1 puan yazan GN⁺ 2024-02-02 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • 1986 sonunda piyasaya çıkan Sega AI Computer, Sega’nın en nadir ve daha az bilinen sistemlerinden biri; bu yayımlamayla sistem ROM’ları ve yazılım dump’ları, taramalar, fotoğraflar ve ilk MAME emülasyon materyalleri topluca erişime açıldı
  • Ana ünite, NEC V20 16-bit 5MHz CPU, 128KB RAM, 512KB ROM, Yamaha V9938 video, SN76489 PSG, dokunmatik yüzey ve kaset sürücüsü bulunan bir eğitim bilgisayarıydı
  • Ürün adındaki “AI”, günümüzdeki üretken yapay zeka değil, Prolog runtime tabanlı doğal dil işlemeye daha yakın; bulunan yazılımların çoğu çocuk eğitimine yönelik
  • Koruma ekibi, 2014’te Yahoo! Auctions Japan’da ana üniteyi ve 15 yazılımı edindikten sonra ek materyaller topladı; 2024 itibarıyla MAME 0.262 üzerinde kısmi emülasyon mümkün
  • Ağustos 1986’dan Mayıs 1989’a kadar uzanan yazılım izleri, bu nadir sistemin tek seferlik bir deney olmanın ötesinde, okul ve eğitim pazarında belirli bir süre işletilmiş olabileceğini gösteriyor

1986 sonunda ortaya çıkan nadir eğitim bilgisayarı

  • Sega AI Computer, 1986 sonları civarında piyasaya çıkan, Sega’nın pek bilinmeyen nadir bir sistemi
  • Bu yayımdan önce ilgili bilgiler Japonya ve ABD broşürleri ile bazı basın materyallerine dayanıyordu; kalan kayıtlar da parçalı ve bazıları hatalı olabilir
  • Bu yayında şu materyaller yer alıyor
    • Sega AI Computer’dan çıkarılmış tam sistem ROM’u
    • 30 Sega My Card ROM dump’ı
    • 14 kaset bandı kaydı
    • Çok sayıda tarama ve fotoğraf
    • MAME geliştiricileriyle iş birliği içinde hazırlanmış, ilk çalışan MAME sürücüsü
  • Yayımdan önce birçok yazılım başlığına ait internet bilgisi, ekran görüntüsü, fiziksel fotoğraf ve tarama neredeyse yoktu
  • Sistemin nadirliği nedeniyle bazı oyunlar, özgün geliştirme ekibi dışında neredeyse hiç doğrulanmamıştı veya tamamlanıp tamamlanmadığı belirsizdi

Donanım ve depolama ortamları

  • 1986 itibarıyla temel teknik özellikler şöyleydi
    • CPU: 16-bit NEC V20 5MHz
    • ROM: toplam 512KB
      • 2 adet 64KB sistem ROM’u
      • 1 adet 128KB karakter ROM’u
      • 2 adet 128KB ses ROM’u
    • RAM: 128KB
    • Video: Yamaha V9938, 256x212 çözünürlük, 64KB VRAM
    • Ses: SN76489 PSG
    • Depolama ortamı: Sega My Card 128KB~256KB, ses kaseti
    • Giriş: üzerine overlay yerleştirilen dokunmatik yüzey, 8 yönlü pad ve 3 düğme, mikrofon girişi
    • Giriş/çıkış: RS232 Centronics portu
    • Kaset sürücüsü: 9600bps
    • İsteğe bağlı çevre birimleri: klavye, YM2151 FM çipi içeren Sound Box
  • İlk broşürlerde BASIC programlama ROM kartı, disk sürücü genişletmesi, 8-bit CPU içeren Bridge Unit, joystick çevre birimi ve mikrofon girişi planı veya olası varlığı görülüyor
  • Sega SC-3000, Z80 8-bit CPU ve 2KB RAM kullanıyordu; Sega Master System 8KB RAM ve geliştirilmiş bir video çipi içeriyordu; Sega AI Computer’ın video kısmı ise MSX2 spesifikasyonunu karşılıyor

