3 puan yazan GN⁺ 6 시간 전 | 2 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Xbox genelindeki büyük ölçekli yeniden yapılanma kapsamında id Software’ın idTech geliştiricilerinin çoğunun ya da tamamının işten çıkarıldığı bildiriliyor; bu da çekirdek motor teknolojisinin sürdürülebilirliğini belirsizleştiriyor
  • idTech, id Software oyunlarını çalıştıran teknoloji olmasının yanı sıra birçok oyun ve oyun motorunu etkilemiş bir motor olarak “en önemli oyun motorları” sıralamasında 4. sırada yer almıştı; bu teknolojinin dönemi sona yaklaşıyor olabilir
  • Yeni Xbox CEO’su Asha Sharma, şirket geneline gönderdiği e-postada FY27 boyunca yaklaşık 3.200 kişilik işten çıkarma, 1.600 rolün kaldırılması ve 4 stüdyonun yeni yönetimlere devredilmesi gibi kararları duyurdu
  • İşten çıkarmalar doğruysa, id Software içinde idTech’in doğrudan geliştirildiği dönem sona erebilir; bu nedenle şirketin gelecekteki motor stratejisini izlemek gerekecek

idTech geliştirme ekibinin işten çıkarılmış olma ihtimali

  • id Software’da idTech üzerinde çalışan geliştiricilerin çoğunun ya da tamamının işten çıkarıldığı bildiriliyor
  • id Software, birinci şahıs nişancı (FPS) türünün tarihinde en önemli oyun geliştiricilerinden biri
  • idTech, id Software oyunlarının temel teknolojisi ve birçok oyun ile oyun motorunun dayanağı oldu
  • GameFromScratch, geçmişte “tüm zamanların en önemli oyun motorları” sıralamasında idTech’i 4. sıraya koymuştu

Xbox yeniden yapılanmasıyla bağlantılı işaretler

  • Bu işten çıkarmalar, Xbox’ın tüm birimlerine yayılan büyük ölçekli tasfiyenin bir parçası
  • Xbox’ın yeni CEO’su Asha Sharma, şirket geneline gönderilen e-postayı tweet olarak paylaştı
  • E-postada, Xbox tarihindeki en büyük yeniden yapılanmanın başladığı belirtiliyor
    • FY27 boyunca yaklaşık 3.200 kişi işten çıkarılacak
    • Duyuru günü yaklaşık 1.600 rol kaldırıldı
    • 4 stüdyo Xbox’tan ayrılarak yeni yönetimlere geçti
  • Bir yıla yayılan yeniden yapılanmanın ek zorluklar yaratacağını kabul ediyor; tüm değişiklikleri tek günde tamamlayamadıkları için ölçeği açıkça paylaşmak istediklerini açıklıyor

id Software hakkında ek bilgiler

  • Yeniden yapılanma duyurusunun ardından id Software’ın nasıl etkilendiğine dair ek bilgiler gelmeye devam etti
  • Apogee kurucusu Scott Miller’ın tweet’i ve id Software geliştiricisi olup 20 yılı aşkın süredir id’de çalışan Michael Maynard’ın LinkedIn paylaşımı, işten çıkarmaları ortaya koyuyor

idTech motorunun önemi ve kullanıldığı başlıca oyunlar

  • GameFromScratch’in “tüm zamanların en önemli oyun motorları” sıralamasında idTech (Quake Engine), 10 motor içinde 4. seçildi
    • Bu sıralama; oyun sayısı ve ticari başarı, geliştirici topluluğunun büyüklüğü ve oyun geliştirme genelindeki etkisi birlikte değerlendirilerek hazırlandı
    • Sıralamada idTech, RenderWare (3.), Unreal Engine (2.) ve Unity Engine’in (1.) ardından geliyor
  • idTech, id Software tarafından geliştirilen ardışık bir oyun motorları serisi
    • Eurogamer, ayrı bir oyun motoru kavramı yaygınlaştığından beri id Software’ın PC oyun motoruyla özdeşleştiğini değerlendirmişti
    • id Tech 5 tabanlı Rage (2011) duyurulmadan önce resmi bir adlandırma yoktu; motorlar, geliştirildikleri oyunun adıyla (Doom motoru, Quake motoru) anılıyordu
  • idTech sürüm 0–4.5, GNU General Public License altında özgür yazılım olarak yayımlandı
    • Sürüm 0–3 GPL-2.0-or-later, sürüm 3.5–4.5 ise GPL-3.0-or-later olarak dağıtıldı
    • id Tech 5’ten 8’e kadar olan sürümler tescilli (proprietary) durumda; id Tech 8 en yeni motor
    • ZeniMax Media’nın 2009’da id’yi satın alması (ardından 2021’de Microsoft’un satın alması) sonrasında iki şirket de idTech motorunu id ve kardeş stüdyoların kullanımına özel tuttu
  • Nesillere göre başlıca motorlar ve kullanıldıkları oyunlar

