Half-Life’ın 25. yıl dönümü belgeseli [Video]
(youtube.com)- 1996’da Microsoft’tan ayrılan Mike Harrington ve Gabe Newell, oyun çıkarma deneyimi çok az olan bir ekiple Half-Life’ın geliştirilmesine ve Valve’in organizasyon tasarımına aynı anda başladı
- Quake motorunun lisanslanması, mod yapımcılarının işe alınması ve alışılmadık geçmişlere sahip yeteneklerin bir araya gelmesiyle Valve’in ilk IP’si sıfırdan oluşturuldu
- Half-Life; 16 bit renk, skeletal animasyon, kısa seviye geçişleri, script’li olaylar, tepkisel yapay zeka ve sesle kesintisiz bir birinci şahıs deneyimi hedefledi
- 1997’deki şirket içi incelemede oyunun bütünlüklü olmadığına karar verilince çıkış ertelendi ve çok disiplinli küçük gruplardan oluşan cabal süreci ile seviye akışı yeniden tasarlandı
- Son aşamada 18 saatlik mesailer, kesilen canavarlar ve seviyeler, aceleyle tamamlanan Xen gibi kısıtlar vardı; ancak yinelemeli üretim ve playtest’ler nihai kaliteyi yükseltti
Microsoft’tan ayrılış ve Valve’in kuruluşu
- Mike Harrington, Microsoft’un çok büyüdüğünü hissediyordu ve yaklaşık bir yıl öncesinden yöneticilere şirketten ayrılıp bir oyun şirketi kuracağını söylemişti
- Harrington önce Michael Abrash ile konuştu, ancak Abrash daha sonra John Carmack’in ikna etmesiyle id Software’e katıldı
- Gabe Newell, Harrington’ın bir oyun şirketi kuracağını söylemesi üzerine kendisinin de ayrılmak istediğini söyledi ve ikisi birlikte Valve’i başlattı
- Newell, o dönemin koşullarına bakıldığında başarısız olma ihtimalinin yüksek göründüğünü; yaklaşık bir yıl sonra hata yaptıklarını anlayıp Microsoft’taki arkadaşlarına dönerek iş isteyeceklerini düşünüyordu
- İki kurucu, yazılım geliştirme deneyimine ve şirket tasarımına dair fikirlere sahipti; Half-Life’ı yaparken Valve’i de birlikte tasarladılar
Quake motoru, ilk IP ve ilk ekip
- Valve net bir plan olmadan başladı, ancak Michael Abrash’in bağlantısı sayesinde id Software’i ziyaret etti ve Quake kaynak kodunu CD olarak aldı
- O sırada henüz sözleşme yoktu, fakat Valve id’nin temel varlıklarına yakın önemdeki Quake kaynak kodunu elde etmişti
- John Romero, bir oyun şirketi kurmak için seviye tasarımcıları işe almaları gerektiğini tavsiye etti
- İlk ekibin çoğunun oyun geliştirme deneyimi yoktu; şirket genelinde gerçekten oyun çıkarmış kişi sayısı yaklaşık 3-4’tü
- Valve’in ilk oyunu olacak IP’yi sıfırdan oluşturması gerekiyordu ve Gabe Newell, Stephen King’in “The Mist” eserinden aldığı gerilim ve atmosfer duygusunu referans aldı
- Başlangıçta Valve’te iki proje vardı
- Quiver: Daha sonra Half-Life’a dönüşen proje
- Prospero: Ayrı bir projeydi, ancak Half-Life, Prospero’nun özelliklerini ve kaynaklarını içine aldıkça ortadan kalktı
- Prospero için yapılan ışın efekti, Half-Life’ın felaket sekansına ve Vortigaunt efektlerine girdi
Mod yapımcıları ve alışılmadık yetenekler
- Valve, mod yapımcıları topluluğundan birçok tasarımcı işe aldı
- Steve Guthrie, Steve Bond, John Guthrie gibi genç mod yapımcıları ekibe katıldı
- Steve Bond, QuakeC ile mod yapan biriydi ve Half-Life’taki asker yapay zekasının büyük bölümüne katkı verdi
- Ekipte, oyun sektörünün standart kariyer yolundan uzak birçok kişi vardı
- Half-Life’ta en çok kod yazan kişi, kimya okuduktan sonra Atlanta’da IP avukatı olmayı planlayan biriydi
- Yaratık yapay zekası tasarımına büyük katkı yapan kişi bir Waffle House yöneticisiydi
- Marc Laidlaw, hikaye yapısını ve fikirleri ekibe getirdi; ayrıca başkalarının fikirlerini ortaya çıkarmada da rol üstlendi
