2 puan yazan GN⁺ 2024-11-21 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • 2 yıllık geliştirme sürecinin ardından çıkan Tiny Glade, başarısızlık koşullarından çok özgür bir inşa hissini öne çıkararak çıkışından sonraki bir ay içinde 616.000 kopya satış kaydetti
  • $15 fiyat, Steam Next Fest Top 10, çıkış öncesi 1.375.441 istek listesi kaydı ile birleşerek ilk satın alma dönüşümünün temelini oluşturdu
  • Eşzamanlı oyuncu sayısı çıkış anında 10.000’in üzerindeyken sonrasında 1.000’in üzerinde kalmayı sürdürdü; ancak medyan oynama süresi 1 saat 4 dakika ile kısa olduğundan, uzun süre elde tutmaya dayalı oyunlardan farklı bir örüntü gösterdi
  • Alıcıların dağılımı ABD %32, Almanya %9, Fransa·Birleşik Krallık·Çin’in her biri %7 şeklinde; bu da son dönemdeki bazı PC hitlerine kıyasla Asya ağırlığı daha düşük bir yapı ortaya koyuyor
  • Tekrarlı UI/UX playtestleri ve “az çabayla çok sonuç” üreten dokunsal yaratım deneyimi, Tiny Glade’in satın alma motivasyonunu oluşturan temel eksenler oldu

Tiny Glade’in çıkış performansı

  • Pounce Light’ın Tiny Glade oyunu, Ana Opara ve Tomasz Stachowiak tarafından 2 yılda geliştirilen ve 23 Eylül 2024’te Steam’de yayımlanan bir “relaxing building game”
  • Fiyatı $15 ve 2024 Haziran’daki Steam Next Fest’te Top 10’a girmişti
  • Çıkışından bir ay bile geçmeden 616.000 kopya sattı
    • GameDiscoverCo, bu satış miktarının uzun vadede 1 milyon–2 milyon kopya satışını fiilen garanti eden bir seviye olduğunu değerlendiriyor
  • Çıkış anındaki eşzamanlı oyuncu sayısı 10.000’in üzerindeydi ve sonrasında da 1.000’in üzerinde kaldı
  • Kullanıcı değerlendirmeleri %97 olumlu

Kısa oynansa da memnuniyeti yüksek bir yapı

  • Tiny Glade’in DAU’su, CCU’ya kıyasla yaklaşık 30 kat seviyesinde
    • Daha yapışkan oyunlarda bu oran genelde 8–10 kat olarak karşılaştırılıyor
  • Medyan oynama süresi 1 saat 4 dakika ile görece düşük
    • Bazı oyuncuların yüzlerce saat inşa yaptığı istisnalar da var
  • Kısa oynama süresini yalnızca olumsuz bir sinyal olarak görmek zor
    • Tiny Glade, net oyun içi hedefleri olmayan sandbox türü bir yazılım oyuncağına daha yakın
    • Alıcıların memnuniyeti, oyuna uzun süre bağlanmaktan ziyade oyunun atmosferini ve olasılıklarını destekleme biçiminde oluşuyor

Alıcı bölgeleri ve benzer zevkler

  • Steam alıcılarının ülkelere göre payı şöyle
    • ABD %32
    • Almanya %9
    • Fransa %7
    • Birleşik Krallık %7
    • Çin %7
    • Kanada %4
    • Rusya %4
    • Avustralya %3
    • Hollanda %2
    • Japonya %2
  • Bu dağılım, son dönemdeki birçok PC hitine göre Asya merkezliliği daha düşük tarafta
  • GameDiscoverCo’nun Steam Deep Dive ‘Affinity’ verilerinde Tiny Glade ile oyuncu örtüşmesi yüksek olan oyunlar şu eğilimleri gösteriyor

