1 puan yazan GN⁺ 2024-10-01 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Fantezi ressamı Boris Vallejo'nun işleri, 1980'ler ve 1990'larda demoscene piksel sanatı ile oyun kutu çizimlerini büyük ölçüde etkiledi; kopyalama ve yeniden yorumlama etrafında süren tartışmaları da beraberinde bıraktı
  • Commodore Amiga, Atari ST ve VGA PC gibi erken grafik ortamlarında demoscene sanatçıları, Vallejo'nun kahramansı figürlerini ve fantastik arka planlarını tarayarak ya da elde pikselleştirerek kullandı
  • Eylül 2024 itibarıyla Demozoo'da boris-vallejo etiketli yaklaşık 35 gönderi bulunuyor; No-Copy ve pouet.net tartışmaları ise kaynak gösterme, bire bir kopyalama ve öğrenme amaçlı yeniden üretim arasındaki sınırları ortaya koyuyor
  • Sınırlı paletler, renkten çok kompozisyon, biçim ve kontrasta odaklanmayı sağladı; yazar da Vallejo'nun Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) eserini dört renkli çizgi sanatı olarak yeniden çizdi
  • Başkasının resmini kopyalamak demoscene içinde eleştirilse de, özgün sanatçıyı belirtip öğrenme ve dönüştürme içeren yeniden üretimler, teknik eğitim ve kişisel stil arayışının bir parçası olabilir

Boris Vallejo'nun demoscene'de bıraktığı iz

  • Boris Vallejo, fantezi kitap kapakları, bilgisayar oyunu kutu çizimleri ve demoscene üzerinde büyük etkisi olan bir fantezi ressamıdır
  • Resimlerinde idealleştirilmiş savaşçılar ve prensesler, kaslı figürler, mitolojik ya da uzaylı dünyalar, canavarlar ve kahramansı sahneler sıkça yer alır
  • 1980'ler ve 1990'larda piksel sanatçıları Vallejo'nun eserlerini kopyaladı ve bu pratik demoscene içinde uzun süre tartışma konusu oldu
  • Revision 2013 sonuç dosyasında Vallejo'yu yeniden akla getiren bir ifade yer alıyordu
    • “GRAPHICS COMPETITIONS HAVEN'T BEEN THE SAME EVER SINCE PEOPLE STOPPED RIPPING BORIS VALLEJO AND SORAYAMA”
  • Bu ifade, grafik compo'larında Vallejo ve Hajime Sorayama eserlerinin alınıp kullanıldığı döneme alaycı bir gönderme yapıyor

1980'ler-1990'lar platformları ve kopyalama yöntemleri

  • Vallejo'nun görsel tarzı, Commodore Amiga, Atari ST ve VGA PC gibi platformlarda çalışan demoscene gruplarının taklit etmek ya da saygı duruşunda bulunmak istediği bir estetikti
  • 1990'ların Amiga demoları sık sık sürreal manzaralar, destansı anlatılar ve fantastik karakterler kullanıyordu; bu da Vallejo'nun resimlerinin atmosferiyle örtüşüyordu
  • Bazı çalışmaların özgün resimlerin taranmış ya da dijitalleştirilmiş halleri olduğu görülüyor; bu da sanatsal beceri olmadan iyi grafik elde etmenin kolay ve ucuz bir yolu olarak kabul edilmiş olabilir
  • Buna karşılık elde pikselleştirilmiş yeniden üretimler gibi görünen işler de var
    • Bacak açısı, yüz yönü, ağaç kabuğu ve arka plandaki ağaçlar gibi farklar, taramadan çok el işçiliği ihtimalini gösteriyor
  • Amiga'nın yaygın grafik modu 320×256 çözünürlükte 32 renkti; Extra Halfbrite modunda ise 64 renk kullanılabiliyordu
    • Amiga 1200 ve 4000'in AGA yonga seti, PC VGA'ya benzer grafik modları sunuyordu
    • 1990'ların sonlarında No-Copy sitesi yayımlandığında, piksel grafikte yaygın VGA modu 320×240 çözünürlükte 256 renkti; bazıları 640×480 256 renk de kullanıyordu
    • Bu kısıtlar altında Deluxe Paint ya da Brilliance gibi piksel boyama yazılımlarıyla Vallejo resimlerini kopyalamak sabır ve hassasiyet gerektiriyordu

