- Oyun sektörü COVID-19 döneminin hafızalara karışmasının ardından yaklaşık 25 yılın en büyük daralmasını yaşasa da Roblox büyümeye devam ediyor. Sonuç olarak, insanların algıladığı Roblox ölçeği ile gerçekte ulaştığı benzeri görülmemiş ölçek arasında büyük bir fark var
- Her gün ortalama 80 milyondan fazla kişi Roblox’a giriş yapıyor. Tarihsel açıdan bakıldığında, Roblox’a her 10 dakikada bir giriş yapan kişi sayısı, Second Life’ın zirve döneminde bir ay boyunca giriş yapan kullanıcı sayısından daha fazla
- Roblox’un aylık kullanıcı sayısı şu anda 380 milyon. Bu, PC oyun lideri Steam’in 2 katı, Sony PlayStation’ın 3 katı, Nintendo Switch’in yıllık tekil kullanıcı sayısının 3 katı ve son 10 yılda Xbox konsolu satın alan kullanıcı sayısının 5 katı. Platformlar arası örtüşmeler hesaba katıldığında, Roblox’un aylık kullanıcı sayısının tüm AAA oyun ekosisteminin toplamından bile fazla olması mümkün
- En benzer rakipleri Minecraft ve Fortnite ile karşılaştırıldığında Roblox, sırasıyla 5 kat ve 2,25 kat daha fazla aylık oyuncuya sahip. Oyuncu olmayanlar açısından bakıldığında ise Roblox, Spotify’ın aylık kullanıcı sayısının üçte ikisine, Snap’in yaklaşık yarısına denk geliyor; popülerliği de 2015’in 4. çeyreğindeki Instagram ile 2009’un 3. çeyreğindeki Facebook seviyesinde
- Kullanıcılar her ay Roblox’ta yaklaşık 6 milyar saat geçiriyor; buna Twitch ya da YouTube’da izlenen Roblox içerikleri dahil değil. Tahminlere göre Disney+ hesaplarında ortalama aylık izleme süresi 20 saatin altında ve bu, Roblox’un toplam kullanım süresinin ancak yarısına denk geliyor
- Roblox’un büyümesi oldukça doğrusal ve dayanıklı. Mevcut ölçekte bile büyümenin sürmesi ve aylık aktif kullanıcı sayısının 500 milyonu, günlük aktif kullanıcı sayısının da 100 milyonu aşması bekleniyor. Zoom, Shopify, Peloton gibi diğer pandemi kazananlarının aksine Roblox’un büyümesi pandemi sonrasında yavaşlamadı, aksine hızlandı
- Roblox’un büyüme kompozisyonu da sağlıklı. Pandemi öncesinde %16–19 seviyesinde olan günlük aktif kullanıcı oranı bugün %22’ye çıkmış durumda ve kişi başına oyun süresi de arttı. 13 yaş üstü oyuncuların payı %40’tan %58’e yükseldi; ABD/Kanada oyuncuları %250 artarken APAC ve dünyanın geri kalanındaki kullanıcılar sırasıyla %650 ve %750 sıçradığı için toplam içindeki payları tersine %35’ten %22’ye geriledi
- Roblox, oyuncu tabanını yüksek gelirli pazarlardan gelişmekte olan ülkelere doğru çeşitlendirmiş olsa da, aylık/günlük aktif kullanıcı başına gelir pandemi öncesi seviyelerin üzerine çıkmış durumda. Saat başına harcama da pandemi zirvesi hariç Roblox tarihinin en yüksek seviyelerinde. Yani Roblox çekiciliğini, kullanımını ve gelir yaratma kapasitesini aynı anda artırmayı sürdürüyor
- Roblox’un yıllık harcama hacmi 3,8 milyar doların üzerine çıktı ve yıl sonuna kadar 4 milyar doları aşması bekleniyor; bunun dörtte biri geliştiricilere gidiyor. 2022’de Roblox kullanıcıları günde 170 bin sanal kıyafet/aksesuar öğesi ve 15 bin sanal dünya üretti; kullanıcı yapımı dünyalar arasında 100 milyondan fazla kez oynanan 100’den fazla dünya bulunuyor
