StarCraft: İki Perdelik Bir Tarih
(filfre.net)- Blizzard, 1996 E3’te Starcraft için “Orcs in Space” diye alay edilmesinin ardından projeyi yeniden düzenledi; daha sonra az sayıda oyunu uzun süre cilalayıp çıkaran Blizzard tarzı geliştirme yaklaşımını sağlamlaştırdı
- Tamamlanan Starcraft, Warcraft II’nin 2D RTS çerçevesini korurken Terran, Zerg ve Protoss’un birbirinden farklı işlediği asimetrik tasarımıyla ayrıştı
- 30 senaryoluk kampanya, üç tarafı sırayla deneyimletiyordu; Battle.net çok oyunculu modu ise Rob Pardo’nun yinelemeli denge ayarları ve beta testleriyle rekabetçi bir oyuna dönüştü
- 1998’de çıkışından sonraki 9 ayda 1,5 milyondan fazla sattı; 1998 sonunda Battle.net’in eşzamanlı en yüksek kullanıcı sayısı 100 bini aştı ve sonraki yıllarda dünya çapındaki satışları 10 milyon adede yaklaştı
- Kore’de 1997 ekonomik krizi, PC bang’lerin yayılması, hızlı internet, genç erkekler için boş zaman mekânları ve yayınlanan ligler bir araya gelerek Starcraft’ı seyirlik bir sporun ve profesyonel e-sporun merkezine taşıdı
1996 E3 sonrasında değişen Blizzard geliştirme ilkeleri
- Warcraft: Orcs and Humans 1995’te hit olduktan sonra Blizzard aynı anda birden çok projeyi yürütmeye başladı
- Warcraft II’nin devam çizgisinin yanı sıra Diablo, Shattered Nations, Pax Imperia II, Warcraft Adventures ve Starcraft geliştirme aşamasındaydı
- İlk dönem Starcraft, Warcraft II motorundan yararlanılarak hızlıca yapılabilecek bir bilimkurgu RTS yan oyunu olarak görülüyordu
- Mayıs 1996’daki E3’te gösterilen erken Starcraft, oyun medyasından Warcraft II’nin yüzeysel bir yeniden kaplaması olduğu eleştirisini aldı
- Bazı gazeteciler buna “Orcs in Space” adını taktı
- Floresan mor renkler gibi erken görsel stil unsurları da alay konusu oldu
- Allen Adham ve Mike Morhaime projeleri büyük ölçüde sadeleştirerek yalnızca Diablo ve Starcraft’ı bıraktı
- Pat Wyatt, o dönemde Starcraft olduğu gibi kalsaydı “berbat” olacağına karar verdiklerini; ekip, liderlik, tasarım ve görsel işlerin hepsinin değiştiğini söyledi
- Bundan sonra Blizzard az sayıda oyun yapıp, yeterince iyi olana kadar yayımlamama yaklaşımıyla hareket etti
- Starcraft Mart 1998’e kadar çıkmadı
- Warcraft III 2002’de çıktı
- Uzun çıkış aralıkları şirkete zarar vermedi; iyi oyun yapıldığında oyuncuların beklediği deneyimini kazandırdı
İç odaklı geliştirme ve yinelemeli iyileştirme
- Blizzard mümkün olduğunca hiyerarşik olmayan bir organizasyon yapısını hedefliyordu
- Programcılar, sanatçılar, testçiler, pazarlamacılar gibi rolleri ne olursa olsun herkes tasarım önerisinde bulunabiliyordu
- James Phinney ve Chris Metzen jenerikte “lead designers” olarak yer alsa da genel tasarım “Blizzard Entertainment” olarak yazıldı
- Kurucular, dışarıdan yetenek almak yerine içeriden terfiyi tercih ediyordu
- Phinney testçi olarak başlamıştı; Metzen ise kılavuz yazarı ve line artist olarak başladı
- Starcraft biçimsel olarak radikal bir yeni oyun değil, Warcraft II gibi sprite tabanlı bir 2D RTS idi
- Amaç, mevcut kavramları daha incelikli ve daha tamamlanmış hâle getirmekti
- Blizzard, geliştirecek fikirler azalıncaya kadar oyunu cilalayıp sonra çıkarmak istiyordu
Üç tarafın asimetrik tasarımı
- Starcraft’ın en büyük değişimi oynanabilir taraf yapısıydı
- Standart iki taraf yerine üç taraf sunuyordu
- Her taraf yalnızca adı ve sprite’ları farklı bir yapı değil, oynanış biçimiyle de ciddi ölçüde ayrışıyordu
- Terran, Zerg ve Protoss işlevleri bire bir karşılık gelmeyecek şekilde tasarlandı