Video, demo ve UGC’nin yarattığı satın alma dönüşümü

  • Tiny Glade’in videoları ve demosu, “inşa etmek eğlenceli görünüyor” izlenimini düzenli olarak aktardı
  • Geliştirici ekip, üzerinde çalışılan içerikleri ve fragmanları sürekli yayımladı; oyun nadiren viral olmayan bir durumdaydı
  • Çıkış öncesi Steam istek listesi sayısı 1.375.441 idi
    • 2024 Mayıs civarında günde yaklaşık 20.000 ekleme yaratan büyük sıçrama, Steam Next Fest etkisiyle ilişkilendiriliyor
  • Çıkış anında oyuncular, yayıncılar ve influencer’lardan çok sayıda öneri geldi; Steam ‘takeover’ işlevi de devreye girdi
  • Oyuncuların oyun içinde The Lord Of The Rings’teki Helm’s Deep gibi yapılar oluşturmasıyla UGC de hareketliydi

Başarısızlık koşulu olmayan tasarım ve yinelemeli geliştirme

  • Geliştirici ekip, güçlü başarısızlık durumları veya oyuncu baskısı olmayan bir yönü bilinçli olarak seçti
    • Hedef, “her an içine dalınabilecek sakin bir alan” ve “zamanın sınırsız olduğu çocukluk hissi”ydi
    • Yüksek yoğunluklu oyunlara ihtiyaç duyulan zamanlar da olsa, rahatça dinlenip hayal gücünün peşinden gidilmek istenen anları hedefliyor
  • UI/UX ve araçlar çok sayıda yinelemeden geçti
    • Bazı araçlar nihai biçimine ulaşmadan önce 6–7 adet tamamlanmış prototipten geçti
    • İç değerlendirmeden sonra playtest yapıldı; çalışmadığında yeniden tasarım aşamasına dönüldü
    • 2 yıllık geliştirme süresi boyunca 5 kez harici playtest gerçekleştirildi
  • Oyun hissinin temel tasarım eksenleri geliştirme sürecinin başlarında netleştirildi
    • Az çabayla çok sonuç
    • “Yanlış cevap yok”
    • “Canlılık”
  • Duvar çizildiğinde, çatı biçimi değiştirildiğinde veya çit çekildiğinde tuğla, çakıl taşı, tahta kalas gibi öğeler anında oluşturuluyor
    • Üretilenlerin elde yapılmış gibi hissettirmesi için “mükemmel biçimde kusurlu” bir form hedefleniyor
    • Ses tasarımı da gerçek malzemelere dokunuyormuş gibi dokunsal bir his amaçlıyor

Render ve prosedürel üretimin rolü

  • Render açısından başlıca ilham kaynakları Limbo ve Inside
    • Çok sayıda seçeneği ayarlamadan en baştan güzel bir deneyim sunmaları referans alınmış
  • Tiny Glade, düşük özellikli PC’lerde de güzel ışıklandırma deneyimi sunmak için cihazlar arası deneyim tutarlılığını hedefliyor
  • Işıklandırma teknolojisi, birçok yinelemenin ardından Metro Exodus ile benzer bir yöne ulaştı
  • Prosedürel teknikler yalnızca devasa dünya veya sonsuz içerik üretimiyle değil, girdiyi büyüten oynanışla da bağlantılı olabilir
    • Noita’nın wand design system’ı da prosedürel üretimle paralel görülebilir
    • Tiny Glade, prosedürel üretimi yaratma eylemini tatmin edici ve tepkisel hissettirmek için kullanıyor

