Grim Fandango: 3D macerasının hırsı ve sınırları
(filfre.net)- Grim Fandango, Tim Schafer’in Full Throttle sonrası tasarladığı bir LucasArts macerasıydı; Meksika Ölüler Günü folkloru ile film noiri 3D’de birleştiren özgün bir denemeydi
- 3D’ye geçiş, sinematik anlatımı genişletme tercihi olmasının yanı sıra, piksel sanatına dayalı macera oyunlarının yüksek yapım maliyetleri ve PlayStation gibi konsol pazarını dikkate alan gerçekçi bir karardı
- Bret Mogilefsky, mevcut SCUMM’e 3D eklemek yerine yeni GrimE motorunu yaptı ve önceden işlenmiş arka planlar, gerçek zamanlı 3D karakterler ve Lua betiklemeyi birleştirdi
- 1930’ların Art Deco’su, Meksika halk sanatı ve 1940’ların gangster filmi estetiğiyle seslendirme, müzik ve anlatı güçlüydü; ancak bulmaca tasarımı ve tank tipi kontrol sistemi oynanış deneyimini ciddi biçimde zayıflattı
- 1998’de çıktığında değerlendirmeler olumluydu, ancak satış performansı tartışmalı kaldı; LucasArts daha sonra GrimE tabanlı yalnızca bir macera daha yayımladı ve bu oyun, güçlü dünyasının oynanış tarafından yeterince taşınamadığı bir örnek olarak kaldı
Tim Schafer’in belirlediği ilk yön
- Tim Schafer, 1995 Haziran’ında Full Throttle çıktıktan sonra bir sonraki projesini düşünmeye başladı
- Grim Fandango’nun çıkış noktası, Meksika’nın kağıt hamuru iskelet figürleriydi
- Dışına kemikler çizilmiş sade formun 3D model ve doku haritalarına iyi uyduğunu düşündü
- Başta, ölülerin Mictlān’a doğru 4 yıl yürüyüp dokuzuncu dünya ve ebedi huzur diyarına ulaşmasını anlatan miti görev yapısı olarak kurguladı
- Baş sanatçı Peter Tscale, “doğaüstü dünyada yürüyen adam” fikrini yeterince ilgi çekici bulmayınca Schafer, başkahramanı Azraile dönüştürdü
- Manny Calavera, ölüleri öte dünyadan taşıyan bir seyahat acentesi çalışanı oldu
- Chinatown, Glengarry Glen Ross ve Casablanca’dan emlak dolandırıcılığı, satış ipuçları ve geçiş izni bekleme yapısını alarak hikâyeyi şekillendirdi
- Kötü karakter Hector Lemans, ruhların istediği güvenli geçiş belgelerini çalan kişi olarak kurgulandı
- Manny’nin şoförü ve tamircisi Glottis, Full Throttle ile Grim Fandango arasında köprü kuran bir “hız şeytanı” karakteri işlevi gördü
Ölüler Günü, film noir ve 3D
- Temel sunum, Meksika Ölüler Günü folkloru ile klasik film noir’i birleştirip “Latin öte dünyasının Raymond Chandler’ı” gibi bir atmosfer yaratmaktı
- 3D, daha sinematik sahne kurgularını mümkün kıldı
- Önceki LucasArts maceraları, piksel sanatçılarının çizdiği sabit bakış açılı arka planlara bağlıydı
- 3D kullanıldığında, oyuncu karakterin hareketine göre dramatik açılar ve yakın planlar uygulanabiliyordu
- Geçişin arkasında ekonomik baskı da vardı
- Macera oyunlarında bulmacalar ve varlıkların çoğu tek kullanımlık üretildiği için, oynanış süresine kıyasla yapım maliyeti yüksek bir türdü
- 1995’te hâlâ iyi satıyorlardı, ancak 1996’da tür beş yıl sonra ilk kez 1 milyonun üstünde bir hit çıkaramayınca maliyet sorunu daha büyük bir tehdit haline geldi
- Silicon Graphics iş istasyonları ve 3D modelleme yazılımlarının, çok sayıda piksel sanatçısına göre görselleri daha hızlı ve daha düşük maliyetle üretebileceği düşünülüyordu