- Dolayısıyla Roblox’un “çalıştığı” konusunda şüphe yok; ancak aynı zamanda Roblox ciddi biçimde zarar ediyor. Son dört çeyrekte 3,2 milyar dolar gelir karşılığında 1,2 milyar dolar faaliyet zararı açıkladı. Bu, pandemi öncesi dört çeyreğe kıyasla gelirin 6,2 katına çıkarken zararın 18 kat büyümesi anlamına geliyor. Roblox ölçeğindeki platform tipi teknoloji şirketleri için bu tipik bir tablo değil
Büyüme var, ama kâr yok
- Roblox’un açıkça bir maliyet sorunu var. Son 12 ayda her 100 dolarlık gelire karşılık ortalama 138 dolarlık maliyet oluştu
- Bu maliyetlerin önemli bir bölümü Roblox’un kontrolü dışında. Öncelikle gelirin ortalama %23’ü uygulama mağazası/platform komisyonlarına gidiyor ve %26’sı Roblox üzerindeki kullanıcı üretimli içerik (UGC) geliştiricilerine ödeniyor. Teoride geliştiricilere yapılan ödemeler azaltılabilir, ancak bu hem markaya hem de geliştirici yatırımlarına zarar verir. Hatta Roblox, geliştiricilerin platforma daha fazla yatırım yapabilmesi için gelir paylaşımını artırmak istiyor
- Gelirin %28’i altyapı, güven ve emniyete gidiyor. Uygulama mağazası komisyonları ve geliştirici gelir paylaşımının aksine bu maliyet marjinal maliyet değil. Roblox’u işletmenin saat başına sabit bir maliyeti var ve kullanıcı harcamaları artsa bile bu otomatik olarak yükselmiyor. Bu yüzden gelire oranı zamanla düşebilir, ama bu kolay olmayacaktır. Harcamayı artırmanın en kesin yolu oyun süresini artırmak; bu da ek hizmet maliyetleri yaratır
- Roblox, daha fazla oyuncu çekmek, özellikle de harcama yapmaya istekli ve bunu karşılayabilecek daha yetişkin oyuncuları kazanmak, ayrıca kişi başına oyun süresi ve harcamayı yükseltmek için üretken yapay zeka gibi işletmesi daha pahalı deneyimlere yatırım yapıyor. Gerçek zamanlı oyuncu iletişimi, varlık ve dünya üretimi, yapay zeka ajanları ve NPC’lerin işletilmesi gibi alanlarda üretken yapay zekadan yararlanmaya odaklanıyor; ancak bunları kurmak ve çalıştırmak pahalı. Taciz, cinsel suçlar vb. sorunlarla başa çıkmak için de hem yapay zeka araçları hem de insan moderatör kullanımı artırılıyor
- Roblox’un 6 ana gider kategorisinin yalnızca 3’ü bile gelirin %77’sini tüketiyor. Kalan 3 kategori de benzer büyüklükte, ancak iyileştirme alanı daha fazla ve Roblox bunları daha çok kontrol edebiliyor. Genel yönetim giderleri (%13) ile satış ve pazarlama giderleri (%5), birkaç yıl öncesine göre hafif geriledi ve gelecekte de düşmeleri bekleniyor. Ancak bu iki kalem ayrı ayrı üçte bir oranında azaltılsa bile, başa baş noktası için gereken %38’lik farkın yalnızca %6’sını karşılar
