Demoscene nedir? Röportaj
(onthearts.com)- Demoscene, bilgisayar performansını ve yaratıcıların becerilerini demo adı verilen görsel-işitsel eserlerle sergileyen bir dijital sanat alt kültürüdür; oyunları ve dijital sanatı da etkilemiş, nispeten az bilinen bir türdür
- Oyun kopyalama kültüründeki küçük intro’lardan doğan akım; disk değişim buluşmaları ve LAN copy party’lerden geçerek demoparty ve yarışma odaklı bir kültüre dönüştü
- Etkinliğin merkezi Orta ve Kuzey Avrupa’da olsa da Almanya’daki Revision, Finlandiya’daki Assembly Summer, Portekiz’deki Inércia Demoparty gibi bölgesel etkinlikler bugün de devam ediyor
- Demo üretimi, sanatsal ifadeyle donanım ve programlama sınırlarını denemeyi birleştiren bir iştir; 4KB·64KB yapımların yanı sıra 128/256/512 bayt intro’lar da aktiftir
- Yeni başlayanlar demoparty’ler, scene.org, Demozoo, YouTube öne çıkan videoları, Discord ve uzaktan katılım yoluyla eserleri izleyebilir ve topluluğa katılabilir
Demoscene’in tanımı ve kökeni
- Demoscene, yaratıcıların bilgisayarla neler yapılabileceğini görsel-işitsel sunumlar aracılığıyla gösterdiği bir dijital sanat alt kültürü topluluğudur
- Bu sunumlara demo denir
- Kökeni, kişisel bilgisayarların yaygınlaştığı 1980’lerin sonlarındaki oyun kopyalama kültürüne dayanır
- Arka planda Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari, Amiga gibi erken dönem kişisel bilgisayarlar vardı
- Çoğunlukla gençler yazılım ve oyunları disketlerle değiş tokuş ediyordu
- Bazıları oyun başlamadan önce küçük bir intro ekleyerek kopya korumasının kaldırıldığını, oyunda yapılan değişiklik ve iyileştirmeleri, ayrıca iletişim yollarını duyuruyordu
- Fiziksel buluşmalarda diskler değiş tokuş edilir; piksel art, müzik üretimi ve grafik rutinleri kodlama gibi teknikler birbirinden öğrenilirdi
- Oyun takası daha riskli hâle geldikçe gruplar sanatsal yöne daha çok odaklandı; LAN copy party’ler demoparty’lere dönüşerek demo, müzik ve grafik yarışmaları düzenlemeye başladı
Uluslararasılaşma ve başlıca etkinlikler
- Bulletin Board Systems ve internet, demoscene kültürünün daha uluslararası yayılmasını sağladı
- Bugün de dünyanın dört bir yanında yeni demoscene yapımları düzenli olarak yayımlanıyor ve ilgili etkinlikler organize ediliyor
- Etkinliğin merkezi güçlü biçimde Orta ve Kuzey Avrupa’dadır
- Almanya’da Paskalya döneminde düzenlenen Revision, en büyük saf demoscene etkinliğidir
- Finlandiya’daki Assembly Summer, başka bilgisayar kültürlerini de kapsasa da uzun soluklu bir geleneğe sahip bir etkinliktir
- Avrupa dışında da ABD, Arjantin, Avustralya, Japonya gibi yerlerde faaliyetler sürüyor
- Portekiz’de her yıl bir demoscene etkinliği olan Inércia Demoparty düzenleniyor; Filipe Cruz bunu arkadaşlarıyla birlikte organize ediyor
Önerilen demo’lar ve güncel kaynaklar
- Filipe Cruz, 1990’ların sonu ve 2000’lerin başındaki demo’ları kişisel önerileri olarak gösteriyor
- Orange demogroup’tan “Deesbab”, “Megablast”
- Satori’den “Incyber”, Moppi’den “Gerbera”, TDA’dan “Barn”
- Geçmişteki ortak çalışmalarını da tanıtıyor
- CPU ile yapılan “Your Song is Quiet pt 2”
- ASD ile yapılan “Anoxia Redux”
- Farbrausch’un Finlandiya bölümüyle yapılan “fr-045: life after”
- Kosmoplovci ile yapılan “The Lost Religion of Light”
- Güncel demoscene yapımları Filipe Cruz’un YouTube kanalındaki yıllara göre öne çıkanlar videolarında izlenebilir