- Terran: Uzay deniz piyadesi imgesine sahip insan tarafı; tüfek ve tank gibi metal savaş araçlarıyla dövüşür
- Zerg: Merkezi bir kovan bilincine bağlı böceksi uzaylı tür
- Protoss: Psiyonik güçler ve son derece gelişmiş teknoloji silahları kullanan uzaylı tür
- Önceki RTS’lerde yaygın olan taraflar arası simetrik yapıdan farklı olarak Starcraft, Blizzard’ın “asymmetric” dediği tasarımı öne çıkardı
- Sadece hangi tarafın seçildiğiyle kazanıp kaybetmenin belirlenmemesi için denge kritik hâle geldi
- Bu yapı daha sonra çok oyunculu rekabetçilikle doğrudan bağlantılı oldu
Kampanya ve sunumdaki değişim
- Tek oyunculu kampanya, oyuncunun en baştan bir taraf seçtiği bir yapıda değildi
- 30 senaryo boyunca Terran, Zerg ve Protoss sırayla oynanıyordu
- En kolay anlaşılır Terran ile başlayıp sonra Zerg ve Protoss’a geçiliyordu
- Blizzard, Westwood Studios’un Command & Conquer ile hikâye ve sinematiklerde öne geçtiğini düşündü ve bu alanı güçlendirdi
- Starship Troopers için CGI çalışması deneyimi olan Harley D. Huggins II’yi ilk özel sinematik ekibinin lideri olarak işe aldı
- Birkaç senaryoda bir kısa ve çarpıcı ara sahneler yer alıyordu
- Kampanya hikâyesi ittifaklar ve ihanetlerin tekrarı nedeniyle takip edilmesi zor bölümler içerse de sunum güçlü biçimde cilalandı
- Görev brifinglerindeki seslendirme küçük bir sesli drama gibi kurgulandı
- Hikâyenin önemli bir kısmı görev sırasında hedeflerin aniden değişmesiyle aktarılıyordu; bu, o dönem RTS türü için yeni bir unsurdu
Battle.net ve çok oyunculu denge ayarı
- Blizzard, 1996 sonunda Diablo çıkışıyla birlikte Battle.net’i tanıttı
- Battle.net, internet üzerinden çok oyunculu oturumlar için sosyal bir alan ve eşleştirme hizmetiydi
- Starcraft bu hizmeti destekleyen ikinci oyun oldu
- Çok oyunculu mod temel unsur hâline gelince üç tarafın dengelenmesi önemli oldu
- Blizzard, Rob Pardo’yu denge uzmanına yakın bir rolle ekibe kattı
- Pardo bizzat tekrar tekrar oynadı ve Battle.net özel beta programındaki hayranların yaptığı yüzlerce maçı da izledi
- Denge sorunu çıktığında eğlenceli bir unsuru basitçe kaldırmak yerine sayıları ayarlamayı veya diğer taraflara karşı hamleler sunmayı tercih ettiler
- Bu süreç geliştirme süresini birkaç ay uzattı
- Blizzard, tatiller ve mali çeyrekler gibi takvim mantığı yerine “hazır olduğunda çıkar” ilkesini korudu
- Geliştirmenin son aşamasında uzun bir crunch dönemi yaşandı
- Pat Wyatt ilişkilerin bozulduğunu ve insanların hastalandığını hatırlıyor
- 27 Mart 1998’de ekip oyunu tamamladı; dört gün sonra ilk kutulu ürün mağazalara ulaştı
Çıkış başarısı ve RTS temsilcisine dönüşmesi
- Starcraft, o dönem için taktiksel açıdan en karmaşık, en dengeli ve en cilalı RTS olarak değerlendirildi
- Mevcut RTS oyuncularının anlayacağı kadar tanıdık, satın almayı haklı çıkaracak kadar da yeniydi
- Çıkışından sonraki 9 ayda 1,5 milyondan fazla sattı
- 1998’in en büyük yeni bilgisayar oyunu oldu
- 1998 sonunda Battle.net yoğun saatlerde 100 binden fazla eşzamanlı kullanıcı kaydetti
- Daha sonra çevrimiçi oyunlara özgü ağ etkisi devreye girdi
- Arkadaşlarının oynadığı oyunu birlikte oynama isteği satışları sürekli yukarı itti
- Dünya çapındaki satışlar nihayetinde 10 milyon adede yaklaştı
- Starcraft, 1990’ların en başarılı tekil bilgisayar oyunu unvanında hak iddia edebilecek bir konuma yükseldi
- Yalnızca 1990’lardaki satışlara bakıldığında Myst’in daha çok sattığı koşulu da vardı
- Birçok oyuncu için Starcraft, RTS türüyle neredeyse eş anlamlı hâle geldi
