EverQuest
(filfre.net)- EverQuest, Ultima Online’ın kanıtladığı kalıcı fantezi çevrimiçi dünyalara yönelik talebi daha güvenli ve savaş odaklı bir 3D MMORPG’ye dönüştürüp popülerleştiren oyundu
- John Smedley, Brad McQuaid ve Steve Clover, sanal toplum deneyinden çok arkadaşlarla oynanan PvE savaşını önceliklendirdi; DikuMUD ve Meridian 59’dan etkilenerek Norrath’ı tasarladı
- Ultima Online’da oyuncu öldürme ve griefing büyük bir sorun olarak ortaya çıkınca EverQuest, varsayılan olarak diğer oyunculara saldırmayı engelledi; bu tercih, daha davetkâr bir dünya izlenimi yarattı
- 16 Mart 1999’daki çıkışından sonra ilk gün 10.000 kişi kaydoldu; abone sayısı Ekim 1999’da 150.000’e, 2000 sonunda 350.000’e yakın bir seviyeye, 2001’de 400.000’e, 2005’te ise 550.000’e yükseldi
- Aylık 10 dolarlık abonelik ve 2000-2005 arasında çıkan 10 genişleme paketi büyük gelir yarattı; ancak uzun oyun süreleri ve EverCrack lakabı, çevrimiçi oyun bağımlılığı, ekran süresi ve dijital ilişkiler tartışmalarını öne çekti
Ultima Online’dan sonra ortaya çıkan ikinci oyuncu
- 1990’ların sonlarında MMORPG alanında Ultima Online, kalıcı fantezi dünyalarına yönelik talebi kanıtladı; EverQuest ise bu fikri daha büyük bir işe dönüştürdü
- İkinci oyuncu olan EverQuest, Ultima Online’ın yaşadığı sorunları gözlemleyerek nelerden kaçınması gerektiğini öğrenebildi
- İki oyunun çıkış noktasında ortaklıklar vardı
- Büyük bir şirket içinde gayriresmî bir deney projesi olarak başladılar
- Üst yönetimin ilgisi çok büyük değildi, ancak bir yönetici projeyi koruyup büyüttü
- Neredeyse tanınmayan tasarımcılar kilit roller üstlendi
Sony içinde başlayan çevrimiçi Dungeons & Dragons fikri
- EverQuest’in çıkış noktası, o dönemde kişisel bilgisayar oyunlarından çok PlayStation spor oyunlarına odaklanan Sony Interactive Studios America idi
- John Smedley, Sony Interactive’te PlayStation spor oyunları yapımcısı olarak çalışıyordu; ancak kişisel olarak Dungeons & Dragons ve Ultima’dan keyif alan biriydi
- Smedley’nin yapmak istediği şey, internet üzerinden her an bağlanılıp oynanabilecek Dungeons & Dragons tarzı bir oyundu
- Referans noktası, America Online’ın Neverwinter Nights oyunuydu
- Bu oyun, SSI Gold Box CRPG tarzı deneyimi çevrimiçi kalıcı karakterlerle birleştiriyordu
- Sony Interactive’in yeni başkanı Kelly Flock, Smedley’ye asıl işi olan spor oyunları görevini sürdürmesi şartıyla 800.000 dolar ve ekip kurma fırsatı verdi
Brad McQuaid ve Steve Clover’ın katılması
- Brad McQuaid ve Steve Clover, 1990’ların başında San Diego’daki bir botanik bahçesinde otomasyon ve muhasebe sistemleri geliştirirken mesai sonrasında tek oyunculu CRPG WarWizard üzerinde çalışan iki arkadaştı
- WarWizard, Commodore Amiga için yapılmıştı; ancak Kuzey Amerika’da Amiga’nın kaybolmaya başladığı bir döneme denk geldi. 1993’te shareware olarak yayımlandı, 1994’te de MS-DOS portu çıktı
- İkili daha sonra yaklaşık 1.500 kayıt olduğunu söyledi, fakat bu sayı kuşkulu kaldı
- Döneme ait çevrimiçi izler çok azdı ve eksiksiz kayıtlı sürümün kamuya açık kopyası ancak 2009’da ortaya çıktı
- WarWizard 2 demosunda yayıncıların, geliştiricilerin ve yatırımcıların iletişime geçmesini isteyen bir ifade yer alıyordu; Smedley bunu fark etti
- İkilinin Sony Interactive’in bulunduğu San Diego’da yaşadığını doğrulayan Smedley hemen iletişime geçti; McQuaid ve Clover, Mart 1996’da Sony Interactive tarafından işe alındı
