1 puan yazan GN⁺ 2025-04-21 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Namco’nun büyük ölçekli, sürükleyici bir arcade deneyimine dönüştürdüğü Galaxian3 Theatre 6, 1992’de dünya çapında piyasaya sürülen, oda büyüklüğünde 6 kişilik bir kabindi; 2025 itibarıyla bilinen yalnızca 4 adet GT-6 hayatta kalmış durumda
  • ABD, New Hampshire eyaletindeki Nashua’da bulunan Fun World makinesi 10 yılı aşkın süredir durmuş durumdaydı; restorasyon ekibi 2024 ve 2025’te ziyaret ederek giriş, görüntü ve ses sorunlarını teşhis etti, ayrıca ROM ve LaserDisc verilerini koruma altına aldı
  • Oyuncu 3–6 giriş arızası; PSN PCB, RSO PCB, RS-422 iletişimi, C139 ve RAM izlenerek sonunda eksik topraklama kablosu ve SN75157 line receiver sorununa indirgendı; onarım sonrası 6 oyuncunun girişleri de çalıştı
  • LaserDisc, Domesday Duplicator ile ham RF sinyali yakalanarak korundu; Project Dragoon’un daha önce dump edilmemiş ROM revizyonu ve eksik EPROM da arşivlendi, ancak bazı PAL/GAL çipleri güvenlik fuse’u nedeniyle çıkarılamadı
  • Restorasyondan sonra da projektör kapanması ve sol görüntü senkron sorunu kaldı, ancak Şubat 2026 itibarıyla sol LaserDisc oynatıcı değiştirildikten sonra sistem yeniden kararlı biçimde çalışıyor

Galaxian3 Theatre 6’nın geçmişi ve nadirliği

  • Namco, 1980’lerin sonunda dünyanın en büyük arcade oyununu hedefleyerek Galaxian3: Project Dragoon’u geliştirdi ve oyun Nisan 1990’da Japonya, Osaka’daki International Garden and Greenery Exposition’da 28 kişilik GH-28 olarak sahneye çıktı
  • 1991’de 16 kişilik GM-16 piyasaya sürüldü; bu sürümde LaserDisc üzerinde saklanan önceden render edilmiş CGI arka planlar ve daha hızlı 3D donanım kullanıldı
  • 1992’de deneyim, oda boyutunda 6 kişilik bir sürüme küçültülerek Galaxian3 Theatre 6 GT-6 adıyla daha büyük adetlerde üretildi ve dünya çapında yayımlandı
  • 1994 tarihli devam oyunu Attack of the Zolgear, ROM ve LaserDisc değişimiyle takılan bir dönüşüm kiti olarak sunuldu
  • 2000’lerin başında birçok Galaxian3 kurulumu, Tsunami Visual Technologies’in PC tabanlı oyunu Air Raid’e dönüştürüldü ve bu sırada Galaxian3’ün elektronik parçalarının çoğu atıldı
  • 2025 itibarıyla bilinen GT-6 sayısı 4
    • Avrupa’da 1
    • Japonya’da 2
    • ABD’de 1
  • ABD’deki kabin, New Hampshire eyaletinin Nashua kentindeki Fun World arcade salonunda bulunuyor; 10 yılı aşkın süredir hizmet dışı olduğu için iç durumunu tam olarak bilmek zordu
  • Restorasyon ekibi, sahibine ulaşıp kabinin onarımı ile ROM ve LaserDisc koruma çalışmalarını birlikte yürüttü

2024’te ilk ziyaret: güç vardı ama temel işlevler bozuktu

  • Mart 2024’te restorasyon ekibi, Fun World’de salonun kapalı olduğu iki hafta içi gününde makinenin durumunu inceledi
  • Kabin üçüncü katın en üst kısmındaydı ve çit ile branda arkasında tutuluyordu
  • Sahiplerine göre bu makine 1994’te 178.000 dolara satın alınmıştı
  • Elektriksel olarak güvenli olduğu değerlendirildikten sonra sistem açıldığında oyun beklenmedik şekilde çalıştı, ancak hemen oynanabilir durumda değildi
    • Yalnızca oyuncu 1 ve 2 girişleri çalışıyordu
    • Birden fazla hoparlörden ses gelmiyordu
    • Sol projektörün mavi çıkışı çok karanlık ve bulanıktı

