Sanırım bunu Direct3D çeviri katmanı kurup işleyerek yapmışlar; dün mü ne Inven’deki haberi görmüştüm.
Test edeyim diye 1 dakikadan bile kısa bir süre bakmışken görüntü kalitesinin pek iyi olmadığı düşüncesi bende epey baskındı, ama bunu sıfırdan yeniden yapmak yerine çeviri katmanından geçirip olduğu gibi kullandıklarını düşününce bunun anlaşılır olduğunu düşünüyorum...
Yine de, orijinal blogu biraz riskli bir şekilde işletmeyi planlıyor gibiler. Bunun bir çeviri yazısı olduğunu ya da orijinal kaynak olduğunu belirtmeleri gerekirken... sanki kendileri yazmış gibi davranıyorlar hissi oldukça güçlü... Yorumlarda da buna işaret eden bir kısım vardı ama yanıt yok.
(En başta, orijinal blogdaki referans yazılarının hepsi Japonca tarafında.)
Mantıksız olan bir nokta da, Hanwha bazında Anti Gravity Money için aylık 3000 wonluk bir plan yok. Görsellerde vb. her yerde Japonca görünüyor. Hatta bazı görsellerde İngilizce de var.
Öyle olacaktıysa en baştan Koreceye çevirip kullanırlardı diye düşünüyorum.
Show GN'de buna benzer bir şey daha önce paylaşılmıştı sanırım - Show GN: Maço usulü Markdown paylaşım web servisi
URL'nin fragment kısmına basit metnin ötesinde bir şeyler koyma fikri düzenli olarak ortaya çıkıyor gibi görünüyor.
Sanırım bunun nedeni sunucunun da tarayıcının içinde çalışması. Birden fazla kişiyle birlikte oynamak istiyorsanız, oyuna katılacak kişilerin kendi aralarında bilgi alışverişi yapıp birbirlerine WebSocket üzerinden bağlanmaları gerekiyor gibi görünüyor.
2026'da bu yıl Anthropic'in duyurduğu şeylerin listesi
Bugünkü Auto Mode dahil
01/12: Claude Cowork (Mac için yayımlandı)
01/30: Cowork Plugin
02/05: Opus 4.6 yayımlandı
02/05: Claude in PowerPoint
02/05: Claude in Excel
02/10: Cowork (Windows için yayımlandı)
02/17: Sonnet 4.6
02/20: Claude Code Security (güvenlik analizi)
02/24: Cowork Enterprise
02/25: Claude Code Remote Control (mobil/web'den lokale erişim)
02/25: Cowork Scheduled Tasks (zamanlanmış görevler)
03/02: Claude Memory
03/06: Claude Marketplace
03/07: Claude Community Ambassadors programı başladı
03/09: Claude Code Review
03/11: Excel & PowerPoint Skills güncellemesi
03/13: Sohbet içinde grafik ve diyagram görselleştirme
03/14: 1M token context window GA'ya geçti
03/17: Dispatch (Cowork uzaktan kontrol) yayımlandı
03/20: Cowork'a Projects eklendi
03/21: Claude Code Channel (Discord/Telegram)
03/23: Claude Computer Use (fare/klavye kontrolü)
03/24: Claude Code Auto Mode (otomatik izin değerlendirmesi)
"İkinci Dünya Savaşı sırasında gerçekten ateş eden askerlerin oranı yalnızca %15–20 idi"
Marshall'ın "%15–20 ateş etme oranı" iddiasını doğrudan çürüten ve analiz eden sonraki araştırmalar ile makaleler, askerî tarih alanında oldukça önemli bir yer tutmuştur. 1980'lerden sonra çeşitli tarihçiler ve askerî uzmanlar Marshall'ın araştırma kayıtlarını izledi ve söz konusu rakamın fiilen uydurulmuş ya da ciddi biçimde abartılmış olduğu sonucuna vardı.
