XBOX sıfırlaması: Organizasyon, stüdyolar ve işletim modeli yeniden şekilleniyor
(news.xbox.com/en-us)- XBOX, FY27 boyunca yaklaşık 3.200 kişilik işten çıkarma ve 4 stüdyonun yeni yönetimlere devrini de içeren; maliyet yapısını ve büyümedeki yavaşlamayı düzeltmeyi amaçlayan kapsamlı bir yeniden yapılanmaya giriyor
- Kar marjları, karşılaştırılabilir platform ve yayıncılık şirketlerine göre 3 ila 10 kat daha düşük; Game Pass, çoklu platform stratejisi ve içerik genişlemesi de beklenen hızda büyüyemedi
- Compulsion Games ve Double Fine Productions bağımsız stüdyolara dönüşürken, Ninja Theory ve Undead Labs yeni sahiplerin katılımı şartları kapsamına giriyor; böylece içerik portföyü yeniden düzenleniyor
- Platform organizasyonu, en fazla 14 kademeye çıkan yönetim katmanlarını 5 kademenin altına indiriyor; kod tabanı, ortak hizmetler ve tedarikçi harcamalarını azaltarak operasyonel karmaşıklığı düşürüyor
- Helen Chiang, içerik, donanım, platform ve hizmetlerin tamamında uçtan uca P&L sorumluluğunu üstlenen ilk Chief Operating Officer oluyor; XBOX, 2027’de büyümeye geri dönmeyi hedefliyor
XBOX tarihindeki en büyük yeniden yapılanma
- XBOX, FY27 boyunca yaklaşık 3.200 kişi ölçeğinde ekip küçültmesine gidiyor
- Bunun yaklaşık 1.600 rolü aynı gün kaldırıldı
- 4 stüdyo XBOX’tan ayrılarak yeni yönetimlere geçiyor
- Yeniden yapılandırma bir yıla yayılarak yürütülecek; gerekli değişikliklerin hepsini tek bir günde bitirmenin zor olduğu belirtiliyor
- Etkilenen çalışanlar arasında satın almalar yoluyla katılanlar da işe alım ve destek yoluyla katılanlar da bulunuyor; bu kararın kişilerin yeteneğini veya bağlılığını yansıtmadığı vurgulanıyor
Düşük marjlar ve donanım krizi
- XBOX’un mevcut işi sağlıksız durumda olarak değerlendiriliyor
- Marjlar, karşılaştırılabilir platform ve yayıncılık işlerine göre 3 ila 10 kat daha düşük
- Gen 9’a girerken XBOX, daha küçük bir kurulu taban ve daha yüksek bir maliyet yapısıyla karşı karşıyaydı
- Büyüme için Game Pass’e, çoklu platforma ve daha geniş bir içerik portföyüne yatırım yaptı; ancak bu işler anlamlı değer üretmiş olsa da beklenen hızda ölçeklenemedi
- Bu sırada çekirdek iş zayıfladı; ekipler, yatırımlar ve harcanan zaman arttı; oyun sektörü ise tarihinin en ciddi donanım krizi ile karşı karşıya kaldı
İçerik portföyünün yeniden düzenlenmesi
- 2018’den bu yana XBOX stüdyo portföyünü agresif biçimde genişletti; ancak sektör genelinde her ay üretilen oyun sayısı, önceki 10 yılın toplamından daha fazla hale geldi
- Rekabet de büyük yayıncıların ötesine geçerek küçük bağımsız stüdyolara kadar genişledi
- Her başarılı bağımsız stüdyoya sahip olmak ne mümkün ne de arzu edilir; XBOX’un da her tür stüdyo için en uygun yuva olmadığı görüldü
- Tipik bir yılda XBOX, yatırdığı her 1 dolar için 64 sent zarar etti
- Bundan sonra ağırlık, bağımsız yaratıcıların başarılı olabilmesi için açık geliştirme araçları ve kitleye erişim sağlamaya kaydırılıyor
-
Stüdyo bazında değişiklikler