Demoscene içindeki kopyalama tartışması

  • Eylül 2024 itibarıyla Demozoo'da boris-vallejo etiketi taşıyan yaklaşık 35 gönderi bulunuyor; etiketleme eksiksiz olmayabilir
  • Vallejo'nun kendisi muhtemelen hiçbir demoparty'ye katılmadı, ancak demozoo.org ve janeway.exotica.org üzerinde girişleri bulunuyor
  • Hajime Sorayama da Revision 2013 ifadesinde onunla birlikte anılıyor
    • Sorayama, sürreal erotik robotları ve cyborg'larıyla tanınan Japon bir sanatçıdır
    • Çalışmaları insan ile makinenin birleşimini, erotizmi, fetişizmi ve yapay formların güzelliğini işler
  • Vallejo ve Julie Bell'in 1990'lardaki bilgisayar ve video oyunu kutu çizimleriyle de kesişimleri var
    • Örnek olarak Dragon Wars, Turrican, Golden Axe ve Ecco the Dolphin anılıyor
    • Boris Vallejo'nun bilgisayar ve video oyunu kutu çizimi kredileri listesi de ayrıca bağlantılanıyor

Tarama, elle piksel çizimi ve kaynak gösterme arasındaki sınırlar

  • Taranmış resimleri kendi işi gibi sunma pratiği demoscene içinde tartışmalıydı
  • Eidos Interactive'te çalışmış scener Danny, 1998 tarihli Disintegration Of The Old Graphics Scene yazısında, taranmış görselleri elde çizilmiş gibi gösterip sonra kendi eseri ilan etme pratiğinden hoşlanmadığını söylüyor
  • Danny, kopyalama yaptığını açıkça kabul eden kişileri bile suçlayan yaklaşımı da olumlu bulmuyor ve bunun, sahneden uzaklaşıp artık grafik compo'larına iş göndermemesinin başlıca nedenlerinden biri olduğunu yazıyor
  • Yazısında, modern teknolojiyle üretilmiş bir görselin “kan, ter ve gözyaşı” ile yapılıp yapılmadığını ayırt etmenin zor olduğuna dair bir ifade var; bu nokta yapay zeka üretimi sanat tartışmalarını da andırıyor
  • Danny kopyalamayı bütünüyle ne mahkûm ediyor ne de savunuyor
    • Demoscene gibi hobi temelli bir toplulukta, başka bir çalışmanın yeniden üretimi olduğunu açıkça belirttiğiniz sürece bunun değerini tamamen dışlamıyor
    • “Herkes kopyalar” diyerek, bazılarının öğrenmek için, bazılarınınsa rekabetçi ortamda itibar kazanmak için kopyaladığını düşünüyor

No-Copy ve pouet.net'te süren eleştiriler

  • pouet.net'te friol adlı kullanıcı, demoscene'in Boris Vallejo'dan en az 100 kadar resmi yoğun biçimde kopyaladığını, bazılarının yeniden yorumlama ama bazılarının bire bir kopya olduğunu söyleyip bunun amacını sorguluyor
  • gaspode adlı kullanıcı ise yetenekli insanların resimleri neredeyse bire bir kopyalamasını anlayamadığını söylüyor
    • Yeniden çizilmiş ya da yeniden piksellenmiş olsa bile fikir, renk ve yapı alındığı için bunun kopya olduğunu düşünüyor
    • Böyle bir şeyi fark ettiğinde, kopyalayan sanatçıya duyduğu saygının azaldığını ve sonraki işlerinin de kopya olabileceğini düşündüğünü belirtiyor
  • ok3anos adlı kullanıcı ise özgün sanatçıya kredi verildiği sürece başka bir bakışın mümkün olduğunu düşünüyor
    • Resimde çırakların teknik öğrenmek için ustaları kopyaladığını hatırlatıyor
    • Ama basit bir taramayı azıcık değiştirip sunmak ona daha rahatsız edici geliyor
  • No-Copy sitesinde, demoscene sanatçıları tarafından yapılmış ama başka sanatçıların eserlerini kopyalayan görsellerden oluşan bir galeri bulunuyor
    • Vallejo'nun deniz kızı erkek ve kadın figürlü resmi özellikle sık kopyalanan örneklerden biri olarak anılıyor
    • Birçok grafik, tam tarama ya da kısmi tarama kolajı gibi görünüyor
    • Bazıları ise gerçekten zahmetli yeniden üretim çalışmaları olarak değerlendirilebilir

