Monkey Island’ın Laneti
(filfre.net)- 1997’de LucasArts, Ron Gilbert’ın ayrılmasının ardından dört yıl boyunca durmuş olan Monkey Island’ı yeniden canlandırdı ve önceki oyunun sarsıcı finalini LeChuck’ın lanetiyle devam ettirdi
- Larry Ahern ve Jonathan Ackley ortak liderliği üstlendi; yaklaşık 18 ay boyunca, en fazla 50 kişilik bir ekip yenilenmiş SCUMM motoruyla 640×480 piksel sanatı hayata geçirdi
- Disney tarzı uzun metraj animasyon kalitesi, serinin ilk tam kapsamlı seslendirmesi, Dominic Armato’nun Guybrush performansı ve Tim Burton tarzı hareketler, LucasArts maceralarının görsel zirvesini oluşturdu
- Yapı, The Secret of Monkey Island’a güçlü biçimde benzese de Plunder Island ve Blood Island, Pirates! parodisi, kafiyeli hakaret düelloları ve etkileşimli şarkılarla çeşitliliği artırdı
- Ticari olarak başarılı oldu; ancak aynı zamanda son SCUMM oyunu ve piksel sanat odaklı LucasArts maceralarının sonuna yakın bir yapım olarak kaldı
Monkey Island 2’nin finalini devralan üçüncü oyun
- Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge’in finali, Guybrush Threepwood’u aslında bir lunapark deposunda hayal oyunu oynayan bir çocuk gibi gösteren sarsıcı bir ters köşeyle biter
- Kapanış jeneriğinden sonra Elaine Karayipler’de kalır ve “LeChuck’ın Guybrush’a korkunç bir BÜYÜ yapmamış olmasını umuyorum” der
- Bu kısa sahne sayesinde üçüncü oyun, önceki oyunun finalini tamamen reddetmeden hikâyeyi sürdürebildi
- LucasArts bir süre devam oyunu yapmadı; Ron Gilbert ise şirketten ayrılıp Humongous Entertainment’ı kurdu
- 1995 sonlarında LucasArts yönetimi üçüncü Monkey Island’ın yapımına karar verdi
- Kesin nedeni net değil
- Macera oyunu pazarında yavaşlama belirtileri varken kendini kanıtlamış bir ismi değerlendirmek istemiş ya da daha fazla ertelemeye gerek olmadığına karar vermiş olabilirler
Larry Ahern ve Jonathan Ackley’nin ortak liderliği
- LucasArts, Ron Gilbert’ın yerini dolduracak isimler olarak şirket içinden sanatçı Larry Ahern ve programcı Jonathan Ackley’yi seçti
- Ahern, Monkey Island 2’nin çizim çalışmalarına katılmış, sonrasında da çeşitli LucasArts maceralarında görev almıştı
- Ackley, Day of the Tentacle ve The Dig’in başlıca programlama çalışmalarını üstlenmişti
- İkili yaklaşık iki ay boyunca tasarımı olgunlaştırdı; 1996 başında The Curse of Monkey Island tasarım belgesini tamamladıktan sonra asıl üretime geçti
- Üçüncü oyun, Guybrush’ın LeChuck’ın laneti yüzünden önceki oyunun sonunda kendisini lunaparktaki bir çocuk sandığı yorumunu benimsedi
640×480 piksel sanatı ve LucasArts animasyonunun zirvesi
- Yapım süresi 18 aydı ve ekip büyüklüğü en fazla 50 kişiye ulaştı
- O dönem oyun pazarı, “multimedya” ve “interaktif film” modalarının geride kaldığı; birinci şahıs nişancıların ve gerçek zamanlı strateji oyunlarının satış listelerine hâkim olduğu bir dönemdi
- LucasArts, mevcut macera oyunlarının alametifarikası olan piksel sanatı korurken, yenilenmiş SCUMM motoruyla çözünürlüğü 320×200’den 640×480’e yükseltti
- Ortaya çıkan ürün, salt görsel açıdan LucasArts oyunları arasında en güzel yapım olarak değerlendirildi
- Day of the Tentacle ve Sam and Max Hit the Road sonrasında biriken animasyon yetkinliği bu oyunda meyvesini verdi
- Ahern, kalite ölçütü olarak Disney uzun metraj animasyonlarını aldığını söyledi
- Guybrush ve birçok karakterin uzun ince bedenleri ile abartılı hareketleri, Tim Burton’ın The Nightmare Before Christmas filminden etkilendi