- İkisi de MUD oyuncusu olduğundan, Smedley’nin tasarladığı çevrimiçi CRPG deneyimini hızla kavradılar ve EverQuest’in başlıca tasarımcıları hâline geldiler
80 sayfalık tasarım dokümanı ve Ultima Online ile felsefe farkı
- McQuaid ve Clover, yaklaşık 6 ay boyunca penceresiz bir ofiste EverQuest’in 80 sayfalık tasarım dokümanını hazırladı; Smedley bunu Eylül 1996’da onayladı
- Smedley, kod yazımına başlamadan önce oyunun kimliğinin ayrıntılı biçimde belirlenmesi gerektiğini düşünüyordu; bu, oynanabilir prototipleri yineleyerek şekil bulan Ultima Online’ın geliştirme yaklaşımından farklıydı
- Ultima Online’dan Raph Koster ve Kristen Koster’ın hedefleri, dijital toplum, seçimler, hükümet, oyuncu ekonomisi, ekosistem ve üretim sistemleri gibi sanal toplum deneylerine daha yakındı
- EverQuest ekibi daha basit bir hedef seçti
- Arkadaşlarla takılacak bir yer
- Birlikte oynanan eğlenceli bir oyun
- Açıkça yapay ve oyunlaştırılmış bir dünya olsa bile eğlenceliyse bunun yeterli olduğu düşüncesi
- Bu öncelik EverQuest’in başarısının temelini oluşturdu; ancak idealist MMORPG tasarımcıları için aynı zamanda hayal kırıklığı yaratan bir noktaydı
DikuMUD ve Meridian 59’un bıraktığı tasarım etkisi
- EverQuest’in geniş yapısı ve ayrıntılı tasarımında, 1991’de University of Copenhagen öğrencilerinin yayımladığı açık kaynak MUD araç seti DikuMUD büyük etkiye sahipti
- DikuMUD, karmaşık simülasyonlardan çok anlaşılması kolay savaşlara, tablo tabanlı istatistiklere ve sade ilerlemeye önem veriyordu
- 1990’ların ortasında metin tabanlı MUD’larda DikuMUD baskın konuma geldi; bu tasarım karşıtlığı grafik MMORPG’lerde de tekrarlandı
- McQuaid ve Clover, 3DO’nun erken dönem grafik MMORPG’si Meridian 59’u beta testi döneminde görerek birinci şahıs 3D grafiklerin gerekli olduğuna karar verdi
- EverQuest, eski üçüncü şahıs üstten bakış açısını koruyan Ultima Online’dan farklı olarak, DOOM ve Quake çağının sürükleyici 3D’sini ayırt edici unsur yaptı
Ekip kurulumu ve görsel stil
- Tasarım dokümanı tamamlandıktan sonra Smedley, Sony Interactive binasında daha büyük bir alan ayırdı ve McQuaid ile Clover’ın etrafında bir ekip kurdu
- Brad McQuaid, dışa dönük ve girişken yapısıyla yapımcı ve günlük proje lideri rolünü üstlendi; Steve Clover ise baş programcı ve tasarımcı oldu
- Baş sanatçı Rosie Cosgrove, EverQuest’in görsel stilini şekillendirdi
- Görkem ile şakacılığın karıştığı bir atmosfer
- Parlak ana renkler ve pastel tonlar
- Dönemin 3D grafik teknolojisiyle fotoğraf gerçekçiliğine ulaşmanın zor olduğunu kabul eden bir yaklaşım
- Biraz kaba saba grafikler, EverQuest’in sosyolojik bir deneyden çok sezgisel ve biraz gülünç bir eğlenceyi hedeflediği izlenimini güçlendirdi
Ultima Online’daki griefing’den çıkarılan belirleyici ders
- EverQuest ekibi, Origin Systems’ın Ultima Online açık testi ve çıkış sürecini yakından izledi
- Ultima Online’ın Haziran 1997’deki 2 aylık beta testinde, birçok oyuncunun tüccar, zanaatkâr ya da siyasetçi rolündense diğer oyuncuları öldürmekten keyif aldığı ortaya çıktı
- Eylül 1997’deki resmî çıkışın ardından Ultima Online geliştiricileri, oyuncu odaklı toplum idealini korurken öldürme sorununu çözmeye çalıştı
- Sivil polislerin oluşmasını teşvik etmek
- 5 veya daha fazla kişiyi öldüren karakterlerin adlarını kırmızı yazıyla göstermek
- Ancak kırmızı yazı, griefers için bir utanç değil onur işareti hâline geldi
- Raph Koster, davranış kurallarını adım adım sıkılaştırırken yüz binlerce oyuncu kaybettiklerini söyledi