Üretim motivasyonu: sanat ve teknolojinin birleşimi
- Demo üretiminde sanatsal ifade ile bilgisayar donanımının sınırlarını zorlayan teknik motivasyon birlikte çalışır
- 1980’lerin sonu ve 1990’ların başında teknik yön, kültürün güçlü itici gücüydü
- Herkes aynı makineleri kullandığında sonuçları karşılaştırmak kolaydı; platformdan en fazlasını çıkaran programlama becerisi ve sanatsal yetenek önem kazandı
- IBM PC uyumluların yaygınlaşmasıyla bu yönün cazibesi bir miktar azaldı, ancak insanlar demo yapmayı ve demoparty’lere katılmayı sürdürdü
- 1990’larda küçük grupların, piyasadaki oyunların çoğundan daha üstün demo teknolojileri geliştirmesi görece mümkündü
- Bugün AAA stüdyoları ve ticari motorlardaki profesyonel araştırmacı ve sanatçılarla hobi olarak rekabet etmek çok daha zor
- Yine de bu şirketlerde çok sayıda demoscener var
- Etkileyici demo’larda genellikle ilginç teknoloji ile stil, yönetim, mesaj ve sanatsal ifade birlikte işler
- The Meteoriks awards, yılın öne çıkan demoscene yapımlarını görünür kılar ve güncel demo’ları bulmak için bir başlangıç noktasıdır
Boyut sınırlı yapımlar ve tiny intro kültürü
- Son birkaç on yılda demoscene, prosedürel programlama ve boyut sınırlı yapımlar alanındaki başarılarıyla ana akım bilgisayar medyasında daha çok bilinir oldu
- Boyut sınırlı yapım, tüm çalıştırılabilir dosyanın çok küçük bir boyuta sığması gereken demo anlamına gelir
- Başlıca kategoriler 4KB ve 64KB’dir
- Daha küçük tiny size intro topluluğu da aktiftir
- 128 bayt, 256 bayt, 512 bayt gibi kategoriler vardır
- Pandemi sırasında başlayan çevrimiçi etkinlik Lovebyte Demoparty, bu alandaki popülerlik artışının başlıca etkenlerinden biridir
- Nano Gems, demoscene’in tiny size coding yapımlarını öne çıkaran bir web sitesi ve çevrimiçi galeridir
Bireysel çalışma ve ekip çalışması
- Demoscene’de bireysel sanatçılar da vardır, ancak vizyonu tek başına tamamlamak daha geniş bir beceri yelpazesi gerektirdiği için görece daha nadirdir
- Ekip çalışması daha yaygındır
- Herkes iyi olduğu bölüme odaklanabilir, eksik kalan yerlerde arkadaşlarından yardım alabilir
- İş birliğinin hem artıları hem eksileri vardır
- Kendi vizyonunuzun bir kısmından vazgeçmeniz ya da kafanızda çoktan netleşmiş şeyler üzerine uzun süre tartışmanız gerekebilir
- Aynı zamanda beklentilerin ötesinde ilginç sonuçlar da ortaya çıkabilir
Demoparty ve yayımlama biçimi
- Demoscene’in sosyal faaliyetlerinin çoğu demoparty’lerde gerçekleşir
- Demoparty’lerde çeşitli kategorilerde yarışmalar bulunur ve katılımcılar en yeni işlerini gönderir
- Yarışmalar, sıralamadan çok yayımlamanın kendisine anlam yükleyen kültürel bir mekanizmaya yakındır
- Pek çok katılımcı, eserlerini büyük ekranda veya canlı yayın üzerinden başkalarına göstermek için gönderir
- Etkinlikten sonra organizatörler genellikle tüm yayımlanan işleri ve sonuçları çevrimiçi koyar
- Çoğunlukla scene.org’a yüklenir
- Demoscene metaverisini korumak ve kamuya açık tutmak isteyen insanlar da vardır
- Demozoo, yayımlanan işleri, sonuçları ve tarihi bulabileceğiniz genel amaçlı bir demoscene web sitesidir
- Filipe Cruz’un scener page sayfasında organize ettiği etkinlikler, yayımladığı yapımlar ve katıldığı ya da hâlen içinde yer aldığı demogroup’lar listelenir
- Benzer rol üstlenen web siteleri arasında pouet.net, csdb.dk, janeway.exotica.org.uk bulunur
