2 puan yazan GN⁺ 2023-06-30 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Evan Todd, tam zamanlı bağımsız oyun geliştiriciliğinde 4. yılını geçirdiği 2018 Mart’ının ardından, başarısız bir Kickstarter ve parasının tükenmesi sürecinden geçerken oyun sektöründe tükenmişlik yaşadığını fark etti
  • Bağımsız oyunlarla geçimini sağlama çabası topluluk etkinliklerinden tanıtıma ve geliştirme yayınlarına kadar genişledi, ancak gerçek piyasa daha çok oyuncuların istediği deneyimi sunan tarafa soğukkanlı biçimde tepki veriyordu
  • Oyun geliştirme, çocukluktan beri gerçeklikten kaçmak ve kendi dünyasını kontrol etmek için kullandığı bir baş etme mekanizmasıydı ve takdir edilme arzusu ile derinden bağlantılıydı
  • 2018’deki Kickstarter kampanyasında çalışan çevrimiçi çok oyunculu yapı ve kendi yaptığı 3D motor vardı, ancak “bunu tek başıma yaptım” şeklindeki teknik gösteri bir satış noktası olamadı
  • Sonrasında oyunları “insanlar tarafından bilinmek için” yaptığını fark etti ve yaklaşık 6 ay önce Godot ile yeniden geliştirmeye başlayarak keyfini kısmen geri kazandı

Bağımsız oyun geliştirmeden tükenmişliğe

  • Mart 2018’de Evan Todd, tam zamanlı bağımsız oyun geliştiricisi olarak 4 yıl geçirmiş durumdaydı
    • Jonathan Blow, Lucas Pope, Robyn and Rand Miller’ı kahraman gibi görüyordu
    • 2.500 Twitter takipçisi, binlerce kopya satan iddialı bir oyun ve Columbus şehir merkezine yakın bir ortak çalışma alanında ücretsiz ofisi vardı
  • O dönemde bağımsız oyun geliştiriciliği dışında başka bir iş istemeyi anlayamıyordu, ancak bir ay sonra Los Angeles’ta yazılım mühendisi olarak çalışırken oyun sektöründe tükendiğini fark etti

Başarısızlıktan sonra değişen sektör algısı

  • Oyunlardan geçimini sürdürebilmek için ek işler yaptı, yüzlerce kişiye e-posta gönderdi, Discord sunucusu yönetti, fragman hazırladı, Twitch’te geliştirme yayını yaptı ve YouTube, Twitter, TIGSource ile blogda paylaşımlar yaptı
  • Son büyük denemesi olan Kickstarter kampanyası başarısız oldu ve para bitince işe girdi
  • Sadece birkaç hafta içinde “sektör” hayatından çıktı, ama bir ay önce tüm hayatıymış gibi görünmesine kıyasla kayıp hissi küçüktü
  • Twitter’da çok büyük görünen kişiler daha az devasa ve daha çok “hep çevrimiçi olan insanlar” gibi görünmeye başladı; gerçek hayatta oyuncular bile bazen Lucas Pope’u tanımıyordu
  • Ana akım oyun sektörüne daha yakın olan LA’deki ev arkadaşı sayesinde, bağımsız oyunların sanat formunu cesurca ileri taşıdığına dair imgesinin idealist ve safça olduğunu düşünmeye başladı

AAA şirketleri ile bağımsız hırsların karşıtlığı

  • Büyük AAA şirketlerinin hedefi basitti: para kazanmak
  • Buna karşılık onun hedefi, kişisel arzularını ve hayallerini gerçekleştirirken aynı zamanda para kazanmaktı
  • AAA şirketlerinin oyuncuların istediğini vermeye odaklandığı için bir bakıma oyuncuları daha çok önemsediğini düşündü
  • Kendisi de oyuncu deneyimini önemsiyordu, ancak kişisel olarak havalı bulduğu şeyleri üretmeye daha fazla ağırlık veriyordu
  • Havalı bir şey yapmakla satışta başarılı olmak ona ayrı ayrı yıldırım çarpması kadar zor görünüyordu ve neden ikisini aynı anda başarmaya çalıştığını yeniden sorguladı