- O dönemde oyun sektöründe “video oyunu tasarımı doktorası” gibi kalıplaşmış bir yol yoktu; Valve yetenekli insanları bulup burasının daha iyi bir iş yeri olduğuna ikna etmek zorundaydı
Half-Life’ı oluşturan teknoloji seçimleri
- Valve, id’nin Quake motorunu temel alarak geliştirme yaptı, ancak Half-Life için gereken pek çok teknolojiyi ekledi
- Seviye geçişleri kayıt/yükleme sistemi kullanılarak uygulandı
- Koridorlarda veya tren bölümlerinde kısa bir duraklama verilip sonraki seviye yükleniyordu
- Half-Life 1’deki geçişlerin çoğu yaklaşık 1-2 saniyeydi
- Half-Life’ın iki büyük teknoloji yatırımı 16 bit renk ve canavarlar için skeletal animasyondu
- 8 bitten 16 bite geçilince dokuları 256 renge sığdırma ihtiyacı ortadan kalktı
- Quake karakterleri zamana göre vertex konumlarını tutan bir yöntem kullanıyordu; ancak skeleton kullanmak daha fazla animasyon, parça değişimi, silah ekleme ve model yeniden kullanımı sağlıyordu
- Skeletal animasyon; 100, 200, 500 kareden uzun animasyonlar eklemenin ve karakter varyasyonlarını kolaylaştırmanın temelini oluşturdu
Script’li olaylar ve tepki veren dünya
- Geliştirme ekibi, oyuncu ileri doğru hareket ettiğinde her 3-5 saniyede bir şey olması gerektiği ilkesini benimsedi
- Olayın büyük bir çatışma olması gerekmiyordu; tabela, ses, küçük sahne veya script’li sekans da olabilirdi
- Oyuncu duruyorsa dünyanın sessiz kalabileceği, ama etkin olduğunda dünyanın tepki vermesi gerektiği düşüncesi hakimdi
- Script’li sekanslar, karakterleri belirli konumlara koşturmayı veya animasyona uygun şekilde havaya fırlayıp çarpma sahneleri oluşturmayı mümkün kıldı
- Script’li olaylar güçlüydü ama kırılgandı
- Headcrab’in bilim insanına atıldığı sahne %90 oranında iyi çalışıyordu, ancak bazı oyuncular doğrudan bilim insanına koşarsa bozuluyordu
- Bazı sahneler, oyuncunun yaklaşmasını engellemek için camın arkasına yerleştirilmek zorunda kaldı
- Tentacle sekansı, oynanış ile script’li olayların yakından harmanlandığı temsilî sahnelerden biri olarak kaldı
- Gabe Newell, eğlenceyi gerçekçilikten çok oyunun oyuncunun seçimlerini ve eylemlerini algılayıp bunlara tepki verme derecesi olarak görmek istedi
- Duvara ateş edilirse kurşun izi kalmalıydı
- Oyuncu çok sayıda asker öldürürse askerler kaçmalıydı
- Oyun dünyasının oyuncunun varlığını ve eylemlerini kabul etmesi gerektiği fikri, Half-Life’ın temel güçlendirici unsurlarından biri oldu
Yaratıklar, karakterler ve G-Man
- Half-Life’ın yaratık tasarımı hem doğalcı hem de uzaylı hissi veren bir yön izledi
- Ted Backman, headcrab, houndeye, bullsquid gibi etli ve biyolojik tasarımların çoğunu yaptı
- Chuck Jones, Duke Nukem kökenliydi ve farklı tarzda canavarlar yaptı; iki tarz arasında uyum bulunması gerekiyordu
- Headcrab, Half-Life’ı simgeleyen yaratıklardan biri haline geldi ve headcrab’in bilim insanı modelinin üzerine yerleştirilmesiyle zombi oluşturuldu
- Gordon Freeman’ın görünümü baştan net olarak belirlenmiş değildi
- İlk model “Ivan the space biker” kaba bir prototipti
- Chuck Jones kendi görünümünü ilk Gordon modeline koydu; çok oyunculu modelde küçük bir atkuyruğu izi kaldı
- G-Man, X-Files’taki cigarette man’i çağrıştıran bir karakter olarak yaratıldı
- Başta, açılıştaki ofis sahnesinin arkasında duran ürkütücü bir figüre daha yakındı
- Daha sonra erişilemeyen çeşitli yerlere yerleştirilerek gizemli bir varlığa dönüştü
- Vortigaunt, erken bölüm canavarlarındaki tekrarı azaltmak için nispeten geç bir aşamada daha öndeki haritalara eklendi