- PlayStation pazarı da önemli bir etkendi
- PlayStation; 3D donanım, CD sürücüsü, hafıza kartı ve Nintendo ile Sega’ya göre biraz daha büyük yaş grubuna hitap eden kullanıcı tabanına sahipti
- Fare tabanlı 2D maceralar kumandaya iyi uymuyordu; ancak kumanda dostu bir 3D macera, PC oyunlarına kıyasla 5 ila 10 kat daha büyük kurulu tabana ulaşabilirdi
- PlayStation için fare vardı ama yaygın kullanılmıyordu
Teknik sınırlamaları stile dönüştüren görsel tasarım
- 1990’ların sonundaki 3D grafikler olduğu gibi kullanıldığında kaba görünme riski taşıyordu ve Grim Fandango bunu karakterleri iskelet yaparak aştı
- Manny Calavera gibi karakterler, 3D modelin kendisini bozmak yerine yüzlerindeki doku haritasını değiştirerek konuşuyormuş gibi gösteriliyordu
- Bu yöntem, The Nightmare Before Christmas’ı hatırlatan bir görünüm yaratırken yumuşak ten dokusu işlemenin sorunlarını da dolanıyordu
- Tim Schafer, 3D’nin teknik sınırlamalarıyla savaşmak yerine bunları kabul edip stile dönüştürmeyi seçti
GrimE motoru ve Lua
- LucasArts, 1995 Kasım’ında Bret Mogilefsky’yi işe alarak mevcut macera motoru SCUMM’ü 3D’ye uyarlama görevini verdi
- Mogilefsky birkaç ay denedikten sonra, kökeni 1986 civarındaki Commodore 64’e uzanan SCUMM’e 3D özellikler eklemektense yeni bir motor yapmanın daha doğru olduğuna karar verdi
- Yeni GrimE motoru, önceden işlenmiş 3D ile gerçek zamanlı işlenen 3D’yi birlikte kullanıyordu
- Arka plan setleri önceden işleniyordu
- Karakterler ve etkileşimli nesneler gerçek zamanlı 3D ile işleniyordu
- LucasArts içindeki yararlı kodlar, özellikle birinci şahıs nişancı Jedi Knight’tan alınan kodlar da kullanıldı
- GrimE, SCUMM gibi, uzman olmayan programcı tasarımcıların hikâye ve bulmaca davranışlarını doğrudan kurabilmesi için yüksek seviyeli bir betik dili sunuyordu
- Mogilefsky bu amaçla Brezilya çıkışlı, nispeten az bilinen Lua dilini benimsedi
- Lua, öğrenmesi ve genişletmesi kolay bir dil olarak değerlendiriliyordu
- Daha sonra Roblox gibi modern oyun geliştirme ortamlarında da kullanılmaya başlandı
Motor geliştirmedeki zorluklar ve maliyet
- GrimE’de en zor kısım, önceden işlenmiş arka planlarla gerçek zamanlı 3D nesnelerin birleştiği noktalardı
- Örneğin Manny viski bardağından içerken, arka plandaki önceden işlenmiş bardağın gerçek zamanlı işlenen bardakla doğal biçimde değişmesi gerekiyordu
- Bu geçişleri pürüzsüz göstermek, beklenenden çok daha fazla zaman ve enerji aldı
- Yalnızca maliyet düşürme açısından bakıldığında GrimE’yi başarı saymak zordu
- Grim Fandango yaklaşık 3 yıl geliştirildi
- Bütçesi 3 milyon dolara kadar çıkmış olabilir
- Bu, Full Throttle’ın en az 2,5 katıydı ve LucasArts’ın son büyük SCUMM macerası The Curse of Monkey Island ile benzer düzeydeydi
- Konsol dostu kontrol seçilmiş olsa da oyun PlayStation’a çıkamadı
- GrimE, sınırlı PlayStation donanımında çalışmak için fazla ağırdı
- GrimE ile yapılan tek diğer oyun olan Escape from Monkey Island, 2001’de daha güçlü PlayStation 2’ye uyarlandı