Oyun geliştirmenin bir baş etme yöntemi olduğunu fark etmek

  • Yaklaşık 6 ay sonra çocukluğunun düşündüğü kadar iyi olmadığını yeni yeni fark etmeye başladı
  • 1 yıl sonra, daha önce hiç bilmediği çocukluk travmalarına dair anılar flashback şeklinde geri geldi
  • Bunun ardından oyun geliştirmenin çocukluğundan beri bir baş etme mekanizması olarak çalıştığı yorumuna ulaştı
    • Oyun yapınca kendi evreninin efendisi olabiliyordu
    • Bilgisayar sadece verdiği talimatlara göre çalıştığı için her şeyi kontrol ettiği hissini veriyordu
    • Oyun oynamak gerçeklikten kaçıştı; oyun yapmak ise hem gerçeklikten kaçış hem de gerçek dünyada bir başarı hissi veriyordu
    • Uzun süren hayal kırıklıklarının ardından kodun çalıştığı anda gelen dopamin ödülü, sorunu örten bir tür öz tedavi gibi işleyebiliyordu
  • Yaklaşık 12 yaşında oyun geliştirme takıntısı zirveye ulaştı ve bunun tüm arkadaşlarını kaybettiği dönemle çakıştığını düşünüyor
    • Boş zamanının çoğunu bilgisayar başında geçiriyordu
    • Kütüphaneden kalın referans kılavuzları ödünç alıp okuyordu
    • Annesi ekran süresini günde 2 saatle sınırlayınca, o sürede daha hızlı yazabilmek için kodu kâğıda yazıyordu
    • Basit 2D oyunlardan kendi yaptığı 3D yazılım render’layıcısına kadar hızla ilerledi

Takdir edilme arzusu ve Kickstarter başarısızlığı

  • 13 yaşındayken hayranlık duyduğu daha büyük bir çocuğa kendi yaptığı kaba 3D oyununu gösterdiğini hatırlıyor
    • O oyuna binlerce saat harcamıştı ve onu neredeyse kimse görmemişti
    • Karşı taraf yaklaşık 5 dakika ilgi gösterdi ve “güzel, üzerinde çalışmaya devam et” gibi bir tepki verdi
    • Binlerce saat ve binlerce satır kodun 5 dakikalık ilgiyle sonuçlanması onda boş ve yetersiz bir his bıraktı
  • Sorun övgünün miktarı değil, kendi dünyasını gerçekten anlayan birinin olmadığını hissetmesiydi
  • Sonrasında blogunda da benzer bir tavrın göründüğünü düşünüyor
    • Dengesiz, kendini küçümseyen ve zaman zaman üstü kapalı biçimde övünen tonun “beni görüyor musunuz?” sorusu gibi göründüğünü düşünüyor
  • 2018’deki Kickstarter başarısızlığı bu soruya verilmiş bir “hayır”dı
  • Kampanyada çalışan çevrimiçi çok oyunculu yapı, kendi yaptığı 3D motor, geometri tabanlı yeni bir metin render sistemi ve özel el yapımı bir yazı tipi gibi teknik başarılar vardı
  • Ancak “bunu tek başına yapmış olmak” video oyunlarında bir satış noktası değildi; oyuncular, kendilerine ilgi çekici bir deneyim sunulup sunulmadığına bakıyordu
  • Kendi Kickstarter’ının %20’sinin “böyle havalı bir deneyim yaşayabilirsiniz”, %80’inin ise “bakın neler yapabiliyorum” olduğunu düşünüyor

Yeniden oyun yapmayı denerken takıldığı araçlar

  • Pandemi döneminde, henüz tamamen toparlanmamış olsa da başka bir motivasyonu olup olmadığını görmek için oyunlara yeniden dönmeyi denedi
  • Unity’yi denedi ama hesap oluşturma, EULA imzalama, indirici indirme, sürüm kanalı seçme ve kurulum sürecinin ardından anında çöktü
  • Unreal’da da benzer bir süreç yaşadı ve varsayılan küp sahnesini açmak için editörü gece boyunca açık bırakmak zorunda kaldı
  • Her deneme onu daha da tüketti; geçmişte yıllarca %110’unu vermesine rağmen iyi bir şey yapamamışken, şimdi artan zamanında daha iyisini yapıp yapamayacağına dair şüphesi büyüdü
  • Oyun geliştirmeye devam etmesi gerekip gerekmediğinden ya da bunun bırakması gereken bir dayanak olup olmadığından da emin değildi

Oyunları “bilinmek için” yaptığını fark etmesi

  • Yeremya’ya Tanrı’nın “seni ana rahminde oluşturmadan önce seni tanıdım” dediği İncil ayetini okuduktan sonra, ihtiyaç duyduğu “bilinme” biçimini yeni bir şekilde kabul etti
  • İnsanlar tarafından bilinmek hâlâ güzel olsa da, ihtiyaç duyduğu şeyin zaten karşılandığını düşündü
  • “Neden oyun yapıyorum?” sorusuna verdiği yanıt insanlar tarafından bilinmek için oldu
    • Adını duyurmak ya da kendini büyük göstermek için değil
    • Havalı bulduğu şeyleri ve kendinden bir parçayı insanlarla paylaşmak için
  • Sanatın, sanatçı ile sanattan keyif alan kişi arasındaki ilişki olduğunu ve oyunların da sanat olduğu yönündeki bağımsız oyun bakışını yeniden benimsedi