- En büyük ve en ilginç kalem Ar-Ge. Platform olarak Ar-Ge, yalnızca Roblox’un bugünkü ölçeğinin temeli değil, aynı zamanda tüm gelecekteki büyüme için de kritik. Bu nedenle şirket bugün gelirinin önemli bölümünü gelecekteki geliri büyütmek amacıyla yeniden yatırıyor. Roblox’un araç ve yeteneklerindeki iyileşmeler geliştirici çekmeyi ve daha iyi deneyimler üretmeyi kolaylaştırıyor; bu da daha fazla kullanıcı kazanımını, daha yaşlı kullanıcıların tutulmasını ve kullanıcı harcamalarının artmasını teşvik ediyor. Bunların tümü Roblox’un gelirini artırarak daha fazla Ar-Ge finansmanı ve geliştiricilere daha fazla ödeme kapasitesi yaratıyor
- Öte yandan Roblox’un Ar-Ge yatırımı muazzam boyutta. Yıllıklandırılmış bazda Ar-Ge’ye 1,5 milyar dolar, yani gelirin %44’ü harcanıyor. Karşılaştırma için, Sony PlayStation’ın 2024 tahmini Ar-Ge harcaması 2,2 milyar dolar, Unity Technologies’in 2024 Ar-Ge harcaması ise yalnızca 1,1 milyar dolar. İleriye dönük olarak Ar-Ge maliyetlerinin gelirle birlikte bu hızda artmayı sürdürmesi zor görünüyor. Büyük teknoloji şirketlerinin çoğunda Ar-Ge oranı %6–12 bandında dengeleniyor. Roblox’un Ar-Ge oranı %10’a inse bile şirket yine de zarar ediyor olurdu
Kâr az, ama nakit bol mu?
- Roblox kârlı değil, ancak tabloya dair önemli bir ipucu var. Son 12 ayda, muhasebe kârından çok daha önemli bir gösterge olan işletme nakit akışı 650 milyon dolar, yani gelirin yaklaşık %20’si seviyesindeydi. Roblox en az 24 çeyrektir güçlü nakit akışı üretiyor
- Bu uyumsuzluğun nedenlerinden biri, Roblox’un geliri muhasebeleştirme biçimi. Bir kullanıcı platformun sanal para birimi olan Robux’tan 30 dolarlık satın aldığında, Roblox bunu 30 dolar olarak bookings yani rezerve edilmiş gelir şeklinde kaydediyor. Bunun ortalama 3 doları “tüketilebilir” ürünlere gidiyor; dolayısıyla Roblox bu 3 doları hemen gelir olarak tanıyor. Kalan 27 dolar ise avatar gibi “dayanıklı” öğelere harcanıyor ve avatarlar zaman içinde kullanılmaya devam ettiği için Roblox bu geliri kullanıcının mevcut ortalama ömrü olan 27 aya yayarak muhasebeleştiriyor. Yani 27 dolar, gelecek 27 ay boyunca ayda 1 dolar olarak dağıtılıyor; böylece ilk ay toplam 4 dolar (3 + 1 dolar) gelir tanınırken 26 dolar ertelenmiş oluyor
- Roblox’un muhasebe uygulamaları genel olarak ihtiyatlı kabul ediliyor. Gerçekte kullanıcılar yeni aldıkları Robux’u ortalama 3 gün içinde tamamen harcıyor. Kullanıcılar, Roblox’un gelir tanıma politikasının ima ettiği gibi Robux bakiyelerini avatar, kıyafet vb. için 2 yıldan uzun süre bekletmiyor. Roblox, Robux ya da sanal mallar için iade kabul etmediğinden kullanıcılara karşı bir yükümlülük taşımıyor. Sanal ürün kullanımının büyük ölçüde ilk döneme yığılma eğilimi de var. Bu nedenle doğrusal amortisman benzeri yayma yöntemi, %200 ya da %300 azalan bakiyeler yöntemine göre daha az uygun olabilir. Dahası, Roblox’ta müşteri ömrü uzadıkça gelir tanıma süresi uzuyor ve bu da gelir tablosunda şirketin aleyhine işliyor
