1 puan yazan GN⁺ 2024-03-28 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Sega Saturn, 3D’ye geçiş döneminde çıkan bir konsol olsa da tek bir 3D hızlandırıcı yerine çift SH-2 CPU, SCU, VDP1·VDP2 ve bağımsız ses·CD alt sistemlerini bir araya getiren paralel bir yapı olarak tasarlandı
  • CPU tarafında yaklaşık 28,63 MHz’lik iki Hitachi SH-2, master-slave biçiminde yerleştirildi; ancak dış veri yolunu paylaştıkları için performans basitçe iki katına çıkmadı ve geliştirme zorluğu arttı
  • Grafiklerde VDP1 dörtgen tabanlı sprite’ları frame buffer’a çizerken VDP2 arka plan, düzlem ve katman birleştirmesini üstleniyordu; bu yapı 2D’de güçlüydü, ancak 3D’de görünür yüzey belirleme ve yarı saydamlık işlemlerinde ciddi kısıtları vardı
  • Ses sistemi SCSP/Yamaha YMF292, Motorola 68EC000 ve 512 KB ses RAM’inden oluşan, ayrı bir bilgisayara yakın bir yapıydı; CD-ROM sayesinde PCM örnekleri ve CD-DA tabanlı yüksek kaliteli soundtrack’ler kullanılabiliyordu
  • CD kopyalamaya karşı Sega, standart CD alanının dışındaki bir halka ve CD sürücüsünün içindeki SH-1 doğrulamasını kullandı; ancak daha sonra mod chip, swap trick, PseudoSaturn, Satiator ve ODE gibi atlatma ve homebrew çalıştırma yöntemleri ortaya çıktı

3D’ye geçiş döneminde karmaşık bir konsol tasarımı

  • Mega Drive’dan sonra Sega Saturn, yalnızca 3D’yi dayatmak yerine gerektiğinde poligon çizimini destekleyebilmek için birden fazla donanım öğesini birleştiren bir konsoldur
  • Tüm devre çok sayıda işlemciye ve dört ana alt sisteme ayrılır
    • CPU alt sistemi: Ana CPU, bellek ve SCU burada yer alır
    • Video alt sistemi: Grafik hızlandırıcılar burada yer alır
    • Audio alt sistemi: Ayrı bir bilgisayara yakın bir ses işleme yapısına sahiptir
    • CD-ROM alt sistemi: Kopya koruma mekanizması nedeniyle kapalı bir yapıya sahiptir
  • Her alt sistem kendine ait bir veri yoluna bağlanır; Video ve Audio alt sistemleri ise tek bir veri yolunu paylaşır

CPU: İki SH-2 ve SCU

  • Sega, yeni nesil oyunlar ve 3D özellikler için Hitachi’nin SuperH ailesi CPU’larını seçti
  • SuperH, gömülü kullanım düşünülerek tasarlanmış bir CPU’ydu, ancak dönemin RISC tasarım öğelerini de içeriyordu
    • Load-store mimarisi ile bellek işlemlerini ve register işlemlerini ayırır
    • 32 bit veri yolu ve 32 bit ALU sunar
    • 16 adet 32 bit genel amaçlı register sunar
    • 32 bit adres yolu ile en fazla 4 GB belleği adresleyebilir
    • 5 aşamalı pipeline ile birden fazla komutu aşamalar halinde işler
    • İlk SuperH’lerde 16 bit çarpma birimi bulunur
  • SuperH ISA, RISC tasarımına sahip olsa da tüm komutlar 16 bit genişliğindedir
    • CPU komutları 32 bitlik birimler halinde getirdiği için bir döngüde iki komut getirebilir
    • Bu yöntem, RISC mimarisinin kod yoğunluğu sorununu hafifletir
  • RISC tasarımına özgü kısıtlar da devam eder
    • Kontrol hazard’ları nedeniyle programların branch delay slot’u dikkate alması gerekir
    • SuperH, delay slot içeren delayed branch instructions sunar
    • Veri hazard’ları ise gerektiğinde CPU’nun pipeline’ı otomatik olarak durdurmasıyla işlenir

SH-2 seçimi ve çift CPU yapısı

  • Sega, 16 bit çarpıcının 3D oyunlardaki büyük veri işleme yükünde darboğaz olabileceğini düşünerek Hitachi’den iyileştirme istedi
  • Hitachi, çarpma birimini genişletti ve Sega’nın gereksinimlerini yansıtan SH-2’yi geliştirdi
  • Rakip konsolun CPU seçimini dikkate alan Sega, saat hızının artırılmasını da istedi; ancak üretim aşamasındaki bir çipte saat hızını yükseltmek mümkün değildi
  • Hitachi, SH araştırma aşamasında birden fazla SH’nin aynı sistemde eşzamanlı çalışabilmesi için asgari devreleri zaten eklemişti; Sega da Saturn’de 2 çipli yapılandırmayı benimsedi
  • Nihai CPU yapılandırması hem paralel işleme olasılığını hem de darboğazları birlikte barındırıyordu
    • İki Hitachi SH-2’nin her biri yaklaşık 28,63 MHz hızında çalışır
    • İki CPU fiziksel olarak aynıdır, ancak master-slave durumunda yerleştirilmiştir
    • Master CPU, slave CPU’ya komut gönderebilir
    • Aynı dış veri yolunu paylaştıkları için veri yolu yoğunluğu oluşabilir
  • SH7604 çipi, yürütme performansını destekleyen özellikler içerir
    • 5 aşamalı pipeline ve genişletilmiş SuperH ISA
    • 32 bit çarpma birimi
    • Paylaşılan 32 bit dış veri yolu
    • 4 KB cache
    • 32 bit bölme birimi
    • Dahili DMA denetleyicisi
    • Little endian desteği
  • İki CPU’nun bulunması oyunların iki kat hızlı çalışacağı anlamına gelmez; verimli paralel işleme için paylaşılan veri yolu ve cache kullanımını dikkate alan karmaşık programlama gerekir