Godot ile geri gelen geliştirme keyfi

  • Yaklaşık 6 ay önce Godot ile uğraşmaya başladı
  • Godot’nun, lisans, hesap sistemi ve indiriciyle gelen iki ana akım motorun tam tersi gibi hissettirdiğini söylüyor
  • Açık kaynaklı, hafif ama aynı zamanda sağlam teknoloji ve özelliklere sahip olduğunu düşünüyor
  • Yaklaşık 2 dakika içinde oldukça karmaşık bir örnek sahneyi çalıştırdı ve sonrasında Godot’yu sevmeye başladı
  • Şimdiden birkaç küçük katkı yaptı ve yeni bir proje üzerinde çalışıyor
  • Hâlâ kendini kanıtlama dürtüsüyle mücadele ediyor, ancak oyun geliştirmenin keyfini yeniden kazanmaya başladığını söylüyor
  • Bu projeyi tamamlayıp tamamlamayacağını, yeniden tam zamanlı çalışmaya dönüp dönmeyeceğini ya da başka bir ticari oyun yayımlayıp yayımlamayacağını bilmiyor, ama ne olursa olsun bunun iyi bir yolculuk olacağını düşünüyor

1 yorum

 
GN⁺ 2023-06-30
Hacker News görüşleri
  • “Oyun yapmak kolay” tepkisi şaşırtıcı. Gerçekten bir şeyler mi yapıyorlar, yoksa kenardan sadece tahmin mi yürütüyorlar, bilemiyorum.
    Ben bizzat sahada oyun geliştiriyorum ve oyun yapmanın zor olduğunu düşünüyorum. Bilgisayarlar ve araçlar daha iyi hale geldi ama beklentiler de çok daha yükseldi; yine de her gün oyun yapabiliyor olmak muazzam bir şans.
    “Şans”ı bahane etmeye gerek olmadığını düşünüyorum. Başarı kontrolünüzün dışında olsa da ne yapacağınızı, güzel bir şey yapıp yapmayacağınızı, becerinizi geliştirip geliştirmeyeceğinizi, duyguları harekete geçirip geçirmeyeceğinizi seçebilirsiniz.