- Assassin de geç eklenen bir düşmandı; model ve animasyonlar zaten mevcutken yeni animasyon olmadan yapay zeka eklenerek tamamlandı
- Panthereye, stooka bat, chub toad gibi yaratıklar oyunda uzun süre kaldı veya uygulama aşamasına kadar geldi, ancak sonunda çıkarıldı
Black Mesa’nın mekanları ve dokuları
- Black Mesa; DC yakınlarındaki sıradan büyük ofis binaları, linolyum karolar, asma tavanlar, beton blok duvarlar ve siyah-beyaz karo zeminler gibi unsurlardan yola çıktı
- Karen Laur, oyundaki dokuların büyük bölümünü üstlendi; başta elle çiziyordu, daha sonra fotoğraf referansı temelli bir yaklaşıma geçti
- Seattle, Harbor Island, Gasworks Park gibi yerlerde paslı metal ve endüstriyel görüntüler fotoğraflandı
- Half-Life’taki birçok koridor dokusunda yük vagonu veya tren yüzeyi gibi görseller kullanıldı
- Eastern Washington ve Columbia Gorge’daki çöl ve uçurum görüntüleri de Southwest atmosferi için referans oldu
- Black Mesa’nın içine yalnızca araştırma tesisleri değil; ofisler, mutfaklar, mikrodalga fırınlar ve çorbanın patladığı sahne gibi gündelik unsurlar da eklendi
- Mikrodalga sahnesi, gerçek Valve ofisinde çorba patlatma deneyimiyle bağlantılıydı
- Renkli şeritler, oyuncunun karmaşık araştırma tesisi içinde yolunu bulmasına yardımcı olmak için kullanıldı
1997 krizi ve cabal süreci
- Geliştirmenin ilk yılı fırsat odaklı ilerledi ve ekip hâlâ yönünü bulmaya çalışıyordu
- 1997’de planlanan çıkıştan yaklaşık 3 ay önce şirket içinde oyunun iyi birleşmediğine karar verildi
- Mühendislik, seviye tasarımı ve animasyon birbirinden kopuktu
- Canavarlar vardı ama nereye konacaklarına dair plan yoktu; seviyelerde ne bulunacağı çoğu zaman belirlenmemişti
- Her seviye tasarımcısının kendi dünyasını yarattığı mod yapım kültürünün uzantısı olarak genel bütünlük eksikti
- Gabe Newell’in iki gün boyunca tüm seviyeleri oynadığı incelemede “başarısız olacağız” diye tepki vermesi ekipte güçlü bir iz bıraktı
- Valve, Sierra’nın takvimine göre çıkış yapmayacağını söyledi; Sierra ek geliştirme bütçesi vermese bile oyunu yapmaya devam etme kararı aldı
- “Geç kalmak geçicidir, berbat olmak ise sonsuzdur” değerlendirmesiyle oyunu zorla piyasaya sürmemeye karar verildi
- Ardından cabal süreci devreye alındı
- Sanatçılar, seviye tasarımcıları, mühendisler vb. kişilerin yer aldığı küçük ve çok disiplinli ekipler seviye spesifikasyonları yazdı
- Marc Laidlaw’un yazdığı hikaye akışına uygun olarak hangi haritaların gerektiği ve sonraki parçanın ne olacağı sırayla tasarlandı
- Çatışma, keşif ve bulmaca oranları belirlenip oyunun geneline dengeli biçimde uygulanmaya çalışıldı
- Eskizler görsel toplantı tutanağı işlevi gördü ve cabal’ın güçlü çıktılarından biri olarak kaldı
Açılış, felaket sekansı ve kesintisiz sürükleyicilik
- Half-Life’ın açılışındaki tren sahnesi, dönemin birinci şahıs nişancı geleneklerine bir tepkiydi
- Birçok oyun ara sahne olmadan doğrudan silah ve düşman veriyor ya da ara sahneden sonra oynanışı başlatıyordu
- Half-Life ise isimsiz bir bilim insanının işe gitmek için trene binip Black Mesa’ya girdiği sahneyle başlıyordu
- Birçok oyuncu başta bunun kaydedilmiş bir sahne olduğunu sandı; fareyi hareket ettirince gerçek zamanlı bir sahne olduğunu fark etti
- Felaket öncesi bölümün bazı yapıları ilk yıl sürümünden sağ kaldı ve daha sonra John Guthrie gibi kişiler tarafından sevk edilen sürüme uygun hale getirildi