- Bazıları belirli platformlara veya demoscene’in belirli yönlerine odaklanır
- Demozoo bütünü kapsamaya çalışır, ancak veritabanı henüz eksiksiz değildir
Üretim araçları ve ticari araç kullanımı
- Demo üretim araçları kişiye ve projeye göre büyük ölçüde değişir
- Bazıları kendi araçlarını ve framework’lerini geliştirip kullanır ya da grup içi iş birliğini kolaylaştırmak için bunlardan yararlanır
- 4KB veya 64KB gibi boyut sınırlı kategoriler hedeflendiğinde ticari olarak bulunmayan özel araçlar gerekir
- Yapımları yayımladıktan sonra araç ve framework’leri paylaşarak başkalarının yeniden kullanmasına veya öğrenmesine imkân tanıyan bir kültür vardır
- in4k, 4KB yapımlar oluşturmak için kaynakları bir araya getirir
- Tüm kodu elle yazanlar da vardır
- executable graphics kategorisinde, 30 saniyeyi aşmayan ön hesaplama süresi içinde 4KB’den küçük tek bir statik görüntü oluşturmak gerekir
- 30fps gerçek zamanlı render’da kullanılması zor render teknikleri kullanılabilir
- Executable.graphics, bu tür yapımları gösteren bir web sitesi ve çevrimiçi galeridir
- Grafik asset’leri veya müzik üretiminde ticari araç kullanımı kültürel olarak kabul görür
- Gerçek zamanlı demo’larda ticari motor kullanmak bazı purist’ler tarafından hâlâ olumlu karşılanmaz
- Çünkü gerçek kodlamanın ne kadar olduğu konusundaki sınırı kaldırabilir ya da belirsizleştirerek değerlendirmeyi zor veya adaletsiz hâle getirebilir
- Yine de ticari motor kullanan demo’ların, uygun şekilde credit verildiğinde yarışmalara katılmasına izin verilir
Kurallar ve gelenekler
- Her demoparty’nin kendi yarışma kategorileri ve kuralları vardır
- Kurallar, yarışmanın adil kalmasını sağlayan başlıca kısıtlardır
- Çoğu demoparty’de wild competition kategorisi bulunur
- Video, tuhaf platformlar, canlı performanslar gibi her şeyin mümkün olduğu kategoridir
- Demo’lar yarışmalar veya party’ler dışında da yayımlanabilir
- Ancak görünürlük daha düşük olduğu için aktif demoscener’lar kendi katıldıkları ya da arkadaşlarının katıldığı demoparty’lerde yayımlamayı tercih eder
- 40 yıllık kültür içinde tekrar eden gelenekler ve trope’lar oluşmuştur
- Çoğu demo’da credits ve greetings sahneleri vardır
- Neyin gerçek demo olduğuna karar veren bir komite yoktur
- Herkesin keyif alarak yaptığı şeyi yayımlaması kültürel olarak kabul edilir
- Toplulukta övgü alıp almaması ayrı bir konudur; organizatörler bazen kötü zevkli başvuruları yarışma gösteriminden diskalifiye edebilir
- Böyle durumlarda bile demoparty dışında yayımlanabilir
UNESCO somut olmayan kültürel mirası ve The Art of Coding
- Demoscene bazı ülkelerde UNESCO bağlantılı somut olmayan kültür olarak sınıflandırılmıştır
- Filipe Cruz, bunu dünya çapında ilerletmeye çalışan demoscener tartışma grubuna katılıyor
- Bu çalışma The Art of Coding initiative olarak adlandırılıyor
- Portekiz’de aynı çaba, demoscene kültürünü tanıtan kâr amacı gütmeyen kuruluş Associação Inércia üzerinden yürütülüyor
- Uluslararası düzeyde somut olmayan kültürel miras olarak tanınan bir alanı tanıtıyor olmak, ileride yerel yönetim desteği talep ederken daha güçlü bir dayanak sağlayabilir
Filipe Cruz’un faaliyetleri ve YouTube kanalı
- Filipe Cruz 1997’den beri demoscene’de aktif
- Komşusu ve sınıf arkadaşının ona demo göstermesi ve grafik programlama öğrenmesini önermesi buna vesile oldu
- Ağırlıklı olarak MS-DOS ve Windows platformlarında çeşitli türlerde yapımlar yayımladı