    • Burada “geliştirme kolay” diyen yorumlara baktım; çoğu, giriş engelinin düşmesi nedeniyle düşük kaliteli, az emek harcanmış oyunların ortalığı kapladığını söylüyordu.
      Yani çalışan ve bir şeyler yapan bir oyun üretmek kolaylaştı, ama bu, günümüzün kalite beklentilerini karşılayan bir oyun anlamına gelmiyor. Bir taraf dağınık, düşük kaliteli oyunlardan söz ediyor; diğer taraf AAA seviyesindeki oyunların zorluğundan bahsediyor. Dolayısıyla birbirleriyle çelişmiyorlar.
      Bugünün araçlarıyla bir günde berbat bir oyun yapmak mümkün; ben de bunu gerçekten birkaç kez yaptım. Ama iyi bir oyun yapmak kesinlikle zor ve 2023’te AAA oyunların kalite çıtası akıl almaz derecede yüksek. Bu yüzden karşı çıkanları amatör hevesliler ya da gürültü olarak görmeye varan öfke bana fazla geliyor.
    • HN’de çok sayıda aptalca yorum var; ben de isteyerek ya da istemeyerek buna katkıda bulunmuşumdur. HN’nin belirgin özelliklerinden biri kesin bir kibir; kulağa makul gelen sözlerle süslenmiş saçmalıkları özgüvenle ileri sürmek fazlasıyla yaygın.
      Kendini tiye almayı kaçıranlar, yorumuma eleştiri yazmak yerine “Catullus 16”ya bakabilir.
    • “Oyun yapmak kolay” gibi genel bir cümleyi yalnızca kendi bağlamınızda yorumlayıp insanların kastettiği şeyi biraz kaçırmış olabilirsiniz.
      Bunu meslek olarak yapanların, meslekten olmayanların işini küçümsemesi kolaydır; ama herkesin yapma nedeni farklıdır ve amaç her zaman dışarıdan değerlendirilmek olmak zorunda değildir.
      “Oyun”u “sanat”la değiştirince bu daha açık hale geliyor. Profesyonel bir sanatçı için geçimini sağlayan üretim zor olabilir; ama kişinin kendisi için sanat üretmesi eğlenceli, rahatlatıcı ve özgürleştirici olabilir. Yalnızca kendinizi tatmin etmenizin yeterli olduğu bir bağlamda oyun da gayet “kolay” olabilir ve bu onu daha az “gerçek” yapmaz.
      Profesyonel oyun ve sanat üreticilerinin sıradan insanlara “bu bizim yaptığımızdan tamamen farklı” diye çizgi çekmesi, meslek dünyasını daha iyi hale getirecek gibi görünmüyor. Kişisel hobi ile kitlesel tüketime yönelik iş arasındaki farktan bahsetmek daha iyi; üstelik onların bir kısmı yarının profesyonelleri olabilir.
    • Oyun yapmak başlı başına kolaydır. Zor olan iyi oyun, eğlenceli oyun, karmaşık oyun yapmaktır.
      İnsanlar 48 saat içinde de oyun yapar, kâğıt kalemle de yapar, kimsenin oynamayacağı oyunlar da yapar.
      Oyun yapmak zorlaştıysa bunun nedeni genellikle kapsamın şişmesi, kapasitenizi aşan iddialı bir fikir seçmeniz, istemci senkronizasyonu zor olan multiplayer ağ kodu eklemeniz ya da her şeyi sıfırdan yapıyor olmanızdır.
      Basit, yönetilebilir ve gerçekleştirme kapasiteniz içinde kalan şeylere bağlı kalırsanız, oyun yapmanın kolay olduğunu görürsünüz.
    • “Oyun” yapmak kolaydır, ama çıkış gününde insanların para verip satın alacağı iyi bir oyun yapmak aşırı zordur. Günümüzde iyi oyun yapmak bile yetmiyor; yalnızca beklentiler değil, seçenekler, fiyatlar ve daha pek çok unsur da fazlasıyla fazla.
      Seneca’ya atfedilen “Luck Is What Happens When Preparation Meets Opportunity” sözünü seviyorum. Şans, bir ölçüde doğru zamanda doğru yerde olmak ya da o zamanı ve yeri kendiniz yaratmaktır; bence bu, oyun yapmaktan bile daha zor.
      İşin kalitesi ve yetenek de “şansın yaver gidip gitmeyeceğini” etkiler. Evden dışarı çıkmayan ve iletişim kurmayan bir dâhi şansı yakalayamaz; ama planı olan ve kendini ortaya koyan çalışkan biri, şansın doğması için pek çok fırsat yaratabilir.
      “Güzel bir şey yapmaktan, beceriyi bilemekten ve duyguları harekete geçirmekten daha iyi ne var?” sorusuna bu sitenin cevabı muhtemelen Apple gibi bir yerde 300 bin dolar kazanmak olurdu.
  • Oyun sektörü, indie patlamasının yaşandığı 10 yıl öncesine göre çok daha çetin ve yüksek riskli hale geldi
    O dönemde sevilen indie oyunların önemli bir kısmı bugün çıksa gürültünün içinde kaybolurdu; indie oyunlardan beklenen kalite çıtası da akıl almaz derecede yükseldi. Jonathan Blow ve Pope gibi birkaç istisna dışında, bugün kalabalığın içinden sıyrılacak bir yapımcı düşünmek zor
    2016’da bir indie VR oyunu çıkarıp epey başarılı olmuştum; ama o zaman rekabet azdı ve low-poly sanat tarzı da oyunun karakteri sayesinde işliyordu. Birkaç yıl geç kalsaydım satışların dört hanelerde kalacağına eminim
    Başarılı olsam bile başka bir yerde mühendis olarak çalışsaydım daha çok para kazanırdım. “Indie’yi başardım” demenin maddi olmayan getirisi büyüktü; ama bu kaybı kaldırabilecek ekonomik rahatlığım olduğu için mümkündü
    Bugün olsa AA seviyesinde bir indie ekip bulmayı ya da AAA’ya gitmeyi, tutkuyla yapmak istediğini de yanda geliştirmeyi önerirdim. Böylece risk çok daha azalır; “burada bir şey var” dediğin noktada işi bırakabilirsin de. Ya da itch’e veya Steam’e koyup insanların oynamasını izlemekten keyif alırsın

