1 puan yazan GN⁺ 2024-05-20 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Myst’in beklenmedik büyük başarısı, Cyan’a yayıncı avansı olmadan bir devam oyunu yapmak için para ve zaman sağladı; Riven ise daha büyük bir bütçeyle “Myst perfected”a yakın bir deneyimi hedefledi
  • Geliştirme ölçeği önceki oyuna göre çok büyüdü: 10–15 kat yapım maliyeti, beş CD ve 20’den fazla tam zamanlı geliştiriciye ulaştı
  • Teknik açıdan, tüketici tipi Mac odaklı Myst’in aksine yaklaşık 1 milyon dolarlık Silicon Graphics donanımı ve ray tracing ile daha gerçekçi, önceden render edilmiş bir dünya kuruldu
  • Tasarım hem “oyuncuları” hem de “turistleri” hedefledi; ancak beş adanın tamamına yayılmış ipuçları ve kayıtlar, sayı sistemi ve çevre gözlemi gerektiren yüksek zorlukta bir bulmaca yapısı seçti
  • İlk yılında 1 milyondan fazla satarak başarılı oldu, ancak Myst kadar uzun soluklu olmadı; macera türünün düşüşünü tersine çevirmekten çok 1990’ların sonlarına özgü iddialı bir bulmaca dünyası olarak kaldı

Myst’in başarısının yarattığı istisnai üretim koşulları

  • Eylül 1993’te Cyan’dan Rand Miller ve Robyn Miller kardeşler ile az sayıdaki çalışan, Apple Macintosh için geliştirdikleri bulmaca oyunu Myst’i niş bir ürün olarak görüyordu
  • Windows sürümü de çıktıktan sonra Myst kitlesel bir hit oldu; Aralık 1996’da ise aylık satış bazında o dönem oyun tarihinin rekorunu kırdı
  • Satış başarısı Rolling Stone, Newsweek, Wired gibi yayınların ilgisini çekti ve Jurassic Park, Thriller ile karşılaştırılacak kadar kültürel dikkat topladı
  • Miller kardeşler Myst gelirleriyle emekli olabilirdi; ancak Rand Miller’a göre şirketin parasını yeni projeye yeniden yatırdılar

Brøderbund olmadan, kendi finansmanıyla büyütülen devam oyunu

  • Brøderbund bir Myst devam oyunu istiyordu, ancak Miller kardeşler acele etmedi
  • Cyan, geleneksel yayıncı avansı almadan Myst telif gelirleriyle Riven geliştirme maliyetinin tamamını kendi karşıladı
  • Myst’in satışları büyüdükçe devam oyununun iddiası da büyüdü ve Cyan, Brøderbund’a kesin bir çıkış tarihi vermedi
  • Miller kardeşler Myst’i kendi The Hobbit’leri, Riven’ı ise kendi The Lord of the Rings’leri olarak görüyordu
  • 1996 Noel hedefi kaçırılınca Brøderbund hisseleri %25 düştü; ancak Cyan içinde basının beklediği türden gösterişli bir kavga ya da yozlaşma yoktu

Cyan’ın büyümesi ve üretim altyapısındaki değişim

  • Myst geliştirilirken Cyan’ın düzgün bir ofisi bile yoktu; Spokane çevresindeki kendi evlerinde hazırladıkları işleri disklere koyup arabayla taşıyarak car net yöntemiyle işbirliği yapıyorlardı
  • Çıkıştan hemen sonra ses sorumlusu Chris Brandkamp’ın ısıtması olmayan garajında toplandılar; ardından eski Comfort World Mattress mağazasına taşındılar
  • Ocak 1995’te Myst ve Riven’ın sanal mimarisini andıran Cyan World Headquarters inşaatına başlandı
  • Yeni binanın tamamlanması 18 ay sürdü; bu sırada Cyan, tüketici tipi Mac’ler yerine tanesi 40 bin dolarlık Silicon Graphics iş istasyonlarını devreye aldı
  • Riven’ın görüntüleri yaklaşık 1 milyon dolarlık Silicon Graphics donanımı ile render edildi
    • Yaklaşık 12 iş istasyonu kullanıldı
    • Dört üst seviye sunucu, ray tracing’in ağır iş yükünü üstlendi
  • Eski Disney prodüksiyon tasarımcısı Richard Vander Wende ekibe katıldı; kavramsal katkısı o kadar büyüktü ki adı Miller kardeşlerle eşit biçimde jeneriğin en üstünde yer aldı
  • Cyan 1996 yazında yeni genel merkezine taşındığında, 20’den fazla kişi her gün Riven üzerinde çalışıyordu