Elle kopyalanmış piksel sanatının teknik yönü ve sınırları

  • Demoscene: the Amiga Years. Volume 1 1984-1993 kitabında, Suny'nin Commodore Amiga'da bir Vallejo resmini elle pikselleştirme süreci üç sayfa boyunca yer alıyor
  • Bu tür işler sanatsallık ve adanmışlık gerektiriyor
  • Suny kitapta, ana etkisinin Boris Vallejo olduğunu ve o dönemde birçok sanatçıya ilham verdiğini düşündüğünü yazıyor
  • Daha sonra kendisinin “gerçek bir sanatçı” olmadığını hissettiğini; mevcut görselleri kusursuz biçimde yeniden üretme konusunda teknik seviyesinin yüksek, ama yaratıcılığının güçlü olmadığını düşündüğünü belirtiyor
  • Sonuç olarak video oyunu sektöründe Technical Artist oldu ve şu anda Apple'da çalıştığını söylüyor
  • Vallejo ve diğer piksel sanatlarının ayrıntılı yeniden üretimleri, Suny'nin kendi güçlü yönlerini bulmasına ve yeni bir uzman rol keşfetmesine yardımcı oldu

Browallia'nın sert eleştirisi ve yeniden üretime bakış ölçütü

  • 2007 tarihli Jurassic Pack'te yayımlanan An Original Picture yazısında Browallia/Nukleus, başka resim ya da fotoğrafları kopyalayan piksel sanatçılarını ve grafik üreticilerini sert biçimde eleştiriyor
  • Yalnızca taramaları değil, başka insanların resimlerini temel alarak elle pikselleştirme işlerini de sorunlu buluyor
  • Özgün görselin ve çalışma alanının üzerine ızgara koyup küçük parçalar halinde kopyalamaya dayanan geleneksel yöntemden de söz ediyor, ancak bunu yüksek sanat olarak görmüyor
  • Browallia'nın en utanç verici bulduğu nokta, sanatçıların kopya yapıp yapmadıklarını söylememesiydi
  • Kopyalama yapıldıysa ne yapıldığının açıkça belirtilmesi gerektiği konusunda buna katılıyor
  • Ancak kaynak belirtilir, yeniden üretim sürecinde bir şeyler öğrenilir ve iş yeterince farklılaştırılırsa, Vallejo'nun resimlerini kopyalamanın yalnızca kınanacak bir şey olmadığını düşünüyor
  • Vallejo da modelleri ve bodybuilder'ları fotoğraflayarak belirli pozları referans alıyor ve bunları resimlerinin temeli olarak kullanıyordu
    • Fark, bu gerçek referansları yeni ve güzel fantastik görsellere dönüştüren resimsel yetenekte yatıyor

Sınırlı renk paletine dair yeniden keşif

  • Yazar Atari ST'de piksel sanatı çizmişti ve bu cihaz, 512 renk içinden ekranda aynı anda yalnızca 16 renk gösterebiliyordu
  • Dönemin rakibi Commodore Amiga ise 4.096 renk içinden 32 ya da 64 renk gösterebildiği için Atari ST'nin kısıtları bunaltıcı geliyordu
  • Daha sonra demoparty grafik compo'larında 6-8 renk gibi sınırlı paletler kullanırken, renk kısıtlamasını ilginç bir problem olarak görmeye başladı
  • Evoke'un oldschool grafik compo'sunda yalnızca önceden belirlenmiş renk paletleri kullanılabiliyordu
    • 2022'de ilk kez katıldığında bundan hoşlanmadı
    • 2023'te bunu çözülmesi gereken bir problem olarak benimsedi
    • 2024'te ise bu zorluğun gerçekten keyfini çıkarmaya başladı
  • Sınırlı paletler, kompozisyon, biçim ve kontrasta daha fazla odaklanmayı sağlıyor ve az sayıdaki rengi mümkün olduğunca verimli kullanmayı öğretiyor
  • Evoke grafik compo'sunun sınırlı paletini “old school” diye adlandırmak tamamen adil olmayabilir
    • Çözünürlük sınırı olmadığı için gerçek retro makinelerden çok daha yüksek çözünürlükler kullanılabiliyor
    • Sınırlı renkler sayesinde sonuçlar modern görünebiliyor ya da bilinçli olarak atmosferik bir stil yaratılabiliyor