    • Bu yalnızca oyunlar için geçerli değil. Bugün doğmuş olsalardı, dot-com milyonerlerinin çoğu da web üzerinde aynı başarıyı yakalamakta zorlanırdı
    • Bir AAA oyun şirketinde çalışmayı önerebilir miyim bilmiyorum. İş-yaşam dengesinin berbat olduğunu duydum; yan projeye zaman bile kalmayabilir
    • A sınıfı oyun geliştirme ünlüsünün neredeyse hiç olmamasını nasıl yorumlamak gerekir bilmiyorum. Notch kendi itibarını mahvetti ve genel kamu bilincine girebilmiş neredeyse tek kişi olabilir
      Eskiden Sid Meier ve Will Wright’ın adları oyunların üstünde yer alırdı, ama yeterince akılda kalmış gibi değiller. John Carmack ve John Romero hakkındaki TV dizisini izleyen de pek fazla değildir
      Gabe Newell, Shigeru Miyamoto, Sam Houser, Tim Schafer, Hideo Kojima gibi isimler bile baby boomer kuşağına “Anne, bu kişiyi tanıyor musun?” testinden geçmekte zorlanır. Bu yüzden gürültünün artması kaçınılmaz
      Yine de sistem eksikliğinin avantajları da var. Zevki belirleyen kurumsal bir güç olmadığı için 0 dolarlık pazarlamayla gerçekten tesadüfe yaslanıyorsun
      Oyun geliştirmede fiilen nepotizm bebekleri yok. Eski Blizzard çalışanları 8 haneli bütçeler harcasa bile insanların oynayacağı bir oyun yapma olasılıkları, bütçesi 0 olan tek bir kişiden çok da farklı değil
      Valve, film·TV·müzik·yayıncılık sermayesinin sakladığı verileri görece iyi niyetle paylaşıyor; böylece zeki bir kişinin Disney’deki 10 bin stüdyo yöneticisinin rolünü bir ölçüde üstlenebilmesini sağlıyor
      Facebook neredeyse hiçbir karşılık beklemeden oyun geliştirme parası saçtı; Epic MegaGrants da benzer şekilde peşin finansman fırsatları sundu
    • Poppy Playtime’ın Mob Entertainment’ı aklıma geliyor
  • Geçen yıl ücretsiz bir web oyununu düzgünce tamamlanmış bir oyuna dönüştürüp Steam’de yayımlama cesaretini gösterdim
    Eğlence için yaptığım için ücretsiz çıkardım; bu yüzden insanların fikir için para ödeyecek kadar sevip sevmediğini öğrenemedim, satışları bir tanıtım aracı olarak da kullanamadım
    İsteksizce bir Discord sunucusu da açıp oyunu yayımladım; şans eseri milyonlarca takipçisi olan biri önerdi ve tepkiler de olumluydu. Steam’de kısa süreliğine “çok olumlu” bile oldu
    Sonuçta elde ettiklerim birkaç hayran, yabancılarla oyunum hakkında konuştuğum birkaç saat, “bir milyarder oyunumun sonunu gördü” gibi ilginç bir hikâye ve insanların kendi oyunumda beni çok kolay yenmesini izlemek oldu
    Buna değip değmediğini, tekrar yapmam gerekip gerekmediğini hâlâ bilmiyorum. Teknik yeteneklerimi yabancılardan çok tanıdığım insanlara yardım etmek için kullanmak daha iyi olmaz mıydı duygusu da içimde kalıyor

    • Eğlenceli olduğu için bir şey yapmış, istemeye istemeye paylaşmış ve bir ölçüde başarılı olunca sonunda bundan ne elde ettiğini düşünmeye başlamışsın
      Başlangıçtaki amaç eğlenceyse, eğlenmiş olman başlı başına cevap olabilir. Ama halka açınca birden yalnızca dış onayın önemli hale geldiği tuzağa düşmek kolay
      Ben de bir şey yaptığımda, onu kendime sakladığım sürece başarıyı yalnızca kendi deneyimime göre değerlendiriyorum. Ama başkalarına gösterdiğim anda, sanki benim düşüncem daha az önemli oluyor ve geriye sadece başkalarının tepkisi kalıyor
    • Teknolojiyle insanlara yardım etme meselesi üzerine benzer şekilde çok düşünüyorum
      Sektörün çoğu zaman bitleri oradan oraya taşımaktan ya da belirli hissedarları herkesin pahasına zengin etmeye çalışmaktan ibaret göründüğü oluyor. İyi bir içgörü edinirsen mutlaka duymak isterim
    • Para kazandıysan neden değersiz gördüğünü anlamıyorum
  • Bu yazı gerçekten kusursuz bir zamanda çıktı. Unreal ve Unity eğitimlerinde sayısız kez kayboldum; insanların kendi ideal dünyalarını fazla kolayca yaptığını ve YouTube’da viral olan geliştirme günlüklerini de izledim
    Web geliştirme işine biraz ara versem ben de oyun yapabilirim diye düşünüyordum, ama başlamanın çok zaman aldığını sanıyordum; tam o sırada Godot ile karşılaştım
    Godot gerçekten hoşuma gitti ve oyun geliştirmeyi düşünme biçimimi tamamen değiştirdi. Kod yazmak doğal geliyor, bir motor diploman olmadan da anlaşılacak şekilde düzenlenmiş ve arayüzü de sade ve temiz. Bu yazı sayesinde Godot’la devam etmek istiyorum

    • YouTube’daki geliştirme günlüklerinin önemli bir kısmını “sahte” ya da gerçeğin fazlasıyla şişirilmiş hali olarak görmek gerekir
      Bazı videolarda bir bölümde Unity ile tamamlanmış bir açık dünya yapmış, sonraki bölümde uçuşu hayata geçirmiş gibi görünüyordu
      Hepsi duman ve aynalar numarasına yakın. O üreticiler muhtemelen o aşamaya gelebilmek için haftalar harcamıştır. İster eğitim, ister önceki başarısız denemeler, ister ileride kullanacakları şablonları hazırlamak olsun, asla o kadar kolay değil
      Bu motorlarda o kadar çok ince ayrıntı var ki, tek bir özellikle uğraşırken ya da tek bir hatayı düzeltirken bütün bir günü kaybetmek kolay; bu yüzden süzgeçten geçirerek izlemek gerek
  • Andrei Tarkovski, sanatçının asla ideal koşullarda çalışmadığını söylemişti
    İdeal koşullar var olsaydı sanatçının işi de var olmazdı; çünkü sanatçı boşlukta yaşamaz. Mutlaka bir baskı olmalıdır ve sanatçı, dünya mükemmel olmadığı için vardır
    Dünya mükemmel olsaydı insan uyumu aramaz, sadece onun içinde yaşardı; bu yüzden sanat gereksizleşirdi. Yani sanat, yanlış tasarlanmış bir dünyadan doğar
    https://www.youtube.com/watch?v=V27XlEDLdtE