- Ultima Online, 1998 ortasında yaklaşık 90.000 aktif abone ile istikrara kavuştu; bu ayda yaklaşık 1 milyon dolar gelir demekti, ancak daha pratik ve öldürme odaklılığı daha düşük bir oyunun girebileceği büyük bir boşluk bıraktı
PvE tercihinin yarattığı güvenli Norrath
- Steve Clover, Ultima Online’a girip kendi yaptığı kılıç ve zırhla maceraya atıldıktan sonra yaklaşık 100 oyuncu tarafından dövülerek öldürülme deneyimi yaşadı
- Bunun ardından Clover, böyle bir şeyin EverQuest’te asla yaşanmamasını sağlamaya karar verdi
- EverQuest temelde bir PvE (player versus environment) oyunu oldu ve diğer oyunculara saldırmayı imkânsız kılan bir yön seçti
- Çıkıştan sonra sınırsız PvP savaşına izin veren sunucular da denendi, ancak oyuncu kitlesinden gelen talep düşüktü
- Bu karar, Norrath’ın Ultima Online’ın Britannia’sına kıyasla daha dostane ve davetkâr bir dünya gibi görünmesini sağlayan temel etkenlerden biri oldu
- Oyuncular arasındaki suç işleme cazibesini tamamen ortadan kaldırınca herkesin birbirine biraz daha nazik davrandığı şeklinde siyaset felsefesi açısından bir yorum da yapılabilir
Gerilla pazarlama ve beta testi
- 1997–1998’de EverQuest büyük oyun dergilerinde sık görünmüyordu; Computer Gaming World de yalnızca yarım sayfalık bir ön inceleme yayımladı
- Brad McQuaid, hardcore MUD oyuncularını ve Ultima Online’dan hayal kırıklığına uğrayanları hedefleyerek haber gruplarında, web sitelerinde ve sohbet kanallarında doğrudan tanıtım yaptı
- Bir çalışma arkadaşı, McQuaid’in ortalama bir iş gününün yaklaşık yarısını internette oyunu anlatmaya, soruları yanıtlamaya ve tartışmaya ayırdığını tahmin etti
- Mayıs 1998’deki E3’te, neredeyse yalnızca davetlilere açık arka oda gösterimi olmasına rağmen eleştirmenlerin seçtiği Best Online Only Game ödülünü aldı
- Açık beta testi başvuruları yoğunlaştı ve son test aşamasına 25.000 kişi katılarak Ultima Online’ın final betasındaki sayıyı geçti
Verant Interactive olarak ayrılan çıkış öncesi proje
- Çıkış yaklaşırken Sony Interactive adını 989 Studios olarak değiştirdi; Sony merkezi ise tek oyunculu PlayStation oyunları kimliğine sahip bir stüdyonun içinde yalnızca çevrimiçi oynanan bir PC oyununun bulunmasını sorguladı
- EverQuest, piyasaya sürülüp biten bir spor oyunundan farklı olarak sunucu altyapısı, veri hatları, destek personeli ve sürekli yeni içerik gerektiren kalıcı bir oyundu
- Kelly Flock, Smedley’ye EverQuest’i yaşatmaya devam etmek istiyorlarsa ona başka bir yuva bulmaları gerektiğini bildirdi
- Sony’nin başka bir bölümü olan Sony Online Entertainment bir internet oyun portalı üzerinde çalışıyordu; Smedley’nin projesi de Sony Online’ın başlıca yatırımcısı olduğu, kâğıt üzerinde bağımsız Verant Interactive adlı şirkete ayrıldı
- Ekip üyeleri durumu bir krizden çok “kendi stüdyomuz olarak ayrılıyoruz” şeklinde algıladı; Smedley de sonunda spor oyunları işinden ayrılıp Verant’ın başına geçti
1999 çıkışı ve ilk başarı
- EverQuest, 16 Mart 1999’da hizmete başladı ve grafik tabanlı MMORPG’lerin ilk deneysel aşamayı aşıp ticari güç kazanmasına vesile oldu
- Orijinal istemci, bugünün ölçütleriyle bakıldığında cilalı bir ticari yazılım gibi görünmüyordu
- 3D görünüm, kare hızı uğruna ekranın yalnızca yaklaşık yarısını kaplıyordu
- Etrafında gösterişli düğmeler, ikonlar ve durum çubukları yer alıyordu
- MUD tarzı kayan metin penceresi büyük bir yer tutuyordu