- Roblox’un muhasebe metodolojisi, bazı maliyetleri de (uygulama mağazası komisyonları, geliştirici ödemeleri) erteleyerek gecikmeli gelir tanımanın etkisini kısmen dengeliyor. Ancak tüm işletme giderleri ve personel maliyetleri hemen yazıldığı için, Roblox’un gelir tanıma politikasının net etkisi kullanıcı harcamalarının toplamı arttığı sürece muhasebe kârını düşürmek oluyor. Çeyrek başına Roblox’un bookings rakamı, tanınan geliri ortalama yaklaşık %23 aşıyor. Bu fark, dolar başına %138 maliyeti tamamen dengelemeye yetmese de, bookings bazında maliyeti %114’e indiriyor
- Peki Roblox nasıl bu kadar çok nakit yaratabiliyor? Son 12 ayda Roblox’un çalışanlarına ödediği toplam tazminat 1,8 milyar dolardı. Ancak bu ödemenin %53’ü nakit değil hisse şeklindeydi. Böylece Roblox, gelirinin yaklaşık %31’ine denk gelen bir tutarı işletme nakit akışında “koruyabildi”
- Hisse bazlı ücretlendirme maliyetini görmezden gelmek yanıltıcı olur. Özellikle şirketler olgunlaştıkça toplam tazminatın hisse yerine nakde kayma eğilimi vardır; bu da şirketin düzenli kâr üretmesi gereken dönemde kârlılığı aşağı çeker. Hisse bazlı ücretlendirme %10 civarına normalleşirse, gelirin %21’i kadar ek nakit maliyet ortaya çıkar. Bu da Roblox’un maliyetlerini bookings bazında %114’ten %135’e çıkarır; bu oran, Roblox’un GAAP esasına göre görünen %138 düzeyine oldukça yakındır
Roblox kârlılığını nasıl artırabilir?
- Roblox’un gelir tablosuna yakından bakıldığında hem olumlu taraflar (çok sayıda işletme nakit akışı üretmesi ve Ar-Ge’nin sonunda gelirin dörtte birinin altına inecek olması) hem de olumsuz taraflar (maliyetlerin %30’unun hisseyle ödenmesi ve gelirin en az yarısının dışarıya dağıtılmak zorunda olması) görülüyor
- Roblox’un “harika” bir iş modeline dönüşmesi için ne olması gerekiyor?
- ABD ve Kanada’da Roblox’un günlük aktif kullanıcı başına ortalama faturalandırması (ABPDAU) çeyrek başına 37 dolar; bu rakam Avrupa’nın 4 katından, Asya-Pasifik’in 6 katından ve dünyanın geri kalanının neredeyse 9 katından fazla
- UCAN’in net ABPDAU’su (yani uygulama mağazası komisyonu %23 ve geliştirici gelir paylaşımı %26 düşüldükten sonra) hâlâ diğer bölgelerin brüt ABPDAU’sunun katları seviyesinde
- Küresel ölçekte ABPDAU 13 dolar ve Roblox bu harcamada yaklaşık %35 zarar ediyor; yani maliyet yaklaşık 18 dolar. UCAN bölgesinde ise Roblox bu maliyet seviyesinin iki katından fazla gelir elde ediyor
- UCAN kullanıcılarında %50’nin üzerindeki net kâr marjı önemli; çünkü bu, Roblox’un yalnızca geliştiriciler ve tüketiciler için değil, en azından oyuncuların %25’i için bir iş modeli olarak da çalıştığını gösteriyor
- Roblox, sosyal platform olarak benzersiz bir konumda
- Uygulama mağazası komisyonları
- Roblox’un iOS ya da Android gibi başka platformlara, bu cihazlarda üretilen tüm gelirin %30’unu ödemek zorunda olması temel bir sorun ve tesadüfî değil
- iOS ya da Android geliştiricisi olarak Roblox, ürettiği gelirin yalnızca %70’ini net olarak alabiliyorsa, kendi geliştiricilerine de en fazla net gelirin %70’ini sunabilir; bu da iOS ve Android’in geliştiricilere sunduğu gelir paylaşımıyla uyumlu