    • id Tech 1 (Doom motoru, 1993)
      • John Carmack tarafından üretildi; başlangıçta NeXT bilgisayarlarda geliştirildikten sonra MS-DOS’a taşındı
      • Doom, Doom II ve Doom 64’ü çalıştırdı
      • Bu motoru kullanan diğer oyunlar arasında Heretic, Hexen, Strife, Chex Quest gibi yapımlar var
    • id Tech 2 (Quake motoru, 1996)
      • İlk gerçek 3D (true 3D) idTech motoru ve istemci–sunucu modelini ilk kez kullanan motor
      • Quake, Hexen II, Wrath: Aeon of Ruin gibi oyunlarda kullanıldı
      • Daha sonra QuakeWorld ile güncellenerek internet üzerinden ağ oyunlarına yönelik ağ özellikleri güçlendirildi
    • id Tech 2.5 (Quake II motoru, 1997)
      • Renkli aydınlatma, yeni MD2 model formatı gibi özellikler eklendi
      • Yazılım renderer’ı içeren son idTech motoru
      • Quake II, Heretic II, SiN, Daikatana gibi oyunlarda kullanıldı
    • id Tech 3 (Quake III Arena motoru, 1999)
      • Çalışmak için OpenGL uyumlu grafik hızlandırıcı gerektiren ilk nesil
      • Quake III Arena, American McGee's Alice, Call of Duty gibi oyunlarda kullanıldı
      • İlk Call of Duty’de (2003) kullanıldı ve sonrasında IW engine türevlerine uzandı
    • id Tech 4 (Doom 3 motoru, 2004)
      • C’den C++’a geçilerek motorun büyük bölümü yeniden yapılandırıldı ve yeniden yazıldı
      • Doom 3, Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Brink gibi oyunlarda kullanıldı
    • id Tech 5 (2011)
      • Rage’de kullanıldı; MegaTexture teknolojisini ilk kez barındıran motor oldu
      • Wolfenstein: The New Order, The Old Blood, The Evil Within gibi oyunlarda kullanıldı
      • Motoru kullanan şirketlerden, kardeş şirket Bethesda Softworks üzerinden yayın yapmaları istendi
      • GPL olarak yayımlanmayan en eski id motoru; 2025 itibarıyla kapalı kaynak olarak kalıyor
    • id Tech 6 (2016)
      • Doom’da (2016) kullanıldı; Vulkan rendering desteği eklendi
      • Renderer geliştirmesine, daha önce CryEngine üzerinde çalışmış Tiago Sousa liderlik etti (John Carmack’in 2013’te ayrılmasının ardından)
      • Wolfenstein II: The New Colossus ve Wolfenstein: Youngblood’da da kullanıldı
    • id Tech 7 (Motor, 2020)
      • Doom Eternal’da kullanıldı; PC’de yalnızca Vulkan rendering destekliyor
      • id Tech 6’ya kıyasla kare hızında düşüş olmadan geometri detayını artırmayı mümkün kıldı
      • Indiana Jones and the Great Circle’da da kullanıldı; MegaTexture kaldırıldı
    • id Tech 8 (2025)
      • Doom: The Dark Ages’te kullanıldı (15 Mayıs 2025’te yayımlandı)
      • Ekrandaki azami düşman sayısını artırdı; path tracing ve yıkılabilir ortam desteği sundu
      • Özel ray tracing donanımı gerektiren ilk nesil idTech motoru

2 yorum

 
heal9179 3 시간 전

Ah, Microsoft yine iş başında.

 
GN⁺ 6 시간 전
Hacker News yorumları
  • Zaman geçtikçe bunun daha da artacağını düşünüyorum. Bir oyun şirketinin kendi motoru varsa, şirket içinde dahili araçlar konusunda uzmanlık geliştirmesi gerekir; çalışanlar da kendileri olmazsa üretkenliğin ciddi biçimde düşeceğini bildiği için daha yüksek ücret talep edebilir
    Buna karşılık motor ekibini komple işten çıkarıp UE5'e geçerseniz, UE5 bilen düşük ücretli sözleşmeli çalışanları topluca kullanabilirsiniz. Proje başında çok sayıda kişiyi alıp bitince hepsini işten çıkarma döngüsü mümkün olur; çalışanlara, deneyimli zanaatkârlardan oluşan kenetlenmiş bir ekip gibi değil, ihtiyaç oldukça büyütülüp küçültülen değiştirilebilir bir meta gibi davranılır