- O dönemde ise son teknoloji gibi görünüyordu ve önceki MMORPG’leri eski göstermişti
- Verant, son anda istemcinin çalışması için 3D hızlandırıcı kart şartı koymaya karar verdi; bunun potansiyel aboneleri kaybettirip kaybettirmeyeceği tartışıldı
- Endişelerin aksine ilk gün 10.000 kişi abone oldu ve bu tempo birkaç gün boyunca sürdü
Sunucu ve ağ darboğazları
- Norrath tek bir dünya gibi görünüyordu, ancak gerçekte her biri kendi sunucusunda çalışan birden fazla örnekten oluşuyordu ve sunucu başına aynı anda en fazla birkaç bin kişiyi barındırabiliyordu
- Verant birden fazla sunucu hazırlamıştı; ancak Origin Systems’ın Ultima Online sunucularını ülke geneline dağıtmasının aksine tüm sunucuları San Diego’daki tek bir binada işletiyordu
- EverQuest’in çıkıştan sonra San Diego’nun tüm internet bağlantısını aksattığı şehir efsanesi muhtemelen abartılıydı, ama Verant ofisine gelen hatların yetersiz olduğu bir gerçekti
- John Smedley, Cisco yönlendiricilerine bizzat giriş yapıp aktarım kapasitesinden biraz daha fazlasını çıkarmaya çalıştığını hatırlıyordu
- Müşterinin fazla olması sorunu zamanla çözüldü ve bu, talebin yetersiz olmasından çok daha iyi bir sorundu
Computer Gaming World’ün karşılaştırması ve EverQuest’in karakteri
- Computer Gaming World, EverQuest incelemesini Temmuz 1999 sayısında yayımladı; bu, çıkış zamanına göre geç sayılırdı
- Thierry Nguyen, Ultima Online ile EverQuest’i şöyle ayırdı
- Ultima Online: dünya simülasyonu
- EverQuest: sosyal hack-and-slash
- Ultima Online, ticaret becerileriyle geçim sağlanabilecek kadar yüksek bir özgürlük sunuyordu
- EverQuest’te ise macera ve savaş merkezdeydi; terzi ya da fırıncı olarak yaşamak zordu
- Nguyen, EverQuest’i 1999’un Diablo’suna benzetti
- Çok sayıda yaratığı döverek öldürüp seviye ve ganimet kazanma üzerine kurulu basit bir önerme
- Basitliği sayesinde bağımlılık yapıcı ve eğlenceliydi
- Origin Systems, oyuncuların eğlenceyi kendilerinin yaratmasını bekliyordu; Verant ise önceden tasarlanmış görevler ve hedeflerden oluşan bir matris sunuyordu
- Britannia sakinlerinin dünyasıydı; Norrath ise Verant’ın dünyasıydı ve oyuncular onun içinde oynayabiliyordu
Abone büyümesi ve rakipler
- Ekim 1999’da EverQuest 150.000’den fazla aboneye ulaşarak Ultima Online’ı açık ara geride bıraktı
- Raph Koster, bu farkın yalnızca 3D grafiklerden değil, oyuncu öldürmenin olmadığı güvenlik unsurundan da kaynaklandığını düşündü
- Ultima Online güvenli sunucuları ancak 2000’de açtı, ancak o zamana kadar birçok oyuncu çoktan ayrılmıştı
- Ekim 1999’da Microsoft, PvP’yi engelleyen 3D MMORPG Asheron’s Call’u yayımladı, ancak EverQuest’in popülerliğine yaklaşamadı
- EverQuest’in büyüme seyri şöyleydi
- 2000 sonu: 350.000’e yakın
- 2001: 400.000
- 2005: 550.000 ile zirve
Sony Online Entertainment ve genişleme paketi işi
- Mayıs 2000’de Verant Interactive’in kâğıt üzerindeki bağımsızlık dönemi sona erdi ve şirket yeniden Sony’ye katıldı
- Mevcut Sony Online Entertainment iştiraki, Wheel of Fortune ve Jeopardy! temelli basit çevrimiçi oyunlarda büyük başarı sağlayamadıktan sonra kapatıldı; Verant da bu adı kullanmaya başladı
- Yeni Sony Online, aylık 10 dolar abonelik ücretine ek olarak EverQuest kutulu genişleme paketlerini önemli bir ek gelir kaynağı hâline getirdi
- 2000–2005 arasında 10 genişleme paketi yayımlandı
- Yeni Norrath bölgeleri
- Yeni canavarlar
- Yeni ırklar ve sınıflar
- Yeni büyüler ve sihirli eşyalar