Myst’i genişleten oyun yapısı

  • Riven, önceki oyundan radikal biçimde farklı bir oyun değil, daha büyük ve rafine bir Myst olmayı hedefliyordu
  • Temel yapı yine birinci şahıs bakış açısından güzel, önceden render edilmiş 3D ortamlarda dolaşıp karmaşık bulmacalar çözmek üzerine kuruluydu
  • Cyan, Myst oyuncularını iki gruba ayırıyordu
    • “Oyuncular”, araştırma, deneme ve çıkarım yoluyla mantıksal zorlukları çözmek isteyen kişilerdi
    • “Turistler” ise sanal dünyayı gezip seslerin ve manzaraların keyfini çıkarmak isteyen, çok daha büyük bir kitleydi
  • Rand Miller, Myst hakkındaki iki şikâyetin “çok zor” ve “çok kolay” olduğunu; Riven’ı iki grup için de daha iyi kılmaya çalıştıklarını söyledi
  • Myst, çeşitli “age”leri bulmacalar yoluyla açma yapısına sahipken, Riven tek bir boyut içindeki beş adadan oluşan bir takımadada geçiyordu
  • Oyuncu erken aşamalardan itibaren adalar arasında hareket edebiliyor; ulaşım araçlarını kullanmak, bulmacaları sevmeyen oyuncular için bile görece sezgisel tasarlanmıştı

Pazar koşulları ve satış performansı

  • Myst sonrasında birçok yayıncı ve stüdyo Myst klonları çıkardı, ancak büyük başarı yakalayamadı
  • Activision’ın Zork Nemesis’i bunlar arasında en çok satanlardan biri gibi görünse de yaklaşık 150 bin adet seviyesinde kaldı; bu da Myst’in nihai satışlarının yaklaşık ellide biriydi
  • Riven’ın Ekim 1997’de çıktığı dönemde macera oyunu türü genel olarak zaten düşüşe geçmişti
  • Brøderbund’un aynı yıl baharda çıkardığı The Last Express, kutusunda Jordan Mechner’ın adını belirgin biçimde öne çıkarsa da büyük bir başarısızlık yaşadı
  • Cyan’ın oyunu pazar baskılarından farklı bir seyir izledi
    • Haziran 1997’de, çıkışının üzerinden neredeyse dört yıl geçmiş olan Myst, Riven beklentisiyle satış listelerinde yeniden 1 numaraya yükseldi
    • Riven çıktıktan sonra Myst ve Riven, Noel sezonu boyunca satış listelerinin 1. ve 2. sıralarını paylaştı
    • Myst, 1998’de de birkaç kez yeniden 1 numaraya çıktı
  • Riven ilk yılında 1 milyon adedin üzerinde sattı; bu, diğer macera oyunlarının hayal etmekte zorlanacağı bir rakamdı
  • Ancak Myst kadar uzun süre satmadı ve 1998’in kayda değer bir bölümünde yeniden Myst’in gerisinde kaldı
  • 2001’de Los Angeles Times’ta Riven’ın 4,5 milyon sattığı bilgisi yer aldı; ancak bu rakamın bir yazım hatası gibi göründüğü değerlendirildi
  • Ömür boyu perakende satışları için en makul rakam yaklaşık 1,5 milyon adet olarak sunuluyor; bu bile onu 1990’ların sonundaki PC oyunları arasında üst sıralara taşımaya yeterli
  • Riven’ın başarısı, macera türünün genel gidişatını değiştiremedi