Kore’de e-sporun patlamasını sağlayan koşullar
- Starcraft’ın e-spora uygun olmasının nedeni denge ve izlenebilirlikti
- Terran, Zerg veya Protoss taraflarından herhangi biriyle kazanmak da kaybetmek de mümkündü
- Çıkışından 10 yıl sonra bile yeni stratejiler ortaya çıkacak kadar incelikli ve karmaşıktı
- Usta oyuncuların maçlarının çoğu 30 dakika içinde bitiyordu; bu da onu seyirlik spora uygun kılıyordu
- Command & Conquer veya Age of Empires maçları genellikle yaklaşık iki kat daha uzun sürüyor ve ekranda daha az olayın yaşandığı süreler daha fazla oluyordu
- Kore’nin ekonomik ve teknolojik koşulları da belirleyiciydi
- 1990’ların ortasına kadar Kore ekonomisi 30 yıl boyunca hızlı büyüdü
- Gayrisafi millî hasıla yılda ortalama %8,2 arttı; ortalama yıllık hane geliri 80 dolardan 10 bin doların üzerine çıktı
- 1997’de finans sektörünün çökmesi modern tarihin en kötü durgunluğunu doğurdu ve IMF müdahalesi Koreliler tarafından büyük bir ulusal aşağılanma olarak algılandı
- Ekonomik kriz PC bang’lerin yayılmasına yol açtı
- İşten çıkarılan iş insanlarından bazıları, nispeten küçük ölçekle başlayabilecekleri internet kafeler açtı
- Kore hükümeti iletişim altyapısına zaten çok para harcamıştı, ancak evlere “son kilometre” bağlantısı zordu
- PC bang’ler şehir merkezlerinde internete doğrudan bağlanıp 20–100 bilgisayar ölçeğinin maliyet avantajıyla giderleri haklı çıkarıyordu
- Genç erkekler, saati yaklaşık 2 dolara internet ve oyun keyfi sunan PC bang’lerde toplanıyordu
- O dönem evlerdeki yavaş ve istikrarsız çevirmeli bağlantıların aksine PC bang’ler kararlı ve hızlı bağlantı sağlıyordu
- PC bang’ler çevrimiçi oyun oynanan, birbirinin oyununu izlenen ve sohbet edilen sosyal mekânlara dönüştü
PC bang’den yayınlanan liglere
- Starcraft, ABD çıkışından birkaç ay sonra Kore PC bang ekosistemine girdi
- PC bang sahipleri, diğer oyunlarda olduğu gibi müşterileri için Starcraft satın alıp kurdu
- Oyun kısa sürede milyonlarca Koreli için bir yaşam tarzı gibi yerleşti
- PC bang’ler giderek Starcraft odaları gibi çalışmaya başladı
- İlkokul öğrencileri, gençler ve yirmili yaşlardakiler oyunu oynuyor veya başkalarının oyununu ücretsiz izliyordu
- Bölgenin en iyi oyuncuları mahalle ünlüsüne dönüştü
- 2001’de Kore’de 23.548 PC bang vardı; bu, 7-Eleven sayısına benzer bir büyüklüktü
- PC bang’ler arasındaki rekabet erken turnuvalara dönüştü
- Başarılı Starcraft oyuncularının toplandığı yer olarak ün kazanmak müşteri çekme aracı hâline geldi
- Bazı işletmeciler ücretsiz kullanım kuponlarından 1.000 dolara kadar nakit ödüllere uzanan turnuvalar düzenledi
- Hwang Hyung Jun, Starcraft’ı Kore’de profesyonel spor ölçeğinde bir fenomene dönüştüren kilit isim olarak ele alınıyor
- 1990’ların sonunda Tooniverse’te içerik prodüktörü olarak çalıştı
- 1998’de World Cup 98 ile futbol Dünya Kupası maçlarını simüle edip yayınlama denemesi yaptı
- 1999’da Starcraft turnuvası organize edip yayınlaması büyük ilgi gördü
Brood War ve Kore profesyonel liginin büyümesi
- İlk yayınlar Starcraft genişleme paketi Brood War’ın çıkışıyla aynı döneme denk geldi
- Geliştirmeye Rob Pardo liderlik etti ve ana oyundan kalan denge sorunlarını düzeltti
- Bir hayran daha sonra yalnızca ana oyunun e-spor olamayacağını; çok basit ve dengesiz olduğunu değerlendirdi
- Hwang Hyung Jun hızla ulusal ölçekte bir Starcraft ligi kurdu
- Yerel PC bang aşamasından başlayıp Tooniverse Starleague finaline kadar yükselen bir yapıydı
- Final, en iyi oyuncuyu belirleyen beş maçtan oluşuyordu