Bellek ve SCU

  • CPU alt sistemi genel amaçlı 2 MB Work RAM’e sahiptir
  • Work RAM iki bloğa ayrılır
    • WRAM-H: 1 MB SDRAM’dir; erişim hızı yüksektir ve veri yolu diğer bileşenlerle paylaşılır
    • WRAM-L: 1 MB DRAM’dir; hızı daha düşüktür, ancak veri yolu ana CPU’ya ayrılmıştır
  • CPU grubunda iki SH-2’nin yanında Saturn Control Unit (SCU) de yer alır
  • SCU, veri taşıma ve hesaplama yardımını üstlenen iki modülden oluşur
    • DMA denetleyicisi: CPU müdahalesi olmadan üç alt sistem arasındaki WRAM-L erişimini yönetir
    • DSP: Sabit noktalı geometri birimi gibi kullanılır; 3D dönüşümler ve ışıklandırma gibi matris-vektör hesaplamalarını SH-2’den daha hızlı yapar
  • SCU DSP yarı hızda çalışır, komut seti daha karmaşıktır ve veri fetch/store işlemleri için yavaş WRAM-L ile DMA’yı kullanır
  • SCU’da yerel kullanım için 32 KB SRAM bulunur

Grafik yapısı: VDP1 ve VDP2

  • Saturn, farklı rolleri eşzamanlı yerine getiren iki bağımsız GPU, VDP1 ve VDP2 kullanır
  • 3D neslin grafik tasarımında frame buffer önemli hale geldi
    • GPU, VRAM’in bir bölümüne sahnenin bitmap’ini çizer; ardından video encoder bunu çıkışa verir
    • Frame buffer boyutu ekran çözünürlüğü ve renk derinliğiyle orantılıdır
    • Örneğin 600 KB VRAM, 640×480, 32K renk, 16 bpp frame buffer’ı barındırabilir
  • Saturn’de vektör işlem hızlandırmasını SH-2’nin kendisi değil SCU üstlenir

VDP1: Dörtgen tabanlı sprite’lar ve frame buffer

  • VDP1, geometrik dönüşüm uygulanmış sprite’ları çizer, sonucu frame buffer’a yazar ve görüntülenmek üzere VDP2’ye aktarır
  • Programlama, drawing commands yayımlama biçimindedir
    • Komutları, texture/tile verilerini ve renk lookup table’larını saklamak için 512 KB ayrılmış RAM kullanır
  • Temel şekil yalnızca dörtgen quadrilateral’dır
    • Modeller dört köşeli poligonlardan, yani sprite’lardan oluşur
    • Forward Texture Mapping ile texture noktalarını dörtgenle eşleştirir
    • Filtreleme veya enterpolasyon tekniği bulunmadığı için render işleminde aliasing oluşur
  • Sunulan efektler arasında Flat ve Gouraud shading, anti-aliasing, clipping ve transparency bulunur
  • Biri görüntülenirken diğerine bir sonraki sahnenin çizilmesi için iki adet 256 KB frame buffer çipi kullanılır
    • İkinci buffer’ın render işlemi bitince görüntü buffer’ını değiştiren page flipping kullanılır

VDP2: Arka plan düzlemleri, katman birleştirme ve perspektif düzeltme

  • VDP2, en fazla 4096×4096 piksellik büyük düzlemleri döndürme, ölçekleme ve taşıma dönüşümleriyle render etmeye özelleşmiştir
  • Frame buffer olmadan CRT ışınının ilerleyişine uygun şekilde on the fly render eder
  • En fazla 16,7 milyon renk içeren 24 bit renk desteği sunar
  • VDP1’in çıktı buffer’ını da görüntüler ve bunu kendi katmanlarıyla dönüştürüp karıştırabilir
  • Frame yapısı için aşağıdakilerden biri seçilir
    • En fazla dört 2D düzlem ve bir 3D düzlem
    • Veya iki 3D düzlem
  • VDP2, düzlemleri tile-map ile oluşturur ve 3D texture mapping’de perspective correction uygular
  • Sunulan efektler arasında multi-texturing ve shadowing bulunur
    • VDP1’den aldığı sprite’ların parlaklığını azaltıp yarı saydam biçimde karıştırabilir
    • Ancak yalnızca CRT ışını hızına uyumlu sprite akışını aldığı için kodlama ve kullanım zordur
  • VDP2’de, VDP1’in indexed colour değerlerini 24 bit RGB’ye dönüştürmek için 4 KB CRAM bulunur
  • 3D düzlemler ikiyle sınırlıdır, ancak CPU VDP2 VRAM’ini yazılımsal frame buffer gibi kullanarak ek 2D/3D grafikler çizebilir