- Yüksek çözünürlük nedeniyle fotoğraf gerçekçiliğine kayma riski vardı; ancak LucasArts, Monkey Island’a özgü rahat ve çekici atmosferi korudu
Tam kapsamlı seslendirme ve karakter tonu
- The Curse of Monkey Island, baştan itibaren seslendirme içeren ilk Monkey Island oyunudur
- Guybrush’ı seslendiren Dominic Armato, sonrasında tüm Monkey Island oyunlarına yeniden katıldı ve ilk iki oyunun remaster sürümlerinde de Guybrush’ı canlandırdı
- Üslup ve çizimler, ilk oyun The Secret of Monkey Island’ın ruhuna yakındır
- İkinci oyunun sert alaycılığı ya da mesafeli tavrı yerine üçüncü oyun daha sevimli ve kapsayıcı bir mizahı tercih eder
- Guybrush’ın denizin üstünde bir çarpışan arabada sürüklenirken su, muz, tavuk ve grog özlemi çektiği sahne, herkesin anlayabileceği basit bir görsel şaka olarak işler
Plunder Island’dan Blood Island’a uzanan yapı
- Açılış sahnesinde Guybrush, nedeni pek belli olmadan denizin üstünde bir çarpışan araba içinde sürüklenmektedir
- LeChuck ile Elaine’in deniz savaşına denk gelir; LeChuck, Elaine’i kaçırıp gelini yapmaya çalışır
- Daha sonra Guybrush ve Elaine Plunder Island’a varır
- Plunder Island, emekli korsanların topluluğuna ve dev şeytan tavuk El Pollo Diablo’ya ev sahipliği yapan yerdir
- Guybrush, LeChuck’ın gemisinden çaldığı elmas yüzükle Elaine’e evlenme teklif eder; ancak yüzük lanetlidir
- Elaine saf altından bir heykele dönüşür ve korsanlar bu heykeli çalıp gider
- Guybrush, laneti bozacak başka bir elmas yüzüğün bulunduğu Blood Island’a gitmek için gemi, mürettebat ve harita bulmak zorundadır
Tanıdık yapının üzerine kurulan parodiler ve iç şakalar
- Oyunun genel yapısı The Secret of Monkey Island’a çok benzer
- Gerekli eşya listesini toplama görevleri
- Karayip atmosferi
- Steelband tarzı müzikler
- Oyun; ortam, hikâye ve tür açısından yeni ufuklar açmaktan ziyade Monkey Island’ın kendini kanıtlamış formülünü sadakatle yeniden üretir
- Ron Gilbert’ın yer almadığı bir Monkey Island’ı kabul etmeyen hayranlar olsa da bitmiş ürüne bakıldığında Gilbert’ın yokluğunu fark etmenin zor olduğu yönünde değerlendirmeler vardır
- Eserin dört bir yanına iç şakalar yerleştirilmiştir
- İlk replikten itibaren Guybrush’ın “captain’s log” tutması Star Trek’i akla getirir
- LucasArts’a yakışır biçimde bazı Star Wars replikleri yeni bağlamlarda kullanılır
- Orta bölüm, Sid Meier’ın Pirates! oyununa yönelik genişletilmiş bir parodi olarak kurgulanır
- Pirates!’ı bilmeden de gülebilirsiniz; ama biliyorsanız daha çok gülebileceğiniz şekilde tasarlanmış olması dikkat çekicidir
Hakaret düelloları ve etkileşimli şarkı
- Orta bölümdeki deniz yolculuğu kısmında Karayipler’i dolaşıp başka korsanlarla deniz savaşlarına girersiniz
- Düşman gemisini ele geçirdikten sonra kaptanla kılıç dövüşü yerine hakaret düellosu yaparsınız
- Bu kez hakaretlerin ve yanıtların kafiyeli de olması gerekir
- Deniz savaşı mini oyunu, LucasArts’ın önceki macerası Full Throttle’daki aksiyon bölümlerinin aksine zorluk ve eğlence açısından iyi ayarlanmıştır
- Başta deniz savaşı kısmında top sayısı, atışa hazır olma durumu ve hasar göstergeleri gibi daha karmaşık bilgiler vardı; ancak “macera oyununa fazla benzemiyor” gerekçesiyle sadeleştirildi
- Korsan mürettebatla birlikte söylenen etkileşimli müzikal numara da başlıca şakalardan biridir
- Oyuncu uygun kafiyeyi bularak şarkıyı sürdürür
- Yabancı dil yerelleştirme sürümlerinde çeviri zorluğu nedeniyle bu şarkı çıkarıldı