- Yine de yeni bir motorla yapılan ilk oyunun normalde daha pahalı olduğu, devam projelerinde ise maliyetin düşürülebileceği düşünülüyordu
- Grim Fandango, Full Throttle’dan 2,5 kattan da uzun bir oyundu
Crunch’ın bulmaca tasarımında bıraktığı yara
- Geliştirmenin son bölümünde aylar boyunca günde 16 ila 18 saat süren crunch yaşandı
- 1998’in başında oyun hem takvimi hem bütçeyi ciddi şekilde aşmıştı ve macera oyunu pazarı da giderek daha elverişsiz hale geliyordu
- Bret Mogilefsky, Tim Schafer’e artık böyle devam edemeyeceğini ve dinlenmesi gerektiğini söyledi, ancak anlayışlı bir karşılık alamadı
- O dönemde oyun sektöründe crunch normal görülüyordu ve LucasArts bu konuda özellikle ağır bir örnekti
- Mogilefsky, milyon dolarlık bir projenin kilit teknik çalışanı olarak işe alınmıştı ama yıllık maaşı yaklaşık 30 bin dolardı
- LucasArts’ta çalışmanın ayrıcalığı karşılığında uzun çalışma saatleri ve düşük ücret kabul ediliyordu
- Crunch oyuna da yardımcı olmadı; bu özellikle bulmaca tasarımındaki zayıflıkta ortaya çıktı
- İyi bulmacalar sistemli ve tekrarlı testlerle geri bildirim değerlendirmesi gerektirir
- Grim Fandango, bu süreçten yeterince geçmediğini açıkça hissettirir
Güçlü estetik ve anlatı
- Grim Fandango’nun görsel stili, 1930’ların Art Deco’su, Meksika halk sanatı ve 1940’ların gangster filmlerinin birleşimi olarak güçlü bir iz bırakır
- Senaryo hem zekâ hem de hüzün taşır ve Manny, gerçek gelişim yaşayan ender macera oyunu kahramanlarından biri sayılır
- Hikâyenin itici gücü, Manny’nin Meche’ye duyduğu aşktır
- Monkey Island’daki Guybrush Threepwood ile Elaine ilişkisinden daha incelikli, yetişkin ve karmaşıktır
- Bu yüzden finali de daha duygusal işler
- Zaten herkesin ölü olduğu bir dünyada gerilim yaratmak için “sprouting” kullanılır
- sprouting, karakterin bir çiçeğe dönüşüp başka bir yaşam biçimini zorla sürdürmeye mecbur kaldığı durumdur
- Bu, ölülerin, yaşayanların ölümden korktuğu gibi yaşamdan korkabileceği bir yapı yaratır
- Tim Schafer Latin gelenekleri içinde bizzat büyümüş biri olmasa da oyunun dünyası yüzeysel bir kültürel turizm gibi hissettirmez
- Tony Plana, Manny’nin alaycılığıyla eski usul romantizmini iyi dengeler
- Maria Canalas, Meche rolüne iyi uyar
- Peter McConnell’ın müziği, mariachi ile cool jazz’ı birleştirerek atmosfer kurar
Dört perdeye ayrılan büyük ölçek
- Grim Fandango, LucasArts’ın yaptığı maceralar içinde en büyük yapım olarak görülebilir
- Oyun dört perdeye ayrılır ve ortalama bir ruhun nihai huzura ulaşmadan önce yeraltı dünyasında dolaştığı 4 yıl ile örtüşür
- Her perde, neredeyse başlı başına ayrı bir oyun gibi hissedilecek kadar büyüktür
- Manny, oyun boyunca birçok farklı hayat yaşar
- Şanssız bir Azrail ve seyahat acentesi çalışanı
- Gece hayatı sektöründe işletmeci
- Okyanus yolcu gemisi kaptanı
- Denizaltı madeninde mahkûm işçi
- İkinci perde, Casablanca’ya uzun bir saygı duruşudur ve Manny’yi Humphrey Bogart benzeri bir konuma yerleştirir
- Bu perde o kadar iyi uygulanmıştır ki sonrasındaki bölümler görece daha zayıf görünür