- Compulsion Games ve Double Fine Productions, IP’leri, katalogları ve sonraki projeleri için geliştirme runway’i ile birlikte yönetimlerine devredilerek bağımsız stüdyolara dönüşüyor
- Ninja Theory ve Undead Labs, Senua ve State of Decay 3’ü tamamlayıp büyütmek için finansmanla birlikte yeni sahiplerin katılımı şartları kapsamına giriyor
- Fransa’da Arkane yönetimi, olası stratejik seçenekleri değerlendirmek için Works Council ile gerekli istişareleri başlatıyor
- Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang ve XBOX Game Studios genelinde de farklı ölçeklerde küçülmeler ve yatırım önceliklerinde ayarlamalar yapılıyor
- Bu küçülmeler nedeniyle kamuya duyurulmuş herhangi bir birinci parti oyun veya proje iptal edilmiyor
Mojang ve King için doğrudan raporlama yapısı
- Mojang ve King bundan sonra doğrudan Asha’ya rapor verecek
- İki stüdyo giderek platformlaşıyor ve aylık aktif oyuncu bazında XBOX’un en büyük stüdyoları konumunda
- XBOX, bu iki organizasyon sayesinde önemli bölgesel, demografik ve farklılaştırıcı unsurlar elde ediyor
Platform organizasyonunun sadeleştirilmesi
- Platform sıfırlaması, iyi teknolojinin büyüdüğünde değil sadeleştiğinde daha iyi hale geldiği varsayımından yola çıkıyor
- Bazı organizasyonlarda işler en fazla 14 yönetim katmanından geçiyordu
- Platform ekibi bu neslin başına kıyasla %40 daha büyük hale geldi; ancak oyuncu tabanı ve oynanma süresi azaldı
- Karmaşıklık karar almayı yavaşlatıyor, sorumluluğu belirsizleştiriyor ve oyunculara değer sunmayı zorlaştırıyor
-
Yeni organizasyon ilkeleri
- Yönetim katmanları 5 kademe veya altına, mümkünse 3 kademeye indiriliyor
- Daha yatay organizasyon üç rol etrafında şekilleniyor
- makers: inşa etmeye odaklanan bireysel katkı sağlayıcılar
- player-coaches: ekiplerini geliştirirken işe de derinlemesine dahil olan liderler
- DRIs: kritik kararların ve sonuçların sahibi olan doğrudan sorumlu kişiler
- Araçlar ve çalışma biçimleri de birlikte sadeleştiriliyor
- Daha temiz bir kod tabanı
- Ortak hizmetler
- Tedarikçi harcamalarında %50 azaltım
İşletim modelinin sıfırlanması
- Çalışan sayısı arttıkça ekipler, stüdyolar ve fonksiyonlar daha parçalı hale geldi; ortak hedeflere uygun çalışmak ve doğru trade-off’ları seçmek zorlaştı
- XBOX ilk kez içerik, donanım, platform ve hizmetlerin tamamında uçtan uca P&L sorumluluğu taşıyan bir Chief Operating Officer rolü oluşturuyor
- Helen Chiang bu role terfi ederek doğrudan Asha’ya rapor verecek
- Helen Chiang, yaklaşık 20 yıl boyunca XBOX’ta XBOX Live, Mojang ve Minecraft franchise’ı gibi önemli işlerin inşasında yer aldı
- Yeni işletim modeli, yatırım kararlarını netleştirmeye, başarı ve başarısızlıklardan öğrenmeye ve sonuçlara ilişkin hesap verebilirliği güçlendirmeye odaklanıyor
- Dave McCarthy, XBOX’ta geçirdiği 17 yılın ardından emekli oluyor
2027’de büyümeye dönüş hedefi
- Değişimin amacı daha küçük bir XBOX değil, daha büyük bir gelecek için sıfırlama
- XBOX bu yıl tarihinin en yüksek seviyelerinden birinde yatırım yapacak; ancak bunu daha fazla odak, disiplin ve netlikle yürütecek