- 2000’deki ilk finalin kazananı, bir önceki yıl Kore’ye gelen Kanadalı Guillaume Patry oldu
- Tooniverse Starleague’in izlenme oranları Tooniverse’in normal programlarını gölgede bıraktı
- Hwang, video oyunları ve e-spora özel OnGameNet kanalını başlattı
- Sadece oyuncular değil, sunucular ve yorumcular da ünlü oldu
- 2002’de Seul’deki stadyumda 20.000 taraftar finali izlemek için toplandı
- Cherry Filter maç öncesi sahne aldı; ardından Lim Yo Hwan ile Park Jung Seok’un karşılaşması geldi
- Park Jung Seok zayıf taraf olarak görülüyordu ama 3-1 kazandı
- O dönem profesyonel turnuvalarda en az başarılı kabul edilen Protoss ile şampiyon oldu
Altın çağ, aşırı ısınma ve şike
- Lim Yo Hwan, 2002 final yenilgisinden sonra da kariyerini sürdürdü ve Starcraft tarihinin en başarılı oyuncusu sayılabilecek bir konuma yükseldi
- Kore’nin altın çağında en popüler oyuncuydu
- 2005 tarihli anı kitabı çok satan oldu
- Koreli oyuncular performanslarını Blizzard’ın en iyi oyuncularının bile hayal etmekte zorlanacağı bir seviyeye çıkardı
- Oyuncular dakikada 250 ayrı eylem gerçekleştirmeye başladı
- Daha sonra bazı üst düzey oyuncular dakikada 500 eyleme yaklaştı
- Profesyonelleşme kurumsal sponsorluklara ve takım evlerine uzandı
- Büyük şirketler oyunculara ve takımlara sponsor oldu
- Oyuncular eğitimlerini ve gençliğin olağan keyiflerini geride bırakıp uzun saatler birlikte antrenman yaptı
- En iyi oyuncular ödül paraları ve sponsorluklarla yılda yüz binlerce dolar kazanmaya başladı
- 2004’te Seul’deki beyzbol finalinin seyirci sayısı 30.000’di; aynı dönemde Busan’daki OnGameNet Starcraft finaline 100.000 kişi toplandı
- Bu göstergelere bakıldığında Starcraft, Kore’nin en popüler sporu unvanında hak iddia edebiliyordu
- 2010’daki Ma Jae-yoon şike skandalı Starcraft sahnesinin üzerine uzun bir gölge düşürdü
- Savcılık soruşturması, Ma’nın Kore mafyası ve en az 12 başka oyuncunun da karıştığı bir komplonun merkezinde olduğunu ortaya çıkardı
- Bir yıl hapis cezası aldı ve Kore e-sporundan ömür boyu men edildi
- Birçok büyük sponsor tamamen çekildi
Starcraft II sonrası ve e-sporun genişlemesi
- 2010’da Blizzard Starcraft II: Wings of Liberty’yi yayımladı
- Dünya çapında büyük hit oldu, ancak Kore e-sporu açısından karmaşık sonuçlar doğurdu
- Mevcut oyuncular, orijinal kodun küçük özelliklerini bile analiz edip içselleştirerek kullanmıştı
- Birçok oyuncu için devam oyunuyla baştan başlamak cazip değildi
- Bazıları Starcraft II’ye geçmeye çalıştı ama eskisi gibi olmadı
- Bazıları orijinali sürdürmek istedi ama o da eskisi gibi değildi
- Önemli bir kısmı başka oyunlara geçti ya da hayatına döndü
- 2015’e gelindiğinde Kore Starcraft sahnesi eski hâlinin gölgesine yaklaşmıştı
- Kore’de e-sporun kendisi ortadan kalkmadı
- League of Legends, orijinal Starcraft’ın en doğrudan halefi rolünü üstlendi
- League of Legends MOBA türündedir; Starcraft ile bazı benzerlikleri olsa da her oyuncunun bir ordu yerine tek bir birimi kontrol etmesiyle ayrılır
- E-spor, K-pop gibi Asya’dan küresel gençlik kültürüne yayıldı
- 2017’de League of Legends uluslararası finali dünya çapında 58 milyon izleyici çekti
- Aynı yıl Major League Baseball playoffları 38 milyon, NBA finalleri ise 32 milyon izleyici kaydetti
- E-spor çift haneli büyüme oranları gösteren büyük bir işe dönüştü
Seyirlik spor olarak oyunun bıraktığı ikilik
- Profesyonel e-sporda geleneksel sporlara benzer ticarileşme ve antrenman yoğunluğu bulunuyor
- State of Play belgeselinde günde 10–14 saat Starcraft oynayan çocuklar yer alıyor