Ölçülü biçim ve sınırlı arayüz yenilikleri

  • Myst ve Riven’ın ortak özelliği katı bir ölçülülük
  • Myst’in statik dünyası, neredeyse yok denecek UI’ı ve envanter eksikliği hem teknik sınırlamaların sonucu hem de Miller kardeşlerin minimalizm eğilimi olarak görülebilir
  • Riven geliştirilirken teknik kısıtlar azalmıştı; yine de Cyan, Myst’in minimalist ruhunu güçlü biçimde korudu
  • Temel çerçeve içinde bile arayüz yenilikleri sınırlıydı
    • Zork Nemesis, her düğümü 360 derece panorama olarak kaydederek bulunduğunuz yerde yumuşak biçimde dönmeyi mümkün kıldı
    • Riven ise sabit bakış noktaları arasında hareket ederken kısa geçiş animasyonları göstermekle yetindi
  • Sağa sola tıklandığında dönüş açısı bazen 90 derece, bazen daha küçük ya da daha büyük olduğundan basit hareket bile gereğinden fazla kafa karıştırıcı hale geliyordu
  • Yönü anlamayı sağlayacak pusula gibi kolaylıklar da yoktu; bu da sürükleyiciliği artırma hedefiyle çelişen sahte zorluk yaratıyordu
  • Cyan, rakiplerin çözümlerinden etkin biçimde yararlanmayan, kendi içine kapalı bir tutum sergiledi; bu da basit bir saha araştırması eksikliği olarak değerlendirildi

Hikâye ve dünya kurulumundaki değişim

  • Riven da Myst gibi ön planda çok az olay örgüsüne sahipti; baştaki kısa açıklamadan sonra oyuncuyu açık bir ortama bırakıyordu
  • Rivenese denen takımada halkı vardı; ancak yabancılardan korktukları için oyuncu sahneye girdiğinde saklanıyorlardı
  • Başlıca kötü karakter dahil bazı adı olan kişiler de oyuncu gelmeden hemen önce ayrılıyor ya da ortaya çıkıp konuşma yaptıktan sonra yeniden kayboluyor; doğrudan etkileşim neredeyse hiç olmuyordu
  • Canlı oyuncu sahneleri Myst’e göre daha fazla kullanıldı; ancak abartıya kaçmadığı için bugünün gözüyle bile görece daha az garip duruyor
  • İki oyunun asıl hikâyesi, mevcut mekânın neden bu hale geldiğini keşif sırasında öğrenilen arka hikâyede yatıyordu
  • Myst, ilk adadaki kütüphane kitap yığınlarıyla arka planın çoğunu tek seferde aktarırken, Riven kitapları ve günlükleri adaların dört bir yanına dağıtarak bulmaca çözmenin motivasyonuna dönüştürdü
  • Miller kardeşler ile İngiliz bilimkurgu yazarı David Wingrove’un birlikte yazdığı üçlemenin sayesinde Myst evreni, Myst ile Riven arasında derinlik ve tutarlılık kazandı
  • Riven, sakinlerin dilinin bir bölümünü bile oluşturarak dünyanın yüzeyde göründüğünden daha derin olduğu hissini güçlendirdi
  • Sonuçta arka plan hikâyesi Myst’e göre daha ikna edici hale geldi ve oynanışı desteklemekle kalmayıp büyük ölçüde ileri taşıdı

Görsel teknoloji ve gerçekçilik

  • Riven’ın takımadaları, yalnızca dönemin ileri 3D render teknolojisiyle değil, mekânın kendisine katılan tasarım fikri ve detaylar sayesinde de keşfetmeye değerdi
  • Myst’in gerçeküstü atmosferi yalnızca niyetten değil, o dönemki 3D modelleme yazılımlarının sınırlamalarından da kaynaklanıyordu
  • Riven, daha gelişmiş render teknolojisi ve ev PC’lerinin milyonlarca renk gösterebilmesi sayesinde daha inandırıcı bir dünya yarattı
  • İşin özü, ahşap, metal ve toprak gibi nesne yüzeylerini oluşturan texturelardı
  • Cyan, binlerce texture toplamak için New Mexico’daki Santa Fe’ye gitti
  • Bunun sonucunda Rivenese halkının pueblo duvarları, çakıllı uçurum yolları, güneşte paslanmış demir kuleler ve çevredeki sert bitki örtüsü oyuna yansıdı
  • Riven’ı Myst ve klonlarının yanına koyduğunuzda, 1977 yapımı Star Wars’taki eski ve yıpranmış Tatooine’in o dönem bilimkurgu filmlerinin pürüzsüz görüntüsünden farklı oluşuna benzer bir etki yaratıyordu