- Hedef, XBOX’u dünyanın oyun oynadığı ve içerik ürettiği yer haline getirmek
- XBOX, her gün 1 milyardan fazla kişiyi eğlendiren ve herkese üretme ile bağlantı kurma fırsatı sunan az sayıdaki şirketten biri olmayı amaçlıyor
- Dünyanın çeşitli bölgelerindeki stüdyolar ve eğlence tarihinin sevilen franchise’ları temelinde 2027’de büyümeye geri dönmeyi hedefliyor
1 yorum
Hacker News yorumları
Bence bu gerçekten berbat bir durum
Çeyreklik gelir 5 milyar dolar ise ve sorun denen şey 150-160 milyon dolar düzeyinde kâr marjıysa, her şeyden önce ölçek muazzam ve zarar da yok
Sadece “ince ve büyümeyen bir kâr marjı” var; bunu düzeltmek için çalışan sayısını azaltıp “büyümeye geri döneceğiz” demek gülünç görünüyor
Hâlâ çeyreklik geliri 5 milyar dolar olan devasa bir iş ve zaten o kadar çok stüdyo satın almalarına da gerek yoktu
Netflix’e bakıp o tatlı aylık abonelik nakit akışını istediler; popüler oyunları çıktığı ilk günden Game Pass’e koymaları da gerekmiyordu, kâr marjını artıracağız diye Game Pass fiyatını yükseltmeleri de gerekmiyordu
Doğal olarak tüketiciler ayrıldı; sonunda kısa vadeli bakışın, çılgın kararların, kötü satın alma çılgınlığının ve “rakamları yükseltmeliyiz” takıntısının bedelini kimin ödeyeceği meselesine dönüştü
Daha büyük sorun, konsol üreticilerinin gelirlerinin çok döngüsel olması. Xbox ve Sony daha büyük karma şirketlerin parçası olduğu için bu pek görünmüyor ama Nintendo’ya bakınca açıkça görülüyor
Genelde “lansman” aşamasında pazarlama maliyetleri yüksek, donanım marjları düşük ya da negatiftir; “orta döngüde” üretim maliyetleri düşer, oyun satışları ve yüksek marjlı DLC büyür; “son aşamada” donanım satışları ve özel oyunlar azalır ama sübvansiyon ve pazarlama da azaldığı için en yüksek kârı elde etmek kolaylaşır
Normalde orta döngüde büyük bir kullanıcı tabanı oluşturup son aşamada bundan yararlanmak gerekir ki bir sonraki nesil karşılanabilsin; ancak Xbox’ın orta döngüsü felaket geçtiği için bir sonraki nesle taşıyacak yeterli konsol tabanı yok
Pazarlama ve geliştirme maliyetlerinin en düşük olduğu döngü sonu olan şu anda kâr marjı %3 ise, işin genel sağlığı iyi görünmüyor
Stüdyo satın almaları, Netflix’i kopyalama, oyunları çıkış gününde sunma, Game Pass fiyat artışı gibi stratejileri Phil Spencer belirledi; daha sonra sonuç vereceğini söyleyerek Microsoft’u yatırıma ikna etti
Nadella’yı ikna edip muazzam miktarda nakit akıtılmasını sağladı ve beklenen getiri çıtasının da çok yüksek olduğunu kamuya açık şekilde söyledi; ancak Microsoft’un beklentilerini karşılayamamış ya da bekleme sabrı tükenmiş gibi görünüyor ve Phil “ailesiyle vakit geçirmek için emekli oldu”, yani fiilen kovulmuş sayılır
Şimdi Asha’nın Xbox’tan beklenen kâr marjını geri getirme görevi aldığı anlaşılıyor; Xbox başkanı Sarah Bond da istifa etti ve bu mektuba bakılırsa önceki Xbox COO’su da ayrılmış gibi