- Bir çocuk artık eğlenmek için yapmadığını, işinin yalnızca oyun olduğunu söylüyor
- Oyunun günün büyük bölümünü kapladığı bir yaşam, mutlu ve tatmin edici bir hayatın koşullarıyla çelişebilir
- Çeşitli deneyim ve ilgi alanlarına sahip bir hayatın daha iyi olduğu görüşü sürüyor
- Oyun anlamlı bir etkinlik olabilir; ancak sıradan bir günde birkaç saatten fazlasını doldurması için neden olmadığı düşüncesi de buna eşlik ediyor
- Aynı eleştiri geleneksel sporlara da uygulanabilir
- Çok üst düzey başarı, hangi alanda olursa olsun çeşitli ilgi alanlarıyla iyi uyuşmayabilir
- Geleneksel sporlarda fiziksel sınırlar nedeniyle 10–14 saat aralıksız antrenmanın zor olması gibi bir fark vardır
- 1998’in oyunu, tahmin edilmesi zor bir yönde patlamanın hemen eşiğindeydi
- Starcraft bu değişimi tetikleyen etkenlerden biri olduğu kadar, aynı akışın faydalananıydı
- Blizzard, önemli değişimlerin yaşandığı noktalara hep yakın duran bir şirket olarak kaldı
1 yorum
Hacker News yorumları
Blizzard satış ekibinin tahmini, StarCraft'ın Kore'de yılda 4.000 kopya satacağı yönündeydi; bu yüzden yerelleştirmeye gerek olmadığını düşündüler
İlk yıl satışları bunun yaklaşık 100 katı çıkınca, bu Blizzard içindeki herkes için oldukça büyük bir sürpriz oldu
StarCraft hakkında konuşurken HN okurlarına daha çok hitap edebileceği halde daha az ele alınan nokta, bu oyunun neredeyse sınırsız biçimde hacklenebilir olmasıydı
OllyDbg ile uğraşıp kodu tersine mühendislikle çözerek topluluk için harika eklentiler [0] yapan süreçte kariyerine başlayan birçok insan vardı
StarCraft'ın uzun süre popüler kalmasının merkezinde topluluk vardı; hackerlar ve programcıların araçlarının yanı sıra oyunun dengesini koruyan harita yapımcıları da önemliydi. Blizzard'ın son denge yaması profesyonel sahnenin ilk dönemlerinde, 2001'de çıktı; sonrasında oyunu taze ve dengeli tutanlar topluluk harita yapımcıları oldu
Kore profesyonel sahnesiyle ilgili haberleri görebileceğiniz web siteleri kuran, StarCraft'ı tartışan ve turnuvalar düzenleyen insanlar da buna eklenince, oyunun uzun ömürlü olmasının formülü ortaya çıktı. 20 yıl sonra bile bu oyunu oynayan ve izleyen insanların olması beni şaşırtmaz; ben de onlardan biri olurum gibi geliyor
[0] - https://github.com/TheEngineeringBay/Awesome-Broodwar-Resour...
“use map settings” / UMS tabanlı çok sayıda akıllı harita üretildi ve MOBA türü, bir StarCraft özel haritası olan Aeon of Strife'tan çıktı. “the unknown” adlı harita ise aslında Among Us benzeri bir yapıdaydı ve çok daha önce yapılmıştı
Kule savunma, RPG, tek bir birimi kontrol edip engellerden kaçtığınız bound haritaları ve dengeleri değiştiren çeşitli haritalar vardı. En parlak döneminde sürekli ölümüne 1:1 oynamak zorunda değildiniz; on binlerce özel harita ve senaryo, 2v2·3v3·4v4 ve 8 kişilik serbest herkes-teke-tek maçlarla günlerce eğlenebilirdiniz
Neredeyse sonsuz kaynağa yakın “fastest maps” ve “big game hunters” gibi haritaların da ayrı büyük toplulukları vardı; bu haritalar daha kolay olduğu için her zaman en üst düzeyde oynamanız gerektiği hissini veren ladder kaygısı daha azdı
StarCraft 1 insanlara çok fazla oyun alanı tanıyordu. Zor düellolara girmek zorunda değildiniz; özel haritalar ya da arkadaşlarla 3v3 oynayabiliyordunuz ve genel beceri seviyesi düşük olsa bile eğlence yüksekti