    • Bunların hepsi doğru ve oyun sektöründe onlarca yıldır böyleydi. Ama diğer tarafta, oyunların özünde bir yenilik işi olması var
      Oyuncular bir ölçüde aşinalığı sever ama yeni deneyimler de ister. Her oyun motorunun kendine özgü bir dokusu vardır; belirli bir görünüm ve hisse sahip oyunlar yapmayı kolaylaştırır. Unity'nin düz gölgelendirmesi ve havada süzülüyormuş gibi duran fiziği bunun özellikle göze çarpan bir örneği
      Daha fazla stüdyo aynı motor etrafında toplandıkça oyuncular bu aynılıktan bıkıp başka stüdyoları daha çok ödüllendirir. Tersine, daha fazla stüdyo kendi yoluna gittikçe oyuncular yeniliğe doyar ve motor kullanmamanın avantajı azalır. Kararlı bir denge noktası yok
    • Yazılım mühendisliğinde sendikalaşma gerçekten yerleşecekse bunun oyun geliştiricilerinden başlayacağına eminim
      Oyunlarda çok para dönüyor ama söylediğiniz gibi çalışanlara berbat davranılıyor
    • Bu mantık RenderWare döneminden beri var. Birçok projenin “kendi motorumuzu yapıyoruz” noktasından “o dönemin popüler motorunu kullansaydık yeterdi”ye, sonra tekrar “kendi motorumuzu yapmak gerçekten iyi olmuş” noktasına gittiğini gördüm
      Fortnite gibi bir oyun yapmak istiyorsanız Unreal doğru seçim. Ama daha önce yapılmamış bir şeyi denemek istiyorsanız kendi motorunuz da kötü bir tercih değil
      Özellikle eğlencenin nerede olduğunu arıyorsanız, kendi motorunuzun tuhaflıkları kendine has bir tada sahip bir dünya yaratır. O tadı tasarım sürecine yedirirseniz özel sonuçlara götüren bir geri besleme döngüsü oluşabilir
    • Tüketici açısından bakınca bu mantık çöker. UE5 oyunları, kendi motorunu kullanan oyunlardan açıkça daha düşük kalitede; özellikle optimizasyonu daha kötü
      UE5'in performans tabanı, 1080p 30fps gibi temel hedefleri tutturmak için fiilen upscaler'ları (DLSS/FSR, sahte/yapay zeka kareleri) gerektiriyor
      Unreal Engine ile yapılmış oyun satın almıyorum. Bu tür homojenleşme oyun tüketicileri için berbat
    • Bu mantığı başka yerlere de uygulayabilir miyiz? Bir teknoloji şirketinin Python gibi popüler programlama dillerini ya da Postgres gibi yazılımları kullanması da programcıları “kenetlenmiş yetkin zanaatkârlar” değil değiştirilebilir meta haline getirmeye yönelik şeytani bir plan mı?
      Tüm programcıların “yetkin zanaatkâr” sayılması için şirkete özel teknoloji yığınları mı dayatması gerekiyor?
  • Dünyanın tekel konumundaki şirketlerinden biri olan Microsoft, tarihi bir şirket hatasıyla oyun motoru tekelini Epic Games'e devretmiş oldu
    Daha akıllıca davransaydı, John Carmack'in Quake 3 motorunu açması gibi Doom The Dark Ages motorunu açık kaynak yapıp tamamlayıcı ürünü metalaştırması gerekirdi