- Rubacava liman kentinde Manny’nin bir bar sahibi olarak gösterildiği sahne geçişi, oyunun ölçeği ve hırsını ilk kez güçlü biçimde ortaya koyan andır
Oynanışın iki zayıf noktası: bulmacalar ve arayüz
- Grim Fandango’nun etkileşimi iki noktada ciddi biçimde sarsılır
- Aşırı karmaşık ya da ikna edici olmayan bulmaca tasarımı
- Fare kullanmayan doğrudan kontrollü arayüz
- Tim Schafer, dünyaya, karakterlere ve hikâyeye daha fazla ilgi duyan bir tasarımcı olarak okunur
- Day of the Tentacle’da ortak tasarımcı Dave Grossman’ın desteği sayesinde hikâye ile bulmacalar iyi birleşir
- Full Throttle ve Grim Fandango’da bu denge zayıflar
- Oyun, oyuncuya ne yapması gerektiğini çoğu zaman açık biçimde söylemez
- Hemen önce gelen LucasArts macerası The Curse of Monkey Island, sık sık açık hedefler veriyordu
- Grim Fandango’da ise sırada Manny’nin başına ne gelmesi gerektiğini tahmin ederek dolaşmak sık yaşanır
- Karakter merkezli anlatı tercih edildiği için mekanik hedef listelerinden kaçınılmış olabilir; ancak oyuncunun hikâyenin beklentisini anlamakta zorlanması yine de rahatsız edicidir
Tank tipi kontrol ve kullanışsız envanter
- Orijinal Grim Fandango, fare kullanmadan, sayısal tuş takımı ya da konsol tarzı kumandayla oynanıyordu
- Çıktığı dönemde PC oyuncularının önemli bölümünde kumanda fiilen yoktu
- LucasArts, Manny’yi hareket ettirme biçimini “tank” arayüzü olarak adlandırıyordu
- Bu kontrol sistemi, aynı dönemin konsol JRPG’lerini, özellikle PlayStation’da 10 milyondan fazla satan Final Fantasy VII’yi hatırlatır
- Ancak Grim Fandango’da çevreyle çok daha ayrıntılı etkileşim gerektiği için aynı yaklaşım daha rahatsız edici olur
- Önceki SCUMM maceralarında fare imleci etkileşim noktalarını gösterirdi; burada ise Manny’nin baş hareketlerine bakmak gerekir
- Manny belli bir yöne bakıyorsa orada etkileşime girilebilecek bir şey var demektir
- Baş hareketi kaçırılırsa ilerleme için gereken unsur da kolayca kaçırılabilir
- Envanter de kullanışsızdı
- Manny’nin sahip olduğu tüm eşyaları tek ekranda görmek yerine, tuş ya da düğmeye tekrar tekrar basarak tek tek dolaşmak gerekiyordu
- Bu yöntem, envanter eşyalarını birbirleriyle kullanmaya dayalı bulmaca tasarımını da engelliyordu
3D daldırma ile bulmacaların çatışması
- Yeni motor teoride daha dokunsal ve bedenselleşmiş bulmacalara izin veriyordu
- Tim Schafer gerçekten de bu tür bulmacaları birçok yere koymaya çalıştı, ancak konum ve zamanlama zorluğu ile yetersiz başarısızlık geri bildirimi yüzünden bunlar oyundaki en kötü bulmacalara dönüştü
- SCUMM ile de yapılabilecek bulmacalar bile GrimE ve arayüz nedeniyle daha sinir bozucu hissettirdi
- Takılınca, macera oyunlarının son çare yöntemi olan “her şeyi her şeyle deneme”ye başvuruluyor, fakat Grim Fandango’da Manny’yi bizzat hareket ettirmek gerektiği için bu çok daha uzun sürüyordu
- Ekrandaki arayüz öğelerini kaldırıp 3D tabanlı daldırmayı öne çıkaran tercih, oyuncu deneyimine zarar verdiği noktalarda da korunmuştu
2015 remaster’ının gösterdiği alternatif
- 2015 remaster sürümüne, SCUMM maceralarına daha yakın bir alternatif point-and-click arayüzü eklendi