Xbox liderliğinde büyük değişimler yaşanıyor; ‘oyuncu’ değil, iş odaklı yönetici olarak bilinen Asha’nın önceki stratejik kararların çoğunu geri alması şaşırtıcı değil
Phil’in stratejisi kâğıt üzerinde mantıklıydı ama pratikte bu kadar çok stüdyoyu yönetemediklerini düşünüyorum. Satın alınan stüdyoların çoğu beklenen sayıda oyunu zamanında ve bütçe içinde çıkaramadı
Fazla ucuz Game Pass kendi işini yamyamlaştırdı; fazla pahalı Game Pass ise aboneleri kaçırdı. Netflix tarzı model kısa sürede taklit edilebilecek bir şey değil; uygulaması çok zor ve pahalı olmuş gibi görünüyor
Microsoft, Game Pass’i Steam’e rakip yapmak istiyordu; bu da sektörde herkesin deneyip başarısız olduğu bir şeye yakın
Game Pass fiyatını artırmak da %30 marjı tutturma girişimiydi ama başarısız oldu. Zararla işletmediler; bir hedefe göre işlettiler ve o hedefte başarısız oldular
Diğer alt yorumlara bakılırsa satın alınan birçok stüdyonun da ortalamanın altında olma ihtimali yüksek. Bu yeniden yapılanma; hedefin tutturulamaması, eski kuşağın çıkışı ve yeni kuşağın gelişi olarak görülebilir
https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-10-23/microsoft...
“Her tür stüdyo için en uygun yuva olmadığımızı da öğrendik; tipik bir yılda yatırılan her 1 dolar başına 64 sent kaybettik” şeklinde bir bölüm var
Örneğin kesintiye uğrayan stüdyolardan biri olan Double Fine, 2021’den bu yana Keeper ve Kiln adlı iki oyun çıkardı; Steam’deki en yüksek eşzamanlı oyuncu sayıları sırasıyla 191 ve 163’tü
Genel indie oyun ölçütlerine göre bile başarısız sayılır; Microsoft tarzı maaşlar alan bir stüdyo içinse devasa bir başarısızlık
Yeni bir oyun çıktığında yaklaşık 15 dolar ödeyip bir ay abone olabilir, birkaç hafta içinde bitirip aboneliği iptal edebilirdiniz; insanlar bu yüzden seviyordu
Microsoft, son 10 yılı aşkın süredir Xbox One lansmanındaki başarısızlığı telafi etmek ve oyuncuları kendi platformuna geri çekmek için sübvansiyon sağladığından iyi bir fırsattı
Günümüzde AAA oyunlara harcanan paraya bakınca, Game Pass fiyatını ciddi şekilde artırmadan para kazanmak mümkün değil. Kısa süre deneyip geri aldıkları büyük fiyat artışı da Game Pass’i kârlılığa biraz daha yaklaştırma girişimiydi
Yeni CEO’nun logo güncellemesi ve elbette CEO olmadan çok önce geliştirilmekte olan birkaç oyunu duyurması nedeniyle Microsoft’un oyun bölümünde yeni bir çağ açılacakmış gibi konuşan koltuk endüstri analistlerini görmek epey komikti
Microsoft oyunları asla anlayamayacak. Oyunlar mühendislikten çok sanata yakındır; Microsoft ise kendi ürünlerinde pazarlama ve İK departmanları araya girerken mühendisliği bile zar zor yönetiyor
Kişisel olarak daha da üzücü olan, PlayStation’ın doğrudan bir rakibinin ortadan kalkmış olması. Sony de bunun farkına vardı ve PS4 neslinin harika dönemlerinden sonra “umursamıyoruz” tavrını daha da ileri taşıyor
Artık yeni konsol neslinin yaklaşma zamanı geldi, ama bu nesil neredeyse hiç başlamamış gibi hissettirdiği için yeni bir konsola yönelik istek çok düşük