- Rakip MMORPG’lere uyum sağlayan grafik ve arayüz iyileştirmeleri
- Bazıları bu ek içeriklerin ve iyileştirmelerin temel aboneliğe dahil olması gerektiğini düşünüyordu; çok sayıda genişleme paketi de yeni oyuncular için giriş engelini yükselterek büyümenin yavaşlamasının nedenlerinden biri olmuş olabilir
Norrath’ın yapışkanlığı ve rakip MMORPG’lerin sınırı
- EverQuest altı yıl boyunca en popüler MMORPG oldu ve yeniliği seven oyun kültürü içinde uzun süreli hâkimiyetini korudu
- 2000’lerin başında neredeyse her ay yeni bir MMORPG ortaya çıkıyor, yayıncılar da sürekli ücret alınabilen oyun modelini çekici buluyordu
- Bazı rakipler ayakta kaldı ve bir dönem 250.000 civarında aboneye ulaşan oyunlar da oldu, ancak EverQuest’in ölçeğine ve sürekliliğine erişemediler
- Norrath’ta diğer türlerdeki oyunlardan farklı bir yapışkanlık vardı
- Yıllar boyunca geliştirilmiş karakteri bırakmak gerekiyordu
- Bu süre içinde kurulan çevrimiçi arkadaşlıkları geride bırakmak gerekiyordu
- Arthurian Britain, Star Wars evreni ya da Japon anime tarzı dünyalar çekici görünse de nispeten sıradan bir fantezi dünyası olan Norrath’tan ayrılmak birçok oyuncu için zordu
Sanal ekonomi ve gerçek para ticareti
- EverQuest’in çıkışından yalnızca birkaç ay sonra oyuncular, oyun içi ganimetleri eBay gibi sitelerde satmaya başladı
- En başarılı sanal müzayedeciler her ay binlerce dolar kazanıyordu
- Los Angeles Times’ın ele aldığı bir oyuncu, günde 12 saat oyun oynayanların da var olmayan eşyalara gerçek para ödeyenlerin de deli olduğunu söyledi
- R.V. Kelly 2 aslında oyuncu değildi, ancak EverQuest’i deneyimledikten sonra oyuna kapıldı ve yeni sanal dünyaya dair bir kitap yazdı
- O, EverQuest’i basit bir oyun değil; insanların keşfettiği, konuştuğu, ticaret yaptığı, arkadaşlık kurduğu, intikam aldığı, şakalaştığı ve zorlukları aştığı ayrı bir evren olarak gördü
EverCrack ve çevrimiçi oyun bağımlılığı tartışması
- EverQuest’in güçlü çekiciliği, özellikle gerçek yaşamı iyi gitmeyen kişiler için risk yaratabiliyordu
- 2001 Thanksgiving Day’de Wisconsin’den Shawn Woolley, bilgisayarının başında ölü bulundu; monitörde EverQuest giriş ekranı açıktı
- Birkaç ay boyunca oyuna fazlasıyla dalmıştı
- İşi, eğitimi ve gerçek hayatta arkadaşı yoktu
- Önce izolasyonun mu geldiği, yoksa izolasyonu EverQuest’in mi yarattığı sorusunun yanıtı ikisinin de bir ölçüde doğru olması olabilir
- Ekonomist Edward Castronova, EverQuest abonelerinin kullanım alışkanlıklarını araştırdı
- Ortalama oyuncu her gün 4 saat 30 dakikasını oyunda geçiriyordu
- %31’i haftada 40 saatten fazla oynuyordu
- Shawn Woolley’nin ölümü, çevrimiçi video oyunlarının, özellikle de EverQuest’in potansiyel zararlarına dair ana akım tartışmaları tetikledi
- EverQuest oyuncuları oyuna EverSmack veya EverCrack de diyordu; Shawn’ın annesi Elizabeth Woolley ise oyunun bağımlılık yapıcı niteliğinin kasıtlı olarak tasarlandığını düşünüyordu
MUD topluluğu ve kurumsal kontrole yönelik eleştiri
- Bazı eski MUD oyuncuları, EverQuest ekibinin MUD’dan birçok fikri aldığını, ancak oyuncuların fiilen söz sahibi olduğu bir topluluk olma özünü terk ettiğini düşünüyordu
- Bu eleştiri, tabandan gelen topluluk yerine tepeden yönetilen kurumsal kontrolün ve psikolojik manipülasyonun gelirleri artırmak için kullanıldığı yorumuna dönüştü
- Timothy Rowlands, EverQuest’in MUD’un sosyalliğini metalaştırdığını ve aboneleri sürekli elde tutmak için sonu olan bir kahramanlık anlatısı sunmadığını analiz etti