- Fare imlecinin eklenmesi bulmaca tasarımındaki tüm sorunları çözmese de, bulmacaları geçmenin yarattığı acıyı büyük ölçüde azalttı
- Yeni arayüzün, GrimE motorunun kendisi yeniden programlanmadan, yalnızca motor içindeki Lua betikleriyle uygulandığı biliniyor
- Bu nedenle, orijinal çıkış zamanında da seçenek olarak eklenebilmiş olması mümkündü
- Pek çok bulmaca, Manny’nin ya da başka karakterlerin yalnızca bir iki ek repliğiyle bile bunaltıcı olmaktan çıkıp keyifli hale gelebilirdi
- Bazı ipuçları aşırı belirsizdi ya da yalnızca tekrar edilemeyen bir konuşma sırasında bir kez geçiyordu
- Part Four’daki bir ipucu yalnızca Part One’da bulunabiliyordu
- LucasArts’ın bir dönem kullandığı dış geri bildirime dayalı geliştirme döngüsü, Grim Fandango dönemine gelindiğinde çoktan geride kalmıştı
Çıkış tepkileri ve satış tartışması
- Grim Fandango, 1998 Ekim’inin son haftasında, Halloween ve 1 Kasım’daki Ölüler Günü’nün hemen öncesinde çıktı
- Dönemin oyun basını genel olarak çok olumluydu
- Hikâye, karakterler ve arka planlar haklı olarak övüldü
- Arayüz ve bulmaca tasarımı sorunları ise çoğu zaman incelemelerin sonundaki kısa bir paragrafa itildi
- Bu yaklaşımda, 1990’ların sonunda macera türünün geleceğinin kararmasına duyulan sektör hüznü ya da kolektif suçluluk ve LucasArts’ın geçmiş başyapıtlarından gelen olumlu kredi etkili oldu
- Grim Fandango, Quake ve Starcraft sonrasındaki dünyada bile grafik maceraların hâlâ anlamlı olduğunun kanıtı gibi ele alındı
- Satışlar uzun süre ticari başarısızlık olarak anlatıldı, ancak Tim Schafer son yıllarda sayının neredeyse 500 bine yaklaştığını söyledi
- Gerçek rakam muhtemelen bu iki uç arasında bir yerdeydi
- Yurt dışı pazarlar da hesaba katılırsa 250 bin civarı mantıksız bir tahmin sayılmaz ve bu düzey büyük bir zararı önlemiş olabilir
- Yine de LucasArts’ın daha cesur özgün maceralar üretmeyi sürdürmesi için yeterli motivasyonu sağlamadı
Son değerlendirme
- Grim Fandango, hikâye ve dünya açısından bakıldığında olağanüstü bir yapım
- Yalnızca stil açısından değerlendirildiğinde 1998’in macera oyunları arasında rahatlıkla en iyilerden biri sayılabilir
- Ancak oyunu diğer mecralardan ayıran temel unsur olan etkileşim yeterince iyi işlenmedi
- Remaster sürümündeki geliştirici yorumlarında bile oynanıştan çok ışıklandırma, diyalog zamanlaması, müzik ve Z-buffer gibi unsurların öne çıkması, bulmaca tasarımının ikincil görüldüğü izlenimini veriyor
- Tim Schafer’in bir bulmaca hakkında “oyuncunun bunu nasıl çözmesi gerektiğini bilmiyorum” demesi, baş tasarımcı açısından iyi bir işaret değil
- Grim Fandango, bir klasikten çok, harika bir hikâye ve dünyaya sahip olmasına rağmen oynanışı aynı ölçüde ilham almamış hüzünlü bir potansiyel olarak kalıyor
1 yorum
Hacker News yorumları
Bu eleştiriye pek katılmıyorum. İlk kez gençliğimde oynamıştım, sonra da birkaç yılda bir yeniden oynadım; ara sıra zor olsa da bulmacaları hiç “kafa karıştırıcı” bulmadım ve farklı bulmaca tarzlarının oldukça organik biçimde birleştiği bir oyun gibi görünüyordu.