Dokunmatik yüzey ve ses mimarisi

  • Ana ünitenin büyük dokunmatik yüzeyi, her başlığa özel overlay’lerle birlikte kullanılıyordu; yazılımların çoğu ayrı bir dokunmatik arayüz sunuyordu
  • Bazı başlıklar, çizim işlevi sağlamak için dokunmatik yüzeyi overlay olmadan kullanıyordu
  • Seste en fazla 4 tür birlikte mikslenebiliyordu
    • PSG sesi
    • Sound Box takılıysa FM sesi
    • ADPCM verilerini çözen çip tabanlı ses sentezi
    • Kaset sürücüsünden aranan ve oynatılan ses
  • Ses ROM’u, Japonca ortak ses örneklerinden 46 adet içeren 128KB’lık bir ROM ve sistem cümlelerinin tamamını içeren 128KB’lık bir ROM’dan oluşuyor
  • Yazılım depolama yöntemi iki türdü
    • 128KB My Card, tüm bellek alanını kart pinout’undaki 17 pine eşliyordu
    • 256KB My Card, Master System tarzı basit bir bank switching mapper içeriyordu
  • Sega AI Computer kasetleri stereo; bir kanal kodlanmış veri depolamak, diğer kanal normal ses depolamak için kullanılıyordu
  • Bu yapı sayesinde bazı yükleme süreçlerinde arka plan müziği çalınabiliyordu; örnek olarak Vivaldi’nin Four Seasons eserinden bölümler yer alıyor

“AI” ve Prolog’un gerçek rolü

  • Ana ünitede “SEGA PROLOG…. Bringing you into the world of artificial intelligence” ifadesi bulunuyor
  • Bulunan yazılımların fiilen tamamı eğitim amaçlı ve çoğunlukla çocuklara yönelik
  • Donanım performansı sonuna kadar kullanılmamış olsa da, 1988~1989 dönemindeki sonraki yazılımlar ilk yazılımlardan daha kaliteli
  • ABD prototipi, bir tür LISP’in var olduğunu düşündürüyor; ancak bu prototipe erişilemedi
  • Prolog yorumlayıcısının mevcut yazılımlarda doğal dil işlemeyi mümkün kılmak için kullanıldığı anlaşılıyor; son kullanıcının doğrudan erişebildiği bir biçimde olmadığı görülüyor
  • 24 Temmuz 1986 tarihli Electronics makalesi, Sega AI Computer’ı Prolog AI dili ile yazılmış programları çalıştıran bir ürün olarak ele alıyor
    • Japonya’da ertesi ay 547 dolardan satışa çıkması planlanıyordu
    • Ürünün odağı güçlü biçimde çocuklara yönelik bilgisayar destekli eğitime verilmişti
    • Kişisel günlük programı basit bir kelime işlem modu ve soru modu sunuyordu
    • Soru modunda çocuk, gün içindeki etkinlikleri hakkında bir veya iki kelimeyle cevap verdiğinde program dilbilgisel olarak doğru bir günlük cümlesi oluşturuyordu
    • Daha gelişmiş CAI uygulamaları doğal dil girdisini ayrıştırıyor, kullanıcının yetenek düzeyini değerlendiriyor ve uygun zorluk seviyesindeki materyalle devam ediyordu
  • Sega Prolog, CSK Research Institute ile ortak geliştirildi; Prolog görüntü sürme ve çevre birimi kontrolü için uygun olmadığından, hızlı assembly alt yordamlarını çağıran bir yapıdaydı