Dört renkle çizilmiş Gillkarth's Odyssey yeniden üretimi

  • Yazar, demoscene'in eski günlerini anımsayarak Vallejo'nun bir resmini model aldı ve yalnızca dört renk kullanma meydan okumasını seçti
  • Seçilen özgün eser, 1998 tarihli Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) oldu
  • Çalışma aracı olarak iPad Pro'daki Procreate ve Apple Pencil kullanıldı
    • Procreate, neredeyse hiç sürtünme hissi vermeyen ve sezgisel bir boyama aracı olarak değerlendiriliyor
  • Ortaya çıkan tamamlanmış iş, Vallejo'nun Axe Man'ini çizgi sanatına dönüştüren Wrath of the Vallerian oldu
  • Çalışma sırasında, özgün eserin merkezindeki barbarın baltasını tam olarak neye savurduğunun anlaşılamadığı fark edildi
    • Bir yılana saldırıyor olabilir, ancak yılan sırtını dönmüş durumda
    • İzleyiciye saldırıyor olabilir
    • Arkadaki şeytani varlıklardan etkilenmiş olabilir
    • Özgün eserde gözleri ele geçirilmiş gibi kırmızı görünüyor
  • Yazar önce bu figürün Conan olduğunu sandı, ancak Conan Reddit'inde sorduktan sonra Reddit kullanıcısı mattmirth gerçek resim adını söyledi
  • Tamamlanan iş, Demozoo'ya out of compo release olarak yüklendi

Telif notu ve son değerlendirme

  • Özgün Gillkarth's Odyssey, Boris Vallejo ve Julie Bell'e ait telifli bir görseldir ve bu çalışmada referans materyali olarak kullanılmıştır
  • Yeniden üretim üzerinde özgün sahiplik iddia edilmediği ve herhangi bir ihlal niyeti taşınmadığı belirtiliyor
  • Bu çalışma, eğlence amaçlı, ticari olmayan, fandom temelli bir fair use çalışması olarak sunuluyor
  • Boris Vallejo veya Julie Bell bu resmi onaylamış değil
  • Yazar, bu çalışma sayesinde renk kısıtları içinde nasıl çizim yapılacağını ve bunların en iyi nasıl kullanılacağını öğrendiğini söylüyor
  • Vallejo'nun ateşli bir hayranı olmasa da, neden bu kadar popüler ve etkili olduğunu ve neden bu kadar çok piksel sanatçısının onun işlerini kopyaladığını yeniden anladığını belirtiyor