Başını çevirme hareketi de karakterle daha çok bütünleşmemi sağladığı için bana aksine oldukça iyi gelmişti. Eleştirinin kendisi kötü demiyorum ama sadece macera oyunu forumlarına ya da subreddit’lerine baksanız bile Grim Fandango en sevilen yapımlardan biri. Tek tek unsurları didik didik edebilirsiniz ama bütün olarak bakınca kesinlikle başyapıt bir oyun olduğunu düşünüyorum.
Çok oyunculu oyunlarda hileyi elbette savunamam ama tek oyunculu oyunlarda rehbere bakmaktan hiç çekinmiyorum. Oyun benim için dinlenme aracı; yeterince uzun süre sinir bozucu olursa çözümü ararım. Bir bulmacanın cevabına baktıktan sonra iki tepkiden biri oluyor: Ya cevabın gözümün önünde olduğunu fark edip biraz daha uğraşsaydım diye üzülüyorum ya da bunu asla çözemezdim deyip yardım aldığıma seviniyorum. Asansör ikincisiydi.
Tamamen haksız değil; macera oyunlarının zaman zaman zorlama mantık bulmacalarına sapma eğiliminin türün gerilemesinde etkili olduğunu ben de düşünüyorum. Ama bu kusurları fazla vurgulama ve sadece zor olan bulmacaları neredeyse imkânsızmış gibi anlatma eğilimi var. Arayüz eleştirisine de katılmıyorum. Çocukken beni hiç rahatsız etmemişti ve bazı macera oyunlarındaki piksel avından daha az sinir bozucuydu.
Özellikle el arabasının olduğu bir bulmacada çözümü anlamak oldukça kolaydı ama bizim PC’de oyun kontrolleriyle zamanlamayı tutturmak inanılmaz derecede işkenceydi.
Grim Fandango’nun yeterince konuşulmayan sorunlarından birinin fazla yetişkin işi olması olduğunu düşünüyorum.
Günümüzde “yetişkinlere yönelik” çoğu zaman “seks ya da kan var” anlamına geliyor ama içerik hâlâ çoğunlukla basit ve çocuksu kalıyor. Grim Fandango böyle değil; oyunu oynamaya çalışan neredeyse her çocuğun kafasını fena hâlde karıştırmış olması muhtemel temalarla dolu. Daha ilk bölümden itibaren şirket içi siyaset, başka bir satış temsilcisinin işini kapma, pnömatik boru mesaj sistemini sabote etme ve patronun ofisine gizlice girme var. Ofis işlerini ve ilgili filmleri bilen bir yetişkin için her şey gayet anlamlı ama 14 yaş civarında oynadığımda hiçbir şey anlamamıştım. Pnömatik boruların gerçekten var olduğunu bile bilmiyordum. Monkey Island ya da Full Throttle çok daha erişilebilir.