Dünyanın içine yedirilmiş bulmacalar

  • Riven’daki nesneler ve yapılar, bulmaca çözümüyle doğrudan ilgili olmayan pek çok detaya da sahipti ve bunlar keşfedilen mekânın doğal parçaları olarak var oluyordu
  • VZedshows’un video denemesi, Riven’ın “yaşayan dünyasında” bir evi gördüğünüzde onu sadece ev olarak kabul ettiğinizi; Myst’teki kulübe gibi önce “bu ne işe yarıyor” diye sormadığınızı savunur
  • Riven, en zarif ve sofistike bulmaca oyunlarından biri olarak değerlendirilir
  • Bulmacalar, bulmaca gibi göze batmak yerine yabancı bir takımadayı, medeniyeti ve kalıntıları anlama süreci gibi işler
  • Birçok bulmaca hem mekanik bir sorun hem de antropolojik bir sorundur
    • Örneğin oyuncu, yabancı bir sayı sisteminin sembollerini yorumlamak zorundadır
  • Myst’te her age neredeyse bağımsız küçük bir bulmaca oyunu gibi işlerken, Riven’da bulmacalar ve ipuçları beş adanın tamamına yayılmıştır
  • O anda gördüğünüz bir sembol, saatler önce dokunduğunuz bir cihazla bağlantılı olabileceğinden, titiz ve bol not tutmak pratikte gereklidir
  • Başlardan itibaren arazinin çoğu açık olduğundan, klasik bulmaca-macera oyunlarındaki gibi yeni bölgelerin ve yeni sorunların aşamalı açıldığı bir yapı yoktur
  • Oyuncu, somut bir ödül hemen görünmese bile ipuçlarını toplamayı sürdürmeli ve sonunda büyük bağlantıların kurulacağına güvenerek ilerlemelidir

Yavaş oyun olmanın yükü

  • Riven, anlık ödüllendirmenin karşı kutbunda yer alan yavaş bir oyundur
  • Geniş ve parçalı arazide gidip gelmek gerekir; ancak hızlı ulaşım kestirmeleri neredeyse yoktur
  • Önceki gözlemleri yeniden kontrol etmek ya da bir etkinin gerçekleşip gerçekleşmediğini doğrulamak da ciddi zaman ister
  • Çıkış döneminde CD’den doğrudan oynarken adalar arasında her geçişte disk değiştirmek gerektiği için daha da yavaştı
  • Çıkıştan birkaç ay sonra Riven, DVD-ROM olarak çıkan ilk oyunlardan biri oldu
    • DVD sürücüler CD sürücülerden daha hızlıydı
    • Riven’ın tamamı tek bir DVD’ye sığabiliyordu
  • Andrew Plotkin’in 1997 tarihli incelemesi, yalnızca bir ipucu kullanarak Riven’ı yaklaşık 20 saatte çözdüğünü kaydeder
  • Ortalama zekâdaki bir oyuncu için süre ya da ipucu sayısı bunun birkaç katına çıkabilir
  • Riven’dan keyif alıp alamamak, yoğun zihinsel meydan okumayı eğlenceli bulup bulmadığınıza ve hayatınızda buna ayıracak zaman ile zihinsel alan olup olmadığına bağlıdır

Bir dönemin sonu ve değerlendirme

  • 1990’ların sonunda bile Riven bir dönemin sonu gibi hissediliyordu; Cyan içinde bile üçüncü kez aynı türde entelektüel ve düşünceli bir tek oyunculu bulmaca oyunuyla zeitgeist’ı yakalamanın zor olduğu havası vardı
  • Richard Vander Wende ve Robyn Miller, tanıtım röportajları bittikten sonra şirketten ayrıldı; Myst franchise’ının geleceği Rand Miller’a kaldı
  • Robyn Miller, en çok hikâyeyle ilgilendiğini ve bilgisayar oyunlarının buna uygun olmadığı sonucuna vardığını söyledi
  • Cyan ise gerçekte etkileyici bir ön plan hikâyesi denemekten çok arka hikâyenin ipuçlarını toplatma yönteminde kaldı
  • Richard Vander Wende, Robyn ile kendisinin oyunun kendisine pek ilgi duymadığını, daha çok dünya yaratmakla ilgilendiklerini ve Myst ile Riven’ın “oyun” olmadığını söyledi
  • Öte yandan Riven, yaratıcılarının yapmak istediği tam da o oyun ve o dünya olarak görülebilir
  • Riven, The Lord of the Rings’ten çok oyun dünyasının Ulysses’ine yakın görülür
  • Zor ve yorucudur; ancak bu koşulları kabul edebilenler için büyük ödül sunan bir eserdir
  • Böyle bir oyunun 1990’ların sonunda mağaza raflarında daha anlık ve duyusal rakiplerinin çoğunu büyük farkla geride bırakarak satması, dönemin tuhaf olaylarından biri olarak kaldı