Grafikler neredeyse kesin olarak azalan getiriler noktasına geldi; donanım fiyatları böyleyken mevcut nesil konsollardan daha güçlü bir şeyi satacak bir pazar olup olmadığını hayal etmek zor. Sektör çok tuhaf bir durumda
Marvel filmlerinin sinemayı ileri taşıdığını düşünen yoktur, ama inanılmaz popüler olmalarına benziyor
GTA bunun ortalarında bir yerde; genel olarak gişe gücüne yaslanıyor ama iyi oynanıştan oluşan sağlam bir “sanat” temeli üzerinde duruyor
Bağımsız oyunlar genellikle gişe işinden çok sanata yakındır; Microsoft ise fazla büyük ve güvenlik odaklı olduğu için sanat yapamıyor, havalı olmadığı için de gişe işi çıkaramıyor
Tuzaklı mikro ödemeler, para ver-kazan yapıları ve ganimet kutuları olmadan daha eğlenceli oyunlara ihtiyaç var
Tüm oynanıştan fedakârlık edilerek göz kamaştırıcı grafiklere fazla emek harcanıyor. Hâlâ CoD, WoW gibi 10 yılı aşkın oyunları oynayan ne kadar çok insan var? Final Fantasy remaster’larını ve yeniden sürümlerini kaç kez gördük?
Sadece grafiklerle gidilebilecek yerin bir sınırı var. SNES seviyesinde grafiklere sahip bağımsız macera oyunlarının bile milyonlarca günlük kullanıcısı olabiliyor
Xbox ve Xbox 360, güçlü iç ve dış oyunlara sahip sağlam konsollardı; Halo da muazzamdı
Sonra Amazon’un yaptığı, Blizzard’ın yaptığı ve tüm büyük teknoloji şirketlerinin yaptığı şeyi yaptı. Büyük bir kasası olduğu için daha büyük oyunlar yapması gerektiğini düşündü
Bütçeler şişti, geliştirme süreleri uzadı ve artık 10 yıllık geliştirme döngülerine sahip oyunlara ve stüdyolara sarılıp en büyük, en şaşırtıcı, en pahalı oyunları yapmaya çalışıyor
Çok daha az maliyetle harika oyunlar yapan gerçekten çok fazla geliştirici var. Microsoft ve diğer şirketlerin daha büyük yapınca daha iyi sonuç çıkacağını düşünmeye devam etmesi üzücü
İnsanlar “sadece Microsoft’un yapabileceği oyun” istemiyor; bir başka harika Zelda, Gears of War, Satisfactory, Mina the Hollower, UFO 50, Animal Well istiyor
Hatta insanlar Arcane kütüphanesinde 3000 kitabı düzenleme oyunu bile istiyor. Oyunların daha küçük, daha keşifçi ve daha yaratıcı deneyimler olarak kalmasına izin verilmeli
Stüdyoların tuhaf denemeler yapmasına, alanı keşfetmesine ve risk almasına izin verilmeli. Oyunlara yüz milyarlarca dolar gömmek yerine on milyonlarca dolar ölçeğinde yatırım yapmaya başlamak gerekiyor
Ana akım oyunlar çoktandır McDonald's gibiydi. Düşünmeye sevk eden sanatsal ifadeler değil; ortalama bir insanın iş gününden sonra yarı uyuşmuş halde Budweiser ya da Big Mac’ten keyif alır gibi keyif alabileceği öngörülebilir eğlence deneyimleri tasarlamak
Hiçbir eleştirmen McDonald's’ı mutfak sanatı açısından övmez, ama önemli değil. İnsanlar para harcamaya devam eder ve iş sürer. Oyunlar da aynı
Geriye bakınca 360 harikaydı. Xbox Live, 1vs100 gibi yenilikçi fikir denemeleri, çok sayıda yayıncıyı çekmesi ve Xbox Summer of Arcade vardı
Orijinal Xbox’ı seviyordum ama içten içe PS2’yi geçemeyeceğini biliyordum. Sonra 360 çıktı ve gerçekten harikaydı