- Seviye sınırı gibi keyfî bitiş noktaları bile tamamlanmışlık hissi vermiyor; oyuncular sürekli devam eden hedeflerin içinde kalıyordu
- Bu yapı, bitirilebilir bir interaktif hikâyeden çok, sonsuza dek süren ikinci bir yaşama yakındı
Ölçeğin sınırları ve sonraki tartışmaların habercisi
- EverQuest zirvede 550.000 aboneye sahip olsa da televizyon, sinema ve diğer oyunların tamamıyla karşılaştırıldığında genel nüfusa oranla çok küçük bir ölçekteydi
- Buna rağmen EverQuest’in tetiklediği tartışma, daha sonra sosyal medya çağında daha geniş biçimde yaşanacak tartışmaların habercisi oldu
- Ekran süresi
- Çevrimiçinde başkalarının gerisinde kalmama stresi
- Dijital alanların gerçek mekânlardan neden daha çekici göründüğü
- Dijital ilişkilerin yüz yüze ilişkilerin yerini alıp alamayacağı
- Elizabeth Woolley ve Timothy Rowlands’ın EverQuest tasarımcıları ve işletmecilerine yönelttiği kasıtlılık eleştirisi, bu örnekte isabetsiz olmuş olabilir
- Ancak daha sonra bazı oyunlar, eğlenceyi en üst düzeye çıkarmaktan çok etkileşimi (engagement) en üst düzeye çıkarma, yani oyuncuyu ekrana sürekli bağlı tutma yönünde bilinçli olarak tasarlandı
- EverQuest bu tartışmanın erken örneklerinden biri olarak kaldı
World of Warcraft öncesinin hâkimi
- EverQuest’in tartışmaların merkezinde olduğu dönem geçince, MMORPG pazarının hâkim ürünü de değişti
- 2004’te World of Warcraft ortaya çıktı ve EverQuest’in Ultima Online’a yaptığını EverQuest’e tekrarladı
- EverQuest, World of Warcraft gibi dev bir rakip karşısında mücadele etti ama pazar hâkimiyetini koruyamadı
- Yine de EverQuest bir dönem en başarılı MMORPG olarak 3D grafikler, PvE merkezli tasarım, abonelik ve genişleme paketi modeli ile uzun vadeli çevrimiçi ilişkilerin yapışkanlığını birleştiren bir örnekti
- EverQuest, günümüzde abone sayısı açısından eskisi gibi olmasa da Darkpaw Games tarafından işletilen resmî hizmet olarak hâlâ çevrimiçi
1 yorum
Hacker News yorumları
Oradaydım. İlk maaş bordromda Verant yazıyordu ve SOE’ye geçişten hemen önce katılmıştım.
Şirket dışından pek bilinmiyor olabilir ama MMO abonelik gelirleri sayesinde deneysel işler çok hareketliydi. Yayınlanmamış bir MMO RTS de vardı; “X türünü MMO yapabilir miyiz?” sorusunu farklı şekillerde denedik ve doğal olarak SWG de bu akışın içindeydi.
Bunun sonucunda EQ2’de ilginç insanlar çoktu. Ken Perlin, repliklerle yüz animasyonunu çalıştıran dudak senkronu işi üzerinde çalıştı; Brian Hook da bir süre renderer üzerinde çalıştı.
Yapamadığımız çok şey de vardı. JK Rowling ile Harry Potter MMO’su için görüşmeler yaptığımız dönemde Harry Potter kitaplarının tamamını özellikle okumuştum ama görüşmeler sonuçsuz kaldı. Gerçekten çılgın zamanlardı.
Ek olarak, yazıda adı geçenlerden Brad McQuaid ve Kelly Flock gibi bazıları artık hayatta değil; SOE’nin bulunduğu Terman Court ofis parkı da birkaç yıl önce yıkıldı. Son gün ofis kapısının önünde okaliptüs ağaçlarına bakıp burayı bir daha göremeyeceğimi düşünmüştüm; haklıymışım.
https://youtu.be/2JRkogAL3Uo
Jason Schreier’ın 38 Studios’un çöküşünü anlatan kitabını ve Blizzard’ı konu alan sonraki kitabını yeni bitirdim; en yeni PC Gamer’ı didik didik okuyup MMO deneyim yazılarına baktığım ya da G4’te Portal’ın devasa bir oyunun içinde skeçler yaptığı zamanları hatırlattı.
Özel sunucular var ama o dönemin beklentisini ve coşkusunu yeniden yaratmak mümkün mü bilmiyorum.