- Ses üretimini de denedi; birçok yayımlanan işinde glitch audio aesthetic’e odaklanarak demoscene içinde deneysel ve noise sanatçısı olarak tanındı
- Portekiz demoscene’i büyük olmadığı için ilk dönemlerde temas çoğunlukla diskmag articles üzerinden kuruluyordu
- Diskmag, çalıştırılabilir dosya biçiminde bağımsız haber dergisi benzeri bir mecradır; adını bir floppy disk’e sığan mag olmasından alır
- İnternet yaygınlaştıkça diskmag formatı azaldı; yerini haber ve forum portalları, uzman bloglar, etkinlik raporları, röportajlar gibi formatlar aldı
- Filipe Cruz’un YouTube kanalı, geçmişte diskmag’lerin gördüğü rolü devralarak demoscene bilgilerini tek yerde toplamayı amaçlıyor
- Aylık raporlar
- Belirli demoscene konularında derinlemesine tartışma videoları
- Yeni başlayanlar için rehberler
- Kanal yalnızca demoscene tanıtımına sıkı biçimde odaklanmıyor
- Oyunlar, teknik yardım videoları, kitap incelemeleri gibi ilgi alanındaki başka konuları da ele alıyor
Başlangıç kaynakları ve etkinlik bulma
- Teach Yourself Demoscene in 14 Days, demoscene’e giriş amacıyla hazırlanmış ve başka demoscener’ların akran incelemesinden geçmiştir
- İlgi alanlarına göre ek kaynaklar da vardır
- Demozoo’s Livecode: demoscene’in canlı kodlama shader kültürünü öğrenme
- Size Coding: küçük boyutlu kodlama yapımları
- 16 colors: textart
- The Zine podcast: demoscene’i tanımaya yönelik radyo programı
- Etkinlik bilgileri için Demoparty.net başlıca kaynaktır
- Demozoo ana sayfasında da yaklaşan etkinlikler görülebilir
- İlgi alanınıza bağlı olarak demoscene Discord sunucularına katılıp aktif toplulukları tanımak da bir yöntemdir
- Fiziksel olarak katılamasanız bile çoğu etkinlik uzaktan katılımı kabul eder ve genellikle etkinlik canlı yayını sunar
1 yorum
Hacker News yorumları
Demoscene, gelişim dönemimde büyük etki yarattı. 3D sektöründeki benzer bir kuşak gibi, matematik ve bilgisayar biliminde iyiyseniz ama hâlâ lise öğrencisiyseniz yapabileceğiniz tek şey demoscene kodlamasıydı.
1997 civarında yaptığım renderer, yansımaları, bump'ı, renkli texture'ları vb. her şeyi 16 bit, kayan nokta olmadan, 256 renk paletiyle işleyen bir x86 assembly rasterizer'dı. Kaynak burada: https://twitter.com/benhouston3d/status/1260346800176877571
Aynı dönemden, 1996 tarihli demo da kaynak koduyla birlikte: https://twitter.com/benhouston3d/status/1272530352070971397
Neredeyse 30 yıl sonra hâlâ 3D grafikle uğraşıyorum; Threejs'e (başka bir demoscene kodlayıcısı olan mrdoob yürütüyor), glTF'ye, VFX yazılımlarına ve https://web3dsurvey.com'a katkıda bulunuyorum; ayrıca son yaklaşık 20 yıldır bir bilgisayar grafikleri şirketi işletiyorum: https://threekit.com
486SX'te (FPU yok) krom benzeri efektleri olan gerçek zamanlı Phong rendering uygulamıştım (https://github.com/thbar/demomaking#obez-1995); şimdi bakınca bile tüylerim diken diken oluyor.
O zamanlar iyi insanlarla tanıştım ve gerçekten çok keyif aldım; tek üzüntüm kaynak kodunun kaybolmuş olması ve düzgünce decompile etmenin de kolay olmaması.
Koda bakınca yalnızca
.cppdosyaları olduğunu gördüm, üçgen renderer'ı açtım ve içinde inline x86 assembly vardı. Ben de Borland C++ kullanıyordum ama hiç assembly'yi inline yazmadım; muhtemelen bir şekilde linklemişimdir.C/C++/ASM becerilerim berbat ama geliştirmek istiyorum; bu tür işler bunun için tam uygun bir yol gibi görünüyor.