- Test chamber sekansı önemli bir dönüm noktasıydı
- John Guthrie’nin bir gecede yaptığı sürüm, neredeyse sevk edilen haliyle aynıydı
- Işık, ses, kalp atışı, nefes ve sahnelemeyi bir araya getirerek “oyuncunun gerçekten başına gelen kesintisiz bir deneyim” yarattı
- Felaket öncesi ile sonrasını bağlayan bu sekansın ardından ekip, oyunun birbirinden kopuk içerik parçaları toplamı değil, tek bir ürün olarak birleşebileceğine ikna oldu
Sızan önizleme ve dış tepkiler
- Valve, geliştirme finansmanı yöntemlerinden biri olarak Half-Life önizleme build’lerini ekran kartı şirketlerine sattı
- Sözleşme gereği belirli bir tarihe kadar teslim etmeleri gerekiyordu ve ekip ilk üç seviyeyi tamamlayıp teslim etti
- Bu build kısa süre sonra sızdı; ekip başta öfkelendi, ancak daha sonra çevrimiçi oynanış tepkileri yayıldı
- Bir dergi normalde beta yazılım incelemediklerini söylemesine rağmen bu build’i inceledi ve olumlu değerlendirdi
- Bu dış tepki, Valve’in denediği yön için güçlü bir doğrulama oldu
Silahlar, ses ve yapay zeka sinyalleri
- Half-Life’ın silahları, mümkün olduğunca birbirinden farklı roller üstlenecek şekilde tasarlandı
- shotgun, pistol gibi temel eksenlerin yanında rocket launcher, Gauss gun, snark gibi silahlar yer aldı
- Snark, kamp yapan oyunculara karşı kullanılacak bir silah olarak tasarlandı; küçük yaratık fırlatıldığında etrafta dolaşması sağlandı
- Crowbar, dünyanın tepki verdiği bir araç istemenin sonucu olarak eklendi
- Duvara vurmak o dönemde çok tatmin edici bir geri bildirim gibi hissediliyordu
- Bu, “eğlence, dünyanın eylemlere tepki vermesidir” fikrinin somut bir karara dönüşmesinin örneğiydi
- Ses, yapay zekanın iç durumunu oyuncuya aktarmanın temel yolu olarak kullanıldı
- Askerler yaralanma, el bombası atma, siper alma gibi durumları sesli olarak belli ediyordu
- Oyuncu farkında olmasa da sırada ne olacağını ses üzerinden tahmin eder hale geliyordu
- Kelly Bailey ses motorunu yazdı ve soundtrack’i de hazırladı
- Daha önce soundtrack yazmamıştı, ancak tüm oyun müziğini yaptı ve ödül de aldı
- Headcrab sesi, fare sesinin büyük ölçüde yavaşlatılıp ters çevrilmesiyle oluşturuldu
- DSP efektleri, havalandırma kanallarının veya devasa mekanların yankısını farklı duyurarak mekan hissini güçlendirdi
- Karakterlerin ağız hareketi, ses sinyali kullanılarak nispeten hızlı biçimde uygulandı
- Animatör ve programcının zor olan kısmı farklı görmesi sayesinde, öğle yemeği konuşmasından kısa süre sonra karakterler konuşup ağızlarını hareket ettirmeye başladı
Seviye tasarımı ve öne çıkan bölümler
- Power Up bölümü Gargantua yaratığına göre tasarlandığı için neredeyse ilk halini korudu
- Oyuncu Gargantua’yı halletmeli, elektriği açmalı ve treni hareket ettirerek çıkmalıydı
- Seviye tasarımının çıkış noktası, oyuncunun doğrudan çıkışa gitmesini engellemenin yoluydu
- İkinci yılda mevcut haritalara yapay zeka sıkıştırmak yerine, önce yapay zekanın iyi göründüğü sınırlı ortamlar oluşturup bunları seviye tasarımcılarının entegre etmesi yöntemine geçildi
- Asker yapay zekası; yükseklik farkları, geri çekilme, merdiven kullanma ve yandan saldırı gibi savaş durumlarını gösteren test haritalarında gelişti
- Tren bölümleri, oyuncuya kontrol edebileceği ama kısıtlı bir araç sunma denemesiydi
- Half-Life 2’deki gibi araçlar mümkün olmadığı için en sınırlı biçim olarak tren seçildi
- Oyuncular bazen treni bırakıp yürüyerek ilerlediği için treni getirmeye teşvik etmek üzere raylara elektrik verildi