1 yorum

 
GN⁺ 2024-05-20
Hacker News yorumları
  • Riven hakkında en sevdiğim küçük bilgilerden biri, oyundaki toprağa saplanmış devasa kılıç sahnesi.
    Bu yer FMV ara sahnelerinde de göründüğü için çekimde kullanılacak gerçekten büyük bir kılıç aksesuarına ihtiyaç duyulmuştu; o aksesuarı yapan kişi de Mythbusters’tan Adam Savage’dı.
    https://youtu.be/gcDCZ2TmTck?si=8J8A4ja1vRGDC9c6&t=150

    • Cyan, Adam’ın hançer aksesuarını aldığı sıralarda tamamını CG ile halledebileceğini zaten anlamıştı; bu yüzden aksesuar sonunda kullanılmadı.
      Yine de o kadar havalıydı ki duvara astılar; daha sonra MythBusters yayınlandıktan sonra Adam bir röportajda bundan bahsedince onun işi olduğu anlaşıldı. Şimdi Cyan lobisinde onurlu bir yerde duruyor.
  • 90’lardan 2000’lerin ortasına kadar hızlı ve sürekli internet erişimi yaygın değildi; bu yüzden Myst ya da Riven gibi oyunları yavaş yavaş sindirip tadını çıkaracak alan vardı.
    Bugün böyle bir yaklaşım artık pek gerçekçi görünmüyor. Elbette Outer Wilds veya The Witness gibi aynı damardan oyunlar var, ama bunlar internet çağına uyum sağlamak için çok daha fazla taviz veriyor.

    • Outer Wilds da The Witness da fazlasıyla tadına varılabilecek oyunlardı; oynarken bilerek internette hiçbir şey aramadım.
      Böyle arama yapmanın, bu oyunların vermek üzere tasarlandığı duyguyu çalmak anlamına geldiğini düşünüyorum.
    • Bu kategoride oyunlar kesinlikle var ve dijital çağda da hâlâ işliyor bence. Sadece oldukça dar bir mikro tür; hatta bir bakıma tam da bu yüzden var olabiliyor.
      Immortality ve The Signifier, eğlencesinin büyük kısmı dünyayı yorumlamaktan gelen sağlam oyunlar. Myst ya da Riven gibi HyperCard tarzı bulmaca oyunları değiller; ama açıkça gösterilen ve söylenen şeylerin arasındaki boşluklarda ana akışın gerçekleştiği, biraz muğlak bir dünyayı anlamaya çalışmanın keyifli olması ortak noktaları.
      İlkinde oyun ilerledikçe David Lynchvari tuhaf atmosfer yavaş yavaş ortaya çıkıyor; ikincisinden ise Freud’u ya da göstergebilimi çok kabaca bile bilseniz daha çok keyif alabilirsiniz.
    • İnternetin çekmediği ve durmadan yağmur yağan bir kulübede bir hafta boyunca Outer Wilds oynadım; gerçekten harika bir deneyimdi.
      Oyun oynarken internetsiz bir ortam deneyimi çok daha iyi hâle getiriyor. Keşke wiki’ye bakmama iradesine sahip olabilsem.
    • Daniel Mullins’in oyunları, Noita ve Animal Well, derinliği müthiş ve zihinsel olarak uyarıcı bulmaca oyunları.
      Bulmaca kutularını kurcalamak isteyen herkese hepsini şiddetle tavsiye ederim.
    • Myst ya da Riven’ı hiç oynamadım ama The Witness ve The Talos Principle’ı gerçekten çok sevmiştim.
      İnternet çağına uyum sağlamak için verilen tavizlerin tam olarak ne olduğunu merak ediyorum.
  • Myst ve Riven, grafiklere ve programlamaya ilgimi başlattı; sonunda bu da teknoloji alanında bir kariyere dönüştü.
    Adalar arasında geçiş yaparken CD değiştirdiğimi hâlâ hatırlıyorum. 13 yaşındaki biri için bütün deneyim tamamen büyüleyiciydi.