Bulmaca tasarımı ve iki zorluk seviyesi
- The Curse of Monkey Island, LucasArts’ın 1993 sonrasında sendelediği bulmaca tasarımı açısından genel olarak başarılı bir yapım kabul edilir
- Full Throttle ve The Dig bulmaca tarafında sorunlar yaşamıştı; ardından çıkan Grim Fandango için de bu açıdan daha kötü olduğu değerlendirmeleri vardır
- Oyun, Monkey Island 2’den gelen iki zorluk seviyesi sunar
- Kolay zorluk
- Daha karmaşık “Mega-Monkey” zorluğu
- Mega-Monkey bulmacaları epey karmaşıktır, ancak çizgiyi tamamen aşmaz
- Bir kez kolay zorlukta, birkaç hafta ya da ay sonra da Mega-Monkey zorluğunda yeniden oynanabilecek kadar çok şaka ve ayrıntı barındırır
Büyük ve zengin, ama ikinci yarısı biraz zayıf
- The Curse of Monkey Island, her ölçüte göre büyük bir macera oyunudur
- Yalnızca Plunder Island bölümü bile The Secret of Monkey Island’ın tamamına neredeyse denk bir hacimde görülür
- Sonrasında Pirates! göndermesi tempoda değişiklik yaratır ve Blood Island adlı bir başka büyük ada gelir
- Finalde LeChuck yeniden ortaya çıkar; lunaparkta Guybrush’ın tekrar çocuğa dönüştüğü bir sahne görülür
- İkinci yarı, ilk yarıya göre biraz daha zayıftır
- Blood Island, Plunder Island’a kıyasla biraz daha seyrek işlenmiş hissi verir
- Doruk noktası, 1997 Noel sezonu çıkışına yetişme baskısı ile bütçe ve takvim kısıtları nedeniyle biraz aceleye gelmiş ve kısa hissettirir
- Bu zayıflıklar, ticari oyun geliştirmenin ideal olandan ziyade mümkün olan sınırlar içinde yapılan bir iş olduğu düşünülerek affedilebilir düzeyde ele alınır
LucasArts maceralarının son parlak dönemi
- The Curse of Monkey Island’ın kesin satış rakamları net değil; ancak dönemi için ticari olarak başarılı olmuş görünüyor
- Anlatılagelen kanıtlara göre yüz binlerce kopya satmış olabilir; bu da LucasArts’ın 2000’de Monkey Island’ı bir kez daha gündeme almasına yetecek bir başarıydı
- Dördüncü oyunun sanatsal ve ticari açıdan çok daha az başarılı olduğu değerlendirilir
- Bu eser, LucasArts’ın SCUMM motorunu kullandığı son oyun ve ağırlıklı olarak piksel sanatına dayanan son oyunudur
- Şirketin macera departmanının sahip olduğu dünya standartlarındaki çizgi film animasyonu yetkinliği bu oyundan sonra küçüldü
- Larry Ahern ve Jonathan Ackley burada iyi bir iş çıkardı; ancak bir daha böyle bir projeye liderlik etme fırsatı bulamadı
AAA macera oyunlarının ekonomik sorunu
- 1990’ların sonlarında macera türü ekonomik açıdan dezavantajlı hâle geliyordu
- The Curse of Monkey Island gibi oyunların oynanış saati başına üretim maliyeti çok yüksekti
- Her etkileşimin ayrı ayrı yazılması, storyboard’lanması, çizilmesi, renklendirilmesi, animasyonunun yapılması ve seslendirilmesi gerekiyordu
- AAA düzeyinde macera oyunlarının cazip bir seçenek olmaya devam edebilmesi için muazzam satış rakamları gerekiyordu; fiili satışlar ise bu seviyeye ulaşmıyordu
- Jedi Knight gibi oyunlar, daha düşük üretim maliyetiyle neredeyse bir büyüklük mertebesine yakın daha büyük başarı elde etmiş olabilir
- LucasArts’ın kendine kıyas aldığı büyük animasyon stüdyoları, TV izleyicilerini ya da 5 dolarlık sinema bileti alıcılarını potansiyel pazar olarak görebiliyordu; LucasArts maceralarının pazarı ise çok daha dardı
- Modern ve yeterince güçlü bir ev bilgisayarına sahip kişiler
- Karmaşık bulmaca çözmeyi seven kişiler
- Yaklaşık 10 saatlik eğlence için 40–50 dolar ödeyebilen kişiler