Koruma materyallerinin edinilme süreci

  • Eylül 2014’te, 10 yıldan uzun süre kamuya açık bir gözlem olmamasının ardından Yahoo! Auctions Japan’da Sega AI Computer ana ünitesi ve 15 yazılım ayrı ilanlar halinde satışa çıktı
  • Birçok kişi ve kuruluşun yardımıyla bu öğelerin tamamı satın alındı ve koruma çalışması başladı
  • Daha sonra Yahoo Auctions’ta ana ünite birkaç kez daha göründü, ancak yazılımla birlikte çıktığı durumlar nadirdi; yazılımlar başka kaynaklardan yavaş yavaş ek olarak edinildi
  • 2022 sonunda kutulu klavye ve mevcut yazılımların 10 erken iterasyonunu içeren bir açık artırma paketi satıldı; bir yıl sonra bu paket ilk alıcısından edinildi
  • İlk paketten edinilen donanım ve yazılımların üzerinde Tokyo’daki Aomori Minami Hoikuen işareti basılıydı
  • Sega AI Computer’ın ağırlıklı olarak Japonya’daki okullara satıldığı anlaşılıyor; ancak üretim ve satış adedi ya da Sega’nın daha geniş bir pazarı hedefleyip hedeflemediği bilinmiyor
  • Japon çocuk bilim dergisi Copel 21’in Aralık 1986 ve Ocak 1987 sayılarında, Sega AI Computer’ı 87.500 yen’e ve Kumon Wonderschool setini 17 taksitte 9.990 yen’den satın almaya yönelik sipariş formları yer alıyor

1986~1989’a uzanan yazılım izleri

  • Çok sayıda yazılım kılavuzunda tarih basılı; aralık 1 Ağustos 1986 ile 1 Mayıs 1989 arasında
  • “AI Enikki” My Card’ın 1986 ve 1989 olmak üzere iki sürümü var
  • En az 10 başlık 1986’da kaset olarak yayımlandıktan sonra 1987~1988’de kart olarak yeniden yayımlandı
  • Hem kaset hem kart sürümlerinde sonraki versiyonlar güncellenmiş ve daha gelişmiş yazılımlar
  • Tahmini yazılım yayımlama süresi en az 33 ay; bu, son derece nadir ve bilinmeyen bir sistem olduğu düşünüldüğünde sıra dışı derecede uzun
  • Sega’nın yazılımları neden güncelleyip yeniden yayımladığı, ilk özel yayımdan sonra iyileştirilmiş sürümleri yeniden özel olarak dağıtıp dağıtmadığı veya okullar gibi müşterilerle belirli bir süre yazılım sağlama sözleşmesi olup olmadığı doğrulanmış değil
  • Copel 21’in Aralık 1986 sayısındaki reklam ve sipariş formu, en azından o tarihten itibaren Sega AI Computer satın almanın mümkün olduğunu düşündürüyor

Geliştiriciler ve üretime dair ipuçları

  • İlgili bilgiler çok parçalı ve hatalı olabilir
  • Projenin Sega R&D Dept 6 tarafından yürütüldüğü anlaşılıyor
  • Masami Ishikawa, Sega AI Computer projesinde yer alan kişilerden biri
  • Mika Okada, oyun görsel çalışmalarına katılan kişilerden biri
  • Electronics’in Temmuz 1986 tarihli makalesinde bazı oyunların Marubeni Corp tarafından geliştirildiği belirtiliyor
  • “Pinpon Pasokon” üç yazılımlık serisinde Kamiya adlı bir şirket kredilerde yer alıyor
  • Sega Prolog’un bir kısmını CSK Research Institute geliştirdi
  • Sega, İngilizce öğrenme yazılımlarını geliştirmek için Linguaphone Institute ile iş birliği yaptı
  • Donanım, Shizuoka’daki Nippon Gakki Co. tarafından üretildi; bu şirket daha çok Yamaha olarak biliniyor
  • Sistem ROM’unda 07/19-1986 dizgesi bulunuyor
  • Sound Box ROM’unda Programmed by SHUN ARAI, Produced by YASUHIGE KOBAYASHI, R&D No. 6 SOUND BOARD v1.1 87/08/12 SEGA gibi ASCII dizgeleri bulunuyor