1 yorum

 
GN⁺ 2024-10-01
Hacker News yorumları
  • Amiga’nın son dönemlerinde ve Windows tabanlı demoların ilk zamanlarında, ergen yaşta bir demoscene grafik sanatçısı olarak çalıştım
    Vallejo kesinlikle popüler bir kaynak ve etkiydi, ama demoscene grafikleri ifade sanatından çok teknik bir yarışmaya yakındı. 16 yaşındaki erkek çocukların Frazetta gibi çizip üstüne o vizyonu 32 renkle render etme tekniğinde ustalaşmış olması pek akla yatmıyordu
    Palet hileleri, elle yapılmış zarif dithering, pürüzsüz görünmeyen anti-aliasing gibi teknik unsurlar çok takdir görürdü; 320×240 görüntülerde tüm ayrıntılar ortaya çıktığından, elle piksel piksel mi yapılmış yoksa taranmış bir görselin üstüne mi boyanmış hemen anlaşılırdı
    Eski elle piksellenmiş görsellerimi gözden geçirince, tam anlamıyla klasik bir fantezi resmi değil ama bu resimdeki büyük kılıç dişli kaplan fantezi resimlerinden gelmiş gibi duruyor: https://anioni.com/pauli/site1999/work/katka.html
    Bunu 16 yaşımdayken PC’de Deluxe Paint IIe ile yaptığım için 256 renk paletinin tamamını kullanmıştım; kılıç dişli kaplandaki biraz rastgele renk patlaması hem palete duyulan heyecanı hem de Vallejo etkisini gösteriyor
    İki kedinin açıkça farklı kaynakları var; tarama kullanmadım, kaynak konturlara bakarak çalıştım. Böyle bir görseli elle piksel piksel yapmak yaklaşık 40-50 saat sürerdi; sol alta da bittiğine duyulan rahatlamayı belli eden tamamlanma tarihini ve saatini koymuştum
    1998’de yaptığım son elle piksellenmiş görsel de şu: https://anioni.com/pauli/site1999/work/seqjesus.html
    Bu çok daha iyi bir çizim, ama o sıralarda piksel grafikler bir kalıntıya dönüşüyordu ve kimse anti-aliasing’imle ilgileniyor gibi görünmüyordu; sonunda başka bir alana geçtim

    • O kılıç dişli kaplan resmini hatırlıyorum. Ünlü biriyle karşılaşmış gibi bir an, tuhaf bir his
    • O dönemde doğmamıştım bile ama çizimler gerçekten harika
      Bu küçük hilelerin kesinlikle bir anlamı var. Tarama hakkındaki kısım bunu özellikle gösteriyor; sanatçı tamamen kontrol etmezse kişiliğin kaybolduğu anlamına geliyor gibi
      O zamanlar daha kişisel bir teknik stile sahip olmak mümkünmüş gibi görünüyor. Ben de çizim yapıyorum ama asıl işim değil; daha çok ekip seviye fikirlerini vb. anlasın diye konsept sanat tarafındayım, asıl mesleğim programcılık
    • Havada süzülen bebek kafası resmini hatırlıyorum. Kesinlikle o zamanlar son dönemleriydi; ben sanırım birkaç yıl daha eski kuşaktanım. O dönemde demoscene gerçekten bambaşka bir dünyaydı; sneakernet ve yasadışı yeraltı pazarı gibi bir havası vardı
    • Daha geç başlamış olsan da Ra, Made gibi ustalarla birlikte kalıcı bir etki bıraktın
    • Harika iş. Buradaki demoscene insanlarına da selam vermek isterim; mode13h en iyisiydi
  • HN akışında bu adı görmek sevindiriciydi
    Bir fantezi illüstratörüyle evli olduğum için çeşitli fantezi sanatı convention’larına ve sergilere gidebildim; makalede ve yorumlarda hâlini merak edenler olduğu için söyleyeyim, Boris iyi durumda
    Pennsylvania, Reading’deki fantezi/SF sanat fuarı Illuxcon’da (https://imaginativerealism.com/) Julie Bell ile birlikte sık sık görünüyor
    Gerçek hayatta da sempatik ve alçakgönüllü biri. Birkaç yıl önce yeni sanatçıların illüstrasyon pazarına nasıl gireceğini ele alan bir panelde, bu gerçeği Boris’in herkesten daha iyi anladığı izlenimini edindim. Peru’dan hiçbir şeyi olmadan gelip kendine yer açmak zorunda kalması onu bugün hâlâ alçakgönüllü tutmuş gibi

    • Boris benim komşum. Eskiden onu ve Julie’yi köpeklerini gezdirirken sık sık görürdüm, ama bugünlerde çoğunlukla sadece Julie’yi görüyorum
      İkisinin de ressam olduğunu biliyordum ama yakın zamana kadar kim olduklarını doğru düzgün bilmiyordum; aslında böylesi daha iyi. Yan yana geçerken birbirimize “Hi” deyip herkes kendi işine gidiyor
    • Eşinizin çalışmalarını görebileceğimiz bir link var mı, merak ettim
  • Sanat ortamının kısıtlamalarının motivasyon ve ilham kaynağı olabileceğini düşünüyorum
    Çoğunlukla glitch art ile uğraşıyorum; tanımlaması zor ve glitch doğası gereği çok istikrarsız ve işbirliğine kapalı olduğundan, daha genel New Aesthetic türüne sızmasını engellemek zor
    Palet renk sayısını ciddi biçimde sınırlamak hem inanılmaz bunaltıcı hem de özgürleştirici ölçüde basit görünüyor. Piksel sanatının kendisini değiştirmiyor, ama ayrıntı sadakati gibi unsurlara kısıt koyarak bir meydan okuma yaratıyor
    Sınırlı renk derinliğinin sanatçıyı kusursuz ayrıntıdan çok etkili ayrıntıya odaklanmaya ittiğini ve bunun esere kişilik kattığını düşünüyorum