2000’lerde epey çok demo yaptım¹
Eğlenceliydi ama öğrendiğim teknikler yalnızca oyun geliştirmede işe yarayacak gibi görünüyordu; o alana da ilgim olmadığından çoğu zaman faydasız geliyordu
Fakat Google için bir WebGL demosu² yapmaya başladığımda, demoscene’de öğrendiğim her şeyin karşılığını verdiğini ve sonrasında da sürekli işime yaradığını fark etmek oldukça sarsıcıydı³⁴
Çünkü nereye varacağını bilemezsin. Üniversitedeyken asla ihtiyacım olmayacağından emin olduğum pek çok şey vardı; %90’ında gerçekten haklıydım, ama kalan %10 kariyerim için inanılmaz bir hızlandırıcı oldu ve böyle büyük bir etki yaratacağını hiç tahmin etmemiştim
O zamanlar demolarım özgeçmişimdi. Argonaut’tan (Starfox) Jez San’ın benimle iletişime geçip geliştirme pozisyonu için mülakata gelmemi istediğini hatırlıyorum; muhtemelen 16 yaşındaydım
Yaklaşık bir yıl sonra profesyonel oyun geliştiricisi oldum ve üzerinde çalıştığım oyun bir gecede 2D’den 3D’ye dönünce demo kaynak kodumu çıkarıp tüm 3D motoru 2 haftada port ettim: https://youtu.be/t2kdKB18c7I?t=330
Demo yapmak, modern bilgisayar sistemlerinin nasıl çalıştığını; CPU, RAM, ROM, veri yolu, video vb. her şeyi öğrenmeye zorluyor. Bu bilgi değerini koruyor
Şimdi çoğunlukla C# ile web geliştiriyorum ama her kod satırını yazarken zihnimin bir köşesinde “Bu kaç komuta dönüşür? Bu dal? Bu değişkeni gereksiz yere bir kez daha kopyalıyor muyum?” diye düşünüyorum
O sırada oyun geliştiricisi olmak isteyen biriydim ve birkaç sıradan demo yapmıştım; ama aslında epey iyi bir backend geliştiricisiydim, bu yüzden backend/DevOps’u üstlendim
WebGL’in çok konuşulan yeni bir teknoloji olduğu dönemdi; tüketici GPU’larının her birinde uyumluluk sorunları çoktu ve 3D/frontend ekibinin sorunları raporlayıp düzeltebilmesi için Sentry’yi entegre etmelerine yardımcı oldum
Kodum sonuçta “görünmeyen” koddu, ama güzel grafiklerin mümkün olmasına katkı sağladığını düşünüyorum
[1]: https://experiments.withgoogle.com/find-your-way-to-oz
[2]: https://www.youtube.com/watch?v=5NBc5aYtz_0
Kişisel dizüstü bilgisayarımdan kontrol etmem gerekecek. 3 Dreams of Black deneyi çıktığında hatırlıyorum; gerçekten harika bir işti
Bu yalnızca 3D veya VR için değil; ekran çözünürlüğü, renk derinliği ve kare hızı arttıkça CPU ile render etme ek yükünün büyüyeceği 2D pixel-perfect GPU render işlemleri için de geçerli
Merak eden olabilir: demoscene ölmedi
Eskisi gibi değil, ama hâlâ eski bilgisayarların sınırlarını zorlamaya çalışan pek çok kişi var
Bazı demo üreticileri emülasyon sahnesinde de aktif
Yine de sonuçta tüm bunlar “bizim” nesille birlikte kaybolacak gibi. Biz o altın çağda doğduk; bugünün çocukları bizim geçmişimizi yaşayamaz, belki de bu iyi bir şey. Bu yüzden sanatımız, emülatörlerimiz ve sahnemiz de bir gün bizimle birlikte geçip gidecek
O yüzden beklemeyin; hâlâ yarışabilecek kadar gençken demo yapın :-) Ben son çalışmamı 49 yaşında yaptım :-)
Greetz to Imphobia/ImpactStudios/Cascada/FrenchTouch !