Robert Engen (2010), II. Dünya Savaşı sırasında ABD ordusuna benzer koşullarda savaşmış Kanadalı piyade subaylarının anketlerini ve muharebe kayıtlarını analiz etti. Kanada ordusunun gerçek ateş etme oranının Marshall'ın öne sürdüğü %15–20'den ezici biçimde daha yüksek olduğunu göstererek, Marshall'ın iddiasının tüm Batılı Müttefik kuvvetlere uygulanamayacak kadar ciddi bir genelleme hatası olduğunu savundu.
İlk kısımdan itibaren bir tuhaflık var gibi geldiği için araştırdım; sanırım bu yanlış bilinen bir bilgi. Aşağıdaki Hacker News yorumlarında söylenenler de bunu destekliyor gibi.
Her koşulda azaltmaya çalışmak yerine, o insan kaynağını başka alanlara yönlendirip yeni işler ya da şimdiye kadar yapılamayan işleri yaptırmak daha iyi olurdu. Birdenbire azaltmak fazla kısa vadeli bir yaklaşım.
1 + 1 = 1.1 olsa bile, verimliliği ne kadar yüksek olursa olsun tek bir kişinin, verimsiz 1.000 kişiden daha büyük bir çıktı üretmesi mümkün değildir.
Çünkü yazılım geliştirme, bir yandan el işçiliğine dayalı zanaatkârlık yönüne sahip olsa da, diğer yandan fabrikada üretilen ürünler gibi bir üretim boyutuna da sahiptir.
Sanırım bunu Direct3D çeviri katmanı kurup işleyerek yapmışlar; dün mü ne Inven’deki haberi görmüştüm.
Test edeyim diye 1 dakikadan bile kısa bir süre bakmışken görüntü kalitesinin pek iyi olmadığı düşüncesi bende epey baskındı, ama bunu sıfırdan yeniden yapmak yerine çeviri katmanından geçirip olduğu gibi kullandıklarını düşününce bunun anlaşılır olduğunu düşünüyorum...
Yine de, orijinal blogu biraz riskli bir şekilde işletmeyi planlıyor gibiler. Bunun bir çeviri yazısı olduğunu ya da orijinal kaynak olduğunu belirtmeleri gerekirken... sanki kendileri yazmış gibi davranıyorlar hissi oldukça güçlü... Yorumlarda da buna işaret eden bir kısım vardı ama yanıt yok.
(En başta, orijinal blogdaki referans yazılarının hepsi Japonca tarafında.)
Mantıksız olan bir nokta da, Hanwha bazında Anti Gravity Money için aylık 3000 wonluk bir plan yok. Görsellerde vb. her yerde Japonca görünüyor. Hatta bazı görsellerde İngilizce de var.
Öyle olacaktıysa en baştan Koreceye çevirip kullanırlardı diye düşünüyorum.
Gündelik hayatı değiştirebilecek kadar etkili özellikler neredeyse günaşırı birer birer çıkıyor ;;
Bu, iki pizza kuralı.
Vay canına, gerçekten harika.
İş birliği işe yaramaz
Sanki daha önce buna çok benzeyen bir başlık görmüş gibiyim...
İlk satırda sunulan kaynağın bile doğrulanmamış gibi görünüyor.
Sadece derleyici.
Aman.
Show GN'de buna benzer bir şey daha önce paylaşılmıştı sanırım - Show GN: Maço usulü Markdown paylaşım web servisi
URL'nin fragment kısmına basit metnin ötesinde bir şeyler koyma fikri düzenli olarak ortaya çıkıyor gibi görünüyor.
Tepkilere bakınca, gerçekten de bu yazıdaki gibi bir yanılgı içinde yaşayan insanların epey fazla olduğu anlaşılıyor.
Ha? TypeScript ileride Go tabanlı native bir yapıya mı geçiyor?
Sanırım bunun nedeni sunucunun da tarayıcının içinde çalışması. Birden fazla kişiyle birlikte oynamak istiyorsanız, oyuna katılacak kişilerin kendi aralarında bilgi alışverişi yapıp birbirlerine WebSocket üzerinden bağlanmaları gerekiyor gibi görünüyor.