Steam keşfedilebilirliği ve sektörden kısa haberler

  • GameDiscoverCo’nun son yayımlanmamış Steam oyunları trend listesinde Wuchang: Fallen Feathers birinciliğini koruyor
    • Black Myth sonrası Çin ilgisi etkili oluyor
    • Monster Hunter Wilds 2., Subnautica 2 ise 3. sırada
  • Steam Next Fest’ten kalan ilgi ve çıkış öncesi hızlı yükselişler de listeye yansıyor
    • Delta Force 4. sıra
    • Dragon Age: The Veilguard 5. sıra
    • The Precinct 10. sıra
    • Towers of Aghasba 12. sıra
  • Sony, first-party Concord geliştiricisi Firewalk Studios ile Almanya merkezli mobil organizasyonu Neon Koi’yi kapatmaya karar verdi
    • Mümkün olduğu durumlarda etkilenen çalışanların bir kısmını küresel stüdyo topluluğu içinde konumlandıracağını açıkladı
  • Stream Hatchet’e göre Steam Next Fest’in Twitch canlı yayın ilgisinde çok oyunculu shooter’lar açık ara önde
    • Yalnızca Supervive ve Delta Force 1 milyon saat izlenmeyi aştı
    • Fast Food Simulator 506.000 saat izlenme kaydetti
  • Adobe Express, EA’in College Football 25 Team Builder’ında kullanılabilir hale geldi
    • Oyuncular, telifsiz tasarımlarla takım logosu ve formalarını özelleştirebiliyor
    • Ücretsiz Adobe Express planında takımlar için ayda 25 adede kadar özel görsel oluşturulabiliyor
  • Circana’ya göre EA Sports College Football 25, ABD doları bazlı gelir açısından tüm zamanların en çok satan American football oyunu
    • ABD spor oyunları geneli bazında NBA 2K21’in ardından 2. sırada
  • Roblox’un yaklaşan creator yol haritasında Shopify tabanlı deneyim içi ticaret, müzik keşfi ve dünya içi video gibi başlıklar yer alıyor
    • Çocuk kullanıcılar için yeni ebeveyn kontrol özellikleri de sunulacak
  • Fortnite, Fortnite, LEGO Fortnite ve Fortnite Festival’in Battle Pass ilerlemesini aynı XP ile çapraz ilerletilebilir hale getirdi
  • The Information’a göre Apple, Vision Pro üretimini azaltıyor ve yıl sonuna kadar üretimi tamamen durdurabilir

Steam ve oyun endüstrisi yapısına dair açıklamalar

  • Steam hesabından doğrudan harcanan tutar, Steam’in ‘External Spend’ bağlantısıyla görülebiliyor
  • Herkese açık Steam hesaplarının “piyasa değeri” SteamDB calculator ile sorgulanabiliyor
  • Disco Elysium ile bağlantılı stüdyo ZA/UM’un spin-off’u olan Summer Eternal çalışanları, platform merkezli yapıyı sert biçimde eleştirdi
  • Aleksandar Gavrilović, tüm PC gelirlerinin üçte birinin dijital “fiefdoms”a aktığını ve bunlar içinde Valve’ın en belirgin örnek olduğunu söyledi
  • Dora Klindžić, “bu sektör bitti; ama neyse ki video oyunları bitmedi” anlamında oyun endüstrisi ile video oyunlarının kendisini birbirinden ayırdı

1 yorum

 
GN⁺ 2024-11-21
Hacker News görüşleri
  • Tiny Glade’in eğlenceli ve harika yanlarından biri, şu anda piyasadaki oyunlar arasında en gelişmişlerden sayılabilecek bir gerçek zamanlı global illumination motorunu sessizce barındırması ve bunun tamamen bu oyun için yapılmış özel bir implementasyon olması.
    Geliştiricilerden biri olan Tomasz Stachowiak, gerçek zamanlı rendering tarafında oldukça tanınan biri; daha önce DICE ve Embark’ta çalıştı. Embark’ta, rendering sektöründe bir süre büyük yankı uyandıran deneysel gerçek zamanlı global illumination projesi Kajiya’yı yönetti: https://github.com/EmbarkStudios/kajiya
    Diğer geliştirici Anastasia Opara da prosedürel grafikler alanında tanınan bir isim; birkaç yıl önce bu konuda yaptığı sunum özellikle iyiydi: https://youtu.be/dpYwLny0P8M
    Her hâlükârda hem oyunu hem de geliştiricileri gerçekten çok sevdiğim belli oluyordur.