Kabinin iç yapısı

  • Görüntü, koltukların üzerine monte edilmiş iki adet Sony VPH-1043QJ CRT projektör ile geniş bir projeksiyon alanına yansıtılıyor
  • Projeksiyon perdesinin altındaki kabinde hoparlörler ve flaş lambaları bulunuyor; flaş lambaları oyuncu hasar aldığında devreye giriyor
  • Her oyuncu 2 eksenli analog kontrol ve dijital düğme kullanıyor
    • Kontrol biriminin içindeki hoparlör efekt seslerini çalıyor
    • Titreşim motoru force feedback sağlıyor
    • Kontrol üstündeki LED dizisi oyuncu vurulduğunda yanıp sönüyor
  • Oyuncu koltuklarının önünde sol, orta ve sağ olmak üzere 3 adet Control Box yer alıyor
  • Orta Control Box’taki PCB yapısı

    • Master PCB ana mantığı yürütüyor ve 24MHz 68020 kullanıyor
    • Program 2MB ROM’da saklansa da çoğunlukla 512KB SRAM’den çalışıyor
    • 68681 DUART ve Namco C139 seri iletişim arabirimi var, ancak bu sürümde kullanılmıyor
    • Bu PCB, DS-5000 Mitsubishi/Namco sürüş simülatöründe de kullanıldı
    • Slave PCB, fiziksel olarak Master PCB ile aynı ancak ROM ve jumper ayarları farklı; her iki ekran tarafının video donanımını sürüyor
    • DSP PCB, 5 adet TMS320C25 ile 3D tepe verisinin dönüşümünü, aydınlatmasını, clipping’ini ve projeksiyonunu işliyor
    • Star Blade, Solvalou ve Air Combat gibi geç dönem System 21 oyunlarında da kullanıldı
    • PGN PCB, DSP PCB’nin ürettiği tepe verisini kullanarak flat-shaded poligonları rasterize ediyor
    • OBJ PCB, 2D nesneleri ve sprite’ları üretiyor
    • Tilemap donanımı olmadığı için 3D dışındaki tüm öğeler sprite tabanlı
    • Sprite’lar 3D katmanla birleştirildikten sonra palette lookup ve dijitalden analoğa dönüşümden geçiyor
    • V-MIX PCB, genlock işlemini yapıyor ve LaserDisc video çıkışı ile OBJ PCB çıkışını birleştiriyor
    • 4 RGB çıkışı var ancak GT-6’da yalnızca 2’si kullanılıyor
    • Ayrıca 4 kompozit çıkışı da olduğu düşünülüyor
    • C-RAM PCB, Master PCB ile Slave PCB arasındaki iletişim için kullanılıyor; 32KB SRAM ve 2 adet C195 bellek arbitraj ASIC’i içeriyor
    • RSO PCB, ağ PCB’si olarak da biliniyor; 6 adet 68681 DUART ve 9 adet C139 seri arabirim içeriyor
    • GT-6’da RSO işlevlerinin çoğu kullanılmıyor; 68681’lerden biri RS-232 üzerinden LaserDisc oynatıcıyla haberleşiyor
    • Bir C139, Sound PCB ile; 3 tanesi ise oyuncu I/O’sunu yöneten Personal PCB’lerle haberleşiyor
    • Sound PCB, efekt ve sesli konuşmaları üretiyor; 12MHz 68000, 5 adet C140 24 kanallı PCM ses yongasını kontrol ediyor
    • C140’lardan 2’si efektler, 1’i sesli konuşmalar için kullanılıyor; 3’ü GT-6’da kullanılmıyor
  • Sol/sağ Control Box ve LaserDisc

    • Sol Control Box’ta 2 güç kaynağı ve aynı tipte 3 adet PSN PCB bulunuyor
    • Her bir PSN PCB iki oyuncunun I/O’sunu yönetiyor; 8MHz 68000 ve çeşitli çevre birimleri içeriyor
    • Oyuncu başına 2 olmak üzere toplam 4 kanallı PCM ses üretiyor
    • C139, RSO ile RS-422 bağlantısı üzerinden iletişim kuruyor
    • Sağ Control Box’ta 2 adet endüstriyel Pioneer LD-V8000 LaserDisc oynatıcı yer alıyor
    • LaserDisc’ler CAV kodlu; A yüzü Japonca, B yüzü İngilizce sürüm
    • İki disk aynı; diskin ilk yarısında sol görüntü, ikinci yarısında sağ görüntü bulunuyor
    • 2 adet Yamaha AX-570 stereo amplifikatör, ön ve arka stereo olmak üzere 4 kanallı ses veriyor