2D’de güçlü, 3D’de zorlayıcı bir grafik makinesi

  • Saturn’ün 2D sahne işleme yeteneği Mega Drive veya SNES’ten çok daha genişti, ancak konsolun ana satış noktası bu değildi
  • 2D oyunlarda VDP1 geleneksel sprite’ları, VDP2 ise arka plan düzlemlerini çizer; ardından otomatik birleştirmeyle tamamlanmış sahneyi oluşturur
  • Mega Man X4’te VDP1 sprite düzlemini üstlenirken VDP2 birden çok arka plan düzlemi oluşturur
  • VDP2 özellikleri kullanılarak ölçekleme efektiyle sıcak hava dalgalanması gibi sahne efektleri üretilebilir
  • 3D’de güçlü yönler ve zorluklar birlikte ortaya çıkar
    • 8 işlemciden yararlanma olanağı vardı; ancak geliştiricilerin kısa ticari ömür içinde özellikleri öğrenip oyun yayımlaması gerekiyordu
    • Oyun kalitesi, oyuna ve stüdyonun yaklaşımına göre büyük ölçüde değişti
  • Saturn, keyfi açılara sahip dört noktalı dörtgenler olan distorted sprites tanımlar ve yüzeyi texture mapping ile doldurur
  • CPU ve SCU 3D dünyayı oluşturup 2D uzaya projekte ettiğinde, VDP’ler bunu render eder, efektleri uygular ve TV’ye çıkış verir
  • Hangi VDP’nin ana render işini üstlendiği oyundan oyuna değişirdi
    • Bazı geliştiriciler yakın poligonları VDP1’e, uzak arka planları VDP2’ye bırakırdı
    • Diğer geliştiriciler VDP2’nin yakın poligonları bile çizmesini sağlayan atlatma teknikleri geliştirdi

Görünür yüzey belirleme ve yarı saydamlık kısıtları

  • 3D poligonları 2D uzaya projekte ederken, kameradan görünen poligonlarla gizlenen poligonları ayırmak gerekir
  • Bu sorun Visible Surface Determination (VSD) olarak bilinir ve model gösterim doğruluğunu, saydamlık efektlerini ve donanım kaynağı kullanımını etkiler
  • Saturn’ün VDP1’i VSD işlevi uygulamaz
    • Geometri doğru sırayla iletilmezse görüntü bozulabilir
  • Sega’nın grafik kütüphanesi SGL, Z-sort’u, yani Painter’s algorithm’i yazılımla uygular
    • Kameraya olan mesafeye göre poligonları uzaktan yakına doğru sıralar
    • Ardından VDP1 komutlarını bu sırayla yayımlar
  • Z-sort’un Z-order değeri yaklaşık olduğu için 3D ortamlarda grafik kusurları hâlâ oluşabilir
  • Bazı programcılar SGL yerine kendi algoritmalarını uyguladı
  • Saturn yarı saydam grafikleri render edebilir, ancak kısıtları büyüktür
    • Yarı saydam piksel karıştırmasını yalnızca VDP2 işleyebilir
    • VDP1, üst üste binen sprite’ları ayırt etmeden render edilmiş buffer’ı çıkışa verdiği için yarı saydam sprite alttaki sprite’ı örter
    • VDP1’in forward texture mapping’i, distorted sprites üzerinde yarı saydamlık uygulanırken sorun çıkarır
    • Yarı saydam piksellerin çizilmesi altı kat daha uzun sürer
  • 2D oyunlar, texture’ın mesh özelliğini kullanarak bazı koordinatları tamamen saydam yapma yöntemiyle bunu atlatabilir
    • Composite video sinyalinde mesh deseni bulanıklaşır ve yarı saydam gibi görünen bir efekt üretir
    • Bu yöntemde de opak bölümlerin diğer sprite’ları örtmesi sorunu devam eder
  • Daytona yarı saydamlığı devre dışı bıraktığı için arka planın aniden belirdiği bir görünüm oluşur; Sonic R ise VDP2’nin mix ratio register’ı ve ışıklandırma seviyesi geçişleriyle yarı saydamlık ve fading efektlerini uygular