“featured” kategorisinden rastgele seçilmiş örnekler
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=66745#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=99910#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=115136#p
https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=108652#p
Ama demoscene çok daha geniş ve belirli bir kuşağa bağlı değil. Daha birkaç yıl önce ortaya çıkmış platformları hedefleyen demolar da var
Yakın zamanda JavaScript/WebGL ile yapılmış harika demolar var; cables gibi görsel araçlar da kullanılıyor: https://cables.gl/
PICO-8 gibi sistemler, eski sistemlere benzer zaman ve alan kısıtları sunuyor; bu kısıtlar da hâlâ bir ölçüde yaratıcılığı ve kıvrak zekâyı ortaya çıkarıyor
Demoscene’in neden öldüğüne dair başka bir hipotez daha var
1990’ların sonlarına kadar CPU ve depolama sınırlamaları yüzünden sıradan PC donanımında tam ekran video oynatmak mümkün değildi
Bu yüzden akıcı, yüksek çözünürlüklü animasyon istiyorsanız programlamaya ve çok sayıda numaraya bel bağlamak zorundaydınız
Tam ekran video mümkün hâle gelince tek sınır piksellerin gerçek içeriği oldu ve her şeyi önceden render etmek mümkünleşti. Bu bağlamda bir bireyin Pixar gibi yerlerle rekabet edip iyi görünen şeyler üretmesi neredeyse imkânsızdı
Tracker müzik ya da chiptune da MP3 ile kıyaslandığında aynı akışın parçası
Bu yüzden izleyici kitlesi, harcanan emeği anlayabilen kişilerle sınırlı kaldı ve birçok açıdan demoscene’in ilk dönem hissiyle kıyaslanamaz hâle geldi
Yaşamak için harika bir dönemdi ama teknoloji ilerleyip gittiği için geri gelmeyecek. Bugünün çocuklarının ileride hangi underground sahneyi böyle değerli göreceğini merak ediyorum
Demoscene ölmedi. Revision her yıl yüzlerce scene katılımcısını bir araya getiriyor; bu yıl yarışmalara 400’den fazla yapım gönderildi, bunların 40’ı PC full demo, tracker/oldschool/executable music kategorilerindeki işler de 40’ın üzerindeydi. Buradaki küçük yerel C64/Amiga partilerinde bile bilet kapmak için rekabet etmek gerekiyor
Birkaç ay önce yarışma dışında bir C64 intro yayımladım; birkaç gün içinde CSDB’ye akan yeni C64 release’leri arasında gömülüp gitti. C64 scene’i, benim 18 yıl önce girdiğim zamankinden bugün daha büyük
Tracker müzik ya da chiptune da ölmedi. Bir şeye ilginizi kaybetmeniz onun öldüğü anlamına gelmez. Pixar ile rekabet etme fikri saçma. Rekabet koşulları ve pazar tamamen farklı. Pixar para kazanmak için geniş kitlelere yönelik filmler yapıyor; scene katılımcıları ise ana akımın anlayamayacağı zor anlaşılır bir anlamda, kendileri için Pixar işlerinden daha ilginç üretimler yapıyor
Gerçekte böyle bir şey olmadı ve hâlâ yaşıyor[0]
Modernden retroya birçok platformda, 256 baytlık DOS intro’ları ve 4K Windows intro’ları gibi katı sınırlı işlerden full demo’lara kadar yeni üretimler çıkmaya devam ediyor
[0] https://www.pouet.net/index.php
Ondan önce de önceden render mümkündü; birkaç dakikalık olmasa da döngülerde hep kullanılıyordu. 80’lerin sonu/90’ların başındaki C64 scene’inde özellikle gösterişli bir efektin gerçek zamanlı olup olmadığı büyük tartışma konusuydu ve şüphe çekmemek için bunun altı çizilirdi. Önceden render etmeye uzun süre güçlü bir damga vuruldu
Hatta bu nokta demoscene’i bir süre ayakta tuttu. Çünkü C64 donanımında, önceden render etmeden ya da 3D hesaplamalarını önceden yapmadan stil sahibi birçok şeyi yapmak mümkün değildi
Sonunda scene, “gerçek zamanlı” efekt takıntısını aşıp bunun nasıl başarıldığından çok ekranda ne göründüğüne odaklanmaya başladıktan sonra sanatsal ve stil sahibi demolar mümkün oldu
Ancak daha güçlü makineler için bu son kısım tam oturmayabilir. C64’te sınırlı CPU’yu sınırlı bellekle takas etseniz bile uzun animasyonun kendisi bir başarıdır
Demoscene’in değerinin yalnızca teknik kısıtlar altında havalı şeyler üretmekte olduğunu düşünmüyorum. Değeri, hesaplamalı bir ortamın içinde havalı şeyler üretmekte; bu ruh prosedürel sanat, shader sanatı vb. alanlarda da sürüyor
Hangi üretim yöntemi olursa olsun, sınırlı zaman içinde yapıldığında bazen çok farklı sonuçlar ortaya çıkar. Elle çizilmiş animasyon, video kurgusu ve prosedürel çizim, benzer zaman kısıtlarında bile tamamen farklıdır
Örneğin yıldız gibi binlerce noktayı kolayca render edip parıldatabilir ya da binlerce ağaç çizip hepsini ayrıntılı biçimde hareket ettirebilirsiniz. Bunu elle yapmak çok zordur. Buna karşılık el işi, stil ve boya dokusu gibi ayrıntılar üzerinde daha iyi kontrol sağlar. Kişiliği olan karakter animasyonu elde doğal gelir ama prosedürel olarak epey zordur ve sonunda fiilen manuel animasyona dayanır
Offline render ile online render arasındaki fark da var. Offline render ise milyonlarca nesneye kadar gönlünüzce gidebilirsiniz. Kişisel olarak gerçek zamanlı çalışan tarafı daha samimi ve yeniden üretmesi kolay olduğu için seviyorum, ama uygunsa offline render’a da karşı değilim
Sabit seed olsun, her seferinde değişen seed olsun, rastgeleliği bake etmek de çok ilginç. Her izleyişte farklı bir eser ortaya çıkar. Olasılıklar gerçekten çok geniş ve çoğu hâlâ keşfedilmedi
Özellikle 10.000 noktalı bulut gibi şeylerde, program her noktayı ayrı ayrı render ettiğinde görüntü keskin olurken YouTube’da titreyen lekeler gibi görünüyor
Birçok sihirli yanı, temel unsurları ve büyük siteleri ele alan, fena olmayan kısa bir röportaj.