- Jonathan Ackley, Half-Life’ı ilk gördüğünde “ana akım AAA türü olarak macera oyunları buraya kadarmış” diye tepki verdiğini hatırlıyor
Son SCUMM oyunu olarak taşıdığı değer
- LucasArts yönetimi macera türünden hemen vazgeçmedi; ekonomik dengeyi tutturmanın yollarını aradı
- Sonrasında üretim maliyetini azaltmak için 3D modelleme ve oyun konsollarına daha doğal uyan yeni bir arayüz denedi
- The Curse of Monkey Island, SCUMM ile yapılmış son ve belki de en iyi eser olarak kaldı
- 25 yılı aşkın süre geçtikten sonra bile yeniden oynanmaya dayanacak zekâsını, sıcaklığını ve güzelliğini koruyan bir oyun olarak değerlendirilir
- The Curse of Monkey Island, GOG.com üzerinden dijital olarak satın alınabilir
1 yorum
Hacker News yorumları
Fate of Atlantis ve Day of the Tentacle'ı da seviyorum ama en çok bu oyunu seviyorum
Çıktığı dönemde neden değerlendirmelerin pek iyi olmadığını hâlâ tam anlayamıyorum. 27 yıldır fikrim değişmedi ve bunun türün zirvesi olduğuna kesinlikle inanıyorum. İnanılmaz görsel tasarım, komik diyaloglar, çılgın ama bir yerlerde mantıklı bulmacalar, harika müzikler ve hepsinden önemlisi olağanüstü bir yazım var. Bilgisayarın başında beni gerçekten güldüren oyunlar çok nadirdir; mükemmel seslendirmeyi de unutmamak gerek
Serinin en yeni oyununu da aldım ama henüz oynamadım. Nedense COMI kadar iyi olmayacağından korkuyorum. Çocuklarıma da bu şaşırtıcı sanat eserini tanıtmayı düşünüyorum. Okul arkadaşlarından asla duymayacaklar ve bir ebeveyn olarak paylaşabileceğim, hatta belki de paylaşmam gereken türden bir eser olduğunu hissediyorum
Yine de en sevdiğim Monkey Island şakalarından bazıları bu oyunda ve MI2'nin sonunu “toparlama” girişimini de sevdim. En yeni MI içinse keşke oynamasaydım tarafındayım. Özenli yapılmış ve point-and-click türüne iyi iyileştirmeler getiriyor ama karakterlerin bile orada olmak istemediği hissine kapıldım. Yine de puanları iyi, demek ki farklı düşünenler de vardır
“Tuhaflık, zekâ ve sıcaklık” birleşimini iyi yakaladığı değerlendirmesine katılıyorum. The Secret of Monkey Island'ın en sevilen point-and-click maceralarından biri sayılmasının nedeni de burada yatıyor
1990'ların sonlarında oyun mizahının çoğu zaman nükte yerine taşkınlığa yaslandığı tespiti de yerinde. The Curse of Monkey Island'ın mizahı o türden olmadığı için bugün bakınca da güzel yaşlanmış bir oyun
Monkey Island'ın mutlak bir klasik olduğu doğru ama bu özel eleştiri, günümüzün kültürel varsayımlarını geçmişin belirli bir bağlamına giydiren sonradan yapılmış bir yorum gibi geliyor
Özellikle Elaine cesur, zeki ve yetkin bir lider; aynı zamanda şefkatli ve nazik. Karakter tek bir özelliğe ya da anlatısal işleve indirgenip düzleştirilmiyor. Kurtarılması gereken durumlarda bile, vardığınızda hatırladığım kadarıyla kendini çoktan kurtarmış oluyordu
https://en.wikipedia.org/wiki/Leisure_Suit_Larry
Harika bir geriye bakış yazısı
Bu oyun hakkında övgüden başka söyleyecek bir şeyim yok. Büyük sanatın, mecranın sınırlarını aşabileceğini gösteren mükemmel bir örnek. 90'ların ortasındaki teknik kısıtlamalara rağmen hâlâ güzel çizilmiş ve müzikleri de harika olan keyifli bir deneyim
A Pirate I Was Meant To Be, çocuklarla uzun yolculuklarda dinlediğimiz aile çalma listesinde yer alıyor
Kanıtlayabilir miyim bilmiyorum ama Pirates of the Caribbean: The Ride'dan Pirates of the Caribbean: The Movie'ye uzanan etki zincirinde en azından bir miktar Monkey Island olduğuna eminim
https://en.wikipedia.org/wiki/On_Stranger_Tides#Influence_on...
