-
Destekleyici görseller
-
Modeller
-
Anakart
-
Diyagramlar
-
Kısa giriş
- Sega, Mega Drive ile büyük başarı yakaladı ve geliştiricilerin hemen 3D oyunlar geliştirmesi gerekmiyordu.
- Ancak geliştiriciler isterse, Sega donanımın bir kısmını ayarlayarak poligon çizimini mümkün kıldı.
-
CPU
- Sega, yeni nesil oyunlar için yeni bir tedarikçi seçmek zorundaydı ve sonunda Hitachi SuperH ya da 'SH'yi seçti.
- Bu CPU, RISC CPU'ların temel ilkelerini izleyen SuperH ISA adlı yeni bir komut setine sahipti.
-
Sega memnun değildi
- Sega, nihai üründen memnun kalmadı ve Hitachi, Sega'nın gereksinimlerine uyacak şekilde ikinci bir revizyon hazırlayarak SH-2 adlı yeni bir CPU yarattı.
-
Nihai ürün
- Sega Saturn, master-slave düzeninde yerleştirilmiş iki Hitachi SH-2 CPU içeriyordu.
-
Bellek seçiminin bölünmesi
- Sega Saturn, genel amaçlı kullanım için toplam 2 MB RAM kullanıyordu ve bu bellek iki farklı bloğa ayrılmıştı.
-
Üçüncü işlemci (ve devamı)
- İki SH-2 CPU yeterli olmadığından, Sega ek bir yardımcı işlemci olan Saturn Control Unit ya da 'SCU'yu ekledi.
-
Grafikler
- Sega Saturn, her biri farklı amaçlar için aynı anda çalışan iki özel GPU içeriyordu.
-
Sega'nın önerisi
- Video Display Processor 1 (VDP1), geometrik dönüşümler uygulanmış sprite'ları çizen çipti.
- Video Display Processor 2 (VDP2), dönüşüm uygulanmış büyük düzlemleri render etmekte uzmanlaşmıştı.
-
Problemin tanımı
- Grafik alt sisteminin mimarisi oldukça karmaşıktı, bu yüzden ihtiyaca göre farklı şekillerde yorumlanabiliyordu.
-
Güçlü bir 2D konsol olarak
- Sega Saturn'ün 2D grafik çizim yetenekleri, Mega Drive veya SNES'e kıyasla çok üstündü.
-
Zorlu bir 3D konsol olarak
- Sega Saturn sekiz işlemciyi kullanabiliyordu, ancak pratikte bu durum programcıların konsolun yeteneklerine kısa sürede hakim olup olamayacağına bağlıydı.
-
Yeni tasarım
- Bu konsol için yeniden tasarlanmış bazı karakter örnekleri vardı ve modeller etkileşime açıktı.
-
Görünürlük sorununa giriş
- 3D poligonlar 2D uzaya yansıtıldığında, kamera konumundan hangi poligonların göründüğünü ve hangilerinin gizlendiğini belirlemek önemliydi.
-
Saydamlık sorunu
- Sega Saturn yarı saydam grafikleri çizebiliyordu, ancak iki VDP kusursuz biçimde birlikte çalışmadığından bu efekt düzgün çalışmayabiliyordu.
-
Ses
- Ses alt sistemi birden fazla parçadan oluşuyordu ve Motorola 68EC000 ile Saturn Custom Sound Processor (SCSP) bunlar arasındaydı.
-
Fırsat
- Yeni ses özellikleri, stüdyoların soundtrack'leri doğrudan kaydedip oyunla birlikte sunabilmesini sağladı.
-
İşletim sistemi
- Konsol açıldığında, en önce System Management & Peripheral Control (SMPC) başlıyordu; bu bileşen ilk donanım yapılandırmasından sorumluydu.
-
Etkileşimli kabuk
- Oyun oynanmadığında, Sega Saturn 'Multiplayer' adlı bir müzik çalar içeriyordu.
-
BIOS yok mu?
- Sega Saturn'ün ROM'u 'IPL' olarak adlandırılıyordu ve başlıca görevi oyunları bootstrap etmek ve kabuğu çalıştırmaktı.
-
Oyunlar
- Resmi Sega Saturn oyunları 2x CD-ROM okuyucu üzerinden yükleniyordu.
-
Compact Disc (CD)
- CD, bilgiyi depolamak için pit ve land'lerin işlendiği optik bir ortamdı.
-
Geliştirme
- Sega başlangıçta tam bir yazılım kütüphanesi ve geliştirme araçları sunmadı, ancak daha sonra SDK, donanım kitleri ve bazı kütüphaneler yayınladı.
-
I/O
- Çevre birimi yönetimi ve gerçek zaman saati, daha önce sözü edilen System Management & Peripheral Control (SMPC) tarafından sağlanıyordu.
-
Genişletme yolları
- Bu konsol birkaç harici konnektör ve arayüz içeriyordu; bunlar yalnızca belirli bazı amaçlar için kullanıldı.
-
Korsanlığa karşı koruma & homebrew
- CD kopyalamanın kolaylığına karşılık olarak, Sega Saturn oyun dağıtımını kontrol etmek için bir kopya koruma sistemi ekledi.
-
Yenilgi
- Kopya korumayı devre dışı bırakmanın geleneksel yolu mod chip takmak ya da hot swapping ile orijinal disk ve korsan kopya arasında değişim yapmaktı.
-
Kapanış
- Yazı, Sega Saturn'ü anlamak için satın alınmış Japon Sega Saturn'ün fotoğraflarıyla sona eriyor.
GN⁺ görüşü
- Sega Saturn, dönemi için birçok yenilikçi özellik barındıran bir konsoldü; ancak karmaşık mimarisi ve geliştirici dostu olmayan ortamı nedeniyle tüm potansiyelini ortaya çıkarmakta zorlandı.
- Bu yazı, Sega Saturn'ün teknik yönlerini ayrıntılı biçimde anlatarak oyun konsolu tarihi ve donanımıyla ilgilenenler için ilgi çekici bilgiler sunuyor.
- Sega Saturn'ün çoklu CPU tasarımı, günümüz çok çekirdekli işlemcilerinin öncüsü olarak görülebilir ve modern oyun konsollarında da benzer paralel işleme yaklaşımları kullanılıyor.
- Sega Saturn'ün karmaşık grafik sistemi, modern GPU'larla karşılaştırıldığında oldukça ilkel kalsa da, o dönemde 3D grafikleri hayata geçirmek için önemli bir gelişim aşamasıydı.
- Günümüzde homebrew topluluğu, Sega Saturn gibi retro konsollar için yeni oyunlar ve uygulamalar geliştirerek bu eski cihazların hâlâ canlı ve aktif biçimde kullanılmasını sağlıyor.
1 yorum
Hacker News görüşü
Sega Saturn'ün tasarımı ve geliştirme arka planı
Sega Saturn'ün 3D oyunları ve özellikleri
Sega Saturn'ün karmaşık donanım yapısı
Sega Saturn'ün gizli başyapıtları
Sega Saturn üzerine teknik analiz
Konsolların çeşitliliği
Sega ile Sony rekabeti ve pazarlama
Rodrigo Copetti'nin çalışmalarına dair değerlendirme
Sega'nın tuhaf mimarisi hakkında video
Sega Saturn'ün güvenilirliği