Ne yazık ki Xbox One ile hepsini çöpe attılar; Series X ile güvenin bir kısmını geri kazanmış olsalar da bu kesinlikle 360’ın altın çağından farklı
Belki de 360, Microsoft tarihinde bir istisnaydı; sonrasındaki yıllar ise sadece eskiye dönüş olmuş olabilir
Bir noktada oyun sektörü etkileşimli Hollywood olmak istedi ve sonuç tamamen öngörülebilirdi
Bu arada Nintendo sessizce Tomodachi Life’ı 2 haftada 3,8 milyon, Pokopia’yı 5 haftada 4 milyon adet sevk etti. Gerçek oyunlar yapıyorlar
Sony de Xbox gibi pahalı, sinematik anlatıya takılıp yavaş bir ölüm sarmalına girdi; birkaç yıl sonra bu acı verecek kadar netleşecek
Pokemon beni neredeyse bitirene kadar bir iki ay boyunca ekrana kilitledi; çocuklar da Tomodachi Life’ı her gün oynayıp komik küçük hikâyeler anlatıyor
Bugünkü oyunların çok fazlası sadece eğlenceli değil. Oyun sıkıcıysa grafiklerin nasıl göründüğünün önemi yok
Sinematik türde hayranların sevdiği işleri çokça öne çıkardığı dönemler de vardı. Elbette Nintendo tarzı arcade oyunları değiller ama The Last of Us gibi yapımların kendine göre değeri ve kitlesi var. Satıyorlar da
Ayrıca geleneksel stüdyo sistemiyle sert biçimde yollarını ayıran auteur yaratıcı Hideo Kojima’nın, fiilen sinematik bir yürüme simülatörü olan yeni bir fikrî mülkiyeti yaklaşık 7 milyon adet satabilmesine de bakmak gerek
Clair Obscur: Expedition 33 de AA seviyesinde 5,4 milyonun üzerinde sattı; tartışmaya açık olsa da bu da etkileşimli film gibi doğrusal ilerleyen bir RPG’ye daha yakın
Nintendo da Metroid Prime 4’ü çıkardı; büyük gecikmelere ve memnuniyetsiz müşterilere yol açtı, Metroid hayranlarını hayal kırıklığına uğratan aynı etkileşimli Hollywood felsefesini izledi
Star Fox da benzer şekilde yeniden yapımın yeniden yapımının yeniden yapımıydı; görsel sunumu ve diyalogları iyi değildi
Aynı zamanda yalnızca dijital, zorunlu yükseltme gibi akımları da sessizce itiyor
İyi değerlendirilen ürünler çıkarmış olmalarına rağmen işlerini kaybeden çok arkadaşım olduğu için çok üzgünüm
Aynı zamanda Asha’nın kurumsal yöneticilerin sorumlu olduğunu açıkça söylemesini ve mümkün olduğunda stüdyoların yeniden bağımsız olmasına izin vereceğini belirtmesini takdir ediyorum
Phil Spencer gerçekten büyük çuvalladı. Sektörde herkes Microsoft’un Game Pass ile bir çukur kazarken aynı anda satın alma furyasıyla başka bir çukur daha kazmak gibi kötü kararlar aldığını biliyordu
Asha’nın işten çıkarma uygulayıcısı olarak gelmesi berbat, ama bunu görünür kılması iyi
Bu bir cam uçurum örneği ve onun gemiyi düzeltmesini umuyorum. Microsoft ana yapısının içinde tutmaktansa tamamen bağlı bir şirket olarak ayırmaları gerektiğini düşünüyorum; bunun 1. çeyrek yatırımcı toplantısında duyurulmasını bekliyorum
Phil çukuru gerçekten derin kazdı, Microsoft’un kendisi de bunu körükledi. En üst düzeydeki saf beceriksizlik 10 yıl sürdü; umarım sektörün yarısını da beraberinde aşağı çekmeden düzeltebilirler
Windows bile reklamlar ve 365 dayatması merkezli hizmetleşme olmadan varlık nedenini kanıtlamakta zorlanıyorsa Xbox nasıl farklı olabilirdi?