Ses: Bağımsız ses alt sistemi

  • Saturn’ün ses özellikleri, CD-ROM ile örneklemeli synthesizer’ın birleştiği dönemin dijital dönüşüm akışı içindedir
  • Ses alt sistemi SCSP/Yamaha YMF292, Motorola 68EC000 ve 512 KB sound RAM’den oluşur
  • SCSP iki modüle ayrılır
    • Çok işlevli ses üreteci: En fazla 32 kanalı PCM örnekleri veya FM kanalları olarak işler
    • DSP: echo, reverb, chorus gibi ses efektleri uygular
    • PCM, en fazla 16 bit, 44,1 kHz CD kalitesinde örnekleri destekler
  • Motorola 68EC000 ses bileşenlerini denetler ve ana CPU ile arayüz oluşturur
    • Saturn’deki 68EC000, 11,3 MHz’de çalışır ve 16 bit veri yoluyla bağlanır
    • Çevre modüllerini işletmek için sound driver çalıştırır
  • 512 KB sound RAM, sound driver ve PCM örnekleri gibi ses verilerini saklar; ayrıca DSP çalışma alanı olarak da kullanılır
  • Ses pipeline’ı ana CPU, 68EC000, SCU ve CD alt sistemi arasında paylaşılır
    • Ana CPU ses bileşenlerini başlatır ve sound RAM’e sound driver yükler
    • Ardından Motorola 68EC000’i etkinleştirir
    • Oyun sırasında SCU, CD’den sound RAM’e PCM örnekleri aktarabilir
    • CD alt sistemi, CD-DA sıkıştırılmamış sesi doğrudan SCSP’ye gönderebilir
    • Video CD kartı varsa sıkıştırılmış ses kartta decode edildikten sonra SCSP’ye aktarılabilir
  • CD-ROM’un benimsenmesi ve PCM işleme yeteneği sayesinde stüdyolar soundtrack’leri kendileri kaydedip ürettikten sonra yeniden düzenleme yapmadan oyuna dahil edebildi

Önyükleme, IPL, yerleşik shell

  • Güç açıldığında önce SMPC (System Management and Peripheral Control) çalışır
  • SMPC, 4 bitlik bir mikrodenetleyicidir; iki SH-2’nin gücünü açmak ve onları master-slave yapılandırmasına ayarlamak gibi çevre çiplerinin başlatılmasından sorumludur
  • Ardından master SH-2’nin reset vector’ü 0x00000000 olarak ayarlanır; bu adres 512 KB ROM’daki Initial Program Loader (IPL)’ı gösterir
  • IPL, donanım başlatmasından sonra önyükleme hedeflerini sırayla kontrol eder
    • Çalıştırılabilir kod içeren bir kartuş varsa önyüklemeye oradan devam eder
    • Video CD kartı varsa onu önyükler
    • Disk varsa orijinalliğini doğrular
    • Orijinalse oyunu önyükler
    • Orijinal değilse veya disk yoksa interactive shell’i çalıştırır
  • Saturn’de oyunların dışında Multiplayer adlı yerleşik bir müzik çalar bulunur
    • Buradan kayıt verisi yöneticisine erişilebilir
    • Video CD kartı varsa kartın decode ettiği MPEG video da oynatılabilir
  • Saturn ROM’u, PlayStation BIOS gibi geliştiriciler için bir API paketi olarak kullanılmaktan ziyade IPL olarak anılır
  • Bununla birlikte IPL ROM’unda kayıt verisi yönetimi, güç kontrolü ve çok işlemcili senkronizasyon için semaphore gibi System program servisleri de bulunur

Oyun medyası ve geliştirme ortamı

  • Resmî Saturn oyunları 2x CD-ROM sürücüsünden yüklenir
  • Medya, Compact Disc’in özelleştirilmiş bir türevidir; kapasitesi 650 MB’dir ve ISO 9660 standardını izler
  • Birçok oyun, veri track’inin yanında ses track’leri içererek oyun sırasında sıkıştırılmamış ses stream eder
  • CD, bilgiyi polycarbonate yüzeydeki mikroskobik pit ve land’lere kaydeder; veriler kızılötesi yansımalar okunarak geri oluşturulur
  • CD, depolama yoğunluğu ve senkronizasyon için çeşitli kodlama ve hata düzeltme teknikleri kullanır
    • NRZI, pit-land geçişlerinde 1 yazan yöntemdir
    • EFM, 8 bitlik kombinasyonları CD okuyucu kısıtlarına uygun 14 bitlik dizilere dönüştürür
    • CIRC, veriyi disk geneline dağıtır ve hasarlı alanların kurtarılabilmesi için fazlalık ekler
  • Saturn CD-ROM XA biçimini benimser
    • Veri, sıkıştırılmamış ses ve interleaved multimedia tracks depolayabilir
    • Yavaş sürücülerde bile ses ve görüntünün makul hızda stream edilmesi için önemlidir
    • Video oynatma sırasında sıkıştırma çözme için ayrı bir Video CD kartı gerekir
  • Geliştirme ortamı başlangıçta ağırdı, ancak sonradan araçlar güçlendirildi
    • Sega yeterli yazılım kütüphaneleri ve geliştirme araçları sağlamadı; ilk belgelerde de hatalı kısımlar vardı
    • Kabul edilebilir performans elde etmek için başlangıçta assembly programlama önemliydi
    • Daha sonra Sega SDK, donanım kitleri ve I/O ile grafik destek kütüphaneleri sağladı
    • Saturn oyunları C ile farklı bileşenlere ait assembly dillerinin bir araya getirilmesiyle yazıldı
  • I/O ve RTC yönetimini SMPC üstlenir; SH-2 komut göndererek kontrol eder