EverQuest’i gerçekten çok severdim ve hâlâ en içten hatırladığım oyun anılarından biri olarak duruyor. En sevdiğim his, önce gerçek bir dünya var, oynanış sonra geliyor duygusuydu.
Qeynos’tan Freeport’a gitmek ya da gemiye binip denizi aşmak gerçekten görkemli ve tehlikeli hissettirirdi. Harikaydı ama artık gerçek hayatta sorumluluklarım varken tekrar oynamak isteyeceğim bir oyun değil.
Belirli bir bölgeyi güvenli şekilde geçmeyi bilen insanlara bakmak bile hayranlık uyandırıyordu. O bilgi emek ve beceriyle kazanılıyordu; öylece aratıp bulunamıyordu.
Bugün benzerini nasıl yeniden üretiriz diye düşündüm ama dünya sürekli rastgele değişip rehberleri ve haritaları işe yaramaz hale getirmedikçe o pencere kapanmış gibi görünüyor.
Geçen hafta sonu EQ klonu olmayı hedefleyen “Monsters and Memories” betasını denedim; EQ’nun kötü yanlarını bile çok sadık biçimde devralmış.
Unutmuş olduğum bekleme süreleri inanılmazdı. Su ve yemek değerlerini yönetiyorsunuz; ölünce cesedinizi bulmaya gitmeniz gerekiyor; oraya varmak 5 saat sürüyor; geceler zifiri karanlık, elinizde fener taşımanız gerekiyor; aynı eşyayı elde etmeye çalışan 100 kişiyle birlikte spawn noktasında kamp kuruyorsunuz; ilerlemeyi engelleyen bozuk görevler de vardı.
Bir hafta sonu günü yetti. Gerçek hayatta yapacak işlerim var; boşa harcayacak vaktim de var ama o türden bir vakit yok.
Yeniden yaşamak isteyecek kadar benzersizdi ama oyuncuların beklentileri çoktan değişti. Artık her şey tekrar ve rutine dönüştü; o büyüyü yakalamak zor. 1999’da çoğumuz için ilk kez yaşanan bir deneyimdi; duyularımızı istila ediyordu ve ilginç insanlarla, destansı maceralarla dolu bir dünya gibi geliyordu. O zamanlar keşfedilmemiş topraktı.
Böyle bir seyahat deneyimine odaklanan bir oyun var mı merak ediyorum.
UO’nun izlediği yol hâlâ içimde ukdedir. Oyuncuların çoğu iki gruptan birine ayrıldı ve ikisi de özgün UO vizyonuyla pek uyuşmuyordu. Üstelik bu gruplardan biri diğer grubun müşterilerini kaçırdı; sonrası da herkesin bildiği tarih.
Önemli: Daybreak şu anda başarılı bir EverQuest emülasyon sunucusu olan The Heroes Journey’ye karşı dava açmış durumda. Bu sunucu, EverQuest’in yeni ve benzersiz bir biçimini sunarken son dönemde Daybreak’in TLP sunucularından daha popüler hale geliyor
Sunucu yönetimi, Daybreak’in iki kurucuya karşı dava açtığının birçok kişi tarafından öğrenildiğini; ayrıntıları paylaşamasalar da hem topluluk hem de ilgili kişiler için olumlu bir sonuç çıkması adına ellerinden geleni yaptıklarını açıkladı. Güçlü bir savunma ekibine sahip olduklarını, olguların kendi lehlerine olduğunu ve makul insanların kendilerini düşman değil hayran olarak göreceğine inandıklarını söylüyorlar
https://reason.com/volokh/2025/06/20/court-rejects-sealing-a...