Yine de bu kişinin ancak 1997’de başlamış olması iyi sayılır ama altın çağın ve kritik dönemin biraz sonrasına denk geliyor gibi. PC/Windows geliştirmeye geçilen tam o sıralarda belirgin bir değişim vardı. Elbette bu benim bakış açım da olabilir.
Klasik demolardan söz edilecekse, saf etkisi ve o dönem çok daha hareketli olan sahne düşünülünce 80’lerin sonu/90’ların başına bakmak gerekir gibi. Future Crew’in Second Reality’si ölümsüzdür ;)
https://www.youtube.com/watch?v=iw17c70uJes
Windows’a geçişin kendisi ille de büyük bir mesele değildi ama 3D hızlandırmanın etkisi kesinlikle büyüktü.
O dönem 3D hızlandırıcılar pratikte Quake’i çalıştırabiliyor, onun dışında pek bir şey yapamıyordu. Backbuffer’ı okumaya dayanan geleneksel demo efektleri, temel post-processing bile, ya imkânsızdı ya da karta özel uygulamalar gerektiriyordu. Shader denebilecek bir şey de yoktu.
Bana göre bu, bir süre demoscene’deki yeniliği gerçekten öldürdü; birçok demo da uzun süre üst üste konmuş birkaç alfa harmanlama katmanından ibaretmiş gibi görünüyordu.
Günümüzde sahnenin eskisine göre daha niş hale geldiği söylenebilir ama yine de epey iyi işliyor gibi.
Bir süre önce yayımlanan yapım sürecini izlemediyseniz, birinin İngilizce altyazı eklediği bir video var: https://www.youtube.com/watch?v=3S-2zGkr7vw
Benim için Second Reality, tek başına en şaşırtıcı sanat eseri. O demo kadar duygu taşıyan başka bir şey yok. Perde arkasını görmek, birinin Van Gogh’u gerçekten resim yaparken izlemesine benzerdi herhalde.
Bulabilirseniz MindCandy’ye (http://www.mindcandydvd.com/) göz atmak da iyi olur. Tabii bugünlerde hepsi YouTube’da bulunabiliyor.
“Unreal ][ Main theme” hâlâ telefonumdaki ana çalma listesinde ve eskiden bir FTP sitesinden çektiğim binlerce
.XMdosyasına hâlâ bakabilmiş değilim. MOD topluluğu da içine girilebilecek ilgili bir tavşan deliği.4 kilobayt.
Ondan sonra muhtemelen Leisure Suit Larry gelirdi :)
Demoscene’i 15 yaşında öğrendim ve yaklaşık 17 yaşıma kadar aktif oldum.
Gerçek bir demo partisine gitmek için fazla küçüktüm ama kod ve müzik katkısı yapacak, swap party’lerden sonra postayla gelen demo disklerinin tadını çıkaracak kadar büyüktüm.
Bugün bunu bir sanat formu olarak gerekçelendirmek ilginç. Kulağa mantıklı geliyor ama o zamanlar ben ve arkadaşlarım yaptığımız şeyi sanat olarak düşünüyorduk sanmıyorum. Birbirimizi havalı görünen şeylerle etkilemeye çalışıyorduk.
Sanat işin içindeyse, evet. Müzik, grafik, font ve yaratıcı tasarım gerekiyordu ama kendimize besteci, grafik sanatçısı, yazı tipi tasarımcısı ya da sanat yönetmeni demeden, gerektiği için yapıyorduk.