İlk teşhis: giriş arızası ve projektör yıpranması

  • Oyuncu 3–6 girişleri ne oyun içinde ne de giriş testinde çalışıyordu; test ekranında tüm analog girişler 0 görünüyordu
  • PSN 5V beslemesi PCB seviyesinde 4,95V olarak ölçüldü; ripple ya da anlamlı bir gürültü yoktu
  • PSN PCB üzerindeki belgelenmemiş test anahtarı açıldığında düğme, servis ve coin switch girişlerine göre ses, Hit LED yanıp sönmesi ve motor titreşimi oluşuyordu
    • Üç PSN PCB de bu modda aynı şekilde davranıyordu
    • Böylece her CPU’nun çalıştığı ve girişleri doğru okuyabildiği doğrulandı
  • Arıza kabloyu değil, PCB’yi takip ederek yer değiştiriyordu
    • Arızalı PCB çalışan konuma takıldığında oyuncu 1 ve 2 girişleri de çalışmıyordu
    • Sağlam PCB hangi konuma takılırsa takılsın girişler çalışıyordu
    • Kablo sorunu elendi
  • Güç verildiğinde arızalı PCB’ler yanıp sönen LED düzeni gösteriyordu, ancak yanıp sönme sayısı her açılışta tutarlı değildi; bazen hiç yanıp sönme olmuyordu
  • Sınırlı ekipman ve zaman nedeniyle ilk ziyarette 3 PSN PCB, RSO PCB ve belgeleme amacıyla Sound PCB California’ya götürülerek masaüstünde test edilmeye karar verildi
  • Sol projektör; üç CRT, her tüpün önündeki sıvı soğutma hazneleri ve üç lens grubundan oluşuyordu
  • Zamanla glikol soğutucu ile alüminyum gövde arasındaki kimyasal reaksiyon nedeniyle soğutma haznelerinde kristal tortu oluşuyor; buna gayriresmî olarak CRT fungus deniyor
    • Bu durum bulanık ve örtülü görüntü oluşturuyor, sol projektördeki mavi kanal sorununun bir kısmı da buna bağlı görünüyordu
    • Giderilebilir bir problem olduğundan, sonraki ziyarette bu işte deneyimli bir kişi ekibe dahil edildi

LaserDisc ve ROM koruma çalışması

  • LaserDisc dijitalleştirmesi için ziyaret öncesinde Domesday Duplicator kurulumu yapıldı ve yeterince test edildi
  • Domesday Duplicator, LaserDisc oynatıcının lazerinden gelen ham RF sinyalini örnekleyerek oynatıcıyı son derece hassas bir optik tarayıcı gibi kullanıyor
  • Bu yöntem, oynatıcının normal çıkışını yakalamaktan çok daha üstün
  • Kayıt için Bill’in hassas biçimde kalibre ettiği Pioneer HLD-X0 MUSE LaserDisc oynatıcı kullanıldı
    • Geleneksel LaserDisc oynatıcılardan çok daha dar ışınlı kırmızı lazer kullanıyor
    • Toz, çizik ve rot gibi disk yüzeyi kusurlarını çok daha iyi aşabiliyor
  • Makinenin içindeki LaserDisc’lere son 30 yılda neredeyse hiç dokunulmadığından durumları çok iyiydi
  • Salonun elindeki yedek diskler ise ciddi biçimde eğrilmişti ve okunamıyordu
  • RF sinyalindeki dropout’lar, yüzey kusurları nedeniyle renkli noktalardan oluşan çizgiler şeklinde görülüyor
  • Domesday Duplicator yazılımı, birden fazla disk kaydını stacking ile birleştirerek dropout’ları azaltabiliyor ya da mastering sürecinde oluşmuş kusurlar hariç bunları temizleyebiliyor
  • PCB ROM’larının korunması zaman aldı, ancak tüm ROM’lar soketli standart EPROM olduğundan işlem doğrudandı
  • PAL ve GAL yongaları da mümkün oldukça okunmaya çalışıldı, ancak çoğunda güvenlik fuse’u set edildiği için veri çıkarımı engellendi
  • Salon, makine Attack of the Zolgear’a dönüştürüldüğünde Project Dragoon’a ait ROM ve LaserDisc’leri de saklamıştı; bu veriler de koruma altına alındı
  • Project Dragoon ROM seti, daha önce dump edilmemiş daha yeni bir revizyondu; tarih dizesi “MON MAR 1 22:30:10 1993” idi
  • Ancak o sırada özgün Master CPU program ROM’larından biri eksikti