2026'da bu yıl Anthropic'in duyurduğu şeylerin listesi
Bugünkü Auto Mode dahil
01/12: Claude Cowork (Mac için yayımlandı)
01/30: Cowork Plugin
02/05: Opus 4.6 yayımlandı
02/05: Claude in PowerPoint
02/05: Claude in Excel
02/10: Cowork (Windows için yayımlandı)
02/17: Sonnet 4.6
02/20: Claude Code Security (güvenlik analizi)
02/24: Cowork Enterprise
02/25: Claude Code Remote Control (mobil/web'den lokale erişim)
02/25: Cowork Scheduled Tasks (zamanlanmış görevler)
03/02: Claude Memory
03/06: Claude Marketplace
03/07: Claude Community Ambassadors programı başladı
03/09: Claude Code Review
03/11: Excel & PowerPoint Skills güncellemesi
03/13: Sohbet içinde grafik ve diyagram görselleştirme
03/14: 1M token context window GA'ya geçti
03/17: Dispatch (Cowork uzaktan kontrol) yayımlandı
03/20: Cowork'a Projects eklendi
03/21: Claude Code Channel (Discord/Telegram)
03/23: Claude Computer Use (fare/klavye kontrolü)
03/24: Claude Code Auto Mode (otomatik izin değerlendirmesi)
"İkinci Dünya Savaşı sırasında gerçekten ateş eden askerlerin oranı yalnızca %15–20 idi"
Marshall'ın "%15–20 ateş etme oranı" iddiasını doğrudan çürüten ve analiz eden sonraki araştırmalar ile makaleler, askerî tarih alanında oldukça önemli bir yer tutmuştur. 1980'lerden sonra çeşitli tarihçiler ve askerî uzmanlar Marshall'ın araştırma kayıtlarını izledi ve söz konusu rakamın fiilen uydurulmuş ya da ciddi biçimde abartılmış olduğu sonucuna vardı.
Robert Engen (2010), II. Dünya Savaşı sırasında ABD ordusuna benzer koşullarda savaşmış Kanadalı piyade subaylarının anketlerini ve muharebe kayıtlarını analiz etti. Kanada ordusunun gerçek ateş etme oranının Marshall'ın öne sürdüğü %15–20'den ezici biçimde daha yüksek olduğunu göstererek, Marshall'ın iddiasının tüm Batılı Müttefik kuvvetlere uygulanamayacak kadar ciddi bir genelleme hatası olduğunu savundu.
İlk kısımdan itibaren bir tuhaflık var gibi geldiği için araştırdım; sanırım bu yanlış bilinen bir bilgi. Aşağıdaki Hacker News yorumlarında söylenenler de bunu destekliyor gibi.
GitHub'da kesinti çıkmadığı sürece şu anki hali iyi.
Her koşulda azaltmaya çalışmak yerine, o insan kaynağını başka alanlara yönlendirip yeni işler ya da şimdiye kadar yapılamayan işleri yaptırmak daha iyi olurdu. Birdenbire azaltmak fazla kısa vadeli bir yaklaşım.
GeekNews'te meme özelliği yok ama... kabaca Park Ji-sung memesi
https://x.com/xguru/status/2036640530457870422?s=20
"Hiç de değil. Her an eğlenceli."
Çok sevdiğim bir oyundu, onu yeniden hayata döndürdüğünüz için teşekkürler.
Ama galiba bağlanan kimse yok.
Yemeğe çok önem veren Koreliler....
1 + 1 = 1.1olsa bile, verimliliği ne kadar yüksek olursa olsun tek bir kişinin, verimsiz 1.000 kişiden daha büyük bir çıktı üretmesi mümkün değildir.Çünkü yazılım geliştirme, bir yandan el işçiliğine dayalı zanaatkârlık yönüne sahip olsa da, diğer yandan fabrikada üretilen ürünler gibi bir üretim boyutuna da sahiptir.