Yine de her anına bayılmıştım. Tam olarak anlamasam da o dünya çok zengin ve gerçek gibi hissettiriyordu; o dönemde başka oyunlar bana böyle hissettirmiyordu. Bir çocuğu çevreleyen yetişkinlerin hayatı da bundan çok farklı değil. Çocuk, kendi anlayışının ötesinde işleyen kuralları olan bir dünyaya alışkındır ve sadece ona uyum sağlayarak yaşar. Tam olarak ne olup bittiğini bilmesem de bir şeylerin döndüğünü anlayabiliyordum. The Great Mouse Detective (1986) incelemesini dinliyorum; onda da benzer bir tavır vardı ve o dönemin gençlere yönelik içerikleri de böyleydi. Çocukken çocuklara yönelik olmayan kitapları elime aldığımda yetişkinler pek umursamazdı; bu da merakımı ve ilgimi büyüttü, anlama sınırlarımı genişletti ve büyümeye hazırlandığımı hissettirdi. Günümüzde çocuk içeriklerinin aşırı arındırılmasının bir hata olabileceğini de düşünüyorum.
İşi ve ailesi olan gerçek yetişkinler genellikle o aşamayı geride bırakmıştır. Hâlâ seks ve kandan zevk alabilirler ama bu sadece birçok temadan biridir. Gençlere yönelik yetişkin içeriği ile gerçekten yetişkinlere yönelik içeriği ayırmanın iyi bir yolu, ana karakterin yaşına ve çevresine bakmaktır. Ana karakter ergen ya da genç yetişkin mi? Okul var mı? O zaman büyük ihtimalle gençlere yöneliktir. Ana karakter orta yaşlı mı? İş, özellikle ofis işi var mı? Ana karakterlerden bazıları ebeveyn mi? O zaman büyük ihtimalle yetişkinlere yöneliktir. Seks ve şiddet ikincildir.
Sam and Max’te o kadar çok Amerikan unsuru vardı ki, Amerikalı olmayan biri olarak Amerikan kültürünün derin katmanlarına ilgi duymama yol açtı. Bunların önemli bir kısmı bağlamdan anlaşılabiliyordu. Başta tüm göndermeleri bilmiyordum ama örneğin John Muir’in kim olduğunu bile bağlam sayesinde çıkarabiliyordum.
Jimmy'nin Grim Fandango'nun oynanış kusurlarına dikkat çekmesi doğruydu; bu yüzden insan üzülüyor. Bu oyunda yeterince anlatı içeriği vardı, bu yüzden macera oyunu tarzı bulmacalar büyük ölçüde azaltılabilirdi
Ama o dönemde Batı'da görsel romanlar henüz doğru dürüst yerleşmemişti ve incelemelerde odaklanılan ölçütler arasında oynanış süresinin çok vurgulandığı bir çağdı. İronik biçimde, anlaşılmaz bulmacalara yaslanmadan oynanış süresini uzatmanın en ileri yollarından birini, LucasArts'ın yenilikçi imajıyla sıkça karşılaştırılan Sierra, The Colonel's Bequest'te kusurlu da olsa çoktan denemişti. Klasik macera oyunlarının puan sistemini bir tür koleksiyon odaklı keşfe genişletmişti ve bugünkü oyunlardaki başarı sistemi için bir öncüye yakındı. Grim Fandango estetik ve tematik olarak bu tür gizli sahneleri bulma tarzı tekrar oynanışa çok uygun olurdu
Yazıda Lua'nın “modern oyun geliştirmenin temel dili hâline geldiği” söyleniyor ama bu konuda Grim Fandango'ya daha fazla pay verilebilirdi. Lua kullanan ilk oyundu ve başarısı Lua'nın oyun geliştirme tarafında tanınmasına vesile oldu
Harika bir yazı ve yazarın noktaları da tamamen geçerli. Çocukken karakterlere ve atmosfere bütünüyle kapılmıştım ama 1. perdede umutsuzca takılmıştım ve sanırım aslında oradan hiç çıkamamıştım