Genişleme arayüzleri

  • Saturn’de çeşitli harici connector ve arayüzler bulunur
  • Sürücünün arkasındaki cartridge slot, resmî olarak kayıt verisi için ek depolama veya extra RAM amacıyla kullanılır
    • Japonya ve ABD’de çevrimiçi bağlantı için modem de sunuldu
  • Arkada Video CD Card yuvası bulunur
    • Desteklenen programlar veya oyunlar için MPEG sıkıştırma çözme yapar
  • Arkadaki Communication Connector, Sega’nın geliştirici belgelerini yayımlamadığı bir arayüzdür
    • Tersine mühendislik sonucunda SCSP’nin MIDI pinlerine ve iki SH-2’nin Serial Interface (SCI) bağlantılarına bağlı olduğu doğrulandı
    • Sega bu arayüzü kullanan bir floppy drive çıkardı

Kopya koruması ve homebrew çalıştırma

  • CD kopyalamak kolay olduğu için Sega, oyun dağıtımını kontrol etmek amacıyla kopya koruması ve region locking uyguladı
  • Saturn’ün kopya koruması, standart CD biçiminden kasıtlı olarak sapar
    • Sıradan CD burner’lar Saturn oyunlarının kusursuz kopyasını oluşturamaz
    • Saturn disk okuyucusu, doğrulama sürecinde standart dışı özellikler arar
  • Saturn disklerinin dış kenarında anormal bir veri deseni basılıdır
    • Bu desen, marka etiketinin kazındığı görünür bir halka oluşturur
    • Halka, standart veri alanı olan Program Area ve Lead-out’un dışındadır
    • Sıradan sürücüler bu alana erişemez veya onu kopyalayamaz
  • Saturn CD sürücüsünün içinde, halkanın varlığını main CPU’dan bağımsız doğrulayan özel bir SH-1 işlemcisi bulunur
  • Bu kontrol yalnızca bir kez yapılır
  • Geleneksel atlatma yöntemleri disk doğrulama sürecini kandırmaya odaklanır
    • mod chip takılarak CD okuyucusu, hangi disk takılırsa takılsın kandırılır
    • swap trick ile orijinal disk doğrulamasından hemen sonra disk yazılmış bir diskle değiştirilir
  • Daha sonra daha gelişmiş homebrew çalıştırma yöntemleri ortaya çıktı
    • PseudoSaturn, kopya koruma mekanizmasındaki bir exploit’i kullanarak disk oyunlarının doğrulama olmadan önyüklenmesini sağlar
    • 2022 itibarıyla daha yeni fork olan Pseudo Saturn Kai kullanılır
    • 2016’da, Video CD add-on’unun CD sürücüsünü atlatıp CD alt sistemine şifrelenmemiş kod enjekte edebilmesini kullanan bir yöntem ortaya çıktı
    • Bu Video CD exploit’i Satiator adlı ürün olarak satılır
    • Optical Drive Emulator (ODE), CD okuyucusunu SD veya SATA adaptörüyle değiştirir; Saturn’e CD okuyormuş gibi görünürken gerçekte disk imajlarını okur

1 yorum

 
GN⁺ 2024-03-28
Hacker News yorumları
  • Makale, çip sayısının fazlalığı gibi nedenlerle tasarımın şaşırtıcı olduğunu anlatıyor, ama bağlama bakmak gerek: Japonya ekibi ile ABD ekibi arasında hiç sinerji yoktu ve bir liderlik mücadelesi vardı
    SEGA JP bir 2D konsol geliştiriyordu, SEGA US ise bir 3D konsol geliştiriyordu; Japon ekip bu mücadeleyi kazanmak üzereyken PSX ortaya çıktı ve fiilen ikisini birleştirmiş oldular
    Sonuçta, tamamlanmamış bir 3D konsolun parçalarını içeren bir 2D konsol ortaya çıktı; tasarım açısından hiç mantıklı değil
    Teknoloji meraklıları ya da geliştirici retrospektifleri okumayı sevenler için muazzam bir manzara, ama temiz tasarımdan hoşlananlar için bitmek bilmeyen bir rahatsızlık kaynağı
    O dönemin ana akım oyuncuları için esas mesele “oturma odasındaki arcade” idi; Saturn bu açıdan hayal kırıklığıydı ve SEGA’nın hangi tarafa odaklanacağını bilememesi de hiç yardımcı olmadı
    Wikipedia maddesinde daha ayrıntılı bilgi var: https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn

    • Bu büyük ölçüde yanlış. Saturn tamamen Sega of Japan tasarımıydı
      Saturn donanım tasarımcısıyla yapılan röportaja (https://mdshock.com/2020/06/16/hideki-sato-discussing-the-se...) bakınca, neden böyle bir donanım yapılandırması seçtiklerine dair bakış açısı görülüyor
      Temelde, PSX’e verilen tepkiyi görüp 3D’nin gelecek olduğunu anlamıştı; ancak Virtua Fighter veya Daytona USA gibi 3D arcade oyunları yapan SEGA’nın AM2 ekibi dışında şirket içindeki uzmanlık geleneksel 2D sprite tabanlı oyunlardaydı
      Bu yüzden 2D oyunlarda mükemmel, 3D’de de bir ölçüde yetenekli bir konsolun en iyi uzlaşma olduğunu düşünmüşlerdi
      Bana göre en büyük hata, sektörün ne kadar hızlı 3D merkezli hâle geleceğini hafife almalarıydı
      SEGA içindeki gerçek çekişmenin sonucu ise çok daha aptalcaydı. Sega of America, Genesis’in 68000’inin ardılı olan Motorola 68020’yi kullanan, Saturn’den daha muhafazakâr bir tasarım istiyordu; performansı daha düşük olacaktı ama geliştiriciler donanıma daha aşina olacaktı
      Bu mücadeleyi kaybettikten sonra SOA, Saturn’ün fiyatının çok yüksek olup ABD’de satılmasının zor olacağına karar verdi ve Genesis için 200 dolarlık bir eklenti olan 32X’i tasarladı
      32X, Saturn ile aynı SH2 işlemciyi kullanıyordu; ancak grafikleri tamamen yazılımla çiziyor ve Genesis grafikleri üzerine bindirerek gösteriyordu
      İlk plan, Saturn’ü 2–3 yıl boyunca yalnızca Japonya’ya özgü tutup 32X’i yurt dışında satmaktı
      Sega of America, 32X’e ilgi çekmek için muazzam para harcadı ve şirket içi geliştirmeyi de yalnızca 32X’e odakladı; ancak hem geliştiriciler hem de medya, Saturn’e kıyasla 32X’e neredeyse hiç ilgi göstermedi
      32X’in pazarı taşıyamayacağı netleşince Sega of America, ilgiyi 32X’ten uzaklaştırmak için Saturn’ü aceleyle piyasaya sürdü; fakat önceki yılı 32X oyunları geliştirmekle geçirdiği için Japon oyunlarına bel bağlamak zorunda kaldı ve bunların çoğu ABD pazarına uygun değildi
      32X’in iptal edilen oyunları, çıkış oyunlarından daha fazlaydı; tüm bunlar geliştiricileri ve tüketicileri şaşkına çevirip öfkelendirdi
    • Araştırdığım kadarıyla, Saturn’e 3D’nin sonradan eklendiği anlatısı kusurlu görünüyor
      VDP2’nin 3D desteği için sonradan eklendiği sıkça alıntılanır, ancak VDP2 hiç 3D yapmaz; SNES’in Mode 7 tarzı arka plan katmanlarını yönetir
      VDP2’yi çıkarsanız bile, video scanout’u VDP’nin yaptığı gerçeğini bir kenara bırakırsak, geriye kalan konsol hâlâ 3D’yi iyi yapabilir
      Nitekim birçok 3D oyun VDP2’yi neredeyse hiç kullanmaz
      2D oyunlar, arka planları yüzlerce sprite olarak render etmek zorunda kalacağından kalite kaybı yaşardı, ama bu mümkün olurdu
      Buna karşılık VDP1’i çıkarırsanız geriye yalnızca VDP2’nin 2D arka plan katmanları kalır
      O zaman 3D olmaz, ekrana sprite da koyamazsınız; dolayısıyla 2D oyunlar için de fiilen işe yaramaz hâle gelir
      Görünüşe göre Saturn baştan itibaren hem VDP1’e hem VDP2’ye sahip olacak şekilde düşünülmüş ve ikisi birlikte çalışacak biçimde tasarlanmıştı
      SEGA JP’nin niyeti, nihai tasarımda görüldüğü üzere sınırlı 3D yetenekleri olan bir 2D canavarı konsol yapmakmış gibi görünüyor
      Bu, SEGA JP ile SEGA US arasında tartışma olmadığı anlamına gelmiyor; buna dair kanıtlar epey var gibi
      Ancak son anda Japon tasarımıyla Amerikan tasarımının birbirine karıştırıldığını düşünmüyorum
      Saturn Japonya’da PSX’ten 12 gün önce çıktığı için, PSX’in bu tartışmayı etkilediğini söylemek de zor
    • PlayStation ve Nintendo 64 hakkındaki diğer yazılara bakınca, 90’larda 3D yapabilen konsollar tasarlamanın tüm şirketler için büyük bir meydan okuma olduğu anlaşılıyor
      Bu yüzden her şirket farklı çözümler sundu; artıları ve eksileri de farklıydı, ama hepsi analiz edip karşılaştırmak için ilginç
      Bu yazının yazılma nedeni de buydu
      https://www.copetti.org/writings/consoles/playstation/
      https://www.copetti.org/writings/consoles/nintendo-64/
    • “O dönemin ana akım oyuncuları için esas mesele oturma odasındaki arcade idi ve hayal kırıklığıydı” sözünün istisnaları var
      Shoot ’em up türünde Saturn’de Japon shoot ’em up oyunları boldu ve birçok yapım kusursuz ya da kusursuza çok yakın arcade portuydu
    • Harika video oyunu tarihi podcast’i They Create Worlds’ün son bölümü (https://www.theycreateworlds.com/listen) bu mitlerin bir kısmını güzelce çürütüyor
  • Sega Saturn oldukça karmaşık bir donanım mimarisine sahipti
    Oyun “işlerini” birden fazla CPU ve özel işlemciye bölerek ölçeklendirmenin maliyet-etkinlik açısından mantıklı olduğunu anlıyorum, ama bunun Saturn’ün görece zayıf satışlarına katkıda bulunmuş olması muhtemel
    Sonuçta şirketler, donanımı düzgün kullanacak oyunlar yapmak için her şeyi öğrenmeye yatırım yapmayı gerekçelendirmekte zorlandıklarını sıkça dile getirdi
    Sid Meier’in “eğlenmesi gereken kişi oyun geliştiricisi değil, oyuncudur” sözü aklıma geliyor; bu durumda donanım tasarımcıları biraz fazla eğlenmiş olabilir diye düşünüyorum