    • Prosedürel parçalar kullanan inşa odaklı bir oyun üzerinde kendim çalışıyorum; Tiny Glade’in arkasındaki uzmanlık ve cilayı görünce insan gerçekten haddini biliyor.
      Dediğin gibi global illumination harika, oyunun tamamı da şaşırtıcı derecede iyi işlenmiş. Teknik ve sanatsal kaliteyi o seviyeye çıkarmak başarının inanılmaz büyük bir parçası. Görünce her şey sezgisel ve zahmetsizmiş gibi duruyor; benim kendi çalışmamda hâlâ ulaşmaya uğraştığım kalite de bu. Benim yaratım modum daha çok Valheim ile prosedürel mesh karışımı gibi, ama bunu sezgisel olduğu kadar güçlü de hissettirecek en iyi yolu hâlâ arıyorum.
    • Gerçekten harika görünüyor ama biraz daha gerçek bir oyuna yakın olmasını isterdim.
      Pek çok insanın dijital Lego gibi şeyleri sevdiğini biliyorum, ama bana aşırı iyi cilalanmış bir oyuncak ya da teknoloji demosu gibi görünüyor. Neden bir saatten fazla bununla oynamam gerektiğini pek anlayamıyorum.
  • Bu, Steam’de anlamlı bir finansal başarı yakalayan ilk seviyede, yalnızca Rust ve Vulkan ile yazılmış oyun geliştirme projesi olabilir.
    Geliştiriciler adına gerçekten gurur duyuyorum; Rust ekosisteminin özgün ve yaratıcı oyun geliştirme projelerine temel olabileceği parlak bir geleceğe dair umut veren, cesaretlendirici bir örnek olduğunu düşünüyorum.

    • Başka bir başlıkta bahsedilen The Gnorp Apologue da Rust ile yazılmış bir oyun olarak biliniyor: https://store.steampowered.com/news/app/1473350?emclan=103582791474244199&emgid=3908626109443485222
    • Bu başarının konsol portuna yol açıp açmayacağı ilginç.
      Bildiğim kadarıyla Rust henüz konsol oyunlarında fiilen yer almadı. Elbette çeşitli engeller vardır, ama en büyüğü Sony’nin kendi platformunda yeni bir dil veya derleyici kullanımı için sıkı bir onay süreci işletmesi gibi görünüyor.
  • Tiny Glade güzel bir teknik sanat eseri ve normalde sevdiğiniz tür olmasa bile denemeye değer.
    Prosedürel sanat da derinine inilmeye değer, büyüleyici bir alan. Sanatı, modellemeyi, rendering’i, programlamayı ve matematiği birleştiriyor; constraint solver veya ayrık optimizasyon gibi unsurlar da işin içine giriyor.
    Anastasia Opara’nın (“procedural art nerd”) Houdini ile ortamları prosedürel olarak oluşturmayı anlattığı tutorial’ları yayımladığı bir Gumroad’u var: https://anopara.gumroad.com/ İlk ders ücretsiz.
    Tomasz Stachowiak (“technical debt generator”) bu ayın başında GPC 2024’te “rendering tiny glades with entirely too much ray marching” adlı bir sunum yaptı. Henüz kaydını bulamadım ama takip etmeye değer: https://www.graphicsprogrammingconference.nl/#tiny-glade
    Tiny Glade ekibi dışında, Townscaper’dan Oskar Stålberg de prosedürel üretim üzerine sık sık içgörüler paylaşıyor; takip etmeye değer: https://x.com/OskSta

  • Bevy ile Rust oyun geliştirmeye başlamak isteyenler için https://taintedcoders.com/ sitesini hazırladım.
    Bevy hâlâ erken aşamada, ama şu an için uygun olduğu alan simülasyon. Özellikle UI tarafı zayıf; zaten editör geliştirmek için ileride odaklanacağı alan da bu.
    Bir fikre ihtiyacınız varsa Bevy ile boids yapmak iyi bir hafta sonu projesi olur.