    • Sanat ortamının kısıtlamalarının motivasyon ve ilham kaynağı olduğu sözü, Charles Eames’in 1969’daki bir röportajda tasarım ve kısıtlar hakkında söyledikleriyle iyi örtüşüyor
      Tasarımın büyük ölçüde kısıtlara dayandığını söylemişti; fiyat, boyut, dayanıklılık, denge, zaman gibi mümkün olduğunca çok kısıtı fark edip bunların içinde isteyerek ve tutkuyla çalışabilme yeteneğini tasarım probleminin özü olarak görüyordu
      “Tasarım yasaları izler mi?” sorusuna ise “Kısıtlar yetmez mi?” diye yanıt vermişti
    • Benim anladığım şekliyle glitch art için, onun istikrarsız ve işbirliğine kapalı olması çoğunlukla onu yapanların böyle istemesinden kaynaklanıyor
      Devreleri glitch’leyen insanların önemli bir kısmı ne yaptığını anlamıyor; anlamaya çalışmaktan da kaçınıyor, sonra nem değişip glitch çalışmayınca ya da çip birkaç denemeden sonra ölünce hayal kırıklığına uğruyor
      Speak N Spell içinde çipler arasında gidip gelen senkron darbeleri toprağa çekmek ama çipi aşırı yükleyip bozmamak istiyorsanız bunun yeterince yolu var. Buffer’lar ve diyotlar roket bilimi değil; sinyali bulduğunuzda tekrarlanabilir, güvenli ve uzun ömürlü bir müdahale yapabilirsiniz
      Bir video karesinin 4. ve 40. tarama çizgileri arasında, üstelik her zaman yatay blanking aralığında glitch oluşmasını istiyorsanız tetikleme devresini tam olarak buna göre kurabilirsiniz. Ayarlanabilir rastgeleliği koruyup yine de çipi yakmadan yapmak mümkün
      Sanat için acı çekin, ama yalnızca acının kendisi amaçsa. Gerçekte amaç bu da olabilir gibi görünüyor
    • Sanat ortamının kısıtlamalarının motivasyon ve ilham kaynağı olduğu sözü, “yazılımın kalitesi donanımın performansıyla ters orantılıdır” sözüyle de bilinir
    • Kusurlulukta güzellik bulmaya benziyor
  • Şunu bunu kurcalarken bu bağlantıya denk geldim: https://gamedev.city/
    “İnsanların algoritmaları ya da etkileşim oranlarını düşünmeden oyun geliştirme kaynaklarını internete öylece koyduğu zamanları özlüyorum. Bunu biraz olsun telafi etmek için kendi bağlantı derleme sitemi işletmeye karar verdim!” — Pedro Medeiros
    Bu yazı zamanı harika biçimde boşa harcamamı sağladı ve aynı zamanda büyük bir ilham kaynağı oldu

  • Vallejo ve Julie Bell’in fantastik illüstrasyon üzerindeki etkisi küçümsenemez
    Animasyon çalışmaları için anatomi okuduğum dönemde beni kişisel olarak da çok etkilemişti; çalışmaları bodybuilding tipi fiziğe kayıyor olsa da fantastik stil açısından etkisi büyüktü
    Sorayama da anılmaya değer. Kişisel olarak Burne Hogarth, Frank Frazetta, Boris Vallejo ve Julie Bell, Luis Royo, Sorayama’yı aynı döneme ait olmasalar bile başlıca etkiler ve çalışma kaynakları olarak birlikte düşünüyorum