Başkalarının gönderdiklerini görüp kendi katkını sunma sürecinde bir aidiyet duygusu oluşuyordu; benim ve arkadaşlarımın ana motivasyonunun bu olduğunu hissediyorum.
Araçlar konusunda çevremde hoş karşılanmayan bir şey vardı: demomaker yazılımı kullanmak. Bu point-and-click uygulamalar sayesinde teknik hiçbir şey yapmayan insanlar kendilerine demo yapımcısı diyebiliyordu. Yuhalanacak bir durum.
Demoscene müziğini seviyorsanız, bunların önemli bir kısmı tracker sequencer’larla yazılmıştır: https://en.wikipedia.org/wiki/Music_tracker
Son zamanlarda Polyend’in donanımsal tracker’ını kurcalıyorum ve gerçekten hoşuma gidiyor.
Kendiniz tracker denemek isterseniz Renoise, PC/Mac/Linux’ta harika ve çok daha ucuz bir seçenek. Ücretsiz tracker’lar da birkaç tane var ama kullanışlılıkları değişiyor; ben yalnızca Polyend ve Renoise’ı bildiğim için hangi ücretsiz tracker’ın iyi olduğunu önermek zor.
Öğrenme eğrisi biraz var ama iş akışına alışınca inanılmaz eğlenceli.
Çoğu platformda ücretsiz, iOS/Android’de ise yaklaşık 10 dolar.
Son birkaç yılda harika demoscene tarih kitapları yayımlandı.
https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-logo-art/
https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-amiga-years...
vb. Kaliteleri çok yüksek; sehpa kitabı olarak ya da nostaljik okuma için güzel.
Demoscene kesinlikle “keşke orada olsaydım” listesinin en tepesinde
Görsel/işitsel sanatı ve mühendislik icadını aynı şekilde birleştiren başka bir şey bilmiyorum
Bir gün demoları çalıştırmak için Amiga 500 aldım; A500’de çalışan sevdiğiniz demolar varsa söylerseniz sevinirim
https://www.demoparty.net/upcoming
Amiga 500’ünü de götürebilirsin; yalnız olmayacaksın
Başarırsan demoscene hissini bir ölçüde net biçimde alırsın. Yalnızca kitaplara bakıp interneti kesersen bonus puan
[1] https://aminet.net/package/dev/asm/ASM-One
Megademo by RSI (1989): https://www.pouet.net/prod.php?which=3119
Mental Hangover by Scoopex (1990): https://www.pouet.net/prod.php?which=1472
Enigma by Phenomena (1991): https://www.pouet.net/prod.php?which=394
Hardwired by Crionics & TSL (1991): https://www.pouet.net/prod.php?which=981
Jesus on E's by LSD (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=5265
World of Commodore by Sanity (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=2938
State of the Art by Spaceballs (1992): https://www.pouet.net/prod.php?which=99
Desert Dream by Kefrens (1993): https://www.pouet.net/prod.php?which=1483
How to Skin A Cat by Melon Dezign (1993): https://www.pouet.net/prod.php?which=3539
Lise yıllarımda, 90’ların başında, ABD’de nadir görülen şekilde Amiga’sı olan bir arkadaşım vardı. Evine sık sık gittiğimde BBS’ten indirdiği demoları gösterirdi; her izlediğimde hayranlık duyardım. PC demo sürümlerini de birlikte izlerdik
Sonradan Avrupa’daki demoscene partilerini ve etkinliklerini öğrendim; keşke onlara daha yakın bir yerde büyüseydim diye düşündüm
5 dakika boyunca çılgınca coşan bir eğlencesi var. PC işlerime sıkı asılmam için güçlü bir ilham kaynağıydı; 93–96 arasında oldukça iyi ve popüler bazı PC demo işlerinde de yer aldım ama o seviyeye hiç yaklaşamadım
Tüm zamanların en iyi klasik A500 demosu olarak muhtemelen Sanity’nin Arte’sini seçerim
Demoscene’i seviyorum
İlk bilgisayarına sahip bir çocukken Second Reality gibi demoları indirip çalıştırmak ve izlemek saf büyü gibiydi
Bugün de DJ ve VJ işlerimde demoscene videolarını çok kullanıyorum. Bilen bilir ama çoğu insan bu tür sanat eserlerini hiç görmedi
Yeni müziklerle birlikte demoların remikslendiği 60 dakikalık bir ses/video DJ seti
https://vimeo.com/726202756