bir Windows PM’i olarak bakınca, Gabe’in mod yapımcılarının ilk oyun tasarımcıları olarak ne kadar değerli olduğunu bildiğini düşünüyorum. Valve, oyun motorunu bir platforma dönüştüren ilk şirket olmayabilir ama o dönemde buna en bağlı olanıydı
      Sierra ile yapılan sözleşmenin müzik sektörü sözleşmeleri kadar aleyhte olduğunu ve Half-Life fikrî mülkiyet haklarının Valve’a ait olmadığını bilmiyordum. Bu yüzden Counter-Strike’ın yaratıcısını neden bünyelerine kattıkları çok daha iyi anlaşılıyor. Counter-Strike, TF2’den bile daha büyük bir başarıydı
      Valve halka açık bir şirket olsaydı 2005’ten önce hisselerini alırdım. Apple, Amazon gibi birçok fırsatı kaçırdım ama Valve konusunda, bildiğim sektörü derinlemesine anlamış olmam gibi bir rekabet avantajım vardı
    • Camberwell Internet Cafe’de Jon ve Robin ile Quake multiplayer oynardım. O günleri özlüyorum. İkisi benden çok daha iyiydi, ben ise acemiydim
    • Katılıyorum. Sonda bir düzeltme notu vardı sanırım? Muhtemelen Dario Casali ve Final Doom ile karıştırmış olabilir
  • Gerçekten güzel bir hikâye. Şirketi ayakta tutmak için kişisel fonlarını kullanmalarından pizza dağıtıcısını işe alma sürecine kadar, inanılması güç derecede etkileyici bir yolculuk

  • Eğlenceli ve iyi yazılmış bir yazı. Ancak o dönem %15 komisyonun bu kadar korkunç görülmüş olması ironik. Çünkü Steam %30 alıyor

    • %85 değil mi?