StarCraft 2'nin başarısız olmasının nedenlerinden birinin özel haritaları öldürmesi olduğunu düşünüyorum. Blizzard buradan gelir elde etmek istedi ama nasıl yapacağını bilmiyordu. Brood War'da UMS modunu seçtiğinizde muhtemelen açılmış yaklaşık 100 oyundan seçim yapabildiğiniz bir liste vardı; StarCraft 2'de ise sadece Blizzard'ın yapmanızı istediği şeyi yapabiliyordunuz
Blizzard'ın, Warcraft 3 özel haritalarından DOTA'nın çıkmasından pek hoşlanmadığı anlaşılıyor. Hack tarafında ise Diablo 2 botları yaparken Java öğrenen çok insan oldu
Dota ve ardından gelen LOL'ün genelde Warcraft 3 Defense of the Ancients'tan geldiği düşünülür, ama kavramın kendisi StarCraft modlarında başladı
Pek çok oyun kültürü aslında Battle.net'te doğdu ve SC 1 şimdiye kadar yapılmış en etkili oyunlardan biriydi
Nereye bakacağınızı bilirseniz tüm ağ yığını tersine mühendislikle çözülmüş, eleştirilmiş ve belgelenmişti; sonunda bu belgeler kamuya açıldı
10 yıl önce Blizzard'da bir mülakata girdim ve mülakatçılardan birinin, topluluk dokümantasyonu [0]'nun Blizzard'ın iç dokümantasyonundan daha iyi olduğunu söylediğini duydum
Şimdi drone uçuran yazılımlar geliştiriyorum. Gerçekten çok eğlenceli ve eski Blizzard'a minnettarım. Burada HN'de de birkaç kişi vardır muhtemelen; harika işler yaptığınız için teşekkürler :)
[0]: https://bnetdocs.org/
Doğum günü yaklaşıyor; sayende unuttuğum güzel anıları hatırladım
StarCraft'ın Kore'de hit olmasından söz edilen kısımda, 1998 sonlarından 2000'lerin başına kadar gevşetilen 50 yılı aşkın Japon kültürü ithalat yasağı da eksik kalmış
O dönemde Kore, Japon olmayan oyun yapımcılarına çok daha açık bir pazar haline gelmişti
Buna Kore'nin diğer yerel şifreleme gereksinimleri de eklenince, Kore bilişim ortamının neden bu kadar kendine özgü olduğunu epey açıklıyor
Oyun örneği olarak NES ve SNES, Hyundai'ye lisanslanıp Comboy ve Super Comboy adıyla piyasaya sürüldü. Dönemin Kore reklamlarına bakarsanız Super Mario, Bubble Bobble, Megaman III, Ninja Turtles, Doctor Mario, Dragon Quest, Zelda gibi oyunların adlarını adeta şarkı söyler gibi tanıttıklarını görürsünüz[0][1]
Manga ve anime de çevrilip yerel referanslarla uyarlanırsa dağıtıma giriyordu. Dragon Ball 1989'da resmî olarak çıktı[2], Crayon Shin-chan ise 1995'te yayımlandı[3]. En çok etkilenenler, Japoncanın medyada olduğu gibi bırakılamadığı müzik ve genel olarak filmlerdi
Wikipedia makalesi[4], sanki Kore'de Japonya'ya ait her şey yasakmış gibi bir izlenim verdiği için oldukça eksik kalıyor. En azından oyunlar, anime ve manga açısından, 90'ların ortasına gelindiğinde bunların önemli bir kısmı resmî olarak erişilebilirdi. Namuwiki[5]'nin kendi taraflılığı ayrı bir mesele ama Korece okuyabiliyorsanız ya da çeviri aracıyla bakabiliyorsanız, bu tarihe dair bir bakış açısı burada[6] var
[0] https://www.youtube.com/watch?v=a_C6azkQ7Mw
[1] https://www.youtube.com/watch?v=xzBHMmDBKuE
[2] https://namu.wiki/w/%EB%93%9C%EB%9E%98%EA%B3%A4%EB%B3%BC#s-1...
[3] https://namu.wiki/w/%ED%81%AC%EB%A0%88%EC%9A%A9%20%EC%8B%A0%...
[4] https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_influence_on_Korean_c...
[5] https://en.wikipedia.org/wiki/Namuwiki
[6] https://namu.wiki/w/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%20%EB%8C%80%EC%A4%91%...
https://web-japan.org/trends98/honbun/ntj981207.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Censorship_of_Japanese_media_i...
https://www.japantimes.co.jp/news/2003/09/17/national/south-...
StarCraft'ın ilk geliştirme sürecini teknik açıdan öğrenmek istiyorsanız Pat Wyatt'ın blogunu [1] şiddetle tavsiye ederim
[1] https://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-...