- Ancak Roblox’un kendi maliyetlerini ödemesi, kâr üretmesi ve kendi işine yeniden yatırım yapması için bu gelirlerin bir bölümünü elinde tutması gerekiyor
- Dünyadaki hükümetler artık Apple’ın iOS platformu ile Google’ın Android’ini, uygulama dağıtımı ve gelir yaratma modellerini en azından kısmen açmaya zorluyor
- Orta vadede bu oranın %25’ten %20’ye gerilemesi fırsatın net etkisi olabilir; uzun vadede ise %10’a yaklaşması bile mümkün
- ABPDAU artışı
- Bu, yüksek kârlı kullanıcıların kârlılığını doğrudan artırmak ve kârsız kullanıcıların doğrudan zararını azaltmak anlamına geliyor
- Aynı zamanda Ar-Ge, G&A ve S&M’nin büyük ölçüde sabit maliyetlerini daha iyi absorbe edecek ek gelir demek
- Aylık bazda kullanıcıların ortalama %6’sından azı, DAU’nun ise %17’sinden azı Robux satın alıyor
- Roblox’un kullanıcı başına faturalandırmayı artırmasının en açık yolu, kullanıcı tabanının yaş ortalamasını yükseltmek
- Reklam
- Roblox’ta reklam, birkaç hedefe aynı anda çözüm sunuyor
- Birincisi, tüm kullanıcıları gelir üreten kullanıcılara dönüştürürken yüksek harcama yapan müşterilerden elde edilen geliri de artırıyor
- İkincisi, marjinal tüketimin yalnızca marjinal maliyet (özellikle altyapı ile güven ve emniyet maliyetleri) değil, sürekli marjinal gelir de üretmesini sağlıyor
- Üçüncüsü, ne Apple App Store ne de Google Play reklam gelirinden pay almıyor. Bu nedenle tüm reklam geliri, gelire oranla uygulama mağazası komisyonlarının etkisini kaçınılmaz olarak azaltıyor
- Reklamverenler yıllardır kendi marka dünyalarını oluşturarak Roblox’a yatırım yapıyor
- Tüm Roblox dünyalarında olduğu gibi Roblox, bunların oluşturulması için ücret almıyor (elbette bazı markalar üretim maliyetini ajanslara ödüyor)
- Bunun yerine Roblox, bu dünyaların tetiklediği etkileşim ve satın almalar yoluyla “ödüllendiriliyor” (hatta bunun için geliştirici telif ödemeleri aracılığıyla reklamverene ödeme de yapabiliyor)
- Aynı zamanda Roblox’un, bu dünya üreticilerinden ve Roblox dünyaları kurup işletmeyi ana işi haline getiren kişilerden reklam geliri yaratabileceği yollar da vardı
- Özellikle Roblox, launcher/uygulama içinde banner reklamlar ve sponsorlu arama sonuçları sattı
- Ancak bu reklamlar yalnızca sanal dünyaların ya da öğelerin tanıtımıyla sınırlıydı (örneğin Starbucks, Starbucks dünyasını ya da sanal Starbucks önlüğünü tanıtabilirdi; ama gerçek Starbucks içeceklerini, kuponlarını vb. tanıtamazdı)
- Bu kısıtlar kullanıcılar için “iyi” olsa da reklam geliri üzerinde ciddi sınırlamalar yaratıyordu
- Yeni reklam birimleri ve teknolojiler
- 2022 sonlarından itibaren Roblox, hızla büyüyen reklam işini desteklemek için yeni reklam birimleri ve teknolojilerine öncelik vermeye başladı