    • 90’larda büyürken Sega’nın çöküşünü izlemek tuhaftı
      Burada Mega Drive, yani Genesis, SNES kadar olmasa da neredeyse onun kadar başarılıydı; herkesin ya bir Mega Drive’ı vardı ya da düzenli olarak arkadaşının evinde oynardı
      Gerçekten popüler bir donanımdı
      Ama sonraki nesilde herkesin Playstation’ı vardı ve Saturn alan yalnızca bir çocuk tanıyordum
      Burada Saturn’ün Playstation’dan birkaç ay önce çıktığını düşününce bu gerçekten garip
      O dönemde Saturn daha kötü bir seçenek gibi göründüğü için mi, fiyat ya da tedarik sorunlarından mı, yoksa başka etkenlerden mi bilmiyorum; ama Playstation tamamen baskın çıktı
      Ardından Sega ortadan kayboldu
    • Hatırladığım kadarıyla mesele maliyet-etkinlik değildi
      Saturn, büyük üçlü arasında üretim maliyeti en yüksek olan konsoldu ve PlayStation ile aynı fiyata gelmek zorunda kalması Sega için finansal bir felakete dönüştü
  • “Bu nedenle VDP1, temel şekil olarak dörtgen kullanacak şekilde tasarlandı; modeller yalnızca 4 köşeli poligonlarla, yani sprite’larla oluşturulabiliyordu” kısmı yüzünden 3D Sega Saturn oyunları PS1’deki muadillerinden daha köşeli bir his veriyordu
    Saturn ve PS1 sürümü Resident Evil’ı yan yana karşılaştırmak farkı görmek için iyi bir örnek
    Genel olarak Sega Saturn oyunları, 90’ların 3D oyunları arasında kendine özgü bir estetiğe sahip oldu
    Ayrıca Sega Saturn emülasyonunun diğer platformlara kıyasla epey geride kaldığını da belirtmek gerek
    Batı’daki düşük başarı ile karmaşık mimarinin birlikte etkili olduğu anlaşılıyor

    • Saturn emülasyonu bugün itibarıyla oldukça sağlam durumda
      Yine de uzun süre epey zayıf olduğu doğru
    • Emülasyona en iyi alternatif olarak FPGA’nın ne kadar ilerlediğini bilmiyorum, ama konsolu modlayıp SD karta o konsol için çıkan tüm oyunları koyarak kullanmak iç rahatlatıcı
      Gerçekten sevdiğiniz oyunlar için eBay’den orijinalini satın alıp desteklediğiniz hissini de yaşayabilirsiniz
      Orijinal değerini korumak için lastik eldiven takıp CD’yi plastik kutusundan çıkarıp her seferinde geri koymak fazlasıyla zahmetli; ama orijinal oyun deneyimini emülasyonla değiştirmek de istemem
  • Sega Saturn’de Panzer Dragoon Saga, Shining Force III, Burning Rangers, Dragon Force I & II gibi epey gizli cevher vardı ve bildiğim kadarıyla bunların portu ya da remake’i yapılmadı
    Elbette Saturn Bomberman’ı da unutmamak gerek

    • Berbat kare hızını görmezden gelirseniz Virtual Hydlide’ı da unutmamak lazım
    • Yanlış hatırlamıyorsam Panzer Dragoon 1. nesil Xbox’a çıkmıştı
      Saturn ve onu izleyen Dreamcast oldukça iyiydi ve daha başarılı olmayı hak ediyordu
    • Platformun karmaşıklığı, oyunların başka yerlere pek taşınmamasında etkili olmuş olabilir
      Bildiğim kadarıyla hem Saturn’de hem başka platformlarda bulunan oyunlar, Saturn’e portlananlardan ibaret; tersi yoktu
      Yanılıyorsam biri düzeltebilir
      Anladığım kadarıyla Saturn emülasyonu bugüne kadar hâlâ zorlu sayılır; son 10 yılda ciddi ilerleme kaydedilmiş olsa da
  • Saturn’e dair sevdiğim teknik analiz/hack videosu şu
    https://www.youtube.com/watch?v=jOyfZex7B3E

  • Konsolların çeşitliliğini görünce, PC’nin hâkimiyetinden önce ev bilgisayarlarının görkeminin sönmeye başladığı dönemdeki çeşitlilik aklıma geldi
    Aynı OEM ve yayıncılardan bazıları bugün hâlâ ayakta
    Bunu bir infografik olarak görmek isterim; belki kendim yapmaya heveslenirim