    • Demek ki eserlerinin yanlış tasarlanmış filmler gibi hissettirmesinin nedeni de bu olabilir
  • Düşünceli, dürüst ve içe dönük bir yazıydı. 15 yaşındaki oğlum da pek çok çocuk gibi oyun yapımını meslek edinmeye ilgi duyduğu için, “oyun sektöründe yazılım geliştirmenin gerçekte nasıl bir şey olduğuna” dair birkaç yazı paylaşıyordum.
    Bu tür yazılar genelde çocuğun oyun, daha da ötesinde yazılım yazma isteğini kırma yönünde etki ediyor; oysa amaç böyle bir heves kırma değil, oyun geliştirmenin gerçekliğine dair bir his kazandırmak. Belki yazılım geliştirmenin başka alanlarına da ilgi duyabilir.
    Bu yazı o dengeyi iyi kurmuş. Okurken, gelecekte oğlumun yalnızca ayrıntıları biraz değiştirerek böyle bir yazı yazdığını hayal ettim. Kendisi çok zeki bir 15 yaşında ve oldukça ağır ADHD ile aile koşulları yüzünden zorlanıyor.
    Arkadaşlık sorunları da benzerdi; bunda büyük ölçüde geçen yıla kadar evde eğitim görmüş olmasının etkisi vardı. Şimdiki okulu küçük bir Hristiyan okuluydu ve çocukların çoğu anaokulundan beri orada olduğundan aralarına yeni katılmak zordu.

    • ADHD’li biri olarak, oyun geliştirme harika bir hobiydi ama en azından bağımsız biçimde tam zamanlı yapmak zordu.
      Oyun geliştirme öyle geniş ve derin ki “yeni ve parlak şeylere” neredeyse sonsuz biçimde takılıp kalabiliyorsunuz. 2D/3D grafikler, shader’lar, ağ programlama, yapay zeka, prosedürel üretim, animasyon, fizik derken sonu yok.
      Buna evren araştırması, ses, müzik, piksel art, vektör art, 3D modelleme de ekleniyor. Bu tavşan delikleri sayesinde çok fazla bilgi ve deneyim edindim; bunların önemli bir kısmı ana işime uygulanabildi ya da terfi fırsatlarına dönüştü.
      20 yılı aşkın sürede yüzlerce prototip, engine ve demo yaptım ama tamamen yayımladığım oyunların sayısı bir elin parmaklarını geçmez; çoğunu sonuna kadar tamamlama süreci de eziyet gibiydi.
      Uzun süre fazla tembel olduğumu ya da daha çok çalışmam gerektiğini düşündüm, ama ADHD’yi daha iyi anladıkça proje ilerlerken dopamin düzeyi değiştiğinde bunun beklenebilir bir sonuç olduğunu fark ettim.
      Bu yüzden beklentimi “bir gün kendi indie stüdyomu yöneteceğim”den “şu anda beni harekete geçiren şey üzerinde çalışacağım ve bunu eğlenceli bir öğrenme deneyimi olarak göreceğim”e çevirdim.
    • ABD’deki deneyimime göre Hristiyan okulları, toplulukları ve kiliseleri tuhaf biçimde klikleşme kültürünün güçlenmesine yatkın oluyor. Böyle yerlerde diğer gruplara kıyasla çok daha fazla zorlandım; bu da oldukça üzücü ve paradoksal.
  • Bazı kısımlarına katıldım, bazılarına katılmadım. Oyun yazma motivasyonunun kaygıyı yatıştırmak olduğunu hissetmiyorum; genel olarak programlama da bir tür güç hissi değildi.
    Yine de yazar gibi, oyun yapmanın içimdeki sanatsal ve teknik ihtiyaçları karşıladığını görmeye başladım. Neden yazılımla sanatsal ifade? Muhtemelen kendimi resim ya da müzikle ifade edecek kadar yetkin olmadığım için olabilir.
    Başlarda oyun yazmamın nedeni, denemek istediğim oyun fikirlerine gerçekten dokunabilir hâle getirmekti sanırım. Başkalarının da bundan keyif alabilmesi şaşırtıcı değil.
    Programlama bildiğimi söylediğimde, programcı olmayan insanların harika oyun fikirlerini anlatıp bunu onlar için yapıp yapamayacağımı sormaları sık olurdu. Başkasının fikrinden ilham almak zor olduğu için bu rahatsız ediciydi; ben de sık sık “Kendin programlama öğrenmeyi denesen nasıl olur?” diye cevap verirdim. Kaba geliyor ama aslında onlara benim yürüdüğüm yolun aynısını önermiş oluyorum.
    Indie oyun yapımının sanat olduğuna katılıyorum.
    Üniversitedeyken ilk shareware’imi yaptığımda gelen para ayda yaklaşık 10 dolardı; cuma gecesi o zamanki kız arkadaşımla bir pizza ve iki kola almaya hemen harcamıştım. Sanki sadece ekstra bir şey gibi geliyordu.
    Ama programlama mesleğim hâline gelip internet yazılımdan para kazanmayı gerçekçi kılınca, oyunlardan geçinecek kadar kazanma beklentisi yavaş yavaş içime yerleşti; şimdi de bu beklentinin benim için oyun yapmayı mahvettiğini görüyorum.
    Yakın zamanda emekli olduktan sonra ilk dönem shareware oyunlarımdan birini Steam için yeniden yaptım. Nostalji nedeniyle C’ye dönmek de, SDL gibi çapraz platform kütüphaneleriyle modernleştirmek de, 60fps’e kolayca ulaştığını görmek de eğlenceliydi.
    Steam Deck satın alımı, 100 dolarlık Steam kayıt ücreti ve çeşitli controller’larla birlikte yaklaşık 1000 dolar harcadım; oyundan yaklaşık 570 dolar kazandım ve daha fazlasını kazanmayı beklemiyorum.
    Steam için bir iki oyun daha yapacağım ama para kazanma beklentim yok. Aksine, yavaş yavaş üniversite günlerime dönüyor; eğer bir ödül varsa en azından Steam Deck’in parasını çıkardım diye gören sağlıklı tavra geri dönüyormuşum gibi hissediyorum. Böyle bakınca oyun yapmak yeniden keyifli hâle gelebilir.