Masaüstü analiz: PSN PCB ve RSO iletişimini izleme

  • PSN PCB’nin çalışma mantığını anlamak için kartın yaklaşık %90’ını kapsayan şema çıkarıldı
  • Normal yöntemlerle okunamayan PAL’ler brute force ile analiz edildi ve daha sonra PLD Archive sitesine yüklenmesi planlandı
  • Yazılım tarafında 68000 programı Ghidra ile analiz edildi
  • Kırmızı LED, 68000’in /RESET hattının assertion durumunu gösteriyor
  • Program başlatma tamamlanınca kırmızı LED sönüyor, yeşil LED yanıyor ve bu da programın normal çalıştığını gösteriyor
  • 68000 kodunda açılış testi ya da yanıp sönen LED dizisine yol açabilecek bir ilklendirme hata yolu bulunmadı
  • Reset oluşturabilecek dört olay belirlendi
    • Watchdog timeout
    • Adres hatası veya illegal instruction gibi genel 68000 istisnaları
    • PCB test anahtarının ON’dan OFF’a alınması
    • RSO’nun gönderdiği reset seri paketi
  • Test düzeneğinde 5V besleme 4,65V ile 5,1V arasında değiştirilip birçok kez reset atılsa da sahadaki PSN PCB’lerde görülen yanıp sönen LED düzeni yeniden üretilemedi
  • PSN PCB, yalnızca RSO’dan geçerli bir paket aldıktan sonra seri veri gönderiyor
  • Paketler üç türdü
    • RSO→PSN: lamba, motor ve ses çıkışı güncellemesi
    • PSN→RSO: düğme durumları ve analog kontrolör değerlerini RSO’ya gönderme
    • Reset: PSN programını yeniden başlatma
  • Her pakette 8 bit checksum bulunuyor; checksum tutmazsa paket herhangi bir sonuç doğurmadan atılıyor
  • RSO kodu açılışta her PSN’e yalnızca bir kez Reset paketi gönderiyor
    • Sahada görülen LED dizisini birden fazla reset paketiyle tetikleyebilecek bir hata işleme yolu bulunmadı
    • RSO, PSN kartı takılı olsun ya da olmasın RSO→PSN ve PSN→RSO paketlerini göndermeyi sürdürüyor
  • PSN seri bağlantısı 1Mbps, MSB-first ve 9 bit düzeninde çalışıyor
      1. bit parity değil; paketin sonunu belirtip alıcı C139 kesmesini tetiklemek için kullanılıyor
  • Arduino Uno ve RS-422↔TTL adaptörüyle PSN PCB ile haberleşen ve checksum doğrulaması yapan kod yazıldı, ancak arıza bulunamadı
  • Easy68k ile PSN’nin work RAM ve C139 buffer RAM’ini doğrulayan test programı oluşturuldu; tüm PCB’ler testi geçti
  • RSO ile PSN arasında rastgele veri ve CRC alışverişi yapan bir 68000 program çifti yazılarak iletişim bağlantısı yeniden üretildi
    • CRC başarısızlığında duracak şekilde yapılandırıldı
    • RSO work RAM ve C139 buffer RAM testleri de içeriyordu
    • Herhangi bir arıza bulunmadı; osiloskopta RS-422 bağlantısının sinyal bütünlüğü de iyi görünüyordu