StarCraft II çok daha fazla kaynak ve bant genişliği istiyor ama bunun eğlenceyi aynı oranda artırdığını söylemek zor
Benzer dönemden bir yazı olarak bu da var: https://www.gamedeveloper.com/programming/1500-archers-on-a-...
Blizzcon 2018'e gittim ve gerçekten unutulmaz bir deneyimdi
Benim için yalnızca StarCraft'ın zirvesi değildi; aynı zamanda ilk Koreli olmayan şampiyonun doğduğu ana tanıklık ettim. O yılın şampiyonu ve tüm zamanların en iyi Zerg oyuncularından biri olan Serral, yaklaşık 20 yıl boyunca sahneye hükmeden Koreli oyunculara karşı artık bir underdog değildi
Final bittikten sonra seyircilere ve diğer oyunculara söylediği sözler son derece alçakgönüllü ve saygılıydı; bu da beni çok etkilemişti. Kısa süre sonra StarCraft yolculuğum sona erdi ve ilgim de azaldı ama o konuşma, sonrasında yaptığım işlere ve rekabete bakışımda derin bir iz bıraktı. Yarışın uzun olduğunu ve günün sonunda her zaman insanın kendisiyle yarıştığını hatırlattı
Orijinal StarCraft ile ilgili çok güzel anılarım var
2004 civarında, 7-8 yaşlarındayken ailem ilk kez bir bilgisayar alıp StarCraft kurmuştu. İnternet yoktu, bu yüzden sadece tek oyunculu oynuyordum ama oyuna bayılmıştım; sonrasında 2 yıl boyunca neredeyse 100 saat oynamışımdır
Sonra bir süre bırakıp lisede tekrar çevrimiçi oynamaya başladım. Normal maçlar da güzeldi ama en eğlenceli olan özel senaryolardı; en sevdiğim de “mouse hunt” idi
Bir takım en zayıf oyunculardan, diğer takım ise en güçlü oyunculardan oluşuyordu; ama zayıf takım, güçlü takımın yıkamayacağı bariyerler kurabiliyordu. Zayıf takım yavaş yavaş güçlenip güçlü takımı yenebiliyor ya da güçlü takım ondan önce herkesi silip süpürebiliyordu
Orijinal StarCraft'ı oynamayalı birkaç yıl oldu ama yakında yeniden deneyecek gibiyim. Gerçekten müthiş bir oyun ve bugün elinize aldığınızda bile eski hissettirmeyecek kadar zamanı iyi göğüsledi. Blizzard gerçekten zamana meydan okuyan bir oyun yaptı ve bu kolay bir iş değil
StarCraft II'yi hiç oynamadım ama asıl formülü büyük ölçüde koruduğunu ve onu seven çok kişi olduğunu duydum
İki bilgisayar arasına uzanan tek bir kablo ancak yetiyordu ve gergin duruyordu; birinin o kabloya takılması hâlinde bağlantı kopuyor ve en baştan başlamak zorunda kalıyorduk diye hatırlıyorum
Geçen hafta Brood War'ı yeniden kurdum; tuhaf bir tesadüf
Eski, Remastered öncesi oyun için Battle.net emülasyonunun şu an ne durumda olduğunu merak ediyorum. bnetd tartışmasının üzerinden 20 yıl geçti bile ve Microsoft-Vivendi-Activision-Zenimax-Blizzard Borg'un müdahalesi olmadan çevrimiçi oynamak istiyorum. İlgili bağlantı: https://en.wikipedia.org/wiki/Bnetd
Classic Mac OS sürümüyle ağ uyumluluğunu korumak için yalnızca 1.15.x'e kadar yamalamayı tercih ediyorum :)
https://github.com/ShieldBattery/ShieldBattery
Bu oyunu uzun süre yaşatmak için yaklaşık 10 yıl önce birkaç kişinin başlattığı bir proje. Battle.net'i emüle etmeye çalışmıyor; oyunun yalnızca oynanış kısmını alıp geri kalan her şeyi kendileri yeniden uyguluyorlar
Hâlâ geliştirme sürüyor; denersen ve eksik bir özellik görürsen haber vermen iyi olur
Yakın dönemde etkinliği olan PVPGN burada: https://github.com/pvpgn
Microsoft hem GitHub'a hem de Blizzard fikri mülkiyetine sahip olduğuna göre, bir gün kendi kendine DMCA kaldırma talebi gönderip bu telif ihlali materyalini sildirmesi de herhâlde an meselesi :)
StarCraft dahil çeşitli oyunları emüle eden bir oyun sunucusu olduğunu hatırlıyorum ama adı aklıma gelmiyor
Gerçekten bilmek istediğim şey, neden üç ırkın işçi birimlerinin hepsinin havada süzüldüğü
Bu tasarımın nereden geldiğini merak ediyorum. Spider Mine dengesi yüzünden mi böyleydi, şanslı bir kaza mıydı, yoksa baştan beri kasıtlı bir tasarım mıydı; öyleyse neden? Bu beni geceleri uyutmuyor
O zaman mineraller uzayda süzülen kayalardı ve Vespene henüz yoktu. Örneğin kaynak toplayan bir Drone'un göründüğü erken dönem ekran görüntülerine bakabilirsin: https://tcrf.net/images/f/fa/SC-WCII-2.GIF
https://old.reddit.com/r/starcraft/comments/iod6dr/in_respon...