    • CD sürücüsü ilk kez diski çıkarıp bir sonraki bölümü istediğinde, bir eşiği aştığınızı ve şimdi yeni bir şeyin geleceğini anlıyordunuz.
    • Riven yüzünden tepsili değil, caddy kullanan bir Plextor CD sürücüsü aldım.
      Diskleri sık sık değiştirmem gerekeceğini biliyordum ve caddy diski daha iyi koruyordu. Yeni bir adaya her geçtiğimde doğru caddy’yi bulmak için telaşla karıştırıyor, oyun dışındaki zamanı boşa harcamamak için sürücüye hemen takıyordum.
    • Tabii ki 5 CD idi. Kurguyla da mükemmel biçimde örtüşüyordu.
      Bu oyun bilgisayar grafiklerine ilgimi başlattı; “making of” kitabını alıp dokuları nasıl yaptıklarına hayran kalmıştım.
    • Disk değiştirmeyi ortadan kaldıran DVD sürümü yüzünden oyunu iki kez satın aldım.
      Görüntü kalitesi de biraz daha iyiydi.
  • Gerçekten harika bir hikâye ve harika bir oyun. Hediye olarak aldığımda çok heyecanlandığımı hatırlıyorum.
    Neyse ki ailem PC’yi CD-ROM kullanabilecek şekilde çoktan yükseltmişti; bir teknisyen eve gelip disket B sürücüsünü CD sürücüsüyle değiştirmişti. CD’nin o slota nasıl girip mekanik olarak çalıştığını anlamakta zorlanmıştım ama sonunda olmuştu; konuşan The Lost Mind of Dr Brain’i oynayabilmiştim.
    Ne yazık ki Riven hâlâ çalışmıyordu; çünkü binlerce rengi gösterebilen ekran donanımı gerekiyordu.
    Birkaç yıl sonra yeni bir PC’de sonunda oynadım; hafızamı silip tekrar oynamak isteyeceğim türden bir deneyimdi. On yıllar sonra diğer tüm Myst oyunlarının tadını çıkardıktan sonra tekrar oynadım; neredeyse tüm bulmaca çözümlerini ve harita yerleşimini ayrıntılı hatırlarken diyalogları ve olay örgüsünü hiç hatırlamıyordum.
    Yeni Myst yeniden sürümü de denemeye değer, Obduction da iyi. Yine de favorilerim hâlâ Riven ve Myst IV.

    • Bu tür bir hafızanın sıra dışı olup olmadığını merak ediyorum.
      Bir oyun oynadıktan, kitap okuduktan ya da film izledikten sonraki 1-2 yıl içinde genel hatları ve temaları hatırlıyor ama olay örgüsü ayrıntılarını unutuyorum.
      Myst bunun istisnası; belki de 11 yaşındayken üzerimde ne kadar güçlü etki bıraktığının kanıtıdır. Riven’ı iki kez oynadım ama içeriğinin ne olduğunu neredeyse anlatamam. Tekrar oynarsam anılarım yavaş yavaş canlanırdı; tamamen yeni bir başlangıç olmazdı ama epey yakın olurdu.
      Ailemde demans öyküsü olduğu için hafızamda boşluklar oluştuğu anları hep dert ediyorum. 40 yaşındayım; başkalarıyla konuşunca sadece bende olmadığını düşünüyorum.
    • Myst’i birkaç kez denedim ama her seferinde uzaklaştım. Bana göre değildi.
      8. sınıftayken çıkmıştı ve arkadaşlarımın çoğu seviyordu; ama üç bulmaca kadar çözdükten sonra sıkılmıştım. O zamana kadar oynadığım neredeyse tüm macera oyunlarıyla karşılaştırınca dünya steril ve daha az ilgi çekici gelmişti.
      The Digital Antiquarian’ın sık sık söylediği gibi, Sierra maceralarının çoğu oyun olarak berbattı; ama en azından steril değildi. Infocom oyunları ise hayat doluydu.
  • O dönemde Myst’in CD olarak çıkması bana oldukça riskli bir hamle gibi gelmişti. Çünkü PC’sinde optik sürücü olan insan sayısı çok azdı.
    Ama anlamadığım şey şuydu; belki de bu yüzden pazarlamadan anlamıyorum: CD-ROM sürücüsü olan herkes o oyunu satın almıştı. İster cihazı haklı çıkarmak için, ister olmayanlara gösteriş yapmak için olsun, neredeyse almak zorundaydılar.