Yine de gerçekten harika bir hikâye ve güzel bir tarz. Hollywood'un bunu alıp filme dönüştürüp dönüştürmeyeceğini hep yarı yarıya bekledim. Pixar'dakilerin bununla neler yapabileceğini hayal etmek güzel. Elbette Tim Schafer baş yapımcı olmalı
Benzer temalı Pixar filmi 2016 yapımı “Coco”. İyi yapılmış bir eser ama teması Grim Fandango'ya kıyasla çok daha az yetişkinlere yönelik
Bu inceleme neredeyse tamamen doğru. Çıkışından beri aralıklarla Grim Fandango'yu bitirmeye çalıştım ama her seferinde rahatsız arayüz ve anlaşılması zor oyun tasarımı yüzünden takıldım
Eski Sierra maceraları kadar oyuncuya düşman değil ama oldukça yaklaşıyor. Sonunda pes edip YouTube'da uzun bir oynanış videosu izledim ve pek pişman değilim. Harika bir oyun ama muhtemelen en iyi oynama biçimi de bu. Hayat kısa
O zamanlar oyun oynamak gerçekten özel bir dönemdi. Her şey özel hissettiriyordu. Ama şimdi tekrar oynarsam geçmişe dair büyünün bozulmasından korktuğum için eski başyapıtlara dönüp bakmaya çekiniyorum
Yazının büyük kısmına katılıyorum ama yine de hâlâ en sevdiğim oyunlardan biri. Sonra ne yapmam gerektiğini anlamaya çalışırken koşturup durduğum ve ne kadar bunaldığım bulanık biçimde aklımda; oyunun ve dünyanın bende bıraktığı duygu ise güçlü biçimde duruyor
Kendi dönemi için harika bir oyundu ve remaster sürümü de kesinlikle denemeye değer
Klasik oyunların üzücü yanlarından biri, mekanik yapılarının eski görünebilmesi. Müzik ya da filmlerde böyle bir sorun pek yok; olsa olsa biraz klişe gelebilirler. Grim Fandango'da ise tank kontrolleri biraz hantal, bazı bulmacalar gerçekten epey zor ve 90'ların point-and-click macera oyuncularına ancak bir ölçüde mantıklı gelebilecek bir mantık istiyor. Yine de sırf saf tarzı ve yaratıcılığıyla bile keyif almaya ve hatırlamaya değer
Günümüz izleyicileri arasında dijital kurgu öncesi filmleri tuhaf ya da neredeyse izlenmesi güç bulan çok kişi var. Kurgu yeterince hızlı değildir, planların ritmi fazla yavaş gelir. Oyunculuk tarzları da yıllar içinde değiştiği için onlarca yıl öncesinin film oyunculuğundan keyif almak çaba gerektirebilir. Eski özel efektler de zevke bağlı; korsan filmlerinde geminin bir su tankındaki maket olduğunun fazlasıyla belli olduğu sahneler akla geliyor. Maket ne kadar iyi olursa olsun, suyun hareketi başlı başına “küçük” göründüğü için belli olur. Müzikte de eski kayıtlar mono, eski blues efsanelerinin kayıtları çoğu zaman çizik ve berbat hâlde kalmış durumda. Eski müziğin yeni müzikten farklı duyulması kaçınılmazdı; her downmix'te yeniden kayıt ve kalite kaybı yaşandığından, sesi bozmadan karıştırılabilecek parça sayısı sınırlıydı. Modern parçalar neredeyse her zaman gözle bakılarak düzenleniyor ve vokalleri kulaktan çok görsel olarak ayarlama yöntemi kullanılıyor; bu da sesi ciddi biçimde değiştiriyor
Bu birkaç kez oldu. İyi bir oyun olduğu doğru ama remaster ciddi derecede hatalı olduğu için önermek zor geliyor
Karakterler, yazım, hikâye; hepsi inanılmaz derecede iyi. O oyunu seviyorum ve gerçekten de sık sık düşünüyorum. Ama o “bulmacalar” gerçekten anlaşılmazlık seviyesinde
İnanılmaz bir oyun ve ona eşlik eden en az onun kadar harika bir soundtrack var