- Örneğin 2024’te Roblox, diğer reklam birimlerinden farklı olarak her şeyi (ör. yaklaşan bir müzik etkinliği, gerçek spor ayakkabılar vb.) tanıtabilen ve reklamverenlerin programatik olarak teklif verebildiği, ayrıca ilan panosu reklamlarını desteklemeyi seçen tüm dünyalarda gösterilebilen dünya içi billboard reklamlarını devreye aldı
- Bu tür reklamlar yıllardır “gayriresmî” biçimde zaten vardı (geliştiriciler billboard oluşturuyor ve reklam alanlarını doğrudan satıyor ya da daha yaygın olarak bu birimleri dış reklam ağlarına bağlayarak dolduruyordu)
- Ancak 2023’te Roblox, geliştiricilerin reklam birimleri için üçüncü taraf sunuculara istek göndermesini engellemeye başladı
- Geliştiriciler hâlâ kendi dünyalarında özel reklam satışları yapabiliyor; ancak programatik yerleştirme, dinamik fiyatlama ve/veya hedefleme için artık Roblox’un reklam ağının kullanılması gerekiyor
- Sürükleyici reklamlar
- “Sürükleyici reklamlar”, kullanıcıların bir Roblox deneyiminden diğerine doğrudan geçmesini sağlayan portallar
- Örneğin Pepsi ya da Nike, popüler spor temalı dünyalarda (Golden State Warriors dünyası, FIFA dünyası vb.) dijital billboard asmak yerine o dünyalardaki kullanıcıları doğrudan kazanmayı kolaylaştıracak “portallar”ı programatik olarak satın alabilir
- Bu format da başlangıçta bağımsız Roblox geliştiricilerinin diğer dünya geliştiricileriyle doğrudan anlaşarak “hack”lediği bir şeydi; ancak Roblox sonradan bunu platformuna yerleşik hale getirdi ve geliştiricilerin kendi sistemini kullanmasını zorunlu kıldı
- Geliştiriciler özel anlaşmalarla Roblox’u atlatmaya hâlâ çalışabilir; ancak portala kaç kullanıcının girdiği, varış noktasında ne kadar kaldığı, hangi etkinliklere katıldığı gibi gelişmiş analitikleri yalnızca Roblox’un platformu sağlıyor ve reklamverenler sürükleyici reklamları programatik olarak yalnızca Roblox üzerinden satın alabiliyor
- Ücretsiz öğe sponsorluğu
- Son yeni reklam birimi ise reklamverenlerin, kullanıcıların ücretsiz olarak talep edebileceği öğelere sponsor olmasını sağlıyor
- Örneğin Nike, belirli bir hafta sonunda geliştirici dünyası A’yı ziyaret eden tüm kullanıcılara ücretsiz bir çift sanal Air Jordan spor ayakkabı verilmesi için Roblox üzerinden anlaşma yapabilir
- Bu da Nike ile geliştirici A arasında doğrudan bir anlaşmayla yapılabilir; ancak Roblox’un kendi platformu programatik yerleştirme, daha iyi analitik, daha fazla ortak dünya ve ilgili araçlar sunuyor
- Reklam işinin potansiyeli
- Roblox’un reklam işinin ne kadar büyüyebileceği net değil
- Kasım 2023’te CEO Baszucki, “reklamın işimizin çekirdeği olacağını hiç söylemedim” dedi; ancak “potansiyel sürükleyici reklam deneyiminin ölçeğini bugün öngörmek mümkün değil. Bu deneyim sürükleyici, orada çok zaman geçiriliyor ve arkadaşlarınla birlikte gittiğinde hafızada çok derin yer ediyor” görüşünü savundu
- Baszucki ayrıca, “Bir gün Roblox’ta Nike World’e gittiğimizde yalnızca sanal Nike ayakkabıları denemeyeceğiz. O markayla derin bir bağ kurduğumuz için gerçek versiyonunu da oradan satın alabileceğiz” dedi