- Surface Tension; uçurum, tank, asker mevzisi, çöl, helikopter ve baraj içeren eskizlerden güçlü biçimde motive edilerek yapıldı
- Uçurum bölümü, baş dönmesi hissinden yararlanacak şekilde tasarlandı
- Hoover Dam’i çağrıştıran baraj bölümü birkaç saat içinde yapıldı
- Karen Laur, yeni dokuların birden fazla seviyede düzensiz kullanılmasını önlemek için doku seti adlarını ilgili seviyeye göre vererek görsel bütünlük yaratmaya çalıştı
Hikaye anlatımı, isimler ve seslendirme
- Half-Life’ın anlatısı, ara sahne dışı açıklamalardan ziyade oyun içinde aktarılan diegetic yazımı hedefledi
- Playtest’lerden sonra yol tarifi veya durum açıklamasının yetersiz görüldüğü yerlere bilim insanı replikleri eklendi
- Örneğin bir bilim insanının aniden ortaya çıkıp “şu tarafa git” tarzı ipucu verdiği sahneler son anda eklendi
- Black Mesa’nın konumu ve bazı isimleri, ilk haritalardaki işaretleme ve adlandırmalardan doğdu
- Lobi haritasında Mexico’ya nokta konması daha sonra konum kurgusuna ve isme dönüştü
- Geliştiriciler her şeyi açıklamak yerine ima eden adların gizemi büyütmesini tercih etti
- Barney’nin sesi, Hal Robins telefonda konuşur konuşmaz ekibin “doğru kişi bu” diye hissetmesine yetecek kadar hızlı belirlendi
- G-Man’i Michael Shapiro seslendirdi; başta güvenli ve düz performanslar da kaydedildi, ancak daha sonra “deli kertenkele sesi” gibi bir performans benimsendi
- Nihilanth’ın sesi de ekip içinde doğrudan halledildi
Geliştirmenin son aşamasındaki emek ve kişisel hikayeler
- Half-Life geliştirmenin son aşamasında uzun çalışma saatleri devam etti
- Bazı ekip üyeleri 18’er saat çalıştığını söyledi
- Genç üyeler çoğu zaman gece geç saatlere kadar ofiste kalıyordu
- Karen Laur, o dönemde ekibin tek kadını olarak bunun iyi bir durum olmadığını hatırlıyor
- Bir geliştiricinin kızı Isabel’in fotoğrafı Gordon’ın dolabına kondu
- Başta yıkılmış bir ofisin bir yerinde kişisel bir easter egg olarak saklanmıştı, daha sonra Gordon’ın dolabına taşındı
- Isabel, Half-Life’ın yapımı sırasında doğdu ve özel bakıma ihtiyaç duyduğu için ailesi için çok zor bir dönemdi
- Geliştiriciler, nihai çıkıştan hemen sonra bile oyunun gerçekten eğlenceli olup olmadığından emin olmanın zor olduğunu söylüyor
- Ekip üyelerinden herhangi biri bir ay ortadan kaybolsa oyunun sevk edilemeyeceği söylenecek kadar herkes kritik rol oynadı
Xen ve final bölümlerinin kısıtları
- Xen başlangıçta devasa bir uzaylı yaratığın içine girip onu durdurmak veya manipüle etmek gibi fikirlerden yola çıktı
- Uzaylı mimarisi ya da biyolojik yapılar ifade edilmek isteniyordu, ancak araçlar dikdörtgenler üretmeye daha uygundu ve giderek daha çok koridor tipi yapılara indirgendiler
- Xen oyunun son kısmı olduğu için zaman baskısı büyüktü
- Bazı bölümler ilk taslağa yakın halde kaldı
- Bir ara Xen’e hiç gitmeme seçeneği de düşünüldü, fakat sanat konsepti güçlü olduğu için korundu
- Xen dokuları elektron mikroskobu görüntüleri, böcekler ve kınkanatlılar gibi organik imgelerden ilham aldı
- Organik formlar yapmak için editör pek kullanıcı dostu değildi ve seviye üretimi çok zordu
- Düşük yerçekimi ve jump pack gibi değişiklikler geç eklendi; zaten oluşturulmuş mekanlara sonradan yansıtılmaları gerekti
- Ekip bir noktada daha fazla cilalamadan bitirmeleri gerektiğine karar verdi
- Oyuncu o noktaya kadar eğlenmediyse zaten başarısız olmuş sayılacaklarını, bu yüzden final bölümünün tamamlanmasının önemli olduğunu düşündüler
- “Her zaman Half-Life 2 var” tarzı şakalar da yapıldı