Son 10 saniyeye dair somut spoiler'a neredeyse hiç girmesek bile, “Monkey Island serisini çıkışı olmayan bir çıkmaza soktu” değerlendirmesi tamamen yanlış
Son, LeChuck'ın hâlâ ortalıkta cirit attığını ima ettiği için devam oyununun ipucu açıkça bırakılmış durumda
Küçükken bu oyunu gerçekten çok severdim ama sonuna kadar bitirememiştim. Son zamanlarda Grim Fandango ve Broken Age gibi point-and-click maceraları yeniden oynuyorum; kişisel olarak bu türün zamana pek iyi dayanmadığını düşünüyorum
Etkileşim çoğu zaman sezgilere o kadar aykırı oluyor ki, sonunda hikâyeyi ilerletmek için çözüm rehberine bakmak gerekiyormuş gibi hissettiriyor
Sabır meselesi de olabilir. Genelde 1-2 saat boyunca mekânlarda dönüp durup ne yapmam gerektiğini bilemezsem bırakıyorum. Ama bu türün acımasız olduğu yönündeki itibarının oldukça haklı olduğunu düşünüyorum
Broken Age ilginçti. Çözüm rehberi olmadan sona en çok yaklaştığım oyundu; sadece son bulmacada bir kez rehbere baktım
Rehbere bakmak genelde oyunu bozuyor. Bir kez kullandıktan sonra yeniden rehbere bakma eşiği ciddi şekilde düşüyor. Ondan sonra keyif, karakterleri ya da hikâyeyi ne kadar sevdiğine bağlı hale geliyor. Grim Fandango beni orta kısımdan çok daha önce kaybetmişti ama bu yüzden hâlâ iyi hatırlıyorum
Biraz konu dışı ama bu türün matematiksel düşüncenin gelişimi için iyi olup olmadığını da hep merak etmişimdir. Macera oyunlarında kabaca ne yapman gerektiğini bilirsin ama oraya ulaşmak için pek çok bulmacayı çözmen gerekir. Matematikte de beni hep zorlayan kısım, bir teoremi kanıtlamaya yardımcı olacak benzetileri, yardımcı önermeleri, ara problemleri vb. akla getiren yanal düşünmeydi. Bu iki zorluk, bilişimdeki aynı sorunun farklı biçimlerde ortaya çıkışı gibi geliyor
Buna karşılık Baldur's Gate 3 gibi modern oyunlar gerçek anlamda macera oyunu olmasa da, her bulmacayı ya da karşılaşmayı çözmek için çok sayıda yol sunuyor. Tek bir cevap önceden belirlenmiş değil; hayal gücünü gerçekten kullanabiliyorsun
İlgili klişeler burada
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PixelHunt
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MoonLogicPuzzle
Birkaç yıl sonra yeterince zaman geçip içeriği neredeyse unutmuşken rehbersiz tekrar oynadım; tamamen farklı bir deneyimdi ve çok daha keyifliydi. Elbette bazen fiilen kaba kuvvet yöntemiyle ilerlemen gerekiyor ama epey sık şekilde çözümü kendin buluyorsun ve bunun ödülü büyük oluyor. Mizahı giderek “anlamaya” başladığın hissi de geliyor
Abim Myst serisini, DoTT'yi, Sam & Max'i severdi; yanında izleyen küçük kardeş olarak bana sıkıcı gelirdi. Sonra odadan kovulunca abimin GTA oynadığı sesleri duyardım ve tekrar içeri giremezdim
Day of the Tentacle ya da Sam & Max gibi oyunların hepsi benzer. Mantıklı ve ileriyi gören bir düşünme biçimi, ayrıca 3 saniyeden uzun bir dikkat süresi gerektiriyor. Niş bir tür ve herkese göre değil; bugünün dünyasında zamanla kaybolmuş bir tür haline geldiğini düşünüyorum. Kim dört saat boyunca dünyayı dolaşıp tıklayıp durur ki
Ben sadece Quake 3'ün CTF haritalarında insanlara ateş edip koşuşturmak istiyordum