  • Boris Vallejo’nun eserlerinde tuhaf biçimde dokunaklı bir saflık var
    Sanki 13 yaşındaki bir çocuğun fantezisini utanç, suçluluk ya da özbilinç olmadan doğrudan aktarıyor. Yalnızca kendisi hakkında konuşan nadir bir sanat gibi görünüyor
    “Daha seksi”, “daha kahramansı”, “daha gizemli” sözcüklerini tekrar tekrar kullanarak yinelemeli görsel üretimi çalıştırıp asimptota ulaşmış bir resim gibi. Cinsel içerikten bağımsız olarak, tekil bir ilgi alanı ve gizli anlamların yokluğu nedeniyle saflık hissi veriyor

    • 13 yaşındaki ben, büyük deterministik kutularla uğraştığımı hayal ediyordum. Bugünlerde o kutular çok daha küçük ve biraz daha az deterministik, ama umarım hâlâ o fanteziyi utanç, suçluluk ya da özbilinç olmadan sürdürüyorumdur
    • Bu tür bir çizim tarzının bir yetişkinin utanması gereken bir şey olduğunu hiç düşünmemiştim ama düşününce anlıyorum. Son dönemdeki Space Marine 2 tartışması da aklıma geliyor
    • Evet, bu bir fantezi. İyi yakalamışsın
  • Bu makalede Amiga’ya hakkının verilmesine gerçekten sevindim
    1980’lerde Amiga, aynı dönemdeki pek çok bilgisayardan yıllarca ileride, sihirli bir makineydi; PC ile karşılaştırıldığında fark çok daha büyüktü
    Ne yazık ki Amiga’yı özel kılan video performansı sonunda onun Aşil topuğu oldu

    • Dün gece YouTube izlerken tesadüfen tam da bunu ele alan bir videoya denk geldim
      Ana fikir, Wolfenstein 3D’nin Amiga’yı öldürdüğüydü; 2D yan kaydırmalı oyunlar için harika olan kendine özgü video özelliklerinin FPS’leri iyi çalıştırmayı zorlaştırdığı anlatılıyordu
      Görünüşe göre Amiga’da PC’nin VGA mode 0x13’ü gibi frame buffer’a doğrudan erişim yoktu
    • Geçiş sancılı olmuş olabilir ama Commodore’un yönetimi de çok kötüydü
  • İlk dönem oyun grafiklerinde sınırlı renk paletlerinin nasıl kullanıldığını ve bunun yaratıcılığı nasıl tetiklediğini anlatan bu konuşmayı sevebilirsin: https://www.youtube.com/watch?v=aMcJ1Jvtef0
    GDC 2016’da Terrible Toybox’tan Mark Ferrari’nin 8-bit oyun grafiği tekniklerini anlattığı ve gösterdiği bir konuşma; kare animasyonu olmadan karmaşık ve gerçekçi arka plan animasyon efektleri yaratmak için renk döngüsü ve palet geçişi tekniklerini de içeriyor

  • Boris ve Julie evliydi ve ikisi de bodybuilder olduğu için, kahramansı fiziğe sahip erkek ve kadın savaşçılar çizerken bolca fikir edinmiş olmalılar
    Çekici bir çiftler ve fantastik sanatın geneli üzerinde büyük etki yaratmış olmaları da doğal
    Eskiden Borland Resource Workshop ile Lion King VHS kapağını referans alarak, yavru Simba’yı başının üstünde tutan Rafiki görselini piksel piksel çizmiştim. Benden çok daha yetenekli bir demoscene grafik sanatçısının Vallejo tablolarıyla aynı şeyi yaptığını hayal etmek çok kolay

  • 1980'lerde doğrudan resim yaptığı dönemde onunla tanışmıştım[0]. Kısa boylu olmasına şaşırmıştım
    Kendisi bir vücut geliştiriciydi ve birçok resminde kendi modeli olmuştu. Eşi de çeşitli eserlerinde yer almıştı
    [0] https://news.ycombinator.com/item?id=40917886

    • Eski SF/fantastik paperback kapaklarından kesinlikle daha sade, ama sahne kompozisyonu ve enerjisi tam olarak korunmuş
    • “Dragon Rider”daki güçlü kontrast hoşuma gidiyor
    • “Fugitive” hoşuma gitti