Tamamlandıktan sonraki değerlendirmeler
- Ekip üyeleri, Half-Life’ın yapımında farklı profesyonel geçmişlere sahip insanların birlikte çalışma deneyimini önemli bir anı olarak görüyor
- Karen Laur, doku sanatçısı olarak katılmış olsa da oyunun neye dönüşeceği üzerinde epey büyük bir etki yaratabildiğini söylüyor
- İyi oyun yapmak, iki oyunluk şey üretip kötü oyunu çöpe atma süreci gerektirir; Valve, Mike Harrington’ın desteği sayesinde bunu yapabildi
- Gabe Newell, geçmiş mirasa bakmaktan çok gelecekte neler yapılabileceğine önem verdiğini; geçmiş işlerin ileriye gitmeyi sağlayan birer basamak gibi olduğunu söylüyor
1 yorum
Hacker News görüşleri
Valve'ın ilk işe alımlarda adeta büyük ikramiyeyi tutturması gerçekten ilginçti
CS bir yana, oyun geçmişi bile olmayan çok kişi vardı; bunların önemli bir kısmının da inatçı, becerikli, yaratıcı ve çok çalışkan insanlar olduğu ortaya çıktı
Half-Life kodunun çoğunu yazan kişi de geliştirici değildi; yanlış hatırlamıyorsam o dönemde avukat ya da muhasebeci olmak için okuyordu
Sonuçta zamanlama, kurucular ve basbayağı şansın belirleyici rol oynadığını düşünmekten başka çare yok
Aslında ilk 1 yılı deneyim kazanmakla geçirmiş oldular; önemli olan, yayıncı Sierra'nın bunu kabul etmesiydi
Günümüzde özellikle AAA oyunlarda böyle bir şeyin pek yaşanacağını sanmıyorum. Bütçeler çok büyüdü; yayıncı, geliştiriciye bir B planı vermek yerine elindekini bir şekilde koli bandıyla tutturup piyasaya sürmesi için baskı yapar
Sonradan yama çıkarılır, değil mi?
Teknoloji sektörü Carmack gibi 10x geliştiricilere takıntılı gibi görünüyor, ama motive olmuş insanlar da şaşırtıcı işler başarabilir
Böylece id'ye gidip Quake motorunu alarak çıktılar ve Romero'dan da tavsiye aldılar
Bazen kimi tanıdığınız gerçekten işe yarar; başarıda her zaman bir miktar şans da vardır. Harika bir ekibin o oyunu o hale getirdiği de kesin
Gerçekçilik ile eğlence arasındaki dengeyi kurma biçimleri de ilginçti; bir şeyin nasıl ortaya çıktığını izlemek her zaman keyifli
O dönemde bu tür şeyler sanki bugüne göre çok daha yaygındı. Bugünlerde, piyasaya çıkarma işi için gereken seviyenin bir iki basamak üstünde işler yapabilmeniz gerekiyor; muhtemelen yönetim ve takvimler o kadar çarpık ki acele edip aşırı çalışırken yine de sonuç üretmeniz bekleniyor
Yeni başlayan ya da kariyer değiştiren biri artık böyle bir desteği neredeyse hiç almıyor; kendi başına deneyip işe alınabilecek becerileri edinmiş olmayı ummaktan başka çaresi kalmıyor
90'ların sonunda Avustralya Team Fortress (Quake 1 sürümü) topluluğunun içinde epey derindeydim; ‘bro’ (Robin Walker) ve John Cook bizim için tanrı gibiydi
RMIT/Melbourne LAN kültürüne ve çevrimiçi ortamlara düzenli katılıyorlardı; o zamanlar çoğumuz 28.8/33.6k modem kullanıyorduk, doğu kıyısındaki üniversite ISDN hatlarında da birkaç LPB vardı
qwtf'den ‘tf2’ye geçmeye çalışırken yaşadıkları sıkıntılar sonuçta iyi olmuş olabilir. O vahşi ortamda öğrendikleri dersler, sonradan Valve'a girip HL2 üzerinde çalışırken işlerine yaramıştır
TF2'nin aslında çok daha gerçekçi bir modern askerî shooter olması planlanırken kapsamın büyümesi yüzünden rafa kalkmış olması da oldukça ilginç
Valve tarafından işe alınıp TFC'yi ve ardından HL2'yi yapmaya başladıklarında gerçekten çok heyecanlanmıştım
Daha sonra Day of Defeat çıktı ve o rolü gayet iyi doldurdu
Burada oldukça bariz bir soru ortaya çıkıyor. O ekibi farklı kılan neydi? Yetenek mi, liderlik mi, ürüne odaklanma mı?