- Gerçek dünya entegrasyonu olsun ya da olmasın, 350 milyondan fazla genç ve erişilmesi zor oyuncuya sahip Roblox, işinin büyük bölümü kullanıcı aboneliklerine dayansa bile anlamlı bir reklam geliri yaratma potansiyeline sahip
Master Builder(man)
- Uygulama mağazası komisyonlarının düşmesi, ARPU’nun artması ve daha büyük bir reklam platformu Roblox için doğrusal fırsatlar
- Aylık 380 milyon kullanıcı ve aylık 6 milyar saate yaklaşan kullanım ile Roblox zaten dünyanın en büyük medya varlıklarından biri haline gelmiş durumda; hem de yalnızca en çok oynanan video oyunu olmakla kalmayıp
- Roblox ölçeğine ulaşan ürünler çok nadir; büyümeyi sürdürmeleri ise daha da nadir
- Bu mevcut ölçekte artık tamamen “yeni” fırsatlar ortaya çıkmaya başlıyor
- Örneğin 2023’te Roblox, Roblox dünyalarında aktif olmayan bağlantılı oyuncular arasında mesajlaşma ve sesli arama dahil “temel” iletişim işlevleri ile telefon ya da tabletlerin ön kamerasını kullanarak gerçek zamanlı hareket yakalama sağlayan avatarlar arası “görüntülü arama”yı mümkün kılan yeni özellikler sundu
- Bu özellikler, Roblox’u Snap ve WhatsApp gibi sosyal ağlar ve platformlarla daha doğrudan rekabete sokuyor (bunlar sırasıyla 800 milyon ve 2,8 milyar kullanıcıya sahip olsa da genç Z kuşağı ve özellikle Alfa kuşağında daha zayıf)
- Ayrıca bu işlevler, sürükleyici sosyalleşmeden “daha büyük” kullanım alanlarına sahip, işletmesi daha ucuz ve reklam yerleştirmesi daha kolay
- Roblox’un kurucusu/CEO’su David Baszucki, anlık mesajlaşmanın şirketin yakında fethedebileceği birçok 2D kullanım senaryosundan biri olduğunu düşünüyor gibi görünüyor
- 2023 Roblox Developer Conference’ta, 17 yaş üstü doğrulanmış kullanıcılar için bir flört ürünü, kurumsal işe alım entegrasyonları, eğitim programları ve daha fazlasının sinyalini verdi
3 yorum
Ben de zarara saplandım…
Roblox ve Snapchat... Bu ikisine bakınca, sadece yetişkinlere gösterişli görünen ürünlerin çocuklar arasında popüler olmadığını fark etmemi sağladılar diyebilirim...
Hacker News görüşleri
Çocuğu Roblox'ta 500 dolardan fazla harcamış
pay to winunsurları var ve çok fazla reklam bulunuyorRoblox kârlı değil ama işletme nakit akışı 650 milyon dolar ile pozitif
TCI adlı şirket uzun vadeli varlıklara yatırım yaparak rekabette öne geçti
Roblox'un Apple'ın App Store politikalarını ihlal etmesine rağmen neden ayrıcalıklı muamele gördüğü sorgulanıyor
Çocuğu Roblox'a başlayınca Robux istemeye başladı
Roblox'un özgür/açık kaynak yazılım internet ütopyasından çok uzak olduğunu düşünen eski kuşaktan biri
Roblox pozitif nakit akışına sahip ve çalışanlarına iyi davranıyor
Roblox oyunlarının hepsinin
Robloxun özünü taşıdığı düşünülüyorjankyapısı çekici ama yüksek gelirli kullanıcıları cezbetmiyorÇocuğuna PS5 ve Hogwarts Legacy alıp Roblox'u yasaklamış
pay to winunsurları ve çocuklara yönelik cinsel suçlar nedeniyle Roblox'u yasaklamışRoblox'un mülakat sürecinin çok zor olduğu düşünülüyor