2025’te ikinci ziyaret: giriş sorunu çözüldü

  • Mart 2025’te Fun World’e yeniden gidildi; bu kez CRT projektör servisi deneyimi olan Thomas Daede ekibe katıldı
  • İkinci ziyaretin üç ana hedefi vardı
    • Oyuncu giriş sorununu çözmek
    • Sol projektöre servis yapmak, zaman kalırsa sağ projektöre de müdahale etmek
    • Project Dragoon’un dump edilmemiş revizyonundaki eksik ROM’u bulmak
  • Bu ziyaret için HP 1660C logic analyzer, dijital depolamalı osiloskop ve RSO/PSN seri bölümüne ait yedek parçalar hazırlandı
    • Parçalar arasında optocoupler ve SN75157/SN75158 RS-422 alıcı/verici setleri vardı
  • PSN PCB’ler yeniden takılıp güç verildiğinde daha önce olduğu gibi iki “arızalı” PCB LED yanıp söndürmeye başladı
  • Sonraki açılışta arızalı kartlardan biri aniden çalıştı ve oyuncu 5 ile 6 oyuna başlayabildi
  • Diğer makinelerin iç fotoğraflarında her PSN PCB’nin GND test noktasından sol Control Box metal şasisine giden kablolar görülüyordu; Fun World makinesinde ise bu kablolar yoktu
  • Topraklama kablosu yapılıp takıldıktan sonra yanıp sönen LED dizisi bir daha görülmedi
  • Üçüncü PSN PCB hâlâ çalışmıyordu ve osiloskopla incelendi
    • CPU normal çalışıyor ve kesmeleri işliyordu
    • C139 alıcı kesmesi oluşmuyordu
    • RSO bağlantısından seri veri geliyordu
    • SN75157 line receiver giriş gerilimi normal görünüyordu, ancak çıkışta anormal spike’lar vardı
  • SN75157 sökülüp soket takıldıktan ve yeni IC yerleştirildikten sonra tüm PCB’lerin LED düzenleri senkronize oldu, RSO’nun reset paketinin alındığı doğrulandı
  • Test modunda 6 oyuncunun girişleri de tamamen çalıştı

Project Dragoon ROM’u ile projektör ve sesin geri getirilmesi

  • Arcade teknisyeninin yardımıyla Project Dragoon’dan eksik kalan EPROM bulundu ve dump edildi
  • Sol projektör üzerinde servis çalışması başladı
    • Mavi CRT’de ağır burn-in vardı
    • Her soğutma haznesindeki sıvı bir enjektörle boşaltıldı
    • Bulanıklaşmış cam CLR ile temizlendi
    • Ertesi gün soğutucu sıvı değiştirilecekti
  • Ertesi sabah eBay’de, Connecticut’ta 2 saat 30 dakika uzaklıkta bulunan ve test edilmemiş bir Sony VPH-1040Q açık artırması bulundu
    • curtpalme.com’a göre orijinal projektörle aynı tüpleri kullanıyordu
    • Satıcı, açık artırmayı erken bitirmeye ikna edildi ve o anki 25 dolarlık istenen fiyatın iki katını ödeme teklif edildi
  • Getirilen projektör çalışıyor gibi görünüyordu; tüpleri parlaktı ve burn-in yoktu
  • Yeni projektör mevcut üniteyle neredeyse aynıydı, bu yüzden doğrudan drop-in değişim yapılabildi ve kabine takıldığında sonuç çok iyiydi
  • Ancak kısa süre sonra yeni projektör aralıklı olarak kapanmaya başladı; bunun üzerine söküldü ve tüpleri eski projektöre aktarıldı
  • Ortam aydınlatması ve ses sistemi de onarıldı
    • Kabin çevresindeki yanmış flüoresan lamba yuvaları ve ampullerin birçoğu değiştirildi
    • Birden fazla hoparlör kablolama sorunu giderildi ve yedek hoparlörler takılarak ön/arka kanallar geri getirildi
  • Dış vakum şekillendirilmiş tabela iyi durumdaydı, ancak içteki plastik bağlantı noktalarının birçoğu kırılmıştı
    • Mevcut deliklerden geçerek kabine cıvatalanabilen alternatif bağlantılar tasarlandı
    • 3D yazıcıdan çıkarılan bağlantı parçaları iyi çalıştı