Uzun süredir JavaScript geliştiricisi olarak çalışan biri olarak içtenlikle inandığım şey şu: Ağırlıklı olarak JavaScript işi yapan insanlar arasında gerçekten ne yaptığını bilenlerin oranı ancak yaklaşık %4
İlk Valve ekibi tutku doluymuş gibi görünüyor, ama bu tür kod veya ürün konusunda gerçek deneyimleri neredeyse hiç yokmuş. Quake kodu gibi devasa bir sıçrama tahtası elde ettiler, geri kalanını da kendileri çözdüler
Quake kodunun üstünde donup kalmadılar; ihtiyaçlarına göre onu ciddi biçimde söküp yeniden yaptılar. Çoğu JavaScript ekibi bunu yapamaz. Sevdikleri framework’te kalır, kod stili ve süreçlerin çevresinde dönüp dururlar
İlk Valve ekibi ile çeşitli JavaScript ekiplerini ayıran fark neydi? Kesinlikle eğitim ya da mesleki olgunluk değil
Bunun ötesinde, epey kıdemli değilseniz genelde büyük değişiklikler yapma yetkisi verilmez; sürekli kendini geliştiren bir geliştirici olmaya karar verseniz bile şirketin bu teknik büyümeyi ödüllendirme ihtimali düşüktür
Sonuçta bunun getirisi oldukça hızlı azalan bir alan olduğunu düşünüyorum
Rekabetçi çok oyunculu oyun oynadıysanız, binlerce saat oynayıp hiç gelişmeyen insanlar olduğunu bilirsiniz
Bazen insanlar bir darboğaza takılıyor ama onu nasıl aşacaklarını bilmiyor gibi görünüyor
O dönemde video oyunu seviyeleri, modelleri, animasyonları vb. yapmak bugüne göre dramatik biçimde daha basitti
Bir kişi oyunun tüm texture işlerini yaptı, bir kişi tüm ses efektlerini ve müzikleri üretti; hatta ortama göre sesi gerçek zamanlı işleyen DSP motorunu bile kodladı
Çok yetenekli birkaç kişi, zeki, hevesli ve motive insanlara liderlik etmeye istekliyse çok şey başarabilir. Valve’da olanın da tam olarak bu olduğunu düşünüyorum
İşi bitirecek kadar biliyorlardı ama yapmak istedikleri şeylerin “yapılamaz” olduğuna karar verecek kadar bilmiyorlardı
Daha deneyimli bir geliştirici, Half-Life ekibinin sonunda hayata geçirdiği fikirlerin çoğunu “çok zaman alır” ya da “fiilen imkânsız” diyerek çöpe atabilirdi
O dönemdeki Valve geliştiricileri bu tür varsayımlarda bulunacak kadar deneyimli değildi; bu yüzden sadece inatla üzerine gidip bir yolunu buldular
Sonunda “cabal” ile fiilen yeniden başladılar ve eldeki iyi parçaları bir araya getirip oyunu tamamlamak zorunda kaldılar
cabal süreci hakkında daha ayrıntılı bir yazı burada var (2. sayfadan başlıyor):
https://web.archive.org/web/20210823181232/https://www.gamas...
