- EverQuest, 1990'ların sonlarında MMORPG pazarındaki başlıca başarı örneklerinden biri olarak yaklaşık 550 bin aboneye ulaştı
- Oyunun ortaya çıkışının arkasında, Sony Interactive Studios America içindeki ana akım dışı bir proje ve tutkulu yapımcı John Smedley'in yönlendirici rolü vardı
- Tasarım felsefesi, sadelik ve eğlence arayışına odaklandı; oyuncular arası savaşı (PvP) yasaklayarak erişilebilirliği ve istikrarı artırdı
- Dikkat çekici 3D grafikler ve agresif çevrimiçi topluluk stratejisiyle geniş ilgi gördü ve ticari başarı elde etti
- Yüksek sürükleyicilik ve uzun oyun süreleri nedeniyle toplumsal tartışmaları da tetikledi; bu tartışmalar daha sonra MMORPG'lerin ve dijital medyanın bağımlılık boyutuna kadar genişledi
MMORPG pazarında yenilik ve EverQuest'in ortaya çıkışı
- 1990'ların sonlarında MMORPG türünde Ultima Online öncü rol üstlenmiş olsa da, EverQuest onun ardından gelen ikinci büyük oyuncu olarak ticari açıdan çok büyük başarı kazandı
- EverQuest'in ortaya çıkışının arkasında, Sony Interactive Studios America'nın (daha sonra 989 Studios) spor oyunları odaklı şirket kültürü ve ayrı bir çevrimiçi oyun projesine yönetimin düşük ilgisi vardı
- John Smedley, kişisel tutkusunu ve çevrimiçi Dungeons & Dragons deneyimini birleştirerek küçük bir ekiple birlikte EverQuest'in planlamasına öncülük etti
Planlama ve ekip oluşturma süreci
- Smedley, San Diego yerel çevresinden Brad McQuaid ve Steve Clover adlı iki geliştiriciyi buldu ve onlarla birlikte bir MMORPG geliştirmeye başladı
- Bu ekip, ilk 6 ay boyunca bağımsız bir ofiste çalışarak oyunun 80 sayfalık ayrıntılı tasarım belgesini tamamladı
- EverQuest'in tasarımı, rastlantısal denemelere önem veren Ultima Online'dan farklı olarak önceden hassas biçimde planlanmış bir yapıyla öne çıktı
Tasarım felsefesi ve teknik farklılıklar
- EverQuest, derin toplumsal yapılar ya da ekonomi simülasyonlarından ziyade basit, anlaşılır ve aksiyon odaklı eğlenceye yöneldi
- Oyun, büyük ölçüde DikuMUD'dan ilham aldı; erişilebilir bir savaş sistemi ile yönetim ve operasyon verimliliğine ağırlık verdi
- 3DO'nun Meridian 59 beta testlerinden yararlanarak 3D birinci şahıs bakış açısını benimsedi ve böylece sürükleyiciliği ile modern oyun hissini artırdı
PvE odaklı tasarım ve rakip oyunlardan ayrışması
- İlk dönem Ultima Online, ideal bir oyuncu güdümlü toplumu hayata geçirmeyi vurgulasa da, pratikte oyuncular arası öldürme (griefing) sorunu çok ciddiydi
- EverQuest ise buna karşılık PvE(Player vs. Environment) çizgisinde ısrar etti; oyuncular arası savaşı yasaklayarak güvenli ve dostane bir oyun ortamı oluşturdu
- Bu karar, MMORPG kullanıcılarının büyük çoğunluğundan olumlu karşılık gördü ve sonuçta EverQuest'in hızlı büyümesi ile ticari başarısını taşıyan ana etkenlerden biri oldu
Pazarlama, hizmet ve büyüme süreci
- EverQuest, geleneksel çevrimdışı tanıtımdan çok çevrimiçi topluluklar, haber grupları ve MUD kökenli kullanıcılar üzerinden gerilla pazarlamaya odaklandı
- Mart 1999'daki resmi çıkışın ardından, ilk dönemde günde 10 binden fazla kayıt alarak hızla büyüdü
- Sunucu yönetiminde geçici trafik sorunları ve ağ altyapısının genişletilmesi gibi operasyonel zorluklar da yaşandı
- Kutu sürüm genişleme paketleri dahil ücretli içerik ve aylık abonelik modeliyle yeni bir gelir yapısı kuruldu
Toplumsal etkiler ve tartışmalar
- Yüksek sürükleyicilik ve uzun oyun süreleri nedeniyle 2000'lerin başından itibaren oyun bağımlılığı, gerçek hayattan kopuş gibi toplumsal kaygılar gündeme geldi
- Gerçek kullanıcı ölümleri, aile içi sorunlar gibi vakalar nedeniyle kitle medyası, sosyologlar, eğitimciler ve sağlık uzmanları oyunun toplumsal etkisini tartışmaya başladı
- EverQuest'in “sonsuz oynanış” yapısı ve kalıcı ilerleme sistemi, olumlu bir bağlılık yaratmasının yanında bazı kullanıcılar için olumsuz psikolojik ve toplumsal etkiler de bıraktı
Genişleme, rekabet ve etkisi
- EverQuest, 2005 itibarıyla en yüksek noktada 550 bin eşzamanlı aboneye ulaştı ve birçok büyük genişleme paketi yayımladı
- Daha sonra World of Warcraft'ın ortaya çıkışıyla liderliği kaybetse de, MMORPG türünün kitleselleşmesinde ve çevrimiçi etkileşim standartlarının oluşmasında belirleyici rol oynadı
- Oyun içi eşyaların gerçek para karşılığı alım satımı (eBay vb.) ve MMORPG'lerdeki 'second life' benzeri deneyimler de yeni pazarlar ile sosyokültürel değişimleri tetikledi
Sonuç ve başlıca çıkarımlar
- EverQuest'in başarısı, büyük ölçekli çevrimiçi oyunların iş modeli, teknik uygulanışı, topluluk ve toplumsal sorumluluk tartışmaları ile oyun bağımlılığı gibi gerçek dünyadaki pek çok meseleyi erkenden gündeme taşıdı
- Oyunun bıraktığı çok katmanlı miras, sonraki çevrimiçi oyunları olduğu kadar dijital medya kültürünün genelini de derinden etkiledi
Kaynakça ve başvurulan materyaller
- Metinde Matthew S. Smith'in EverQuest, Timothy Rowlands'ın Video Game Worlds: Working at Play in the Culture of EverQuest, Edward Castronova'nın Synthetic Worlds adlı eserleri ile çok sayıda akademik kitap, bilgisayar oyunu dergisi, çevrimiçi haber ve blog kaynağına atıf yapılıyor
- Öne çıkan çevrimiçi makaleler arasında ShackNews'ün “Better Together: Stories of EverQuest” ve Massively Overpowered'ın “The Game Archaelogist: How DikuMUD Shaped Modern MMOs” yazıları yer alıyor
1 yorum
Hacker News görüşleri