40'tan fazla işçi birbirinin içinden geçemeseydi ve komuta merkezi ile kaynaklar arasında sürekli yol hesaplamak zorunda kalsaydı, bir de yolunu kesen başka birimleri dolaşmaları gerekseydi oyun neredeyse durma noktasına gelirdi
Elbette insanlar bunu keşfedip başka amaçlar için suistimal etti ama düzeltilecek kadar büyük bir sorun olarak görülmedi
Burada birçok kişi özel harita sahnesini ve bunun onları programlamaya nasıl başlattığını nostaljiyle anlatıyor; bende de durum aynı
O yüzden StarCraft özel harita arşivi sitemi [0] tanıtmak için iyi bir yer gibi görünüyor. 2020'de pandemi yüzünden StarCraft'a ilgi yeniden artınca, 2000'lerin başından hatırladığım özel haritaları bulmaya çalıştım ama bulamadım
O dönemde var olan web siteleri sorunumu çözmeyince kendim yapmaya başladım. Bu site bir tutku projesi ve gelir elde etmek istemiyorum. Eğlenceli bir yolculuk oldu ve şimdi var olmuş en büyük harita arşivi hâline geldi
Birkaç güzel özellik daha eklediğimde belki bir gün Show HN'de paylaşırım ama o daha sonra olacak gibi duruyor
[0] https://scmscx.com
Tartışmanın SC2 çıkış noktasında sönümlenip kalması biraz üzücü.
Profesyonel Brood War, eskisi kadar olmasa da hâlâ gayet canlı ve aslında çok daha az sömürücü bir iş modeline kavuştu. Takım evleri ve şüpheli menajerler ortadan kayboldu; profesyonel oyuncular artık yayın yaparak para kazanıyor.
Oynanış açısından da hâlâ şaşırtıcı bir yerde. Sadece tek seferlik cheese stratejileri değil, eşleşmelere yönelik meşru yeni yaklaşımlar olarak yeni build'ler geliştirilmeye devam ediyor. Eşleşmeye ve oyuncuya göre, 15 yıldır temel build'lerin değişmediği bir maç da görebilirsiniz, 3 yıl öncesiyle kıyaslandığında tanınmayacak kadar değişmiş bir maç da.
Ayrıca SC:BW'nun denge yaklaşımını, yani geleneksel birim tabanlı denge yamaları yerine harita tabanlı dengeyi derinlemesine inceleyen bir yazı görmek isterim. Bu yaklaşım sayesinde topluluk fiilen oyunun dengesini kendi kendine ayarlayabiliyor.
Sadece Brood War'da değil, eski dövüş oyunlarında, özellikle de arcade kökenli olanlarda, insanlar exploit ile teknik arasındaki sınırın bulanıklaştığı yöntemler bularak sınırları zorlamayı sürdürüyordu.
3s'deki Kara-cancel gibi, aslında tutuş komutunu kolaylaştırmak için tasarlanmış bir mekaniğin tutuş menzilini artırmak için kullanılması gibi örnekler vardı; wave dashing de buna dahil. Orijinal SmashBros 64'ün karakter tier listesinin değişmiş olması da şaşırtıcı.
İnsanlar metadaki bu değişimleri keşfetmeye uyum sağladı. BW'deki bisu-build ya da Ricki Ortiz'in sfa2'de v-cancel'i ortaya çıkardığı an gibi.
Yaklaşık geçen haftadan beri tüm Artosis yayınlarını izliyorum. Oyunu iyi oynayamıyorum ama profesyonellerin maçlarını izlemek her zaman keyifli.
Belirli durumlarda tek başına oyunun gidişatını çevirebilen birçok birim vardı. Vulture Mine bir hücumu tamamen durdurabiliyor, Storm orduları silebiliyor, Dark Swarm oturmuş savunma hatlarını işlevsiz bırakabiliyor, Shuttle içindeki bir Reaver ise tüm üretim tesislerini yok edebiliyordu.
Sonuç olarak çılgın bir kaos ortaya çıktı ve inanılmaz derecede eğlenceli bir seyirlik hâline geldi.