MAME emülasyon durumu

  • MAME sürücüsü, Chris Covell’in donanım araştırmasını temel alarak Wilbert Pol ve Fabio Priuli tarafından geliştirildi
  • Kod birleştirildi ve 31 Ocak 2024 sürümünde Sega AI Computer’ın kısmi emülasyonu mümkün hale geldi
  • İlgili materyaller
  • Komut satırında çalıştırma örneği mame -nodebug -window segaai -card XXXX biçiminde; XXXX yerine MAME biçimindeki oyun tanımlayıcısı geliyor
  • Sound Box emülasyonu -exp soundbox bayrağıyla etkinleştiriliyor
  • Çok kartlı oyunlarda -card XXXX:card2 gibi ikinci karttan boot edilebiliyor
  • Ocak 2024 itibarıyla bilinen emülasyon sorunları şunlar
    • Ses emülasyonu bazen yanlış ROM’daki örneklere başvuruyor gibi görünüyor
    • Teyp sürücüsü henüz emüle edilmiyor
    • Klavye henüz emüle edilmiyor
    • Başka emülasyon hataları ve sorunları olabilir
  • 1 Şubat 2024 güncellemesine göre MAME patch’i #11991, yanlış ses örneği çalma sorununu sonraki sürümde düzeltecek

Bulunan yazılımlar ve dil engeli

  • Bulunan yazılımların çoğu Japonca ve metin ağırlığı yüksek olduğundan, Japonca okuyamayan kullanıcılar için oynaması zor
  • Tam liste ve taramalar şu sayfalarda düzenlenmiş
  • Doğrulanan başlıca kategoriler şöyle
    • AI Enikki
      • AI Enikki: erken kart sürümü ve sonraki kart sürümü
    • Kumon Wonderschool
      • Erken döneme ait yalnızca teyp seti ve sonraki döneme ait yalnızca kart seti mevcut
      • Şu anda yalnızca kart sürümü emüle ediliyor
      • Teyp sürümü 1~2 yıl daha önce yayımlanmış ve içeriği farklı bir yazılım gibi görünüyor
      • Alice World, Robinson Land, Cosmic Train, Cinderella Labyrinth, Gulliver Pocket, Mozart Academy, Arabian Night, Andersen Dream, Ocean Fantasy, Columbus Map içeriyor
    • Ongaku Wonder School
      • Runrun Music, Tantan Rhythm, Ranran Melody
    • English Wonder School
      • Folks & Fairy Tales - Eigo de Hanashi
      • Popo Adventure's - Eigo de Game
      • Eigo no Uta
    • Surasura Moji Wonder School
      • Henshin Kanji
      • Okeiko/Hanamaru Aiueo
      • Waku Waku ABC To 123
    • Pinpon Pasokon
      • Pinpon Numbers
      • Pinpon Music Rhythm
      • Pinpon Music Melody
  • Pinpon Pasokon’un ilk seti 1987’de siyah MyCard olarak yayımlandı; sonraki setler 1988 sonlarında veya daha büyük olasılıkla 1989’da beyaz MyCard olarak yayımlandı
  • 25 Mayıs 2024 güncellemesinde Eigo no Uta 1·2 ile Pinpon Music Rhythm·Melody’nin 1989 varyantlarını içeren 4 yeni kart dump’ı yayımlandı

Henüz bulunamayan başlıklar ve materyaller

  • AI Enikki’nin kaset sürümü açık artırmada görüldü ancak edinilemedi
  • Eigo no Uta’da kaset, kılavuz ve paket eksik
  • Pinpon Numbers, Pinpon Music Rhythm ve Pinpon Music Melody’nin 1989 Black MyCards sürümlerinde kılavuz, paket ve overlay eksik
  • Kumon Wonder School Japon broşüründe ekran görüntüsüyle birlikte Edison Labo’dan söz ediliyor
  • SukaSega’nın AI sayfasında Edison’s Labo, Lincoln Freedom, Grimm House, Holmes Mystery, Anne Diary, Takara Jima Pirates, Space Fantasy, Safari Fantasy, Mothers Book gibi adlar geçiyor; ancak kesin kaynak bilinmiyor
  • Copel 21’in Aralık 1986 ve Ocak 1987 sayılarındaki reklamlarda 18 kutu görülüyor; bazıları gerçekten yayımlanan başlık adlarıyla ilişkilendiriliyor
  • Reklamlardaki tüm başlıkların tamamlanmış veya yayımlanmış olma olasılığı düşük; ancak “Edison’s Labo” broşürde ekran görüntüsü bulunduğu için geliştirilmiş olabilir