    • Sanatsal ifade için mutlaka resim ya da müzik becerisine ihtiyaç duyduğunu neden hissettiğini merak ediyorum. Amaç mükemmellik değil, ifade.
      Ödül beklememek gerektiğini de düşünmüyorum. Ödül ve ifade ikisi birden olabilir; sadece pazarlamaya biraz daha zaman ya da para harcaman gerekebilir.
    • Oyunun adını merak ettim. Steam’de bakmak isterim.
  • Evan’ın yazısını beğendim. Bu yıl şubatta ilk indie oyunumu yayımladım ve üniversiteden mezun olduktan beri üzerinde çalıştığım oyun, sıradan bir iş maaşının 3 katını kazandırdı.
    Devam oyununu yapıp tam zamanlı geçsem mi, yoksa her zamanki gibi 9’dan 5’e çalışılan işi sürdürsem mi hâlâ düşünüyorum. İyi tavsiyeler varsa duymak isterim.
    Benim için de oyun geliştirme ortaokuldan beri büyük bir kaçış alanıydı; yazıyı okurken o karanlık dönemler çok aklıma geldi.
    Oyunların sanat olduğuna da katılıyorum. Ben resimden modellemeye, render’a ve programlamaya geçtiğim için bu sonuca varmam kolaydı.
    Zekâ gösterisi yapmak için oyun üretmek en iyi motivasyon değil, ama o duyguyu iyi kullanırsanız oyunun “deneyimini” iyileştirebilir. Kişisel ilgi, uygulanabilirlik ve piyasa değeri arasında doğru ipte yürümeyi becermenin solo geliştirici için en önemli şey olduğunu düşünüyorum.
    Kendi saplantısı tesadüfen tutup başarılı olan bir geliştirici sonrasında hit çıkaramazsa tamamen dağılabilir; ben de bundan korkuyorum.
    Twitter oyun geliştirme sahnesinin internete fazla yapışık yaşayan insanların etrafında döndüğü tespiti çok doğru, ama eğitim materyali ya da kaynakları düzenli paylaşan insanların iradesine hâlâ saygı duyuyorum.

  • Birinin kendi oyunu için özel motor yaptığını duyunca epey alaycı bakıyorum. Genelde şu ya da bu nedenle işi ertelediği ya da bir şey kanıtlamaya çalıştığı izlenimi veriyor. Mother 4 buna iyi bir örnek
    Kız arkadaşımla Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow'u okuduk; modern PC oyunlarında motoru baştan yazmanın neden kötü bir fikir olduğunu anlayamamıştı
    Ben de bunu, hobi olarak araba tasarlayan birinin araba yapacağım diye lastikler için kauçuk karışımını, motoru, şanzımanı ve kablo tesisatını sıfırdan yapmasına benzettim