1999 tarihli ve videodan çok daha ayrıntılı
Oyun geliştirme doğası gereği waterfall yöntemidir. Birkaç yıl boyunca çalışıp dev bir lansmana doğru biriktirirsiniz. Günümüzde milestone’ların içinde agile süreçler olabilir, ama temelde dev bir waterfall’a doğru gider
Bu önemli. Bugünkü agile, özerk geliştiricileri büyük bir makinenin dişlilerine dönüştüren bir yöne sahip. Ama Valve’ın “cabal”ı, kendilerince en doğru olduğunu düşündükleri işi yapma özgürlüğüne sahipti
Gabe Newell’ın son karar yetkisi ve görüşleri elbette vardı, ama nihayetinde o grubun esnekliği vardı. Geliştiriciler sistemin tamamını biliyordu; kör adamlar ve fil meseli[1] gibi panodan Jira ticket’ı çekip almıyorlardı
Parçaların nasıl birbirine uyduğunu biliyorlardı, çünkü o parçaları oraya koyanlar onlardı. Parçalar uymuyorsa, uydurma yetkileri de vardı
Half-Life hikâyesine The Mythical Man-Month[2] perspektifinden bakılabilmesi de ilginç
Sonuç başarıyla bitmiş olsa bile crunch acı bir reminder niteliğinde
Bu çalışma saatleri yüzünden modlamayı bırakıp sıkıcı iş yazılımları tarafına geçtim
Üstelik boş zamanınızda hâlâ oyun geliştirme yapabilirsiniz. Çünkü gerçekten boş zamanınız olur
Dario Casali’nin Half-Life 25. yıl dönümü oynanış serisi de izlemeye değer: https://www.youtube.com/playlist?list=PLk5gaNp4x_AVIJviyHueH...
Sürekli 12–16 saatlik mesailer, e-posta üzerinden dönen tartışmalar ve motivasyonu kıran yöneticiler var
Küçükken Valve’da çalışmak, zeki insanların en iyi işlerini yaptığı harika bir ortam gibi masalsı bir imaja sahipti. Bir ölçüde hâlâ doğru olabilir ama bu geliştiricilerin tek bir video oyunu için katlandığı fedakârlıkları benim yapabileceğimi sanmıyorum. Şaşırtıcı
En ilginç videolardan biri sondaki çok oyunculu harita videosuydu; çünkü Dario’nun harita tasarımı hakkında söyleyecek çok şeyi vardı
Dün izledim; oyun geliştirme gerçekten sert ve öngörülemez
Özellikle bu örnekte neredeyse herkes amatördü, programlama ya da oyun geçmişleri ya çok azdı ya da hiç yoktu, ama tutkuları büyüktü
Nasıl yapıldığına dair gizem de ortadan kalkıyor. Half-Life’ın iyi yönleri, örneğin giriş bölümü, G-Man, Xen, headcrab’ler, müzik gibi şeylerin neredeyse hiçbiri en başından beri yoktu; süreç içinde ortaya çıktı
Belgesel gerçekten çok iyiydi. Eskiden o oyunu inanılmaz çok oynamıştım
Şu anda Half-Life Deathmatch de kısa süreliğine bir rönesans yaşıyor gibi; nostalji hissetmek istiyorsanız denemeye değer
Valve birkaç konsept art karakter modeli, oynanış ayarı ve yeni harita da yayımladı. 25 yıllık bir oyuna yeni içerik gelmiş oldu
Bu arada Half-Life ve HL2 şu anda VR’da oldukça oynanabilir durumda. Half-Life, Quest 2’de native olarak da çalışıyor
Ama Valve, Half-Life 2 Episode 3 duyurusunun 17. yıl dönümünü kabul etmedi
“Geç kalmak kısa sürer, kötü olmak sonsuza dek sürer” güzel bir cümle
Aklıma No Man’s Sky geliyor; Cyberpunk 2077 de buna dahil olabilir
Harika bir belgeseldi. Yıl dönümü belgeselini izledikten sonra, orijinal Half-Life’ın Source motoruyla yeniden yapımı olan Black Mesa’nın ilk bölümüne[1] de bakmanızı öneririm
Mod geliştiriciler, orijinal geliştiricilerin bahsettiği unsurlar ve bunları yeniden yaratırken karşılaştıkları zorluklar hakkında çok şey anlatıyor
[1] https://www.youtube.com/watch?v=G_TcAxAKCAI