https://heroesjourneyemu.com/faq/
Erken dönem EverQuest’te ilerlemek için grup gerekiyordu. Sıradan canavarlar bile güçlüydü, çevre çok genişti, zindanlarda tuzaklar vardı, müzayede evi yoktu ve oyuncular tünellerde toplanıp eşyalarını bağırarak satardı
26 yıl sonra bile bazen nostalji bastırıp Project Quarm ya da Project 1999’u açınca hâlâ aynı şekilde oynanıyor ve kısa süreliğine eğlenceli geliyor; ama anılarda keyif aldığım kadar keyifli değil
Şimdi üç çocuk ve yoğun bir iş varken modern oyunların sunduğu kolaylıklar hoşuma gidiyor; insanların EverQuest’in istediği kadar zamanı nasıl bulduğunu merak ediyorum
Bu oyunda, muhafızlar için fazla fazla görev yaptığınızda “yozlaşmış muhafız” itibarınızın anında saldırıya uğrayacak kadar düştüğü bir şehir vardı. İyi bir karakterle oynadığım için sonunda öldüm ve oyun zamanımın çoğunu geçirdiğim o şehirde artık oynayamaz oldum
Haksız olduğu için insanı kızdırabilirdi ama oyunlarda nadir görülen benzersiz bir anomaliydi ve başka yerde tekrarlandığını görmedim
Yaptığımız şeylere bak…
Şehrin batısındaki Plains of Karanas’ta bulunan gözetleme kulesinde yozlaşmış muhafızları teker teker öldürüp bileziklerini South Karanas’a giden köprüdeki yozlaşmamış muhafıza teslim etmek, orta seviyelerde birkaç seviye boyunca harika bir deneyim puanı kaynağıydı. Düşük seviye görevlerle yozlaşmış muhafız itibarını yavaş yavaş geri kazanmak da mümkündü
EQ’yu keşfettiğim için üniversitenin son yılında kaldım. Yine de gerçekten çok sıcak anılarım var. Yeni bir sunucuda bir guild kurduk ve sonunda tüm sunucular arasında en ünlü ve en güçlü guild’lerden biri haline geldik
Büyük bir guild’i yönetmek için gereken planlama ve idare akıl almaz düzeydeydi; neredeyse tam zamanlı bir işti. Oyuncu katılımını takip etmek ve ganimet dağıtımını daha adil yapmak için php 3 ve mysql ile ilk ganimet web uygulamalarından birini bile yaptım
World of Warcraft’ı yapan ekibin büyük kısmı o guild’in üyesiydi. Aklımda kalan olaylar arasında, neredeyse imkânsız bir boss’un bulunduğu tamamlanmamış son bölge Plane of Air’da epey ilerlememiz ve öldürülemeyecek şekilde tasarlanmış Avatar of War’u devirmemiz var
Çok sayıda enchanter ile onun muhafızlarını charm edip tank’latabileceğimizi keşfettik; sonunda öldürünce hemen yama geldi ve muhafızlar charm edilemez hale getirildi
Son bölgedeki ölüm cezası da başlangıçta çok acımasızdı. Bölgeye girmek için bir anahtar gerekiyordu; öldüğünde o anahtar bölgenin içindeki cesedinde kalıyordu. Tam bir wipe olursa herkesin cesedini geri almak saatler sürüyordu
Keith Parkinson’ın kutu görseli bir klasik
https://www.keithparkinson.com/wp-content/uploads/2015/07/EQ...
Tamamı elle çizilmiş gibi duruyor, akrilik tabloya benziyor ve ustalığı inanılmaz. Google Görseller’de “Keith Parkinson” diye aratınca daha birçok harika resim çıkıyor. Ne yazık ki 2005’te hayatını kaybetti
“Goblin poposu” WoW ekran görüntüsüne daha yakın görünüyor; bunu doğrulayabilecek biri var mı?
EQ’da da goblin poposu vardı. En azından Halfling başlangıç bölgesindeki “duvarın ötesinde” sık görülen modeller öyleydi sanırım
Ama bu WoW gibi görünüyor. EQ’daki şuna benziyordu: https://zam.zamimg.com/images/i/d/id6571.png
EverQuest, gerçekten hissettiğim ilk eylemlilik deneyimiydi. Henüz ergendim ama guild’in ve benim daha verimli oynayabilmemiz için stratejileri ve oyun mekaniklerini araştırmayı seviyordum; gerçekten de sonuç veriyordu
Dünyada ilk değildik ama küçük bir sunucuda olmamıza rağmen beklediğimden çok daha yakına gelmiştik. Yaptığım işin insanlardan oluşan koca bir organizasyonun başarısına katkı sağladığını ve o yetişkinlerin, yeter ki çalışkanlığım ve fikirlerim iyi olsun, kararı bana bırakmaya istekli olduğunu hissetmek okulda yaşadığım her şeyden daha güçlü ve motive ediciydi
“Gerçek” kariyerime girdikten sonra bile yaklaşık 10 yıl boyunca böyle güç aldığımı hissettiğimi sanmıyorum
Gijsbert van der Wal’ın 2014 tarihli fotoğrafı harika, ancak Rembrandt’ın başyapıtını görmezden gelip telefonlarına bakan Hollandalı gençlerden ziyade, sadece okul gezisi ödevi yapan öğrenciler gibi görünüyor
Burada tepkilerin hangi yöne eğileceğini biliyorum; tam işlevli, cepte taşınan bir bilgisayarın sağladığı avantajları kanıksamanın kolay olduğunu da biliyorum. Ama bunun karşılığında nelerden vazgeçtiğimizi de anlıyorum