Herkese açık indirme materyalleri

1 yorum

 
GN⁺ 2024-02-02
Hacker News yorumları
  • Bir Sega meraklısı ve Prolog meraklısı olarak bu gerçekten inanılmaz havalı.
    Prolog ile ilişkisi bir tür pazarlama aracı gibi görünse de, gerçek oyunların ne ölçüde Prolog ile yazıldığı net değil.

    • ROM içinde bir biçimde Prolog çıkarım/çalışma zamanı bulunuyordu ve görünüşe göre sıradan erken dönem x86 CPU üzerinde çalışıyordu.
      Bu makine için yapılan oyunlar o çalışma zamanı kodunu çağırabiliyordu, ancak Prolog'un kullanıcıya doğrudan açılmadığı anlaşılıyor.
      Dönemin “AI” abartısı ve devlet öncülüğündeki proje gibi pazarlama unsurları da vardı; oyunlar üzerinden basit doğal dil ayrıştırma gibi sıra dışı özellikler sergilenmiş olabilir.
      Birkaç yıl sonra, çok daha büyük C tabanlı bir sisteme Prolog yorumlayıcısı gömerek karmaşık bir veri modeli için rapor sorgulama dili işlevi oluşturan bir projeye gevşek biçimde dahil olmuştum.
      Daha sonraları benzer bir amaçla, zengin veri modellerini ele almak için ileri düzey kullanıcılara/entegrasyon sorumlularına SQL açtık.
      Günümüzde özel raporlar muhtemelen GUI formları ya da sihirbaz tabanlı sorgu oluşturma ile, aşırıya kaçılırsa da sürükle-bırak görsel programlama diliyle yapılırdı.
      Bu yıl doğal dil işleme benzeri bir şey yapacaksanız, önce LLM ile denemezseniz azar işitecekmişsiniz gibi bir hava var.
    • Makaleye göre tahmini yazılım çıkış dönemi Ağustos 1986'dan Mayıs 1989'a kadar en az 33 ay; bunun son derece nadir ve pek bilinmeyen bir sistem olduğu düşünülürse bu epey tuhaf.
      O dönemde devam eden Japonya'nın FGCS projesiyle bağlantısı olup olmadığını merak ediyorum: https://en.wikipedia.org/wiki/Fifth_Generation_Computer_Syst...
      Sega işin içindeyse ve bu “son derece nadir ve pek bilinmeyen sistem” üzerindeki faaliyet saf ticari yeni ürün geliştirme değil de araştırma hibesiyle desteklendiyse mantıklı olur.
      FGCS, Prolog tabanlı sistemlerin geliştirilmesine ciddi yatırım yapmıştı; bu da bu sistemle bağlantı olasılığını daha güçlü gösteriyor.
    • Adı zaten “AI” bilgisayarıydı ve 1986'da Prolog neredeyse AI demekti.
      Bu yüzden bunu basit bir göz boyama olarak görmek zor; ayrıca bugün Sega'yı bir oyun şirketi olarak biliyor olmamız dışında, bu konseptin mutlaka oyun odaklı olduğunu varsaymak için de bir neden yok gibi.
  • O dönem Sega'nın grafik tasarımı gerçekten çok iyiydi.