  • Copetti’nin çalışmalarını seviyorum ve geçmişte alıntılayarak da kullandım, ama bana hep fazla üst düzey geliyor
    Yine de böyle yazılar yazmanın ne kadar emek istediğini bildiğim için daha fazlasını istemek hep haksızlık gibi geliyor

  • Sonuçta tanıtım ve Sony’nin finansal gücü SEGA’yı yendi. Gerçekten olay bundan ibaret
    Elbette SEGA da kendi kendine zarar verme düzeyinde çok hata yaptı
    Oyunlara bakarsak, PSX’te dünyayı gerçekten sarsan ne vardı? 1996’da Resident Evil ve 1997’de FFVII falan mı?
    Saturn’ün de özellikle 1996’da killer game’leri vardı; bu yüzden kişisel olarak sorunun oyun kütüphanesi olduğunu düşünmüyorum
    Kodlamanın zor olması da tek başına açıklama değil; bir nesil sonra geliştiriciler Playstation 2’yi iyi kullandı, Dreamcast ise kullanımı kolaydı ama SEGA üretimi durdurunca herkes onu terk etti
    ABD özelinde kullanıcı tabanı da fena değildi; Avrupa’yı bilmiyorum
    SEGA’ya yönelik tüketici sempatisi sorunu da denebilir, ama Sony ve MS sistemlerindeki güvenilirlik sorunlarına bakınca bu da pek kesin değil
    Özellikle 360 oldukça kötüydü, ama konsolun uzun vadeli yaşamına hiç zarar vermedi
    SEGA CD en azından ABD’de başarısız değildi
    Her zaman üst seviye, biraz gereksiz ama havalı bir üründü; iyi oyunları da vardı ama killer app’i yoktu
    SEGA için başarılıydı
    32X’in ilgili herkes için devasa bir fiyasko olduğu doğru, ama geniş tüketici kitlesi düzeyinde bu kadar kısa varlığıyla Saturn’ü tek başına batırdığını düşünmüyorum
    ABD’de pazarlama iyi yapılırsa insanların her şeyi satın alacağını düşünüyorum
    Saturn’ün ABD pazarlaması berbattı
    SEGA aklını başına toplayamadı ve Genesis’i SNES’ten daha başarılı kılan ne varsa hepsini çöpe attı
    Konsolda neyin işe yarayıp yaramadığını teknoloji ve ayrıntılar üzerinden konuşabiliriz, ama gerçekte Saturn’ü mahveden şey pazarlama başarısızlığı ve çıkışta da sonrasında da doğru dürüst bir Sonic olmamasıydı

    • PSX’in, özellikle ABD’de Sega Saturn’den daha üstün bir oyun kütüphanesine sahip olduğu genel kabul gören değerlendirme sayılabilir
      1997, FF7, FF Tactics, Tekken 3, Symphony of the Night gibi oyunlarla müthiş bir yıldı
  • İyi bir analiz. 1996'dan beri sahip olduğum orijinal Sega Saturn hâlâ duruyor ve arada nostalji bombardımanına tutulmak için açıyorum.
    Kutusundan çıkardığım günkü gibi bugün de kusursuz çalışıyor.
    Donanım mimarisi epey karmaşıklaşmış olabilir ama eski konsolların güvenilirliğini sevmemek elde değil.
    Son birkaç yılda kullandığım daha modern konsollar aşırı ısındı ya da başka şekillerde bozuldu; onlar için aynı şeyi söylemek zor.

    • Bunun nedeni yalnızca eski konsollar olmaları değil; SEGA ve Nintendo böyleydi.
      Sony ve MS işin içine girince konsol güvenilirliğinde maliyet kısma çoktan başlamıştı ve bugünkü noktaya kadar gelindi.
      PSX ve Playstation 2'deki disk okuma hataları o dönemde de çok yaygın ve ciddi sorunlardı.
      Ama insanlar bunu fark ettiğinde ellerinde zaten bir sürü oyun vardı, bu yüzden gidip yeni bir konsol aldılar.
  • Garip Sega mimarisinden söz açılmışken, MattKC'nin yakın zamanda ikinci kanalına yüklediği 32X videosu da var.
    32X'i bilmiyorsanız, Genesis'in kartuş yuvasına takılıp ayrı bir 32-bit oyun serisini çalıştırmasını sağlayan tuhaf bir modüldü.
    Özünde iki konsolun birlikte çalıştığı bir yapıydı; bu da video çıktısı üretmek için iki CPU'nun iş birliği yaptığı başka bir durum anlamına geliyordu.
    Kendisi video kablolarını doğrudan bağlamayı denerken, cihazlardan birinin video sinyalini kesince yalnızca diğer tarafta render edilen çıktının alınabildiğini keşfetmiş.
    32X'in kendisi 3D render çıktısını veriyor, Genesis ise menüler, HUD ve sprite'lar gibi 2D grafikleri sağlıyordu.
    https://www.youtube.com/watch?v=rl9fjoolS2s