    • Myst’in 1994’te Windows’a çıkışı, CD-ROM dönemi epey ilerledikten sonraydı.
      Örneğin 1992’de harika bir CD soundtrack’i olan Monkey Island oynuyordum; 1993’te de ses destekli Fate of Atlantis ve King’s Quest 6 sürümlerini oynamıştım.
    • Arkadaşlarım CD-ROM sürücülerini hava atmak için Phantasmagoria almışlardı.
      O zayıf Myst oyununa ayıracak zamanları yoktu; arkadaşlarımın cinsel şiddeti dramatik biçimde tasvir eden hardcore bir oyuna ihtiyacı vardı.
    • Myst yeterince büyük bir hit olmuştu; bazı arkadaşlarım için CD-ROM sürücüsü alma nedeni hâline geldi. Ya da belki buna bahane demek daha doğru olur.
      Ben ise sonsuzluk gibi gelen bir süre boyunca yalnızca disket sürücülü eski bir 386’ya mahkûm kalmıştım.
  • Babam Myst oyunlarını gerçekten çok severdi.
    Her Noel tatilinde bilgisayarı büyük ekrana, sonraları da projektöre bağlar ve ailece oyunu çözmeye çalışırdık.
    O evrenin yazım ve dünya kurma kalitesini ne kadar övsem az. Bu formatın o oyunun çevresinden kaybolmuş olması üzücü.

    • Cyan hâlâ var ve hâlâ oyun yapıyor.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Cyan_Worlds#Games_developed
    • O format ölmedi. Sadece AAA oyunların enkazı altında gömülü kaldı.
    • Cyan’ın Obduction’ını şiddetle tavsiye ederim.
      PC sürümü Myst çıkar çıkmaz elinde olan ve iki arkadaşıyla Coke içerek 32 saat aralıksız oyunun başında kalıp çözmüş biri olarak, türüne çok yakışan harika bir ekleme olduğunu düşünüyorum.
    • Benim de babamla bunu yaptığımı hatırlıyorum.
      Muhtemelen 9 ya da 10 yaşlarındaydım ve zamanın çoğunda ikimiz de ne yapmamız gerektiğini aynı ölçüde bilmiyorduk.
    • iOS’ta, mümkünse iPadOS’ta harika point-and-click oyunlar var.
      The Room serisi, The House of Da Vinci serisi ve kişisel favorim The Eyes of Ara bile tek başına yeterince iyi.
  • 14 yaşındaki zekâ seviyem Myst’i bitirip sevmiş, ama Riven’ı bitiremeyip rehber kitap almak zorunda kalmış bir seviyedeydi.
    Muhtemelen rehber kitabını aldığım tek oyundu ve hâlâ bunu atlatabilmiş değilim.
    Aslında Super Mario 64’te 10. bölümü bulamadığım için bir yardım hattını da aramıştım. Dakikası 60 pence’ti.