    • Bevy, Rust oyun geliştirme sahnesindeki en popüler şey olabilir, ama Tiny Glade rendering için Bevy kullanmadı.
      Bildiğim kadarıyla Bevy’den yalnızca ECS kullandı.
    • Rust ile UI, pencere ve veri odaklı uygulamalar da yapılıp yapılamayacağını merak ediyorum.
      Ağırlıklı olarak web geliştiricisiyim, şu ara başka yönlere de bakıyorum.
    • “Şu an için uygun olduğu alan simülasyon” demişsin; ne tür oyunlardan bahsettiğini merak ediyorum.
  • Harika bir sonuç ve oyun da güzel görünüyor, ama çok da beklenmedik değil. Çünkü çıkış sırasında 1 milyondan fazla istek listesi kaydı vardı ve çıkıştan hemen önce Steam’de en çok istek listesine eklenen oyundu.
    İlginç kısım olan “inşa” aslında oyun çıkmadan önce zaten tamamlanmıştı.
    Şahsen Palworld veya Gnorp Apologue gibi oyunlar bana daha ilginç geliyor. İkisi de burada ele alınıyor: https://newsletter.gamediscover.co/p/how-this-solo-dev-incremental-game
    Bu oyunlar, istek listesi sayılarına kıyasla bir ya da iki basamak daha fazla sattı. Görünüşe göre Steam’in öneri algoritması bugünlerde gerçekten güçlü.

    • Tiny Glade, TikTok, Shorts, Reels gibi kısa video içeriklerinde büyük görünürlük elde etti.
      Bunun büyük rol oynadığını düşünüyorum. Geliştirici, çıkıştan önce topluluğu kurmuş oldu.
  • Bu oyunun pazarlaması tam isabet etti ya da ben onların kullandığı kanal karışımına tam denk geldim.
    Birkaç ayda bir güncellemelerle karşılaşarak temel farkındalığım hep korundu, ama bunaltıcı da olmadı.
    Muhtemelen tam hedef demografideyim: yaşlanan bir oyuncu-geliştirici; Rust’a, casual oyunlara ve üretken içeriğe ilgi duyuyorum.
    Ekip gerçekten iyi iş çıkardı; büyük başarılarını kutlarım.

  • Digital Foundry bu oyunu incelemiş. O kanalda bu kadar küçük bir indie oyunun ele alınması epey sıra dışı: https://www.youtube.com/watch?v=cvswAg5Lrtw

    • Sırf Tomasz Stachowiak’ın adı bile ele alınması için oldukça yeterli olmuş olabilir.
      Rendering’i gerçekten çok iyi biliyor ve Tiny Glade’de çok etkileyici bir global illumination stack var.
  • Tesadüfen bu geliştirme sürecini takip ediyordum.
    Normalde indie oyun geliştirme süreçlerini takip eden biri değilim, ama bu ekibin üzerinde çalıştığı şeylerin demolarını her gördüğümde hep keyif aldığımı hatırlıyorum. Sonraları güncellemeler birbirine benzer gelmeye başladığı için abonelikten çıktım, ama iyi gittiğini görmek sevindirici.

  • Gerçekten şaşırtıcı, güzel ve etkileyici bir teknik eser.
    Yapı parçalarını bu kadar zarif ve doğal biçimde birbirine karıştırıp ekleyebilme yeteneği ne kadar övülse az. Geliştiricilerin başardığı şey gerçekten olağanüstü.
    Kendimi hep oldukça iyi bir mühendis sanıyorum; sonra birinin böyle bir şey yaptığını görünce mahmuzları çıkarıp başka meslek mi seçsem diye düşünüyorum.

  • Tiny Glade’i gerçekten seviyorum.
    Çok zahmetsizce bile harika mekânlar yaratabiliyorsunuz. Sıkıcı şirket görüşmeleri sırasında ellerimi meşgul etmek için açık tutuyorum.