    • Evet. Başka bir başlıkta da söylediğim gibi, açık kaynak modern IdTech, Godot : Unity :: ____ : Unreal denklemindeki boş çeyreği doldurabilir
      Birkaç orta ölçekli stüdyo Blender tarzı bir modelle sürekli geliştirme maliyetini üstlenirse IdTech nispeten kısa sürede Unreal Engine'in güçlü bir rakibi olabilir ve uzun vadede lisans ücretlerinden çok daha ucuza gelebilir
    • Öyle çalışmaz. Öncelikle IdTech genel amaçlı bir motor değil; belirli bir tür, yani birinci şahıs nişancı oyunları yapmak için tasarlanmış bir motor
      Sonra bunu bir ürüne dönüştürmeniz gerekir; ID dışında da gerçekten kullanılabilir hale gelmesi için çok büyük yatırım gerekir. Motorları pek bilmeyenler yalnızca render kısmını düşünür ama gerçekte pipeline vb. çok daha büyük paya sahiptir ve kalitesinin nasıl olduğunu da bilmiyoruz. Kullanımı iyi olmayabilir ya da acı verici olabilir
      Unreal'ın yaygın kullanılmasının nedeni her tür oyunu yapabilmeniz ve pipeline ile araçların iyi entegre edilmiş olması
    • Halo'yu Unreal'a taşımak yerine oraya taşımaları gerekirdi bence
    • Ama belgelenmemiş IDtech motoruyla çalışmak kolay olur mu? Önceki nesil Rage bile çok zor gibi geliyor
    • Bu, tamamlayıcı ürünü metalaştırmak değil. Tamamlayıcı ürünü metalaştırmak daha çok Unity ve Unreal'ın yaptığı şeye benzer. Oyun motorunu ücretsiz verip çok büyük başarı elde edilmediği sürece para almamak, bunun yerine asset satmak
  • Microsoft'ta başarılı olmanın yolu bu kadar barizken böyle şeyleri görmek acı veriyor. Yıllardır topu düşürüp durdular, şimdi de bunun bedeli geri geliyor
    Üstelik kârsız da değil. Stüdyoları ve teknoloji geliştirmeyi kesip atmak büyüme getirmez; iş daralır

    • Yine de Asha Sharma için dolgun bir bonusa dönüşecektir. Onun için gerçekten önemli olan tek şey bu
    • O yöntem ne peki?
    • Büyük bir organizasyon yeterli tarihe ve ölçeğe ulaştığında öylece yön değiştiremeyeceğini düşünüyorum. Microsoft içinde ne olursa olsun, organizasyonun kendisi, her zaman yaptığı şeyden başka bir şeye dönüşmesini imkânsız kılar
      Davranış biçimleri her zaman benimse, genişlet, yok et olacak; kurumsal müşterilere ve tüketicilere çok küçük bir umut gösterip onları elde tutarken tekel gücünü kötüye kullanmaya çalışacaklar
      Satın alınan şirketlerin de içi, sonunda organizasyonun geri kalanına benzeyene kadar oyulacak
  • Kurumsal liderliğin sorunları daha da kötüleştirecek taktiklerle çözmeye çalıştığını görmek üzücü. Microsoft, benzersiz teknoloji ve tasarım kültürü sayesinde başarılı olmuş stüdyoları satın aldı
    Şimdi onları, sektördeki diğer yerlerle aynı araç ve yaklaşımlarla mevcut franchise'lara yeni içerik çıkaran bir içerik üretim yığınına homojenleştirmeye çalışıyor. O stüdyoları ve oyunları özel ya da benzersiz kılan şeyler kaybolacak; sonuçta sıradanlığa doğru bir düşüş sarmalı oluşacak ve oyuncuların ilgisi daha da azalacak

    • Sinir bozucu olan kısım bu. Microsoft Fallout serisini rehin tutuyor ve bu hamlelere bakınca bir sonraki oyunun özellikle harika olacağını beklemek zorlaşıyor
  • Burada IDTech ekibinin ya da “kodcuların” özel olarak işten çıkarıldığına dair gerçek bir kanıt yok. Böyle bir şey olmadığı anlamına gelmiyor, ama yazı yalnızca bu olasılığa öfkeleniyor; dayanak sunmuyor.
    Birkaç yıl sonra, bu Xbox “yeniden yapılanmasının” ardından sektörün daha iyi bir yere gelebileceğini düşünüyorum. Çünkü 14 katmanlı orta kademe yönetim cehenneminde sıkışıp kalmış muazzam bilgi ve yetenek serbest kalacak.