Kalan sorunlar ve 2026 güncellemesi

  • Yeni projektör takıldıktan sonraki gün, arcade kapanışına yakın saatlerden itibaren projektör aralıklı kapanmaya başladı; sonunda tüpler eski projektöre taşındı
  • Sonrasında makine yaklaşık 3 saat çalıştırıldıktan sonra sol görüntü senkron sorunu ortaya çıktı
  • İlk şüphe sol LaserDisc oynatıcı oldu; salonun elindeki 4 yedek LD-V8000 içinden en umut verici görünen ünitenin çalışan DEGE PCB’si aktarıldı
  • Bir gün daha çalıştırıldıktan sonra sorun tekrar görüldü ve ek teşhis gerekti
  • V-MIX PCB’de sorun olma ihtimali de masada kaldı
  • Gelecekte yapılabilecek işler arasında şunlar vardı
    • Orijinal hoparlörleri yeniden takmak veya modern alternatifleri araştırmak
    • Güç kaynaklarına servis yapmak
    • Çalışmayan oyuncu 5 titreşim motorunu değiştirmek
    • Projektör ince ayarı
    • Sağ projektörde soğutucu sıvı değişimi
    • İki ekran arasındaki dikey boşluğu düzeltmek
    • LaserDisc oynatıcılar için solid-state alternatifleri araştırmak
  • Sistem tamamen kararlı hale gelene kadar oyunu denemek için uzun yoldan gelmeyi ertelemek daha iyi; ziyaret edilecekse, salon açıldıktan hemen sonra makinenin en iyi durumda olduğu zaman tercih edilmeli
  • Şubat 2026 itibarıyla sol LaserDisc oynatıcısı değiştirildikten sonra oyun yeniden kararlı biçimde çalışıyor

1 yorum

 
GN⁺ 2025-04-21
Hacker News yorumları
  • Bu nadir oyunun restore edildiğini ve doğru biçimde korunduğunu görmek gerçekten harika. Yazının sonundaki gelecekte yapılacak işler arasında, “LaserDisc oynatıcının yarı iletken tabanlı bir ikamesini araştırmak” en önemli konu gibi görünüyor.
    LaserDisc oynatıcılar nazlı mekanik aygıtlar; endüstriyel sınıf olsalar bile haftada 80 saat çalıştırıldıklarında sürekli arıza noktası olmaları çok muhtemel. LaserDisc tabanlı oyunlar nadirdi ama Dragon's Lair (1983) başta olmak üzere epey ünlü oyun vardı.
    Raspberry Pi gibi tek kart bilgisayarla bir ikame aygıt yapmak koruma topluluğuna büyük katkı sağlar gibi. Neyse ki oyunların çoğu disk oynatıcıyla iletişim kurarken birkaç standart seri protokol kullanıyordu; gerçek oynatmayı FFMPEG ile halledip seri girişi de betiklenebilir bir komut ayrıştırma/dönüştürme katmanıyla işlemek çok zor görünmüyor. LaserDisc oynatıcı komutları da temelde başlat/durdur/duraklat/hızlı ileri sar/geri sar, bölüm-kare arama ve basit döngüden ibaretti.

    • Yaklaşık 10 yıl önce biri bunu zaten yapmış: http://www.laserdisc-replacement.com/ via http://my-cool-projects.blogspot.com/search/label/vldp-hw
      DEXTER aygıtında birden fazla endüstriyel LaserDisc oynatıcıyla uyumlu konnektörler bulunuyor ve doğrudan sök-tak ikame olarak tasarlanmış. Kare kare veri dosyasını cihaza yüklüyorsunuz; kullanıcı Dexter LD emülatörünü DAPHNE gibi yazılım emülatörleriyle çalıştırabiliyor ya da özgün arcade donanımına bağlayabiliyor.
      Bazı oyunlar senkronizasyon tarafında tuhaf işler yaptığı için https://www.daphne-emu.com:9443/phpBB3/viewtopic.php?t=3170 gibi sorunlar çıkıyor ve https://www.daphne-emu.com:9443/mediawiki/index.php/BegasSyn... gibi ek donanım gerekiyor. Bu tavşan deliğinin ne kadar derin olduğuna ve gerçekten bu oyunları korumayı başaran insanların varlığına şaşıyorum.
    • LaserDisc oynatıcılar kötü şöhretli derecede dengesizdi; bu yüzden yaklaşık bir yıl süren LaserDisc arcade modası sona erdi.
      Sorunun bir kısmı, oyunun LaserDisc'i kullanma biçimiydi. Dragon's Lair gibi oyunlarda, oyunun gidişatına göre farklı video parçaları rastgele ve sürekli oynatılıyordu; oysa oynatıcılar CD gibi “doğrusal” oynatma varsayımıyla tasarlanmıştı: kafayı parçaya götürüp sonra yavaşça ileri ilerlemek. Yeni parça aramak görece nadir bir işlem olmalıydı; fakat LaserDisc oyunları kafayı bitmek bilmeyen parça aramalarıyla ileri geri zorlayarak mekanizmayı hızla yıprattı ve arıza oranı öyle yükseldi ki işletmeciler bu teknolojiden vazgeçmeye başladı.
      İlginç bir anekdot olarak Atari, 1970'lerin sonlarında LaserDisc oyunlarını değerlendirdi; teknolojinin istikrarsız olduğuna kanaat getirdi ama yine de ilerledi. Owen Rubin, MIT'nin Architecture Machine Group'unda, daha sonra Media Lab olacak yerde 1977-1978 ya da 1978-1979 yaz dönemlerini geçirip LaserDisc oyunları ve teknolojisini inceledikten sonra Atari'ye dönüp LaserDisc oyunu yapmamayı önerdiğini hatırlıyor. Arcade ortamına dayanamayacak kadar yavaş ve kararsız, ayrıca sağladığı şeye kıyasla fazla pahalı olduğu sonucuna varmıştı; gerçekten de haklı çıktı ama yine de birkaç oyuna başlanmış.
  • 2007'de biri bu makinelerden birini bulup sökmüş, taşımış ve yeniden monte etmiş. Hikâye uzun ama fotoğraflar harika: [0]
    [0] https://www.dragonslairfans.com/smfor/index.php?topic=231.0