    • Ah, Snowman’s Land’di.
      Aynadaki kardan adam portresi olan duvara zıplayıp içeri girmen gerekiyordu. 10 yaşındayken beynim patlayacak gibi olmuştu.
    • Ben de aynıydım. Riven, Myst’e göre zorlukta inanılmaz bir sıçrama yapmıştı.
      Dört oyun içinde —son oyunu kabul etmediğim için dört diyeceğim— kesinlikle en zoruydu. GoG’ye çıkmasını bekleyip yetişkin hâlimle tekrar oynayana kadar bitirememiştim.
  • Yazının sonundaki hikâye anlatımı ve dünya kurma bakış açısını, bunun tam zıddındaki Dwarf Fortress ile karşılaştırmak ilginç.
    Dwarf Fortress açıkça bir hikâye üretim aracı olmayı hedefliyor, ama dünya bir tür yan etki gibi ortaya çıkıyor. Dwarf Fortress benzeri bir üretim aracıyla Riven düzeyinde derinliğe sahip bir bulmaca oyunu yapmak için ne gerekir? Daha derine inersek, böyle bir karmaşıklığı yaratmaya yönelik açık bir istek ya da ihtiyaç olmadan da Riven’ın karmaşıklığını üretebilen bir üretim süreci olabilir mi?
    Yazarın şikâyet ettiği kısım, bir bakıma bu kadar karmaşık bulmacalar yapmanın ne kadar gerçek dışı olduğunu yansıtıyor. Çoğu gerçekçi çözüm sadece bir anahtar koymaktır; ama bu da sıradan ve sıkıcı bir oynanışa dönüşür.
    Belki yalnızca sebat ve merak gösteren yeni başlayanları kabul eden sanal bir medeniyet gibi bir şey mümkün olabilir. Ama başka birinin verdiği talimatları aynen izleyen insanları nasıl eleyeceksin? Ezberlenip kopyalanamayacak, aynı derecede zorlayıcı bir bulmaca setini her seferinde yeniden üretebilirse belki yeterli olur.

    • Riven gibi derinliğe sahip bir bulmaca oyununu Dwarf Fortress benzeri bir üretim aracıyla yapmak için genel yapay zekâ gerekir.
      Standart prosedürel üretim, en gelişmiş hâliyle bile sürekli ilginç şeyler üretmekte iyi değildir. Prosedürel üretim, daha önce görmemiş olabileceğin şeyler üretmekte iyidir; ama ortaya çıkanların çoğu yavan ve sıkıcıdır.
      Başka bir deyişle Dwarf Fortress dünyasının legends mode’unun %99’unun insanın zihnini uyuşturacak kadar sıkıcı olmasının bir nedeni var; Dungeon Crawl Stone Soup’ta otomatik keşif tuşu olmasının da bir nedeni var.
      Yine de yüksek düzeyde simüle edilmiş bir film noir ortamında biraz yavan, açık uçlu, prosedürel üretilmiş bir cinayet gizemine katlanabiliyorsan Shadows Of Doubt denemeye değer.
  • Riven’ın CGI’ı harika ve bugün modern oyun motorlarında gördüğümüz çoğu şeyle karşılaştırıldığında hâlâ rekabet edebilecek düzeyde.
    https://darkcephas.blogspot.com/2018/03/twenty-years-later-o...

    • O yazı 6 yıl önceydi ve Obduction da neredeyse 8 yaşına geliyor; bu yüzden artık karşılaştırmanın geçerli olup olmadığından emin değilim.
      Yakında çıkacak Riven remake’i ile karşılaştırmak daha iyi olabilir: https://store.steampowered.com/app/1712350/Riven/
  • Keyifle okudum. Ergenliğimin başlarında ve gençlik yıllarımda bu oyunları gerçekten çok severdim
    Ancak ben zaten biraz alaycı biriyim; bu yüzden Cyan’ın kaydırmalı dönüşten daha kolay uygulanabilecek ve daha az rahatsız edici başka çözümleri görmezden geldiğini söyleyen paragrafa katılmıyorum
    O dönemde bunun aksine, bu yaklaşımın bilinçli olarak faydalı olduğunu hissetmiştim; şimdi düşününce de bunun Myst’in kendine özgü karakterinin bir parçası olduğunu ve Riven’da kaybetmenin fazla riskli olacağını düşünüyorum

    • Yine de en azından bir pusula olsaydı iyi olurdu demek mantıklı
      Göze batacak şekilde zarar vermeyecek bir uzlaşma gibi görünüyor
    • Katılıyorum. Tamamen açık dünya tarzı bir hareket yapısı olsaydı, bulunması çok zor olacak epey küçük detay varmış gibi geliyor
      En az bir kez, yolu bulmak için sağa sola tıklamak sayesinde kurtulduğumu hatırlıyorum