    • Orijinal gönderinin yazarı değil ama Scott Miller, ID’deki kodcuların “çoğunun, belki de tamamının” işten çıkarıldığını söyledi. https://www.gamesindustry.biz/xbox-layoffs-july-2026
      Birkaç yıl sonra sektörün daha iyiye gitmesini umuyorum. Büyük şirketlerin küçük geliştiricileri toplayıp ardından geliştirme kültürünü yok etmesi tekrar tekrar yaşanıyor.
    • iDTech geliştirmesinin büyük kısmı Frankfurt stüdyosunda yapıldığı için yarına kadar bununla ilgili çok haber çıkmayabilir. Frankfurt’u kapatırlarsa dikkat kesilmeye değer.
      LinkedIn’e bakınca DFW’de işten çıkarılanların çoğunlukla teknoloji (tasarım araçları, oyun yapay zekası, QA), sanat (modelleme, materyaller, UI, karakter), tasarım (seviye, oynanış) ve prodüksiyon rollerinde olduğunu görüyorum; motor rolleri ya da Frankfurt merkezli çalışanlar henüz görmedim.
      ZeniMax’in QA ekibi 2023’te sendikalaşmıştı: https://cwa-union.org/news/releases/quality-assurance-worker...
    • Scott Miller doğrudan şöyle dedi: “Bugün Id Software için büyük bir gün… Microsoft/XBOX ekibin yarısını gereksiz görüp göndermeye karar verdi… sektörün en iyilerinin en iyisi kodcuların bulunduğu yerde.”
    • Şu ana kadar bildiğimiz tek şey, id’nin “kayda değer sayıda çalışanı” azaltacağı.
      https://bsky.app/profile/jasonschreier.bsky.social/post/3mpy...
      https://www.reddit.com/r/Doom/comments/1up5pta/95_reportedly...
      Sektörün daha iyiye gideceği yönündeki iyimserliğe katılmak zor. Microsoft o kadar işlevsiz ki id zaten yeniden iyi oyunlar yapma fırsatı bulamayacak olabilirdi; bu yüzden daha kötüye gitmeyebilir. Ama burada işini kaybedenler için oyun sektörünü tamamen bırakmak finansal açıdan daha iyi olabilir. Özellikle motor geliştiricileri tamamen kesildiyse, modern dönemde bir stüdyonun özel yapım motorla farklılaşması için ne kadar alan kaldığı net değil.
  • Yalnız ben değilimdir: Doom’u ya da Quake’i hikâyesi veya fikrî mülkiyeti için değil, motoru için satın aldım. Onlar her şeyden önce bir oyun motoru şirketiydi.
    Şimdi UE5’e geçerlerse diğer UE5 oyunlarıyla aynı düzlemde rekabet edecekler; zaten böyle çok fazla oyun var. Bence bu şirket için ölümcül bir darbe.

  • Asha Sharma, Xbox ekibini otel işletir gibi yönetiyor. Maliyetleri düşürüp kârı artırma yöntemi bu.
    Kısa vadede işe yarar, ama yenilikçi bir oyun stüdyosunu yönetmenin yolu kesinlikle bu değil. Umarım bu yetenekli insanlar dışarı çıkar ve Microsoft’un dışında oyun alanında yenilik yaratır. Microsoft içindeki vizyon gerçekten kasvetli görünüyor.

  • Kurumsal işten çıkarmalar konusunda genel olarak laissez-faire bir tutumdayım. Şirketlerin kendilerini istedikleri şekilde organize etme özgürlüğü olmalı.
    Yine de bu olay içime sinmiyor. Microsoft tek bir oyun stüdyosu satın almadı; tüm video oyunu pazarının göz ardı edilemeyecek bir parçası olan bir stüdyo filosu satın aldı. Sonra neredeyse hiçbir şey yapmadı ve birikmiş iyi niyeti yakıp kül etti.
    Mesele yalnızca fikrî mülkiyet değil. Markalar, kurumsal çalışma düzeni, tarih; hepsi buhar olup uçtu. En azından stüdyoları büyük ölçüde sağlam hâlde satabilirlerdi.

  • Microsoft tarzı benimse, genişlet, yok et anlayışının özü bu. Tüm oyun stüdyolarını yutup sonra öldürüyor.
    Microsoft bölünmeli. Yıllar önce zaten bölünmeliydi; şimdi buna her zamankinden daha fazla ihtiyaç var.

    • Bu daha çok basit kurumsal beceriksizlik gibi görünüyor. En başta bu kadar pahalı satın almaları yapmamalılardı.
    • “Benimse, genişlet, yok et” bu bağlama hiç uymuyor.
    • EEE sayılması için yok etmeyi başarması gerekir; sırf beceriksizlik yüzünden kapatmak yetmez.
    • Bunun burada geçerli olduğunu sanmıyorum. Microsoft oyun alanında tekel değil; Sony ve Nintendo, Steam ve bağımsız geliştiriciler gibi büyük rakipleri var.
      Bazı stüdyo satın almaları küçük ölçekte rekabete aykırı olabilir. Örneğin Elder Scrolls ya da Fallout’un sıkı hayranıysanız öyle gelebilir; ama makro düzeyde uygulanabilir bir strateji saymak için dünyada çok fazla oyun var.
  • Microsoft, AI için yakacağı daha fazla nakit yaratmaya çaresizce çalıştığı için böyle aşırı kararlar alıyor gibi görünüyor.
    Xbox bölümü inanılmaz iyi durumda değildi ama 2025’te 24 milyar dolar gelir elde etti. Karşılaştırma için, PlayStation aynı yıl 30 milyar dolar kazandı.

    • Tek haneli bir çarpan aralığına giriyor; bu yüzden neredeyse benzer seviyede sayarım.