    • Çok sayıdaki AI donanım girişiminden en az birinin bu tasarımdan ilham almasını isterim.
    • Bir tasarım meraklısı olarak, o dönem Sega'nın retro donanım ve yazılım tasarımı benim için tüm zamanların favorileri arasında.
  • “Sega'nın AI makinesi, 128KB salt okunur bellekte yer alan bir çalışma zamanı Prolog dili yorumlayıcısı kullanıyor” kısmı gerçekten merak uyandırıcı.
    OS ve ROM ile paylaşılıp 128KB'den küçük bir Prolog yorumlayıcısının 5MHz'de çalışması; hangi dil özelliklerini desteklediğini ve nasıl çalıştığını bilmek isterim.
    Bu kadar kısıtlı donanımda kullanılabilir bir Prolog yorumlayıcısı yazmak ciddi bir başarı.
    Keşke biri ROM'dan yorumlayıcıyı çıkarıp makine kodunu okunabilir ASM'ye dönüştürse.

    • Zaten Prolog da fiziksel adres alanı yalnızca 256KB olan ve sanal belleği bulunmayan PDP-11/20 üzerinde uygulanmamış mıydı?
  • Günümüzde neden bu grafiklere sahip daha fazla oyun göremiyoruz? AAA gerçekçiliği sıkıcı.
    Amiga grafiklerinin geri gelmesini isterim.

    • AAA 3D oyunlar yalnızca oyunlarla ilgili değildi; aynı zamanda güvenlik devletinin, grafik dışı alanlarda da geniş ölçekte uygulanabilen belirli donanım geliştirmelerini teşvik etme biçimiydi.
      Sega, 1990'ların başında “Lockheed teknolojimize bakın!” denilen dönemde, savaş odaklı geliştirmeden eğlence odaklı geliştirmeye geçişteki paradigma değişiminin doğrudan bir parçasıydı.
      Bu an, Sovyetler Birliği'nin çöküşü ve Körfez Savaşı'nın bitişinin hemen sonrasına denk geliyordu; savaş kısa süreliğine kamuoyunda hoş karşılanmıyordu ve bu tür geliştirmeyi sürdürme talebinin bir yerden gelmesi gerekiyordu; o yer de bizdik.
    • https://youtu.be/zwoyfH7TgEQ
      https://www.pouet.net/prodlist.php?platform%5B%5D=Amiga+OCS%...
    • Bu tür oyunlar var. Piksel art oyunlara bakmak yeterli.
      Örneğin Terraria, Stardew Valley, Enter the Gungeon gibi oyunlar.
    • Şuna da bir bak :)
      https://youtube.com/watch?v=Wlq6fFOqI28
    • itch.io'da da epey var.
  • Daha önce hiç duymadığım yeni bir retro sistemi öğrendiğim günler her zaman heyecan verici oluyor.

  • Bağlam muhtemelen MAME 0.262'nin yeni yayımlanmış olması.
    “Çalışmayan yeni sistemler” listesinde Sega AI yer alıyor.
    Sega AI [Chris Covell, Fabio Priuli, Wilbert Pol, smspower, The Game Preservation Society]
    https://www.mamedev.org/releases/whatsnew_0262.txt

  • Bu muhtemelen Fifth Generation Computer Systems (FGCS) planı kapsamında fonlanmıştır.

  • Şu klavye diziliminin HHKB'ye oldukça benzemesi dikkat çekici.

    • Bildiğim kadarıyla HHKB, Apple Lisa / Macintosh klavyesinden ilham aldı: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Apple_keyboards
      Bu tasarım Sega AI'dan önce geldiği için Sega tasarımı da Apple tasarımından etkilenmiş olabilir.
    • Hatta daha çok TRS-80 Model 100'ü temel almış gibi de görünüyor.
  • AI abartı trenine erken binmiş olmalarına bakılırsa Sega gerçekten çağının ötesindeydi.

    • Ya da geç kalmış da olabilir. 1986 zaten ilk AI kışının tam ortasıydı.
  • Sistemin adı ve web sayfasında internette hiçbir yerde bilgi bulunmadığının söylenmesi, bunun bir tür sanat projesi olabileceği düşüncesini aklımdan çıkaramıyorum.
    Tamamının AI tarafından üretilmiş ve aslında hiç var olmamış bir sistem olabileceği hissine kapılıyorum.