    • Alaycı bakmanın yanlış olduğunu düşünüyorum. Ya da aşırı verimlilik odaklı düşüncenin ürünü gibi görünüyor
      Hedef mümkün olduğunca hızlı çıkış yapmak ya da hayatın boyunca olabildiğince çok oyun yapmaksa, kendi motorunu yapma denebilir. Gerçi ben buna “motor yapmak”tan çok kütüphane kullanımı derdim
      Büyük motorların belirgin bir “hissi” var ve bazen belirli bir oyun hissini tam tutturamıyorlar
      Uzun vadede, 5 yıl boyunca motor yaparak oyun geliştirmeyi ve bilgisayar grafiklerini öğrenip, kendi zevkime göre şekillenmiş bir motora sahip uzman olma yolu da var. 5 yıl sonra o motor benim için genel amaçlı bir motordan daha iyi olabilir
      Garanti yok ama teknik olarak çok iyi biriysen, o gücü kullanmamak asıl israf olabilir
      Hayatın boyunca yalnızca birkaç oyun yapmak istiyor olabilirsin. Arada küçük öğrenme amaçlı oyunlar çıkarabilirsin ama 5-20 yıl boyunca çamurun içinde büyüyüp gerçekten özel bir şeyle ortaya çıkmaktan memnun da olabilirsin
      Araçlar sanatı etkiler. Özellikle programlama ve oyun geliştirme zihinsel ağırlığı yüksek işler olduğu için, katılmadığın ürün odaklı değerleri olan bir motorun düşünce biçimini boyamasını istemeyebilirsin
    • Boş zamanında indie geliştirme yapıyorsan, ilgi çekici bulmadığın araçlarla oyun yapmaya çalışsan da kötü bir oyun yapma ya da hiç bitirememe ihtimalin yüksek
      Sıfırdan kendin yaparsan çok şey öğrenirsin ve çok daha iyi bir programcı olma olasılığın artar. Bu deneyim daha ilginç oyunlara da yol açabilir
      Özel motor yazmanın zorluğu da abartılıyor. Genel amaçlı bir motor uygulamana gerek yok; hatta yapmamalısın. Sadece kendi oyunun için gerekenleri uygulaman yeterli
      Yakın zamanda da tek geliştiricilerin ya da küçük ekiplerin kendi motorlarıyla büyük başarı yakaladığı çok sayıda indie oyun örneği var. Unity ile daha hızlı bitirebilirsin ama Steam'de binlerce berbat Unity oyunu da var; onlara bir tane daha eklemiş olabilirsin
    • Oyun geliştiricilerin iki türü vardır. Oyun yapmak için araçlar geliştirmeye zaman harcayanlar ve oyun yapmaya zaman harcayanlar. Dolayısıyla aslında tek tür oyun geliştirici vardır
    • Bu benzetme daha çok Rails gibi bir framework kullanmak mı, yoksa kendin yapmak mı meselesine benziyor. İş açısından ikisi de geçerli olabilir; duruma, ne yapmak istediğine ve ekibin karakterine bağlı
      14 oyuna başlamış, çoğunu özel motorla, bazılarını ise değil, ama hiçbirini yayımlayamamış biri olarak; ne yaptığınıza yeterince odaklanmazsanız iki yaklaşım da kendi yöntemiyle çıkışı engelleyebilir
    • Katılmıyorum. Bazı açılardan verimsiz, ama oyun motorları UE etrafında homojenleştikçe birçok AAA oyun birbirine benzer görünmeye ve shader derleme gibi benzer performans sorunları yaşamaya başladı
  • İlginç bir yazı. 9'dan 5'e çalışırken de bir tür sanatsal pratiği canlı tutmanın yolu olarak oyun geliştirmeye vardım
    Oyun yapmak para açısından görece az maliyetli ama çok zaman alan bir iş; özünde de çeşitli hobileri ve ilgi alanlarını olabildiğince içine tıkıştırabileceğin bir Gesamtkunstwerk gibi çalışıyor. Fotoğraf, analog synthesizer'lar, jeopolitik, shader kodlama; hepsi bir oyun dünyası kurmanın malzemesi olabiliyor
    Ortaya çıkan işin birkaç kopya bile satma ihtimali düşük ama imkânsız değil; en azından ana işine yardımcı olabilecek beceriler edinebilirsin
    İlk oyunum artık indirilemiyor ama şöyle bir şeydi: https://www.youtube.com/watch?v=cQfMHzbFL-w
    Muhtemelen birkaç bin kopya sattı, kısa süreliğine reddit'in ön sayfasına çıktı, dolaylı olarak ilginç fırsatlar doğurdu ve App Store'da öne çıkarılma şansı da vardı. E-postayı çok geç gördüğüm için kaçırdım ama çevrimiçi varlığını minimumda tutarak yaşayan biri için internette yaşadığım en tatmin edici şeylerden biriydi
    Ama ticari açıdan, bir stüdyonun ayakta kalması gereken ölçütlere göre tam bir başarısızlık olurdu. Masadan kalkmayı gerektirmeyen hobiler arasında oyun geliştirmenin potansiyeli çok büyük; bu yüzden birçok kişi için hem riskli hem de büyüleyici olduğunu düşünüyorum