    • O maceranın sonunda düzgün şekilde tekrar monte etmiş olmaları etkileyici. Sonrasında bir kez daha taşınmış: https://www.dragonslairfans.com/smfor/index.php?topic=231.ms...
    • Avrupa'da başka bir makinenin olabileceği yerleri ararken ben de aynı bağlantıyı paylaşacaktım. Mutlaka bakmanızı öneririm. İnanılmaz derecede müthiş ve okuması da çok keyifli.
  • Bu çalışma, para yerine sevgiyle yürüyen gönüllülüğün motivasyonu çok daha güçlü kılabileceğinin kusursuz bir örneği.
    Penn & Teller'ın “bazen sihir denen şey, birinin kimsenin makul biçimde beklemeyeceği kadar zaman harcamasından ibarettir” sözü de aklıma geliyor.

  • Çocukluğuma dönebilsem para ve insan bulup daha çok Gauntlet oynamak isterdim. Lisedeyken okulun yakınındaki üniversite kampüsünde co-op oyunların nerede olduğunu bilen bir arkadaşla yakınlaşmıştım.
    Bildiğim salonların çoğu böyle bir canavarı koymak için fazla küçüktü ama bu makine olsaydı gerçekten hevesle izlerdim.

    • Steam'de çok oyunculu modern bir sürümü var ve oldukça iyi. Klasik fikrî mülkiyetlerin modern yeniden yapımlarının genelde çok daha kötü olabildiğini düşününce bu daha da geçerli.
  • 28 kişilik sürüm Namco Wonder Egg tema parkında birkaç yıl boyunca vardı. Sonra ne oldu bilmiyorum.
    Sega G-Loc 360, WEC Le Mans (mavi kabinli sürüm kırmızı sürümden daha nadirdi), Namco Driver's Eyes (tam bir F1 otomobili kabini) ve Sega Hologram Time Traveller da o dönemin harika arcade makinelerindendi.

  • Günümüzün en iyi çok oyunculu arcade oyunlarından birinin Killer Queen olduğunu düşünüyorum: https://en.wikipedia.org/wiki/Killer_Queen_(video_game)#
    Böyle oyunların daha fazla olmasını isterim; arcade salonlarında yaşanabilecek benzersiz bir oyun deneyimi sunduklarını düşünüyorum.

    • Yerel oyun olarak şahane bir deneyim ve kendini “gamer” olarak görmeyen insanlar için bile mükemmel derecede eğlenceli bir bar oyunu.
      Bildiğim kadarıyla mahallemizdeki kabin çoktan kaldırıldı, ama hâlâ orada olmasını isterdim.
  • Üzerine branda örtülmüş ilk fotoğrafa bakmak bile insana hüzün veriyor. Böyle restorasyon hobileri eninde sonunda sona erecek; “uzun ömürlü yapılmış şeyler”in cazibesinin kaybolması üzücü.
    Nesneler konusunda “X, Y, Z olmalı” gibi yüksek beklentilerle büyüdük; geleceğe doğru ilerlemek hem bir nimet hem de bir lanet gibiydi. Belki de başka türlü olması mümkün değildi.
    Cebimizdeki cihaz Apollo 13’ten daha güçlü, ama iş onu restore etmeye gelince neredeyse imkânsız. O beceri bile yapay zekayla ikame edilirse ve gelecekteki cihazlar giderek daha da tamir edilemez hale gelirse, bunların hepsi karanlıkta kaybolacak gibi. Bozulunca atıp yenisini almak şeklinde.
    Bugünün gençleri arabaya yağ ekleme ya da tekerlek değiştirme konusunda bile afallıyor; insan bunun amaçlanan bir sonuç olup olmadığını soruyor.