Bu oyunlarla büyümüş biri olarak MI3 çıktığında sonuna kadar oynadım ve sevdim, ama grafik tarzı bana hep bir yerlerde uyumsuz görünmüştü
Abartılı sanat tarzı ilk iki oyunla pek örtüşmüyordu. İlk iki oyunun görsel tarzı da elbette tuhaftı ama fotogerçekçilik sınırları içindeydi. Buna karşılık MI3, büyük kafalar ve ince bedenler, tek bir düz kenarı bile olmayan abartılı arka planlarla Chuck Jones tarzı çizgi film üslubuna güçlü biçimde yaslanıyor
Sorun sadece MI3'te Guybrush'ın tamamen farklı görünmesi değil. MI1-2'de o uzun boylu ve sıska biri değildi; LucasArts “remaster” sürümünde görünüşünü geriye dönük olarak değiştirdi. MI3'teki hali ise bambaşka, yeni bir karakter gibi hissettiriyor. Dünya da tamamen başka bir evren gibi. Evet, farklı bir ada ama ilk iki oyunun karanlık ve atmosferik ortamları gibi gelmiyor
Genel olarak tuhaf derecede süreklilikten yoksun ve Day of the Tentacle'ın mirası açıkça görülüyor. DotT, Ren & Stimpy ve Animaniacs'in acayip görsel tarzından bolca katılmış, neredeyse sonuna kadar Chuck Jones esintili bir iş. MI3, yapmak istedikleri şeyi yapmaya çalışan insanların elinden çıkmış bir oyun gibi hissettiriyor
Daha da garip ve rahatsız edici olan ise MI6'nın sanat tarzı. Ne düşündüklerini bilmiyorum. Sanırım önceki oyunlarda Guybrush'ın yeterince zayıf olmadığını düşünmüşler
Bu oyunda LeChuck'ı seslendiren merhum Earl Boen, son birkaç on yılda TV, sinema ve video oyunları genelinde pek çok kişinin tanıyacağı, çok üretken bir oyuncuydu
The Wonder Years ve Seinfeld'den Terminator filmlerine kadar pek çok yerde yer aldı. Oyun tarafındaki geçmişinde Baldurs Gate, Krondor, Zork, Star Trek, Metal Gear Solid gibi seriler ve World of Warcraft anlatımı da var
https://en.wikipedia.org/wiki/Earl_Boen
Bu harika oyun hakkında harika bir yazı. Curse'te özellikle etkileyici olan unsur soundtrack
Michael Land'in seri için yaptığı müzikler bu yüksek kaliteli biçimde mükemmel biçimde parlıyor. Önceki oyunlardan tanıdık temalar tamamen yeni bir boyut kazanıyor; müziğin kendisi, görselleri ve oynanışı kusursuzca tamamlayan ayrı bir anlatıya sahip. Tek başına bir başyapıt. Hâlâ YouTube'da açıp çalışırken ya da ev işi yaparken arka plan müziği olarak dinlerim
Bir Monkey Island filminin hâlâ yapılmamış olması gerçekten şaşırtıcı
Pirates of the Caribbean filmlerinin aslında Monkey Island senaryosundan yola çıktığı doğru. Ama o franchise da artık fiilen öldü sayılır; küstah, dördüncü duvarı yıkan parodi filmlerinin popüler olduğu bugünlerde bence büyük başarı yakalayabilir
Ortam, mizah, karakterler zaten hepsi var. Nokta-tıkla macera oyunlarına katlanacak sabrı olan, giderek küçülen bir izleyici kitlesiyle sınırlı kalması üzücü
Bu oyunun büyük hayranıydım ve serideki en sevdiğim oyun
Monkey Island 1 de güzeldi. Ama 2 fazla karmaşıktı ve bulmacalar fazla zorlama geliyordu. Amiga'da gerçekten yavaştı. Fakat 3 harikaydı. Sanat tarzı, karakter çizimleri, espriler, Goodsoup ailesi; hepsi hoşuma gitmişti ve gerçekten müthiş bir oyundu
Buna karşılık 4, ilkel 3D grafikleri ve aptal Starbucks şakası yüzünden gerçekten çirkin bir oyundu