1 puan yazan GN⁺ 2023-12-21 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş

Oyun sanatı hileleri

  • 1990'larda oyunlar 2D'den 3D'ye geçmeye başladı.
  • O dönemde uzaylılar Dünya'ya inseydi, muhtemelen düşük çözünürlüklü poligon modellere gerek olmadığını düşünürlerdi.
  • Ancak insanlar, 3D render'ı hayata geçirme konusunda güçlü bir iradeye sahipti.

Parallax efekti

  • Parallax efekti ilk kez 1982 tarihli 'Moon Patrol' oyununda tanıtıldı.
  • Farklı hızlarda hareket eden birden fazla "katman", güçlü bir izlenim yaratıyordu.
  • Ancak bu yine de düzlemsel bir his veriyordu.

SNES döneminin teknolojisi

  • SNES teknolojisi olan "Mode 7", gerçekte 3D olmadan öyleymiş gibi görünmesini sağlıyordu.
  • Nintendo, yüksekliği derinliğe dönüştürmek için dokuları manipüle eden bir teknik kullandı.

Günümüz oyun sanatı

  • Bugün tüm varlıkları "gerçek" 3D olarak render etmek mümkün, ancak bazen eski usul daha iyi olabilir.
  • Örneğin 'Don't Starve' oyununda tüm çalılar, ağaçlar ve düşmanlar düzdür.

Diablo 2 örneği

  • Diablo 2 bir 2D oyun, ancak 'Moon Patrol'deki parallax efektini ve 'Mode 7' zemin render'ını birleştiriyor.
  • Oyunda, sprite'ların ufka doğru eğiliyormuş gibi görünmesini sağlayan bir "perspective mode" bulunuyor.
  • Sprite'lar 32x32px parçalara ayrıldığında, optimizasyon ve deformasyon açısından bu faydalı oluyor.

Teknik karmaşıklık

  • Sprite'lardaki tüm varlıkların boşluk olmadan deforme edilmesi gerekiyor.
  • Sprite'ların farklı yönlerde deforme edilmesi gerekiyor ve bu da karmaşıklığı artırıyor.

Diablo 2'nin perspective mode'u

  • Bu mod yalnızca D3D üzerinden etkinleştirilebiliyordu.
  • Resmî bilgi az olsa da, bu teknoloji insanların 2D'yi daha 3D gibi gösterme iradesini ortaya koyuyor.

GN⁺ görüşü

  • Diablo 2'nin perspective mode'u, basit bir 2D oyuna derinlik ve hacim hissi kazandıran etkileyici bir teknik başarı.
  • Bu yazı, oyun geliştirme tarihindeki anları ve yaratıcı çözümleri keşfetmeye ilgi uyandırıyor.
  • Oyun sanatı ile teknolojinin birleşiminin görsel deneyimi nasıl geliştirdiğini anlamaya yardımcı olan bir örnek olarak, başlangıç seviyesindeki yazılım mühendislerine ilham verebilir.

1 yorum

 
GN⁺ 2023-12-21
Hacker News görüşleri
    • Project Diablo 2 sayesinde hâlâ D2 oynayan kullanıcılar var. 144fps'teki perspektif modu çok güzel görünüyor ve orijinal LoD istemcisinin 30fps'ine geri dönmek zor geliyor. Pandemonium Fortress'ten aşağı inen merdivenlerde yürürken grafikleri ilk kez görüp hayran kaldığı anıyı ve nostaljisini hâlâ taşıdığını söylüyor.
    • World of Warcraft'ın gökyüzünün nasıl yapıldığına ve Warcraft 3'ün arazisinin nasıl oluşturulduğuna 10 yılı aşkın süredir kafa yoran bir kullanıcı var. Gökyüzünde gündüz, gece, bulutlar, ay ve yıldızlar gibi unsurlar bulunuyor; güzel, hafif ve her karede etkileyici biçimde güncelleniyor. 2002 dönemi bilgisayarlarda bile çalışabilecek kadar teknik açıdan etkileyici bir iş olduğu belirtiliyor.
    • SNES'in "Mode 7" teknolojisini açıklayan bir yorum var. Mode 7 aslında ilkel bir 3D hızlandırıcı gibi çalışıyor ve çeşitli dönüşümler uygulanan tek bir doku düzlemini render ediyor. Modern GPU'lar kadar "gerçek 3D" sayılabileceği, ancak çok sınırlı ve düşük hassasiyetli olduğu belirtiliyor.
    • Kendi küçük makalesini paylaştığı için teşekkür eden bir yorum var.
    • Oyunlardaki paralaks etkisine odaklanan makaleyle ilgili olarak, paralaksın animasyonda uzun bir geçmişi olduğu söyleniyor. Disney'in multiplane kamerası ve ondan da eski teknikler neredeyse 100 yıl önce ortaya çıktı; 2D görüntülerle derinlik hissi veren sahneler kurmak için birçok hile yapılabildiği açıklanıyor.
    • Sprite'ın alt kenarının neden eğri olduğunun bilinmediğini, bunun dikey yönelimli sprite'larda zeminin altına kaybolma noktasını simüle etmek için gerekli olabileceğini düşünen bir yorum var. 3Ds Max sahnesinde kamera ön eksen etrafında dönmediği sürece ufkun düz çizgi gibi göründüğü açıklanıyor.
    • Erken dönem bilgisayar grafiklerine hayranlık duyan bir yorum var. İlk animasyonlar ve bilgisayar grafikleri için yapılan katkılar olmasaydı yazılım ve donanımın bugün olduğundan birkaç nesil geride kalacağına inandığını söylüyor. NVIDIA'nın makine öğrenimi ve yapay zeka için de yararlı çıkan aynı mimariyi tesadüfen kullandığı, ancak şirketin temelinin bütünüyle bilgisayar grafiklerine dayandığı belirtiliyor.
    • Geliştiricinin paralaks efektinden çok memnun olduğunu, ancak kendisinin bunu hiç kullanmadığını ve varsayılan ayarlara alıştıktan sonra tuhaf geldiğini söyleyen kişisel bir yorum var.
    • Günümüzde AAA oyunlarda Diablo 2'nin perspektif modu gibi bir özelliğin uygulanmasının olası olup olmadığını merak eden bir yorum var. Oynanışa gerçekten bir şey katmayan, yalnızca desteklenen 3D kartı olan kullanıcılarda çalışan ve menüden bulunup etkinleştirilmesi gereken böyle bir özelliğe bu kadar emek verilmesini sorguluyor.
    • Eski oyunların "gerçek olmayan" 3D'ye sahip olduğu, ancak modern 3D oyunların da düz ekranlarda oynandığı için temelde aynı şekilde "gerçek olmayan" 3D sayılabileceği görüşünü ortaya koyan bir yorum var.