    • Cebimizdeki cihaz mı; şu anda bileğimde bile Ay’a gönderdiğimizden daha fazla işlem gücü var. Atılmış gösterge ekipmanlarını da katsak muhtemelen yine öyledir. Üstelik Apple Watch da değil.
  • Elektronik devrelerde arızanın nerede olduğu hakkında hiçbir fikriniz olmadığında, devreye ikili arama benzeri bir yöntem uygulayıp arızalı bölümü bulmanın ya da elemenin mümkün olup olmadığını merak ediyorum.
    Elektronik arızası bulmak için etkili bir yöntem mi, yoksa daha iyi bir yol mu var bilmiyorum. Çok aptalca bir soru da olabilir ama bir süredir aklımda kalmıştı.

    • Yazılımda olduğu gibi, çoğu zaman ikiye bölerek arama mümkündür ama her zaman değil. Güç hatlarını kontrol etmek, bilinen osilasyonları kontrol etmek, saat sinyallerini ve düzenli sinyalleri kontrol etmek gibi sorunun bulunduğu alanı kabaca daraltmaya yarayan yaygın yaklaşımlar var.
      Şema varsa, kaynak kodu varken olduğu gibi oldukça temelli tahminler yürütebilirsiniz. Ama bilinmeyen bir tasarımsa, üçüncü taraf bir ikili çalıştırılabilir dosyayı debug etmek gibi zahmetli bir sürece dönüşür.
    • Diğer debug sorunlarına benzer. Önce gerçekten ne yaptığını ve ne yapması gerektiğini anlamanız gerekir.
      Sonra ileri geri iz sürerek girdinin beklendiği gibi olduğu ama çıktının öyle olmadığı noktayı bulursunuz.
      Devreleri ne kadar çok bilirseniz o kadar kolaylaşır. Arcade devreleri sahada onarım varsayılarak tasarlandığı için üretici belgeleri genellikle epey fazladır. Ama az sayıda üretilmiş makineler daha zordur; kılavuzlar kaybolmuş ya da daha az ayrıntılı olabilir. Üreticiler koruma mekanizmalarının ayrıntılarını dışarıda bırakma eğilimindedir; bunların bazıları topluluk tarafından tersine mühendislikle belgelendi, fakat üretim adedi yüksek sistemlerde bu çalışma daha fazla yapılmış oluyor.
      Bu örnekte, aynı şekilde çalışması gereken 3 oyuncu kartından yalnızca biri çalışıyordu ve belgelenmemiş bir test anahtarı kullanılarak sorun iletişime kadar daraltılabildi. Şans eseri kopmuş bir toprak hattı bulundu; ardından osiloskopla iletişim doğrulandıktan sonra standart iletişim çipi değiştirildi.
  • “İlk kez Nisan 1990’da Japonya’nın Osaka kentindeki International Garden and Greenery Exposition’da tanıtılan 28 kişilik dev bir kabin” deniyor; neden bir bahçe ve yeşil alanlar fuarında arcade oyunu tanıtmışlar ki?

    • Expo '90’ı 23 milyondan fazla kişi ziyaret etmişti, yani ciddi bir izleyici kitlesi vardı. Üstelik fuarın temalarından biri doğayla bir arada var olma idi; sadece basit bir bahçe sergisi değildi: https://web.archive.org/web/20130314172710/http://www.expo90...
      Örneğin Profesör Iwatsuki, “Kentsel alanlarda doğa ile insanlığın bir arada var olması: doğa bilimlerinin rolü” başlıklı bir konferans sunumu yaptı; forumlardan biri de “21. yüzyıl inşasında bilimin rolü”nü ele alıyordu.
      Elbette bir bahçe fuarı niteliği de vardı, ama aynı zamanda geleceğin dünyasını sürdürülebilir biçimde nasıl kuracağımızı tartışan bir bilim konferansıydı. Bu yüzden herhangi bir teknolojik atılım, kalabalıkların ilgisini çekecek bir konu olabilirdi.