Üst yönetimin sorumluluktan nasıl kaçtığını pek anlayamıyorum
Xbox yöneticisi: Oyunlardan yapay zekayı çıkarır
Şaşırtıcı değil
Son 15 yılda Halo’yu takip eden herkes başından beri kötü yönetim olduğunu biliyordu. Halo herkesin sahip olmak ve olmak istediği oyundu, ama artık kendine zarar vermeye yakın yönetim yüzünden geride kalmış bir oyun oldu
İlk adım bir sorun olduğunu kabul etmektir; o noktaya kadar iyi. Devamını getirmeleri gerek
O kadar uygun kişiyse planını neden ancak yıllar sonra açıklıyor? Son bir yıl kadar insanların işlerini yapay zekayla otomatikleştirmeye çalışmak için geldi ve bu açıkça başarısız oluyor
Şirketin bütün geleceğini stokastik papağanlara bağlayan Phil değildi
Oyun adlı ürünü çıkarmaya odaklanmak dışında her şeyi yaptı
“Tüm harika bağımsız stüdyolara sahip olmak ne mümkün ne de arzu edilir. Her tür stüdyo için en uygun yuva olmadığımızı da öğrendik” sözü Microsoft’a göre şaşırtıcı derecede öz farkındalık içeriyor
Üstelik Microsoft’un sahip olduğu bir stüdyo nasıl hâlâ “bağımsız” olabilir? Mantıklı değil
Hepsi “biz batırdık ama sizi işten çıkarırken biz para almaya devam edeceğiz” demenin kurumsal ifadesi sadece
Bu, Microsoft’un tüm stüdyoların kendileri için yeterince iyi olmadığını kibarca söylemesi
Burada yeterince iyi, para basma makinesi olarak yeterli demek
“Yapımcılar, oyuncu koçları ve doğrudan sorumlular (DRI) etrafında daha yatay bir organizasyonla başarı yaratacağız” kısmı ilginç
Yazılım genelinde yöneticiliğin ölümü yaşanıyor
Bunu okuyunca Xbox One’ı neden açmayı bıraktığım aklıma geldi. Sebep bitmek bilmeyen güncellemelerdi
Sık kullanmadığım için, medya dolabının içinde sürekli açık kalıp evi ısıtmasın diye güç tasarrufu modunu kapatmıştım; ama o zaman da her içimden geldiğinde açmak istediğimde 10 dakikalık bir güncelleme indirmem gerekiyor, sinirlenip başka bir şey yapıyordum
Film de izlenebildiği söyleniyor ama 30 dakikalık indirme ve kurulum güncellemeleri film gecesini mahvediyordu. Sonunda cihazı açınca sadece güncelleme indirip kurar hale geldi ve hiç açmamaya başladım
Sürekli açık bırakıp elektriği boşa harcamasına ve arka planda durmadan güncellenmesine izin vermedikçe, açıp hemen oyun oynayamadığım için ilgim tamamen kayboldu
Çevrimiçi güncellemeler birçok insan için oyunları mahvetti
Vinil gibi, insanlar fiziksel bir “şeyi” alıp bir makineye koyduklarında ona anında erişebildikleri yöntemi tercih ediyor gibi. Basit, öngörülebilir, çoğunlukla tamir edilebilir ve takas edilebilir
Dijital devrim istediğimiz şey değildi
Tabii şifreyi unutuyorum; telefondan iki aşamalı doğrulama yapıp hangi e-postayı kullandığımı buluyor ve şifreyi sıfırlıyorum
Sonra oynamak istediğim oyunun da güncellenmesi gerekiyor. FIFA 23’ün nasıl hâlâ güncelleme istediğini bilmiyorum. Bir de EA’e yeniden giriş yapmam gerekiyor; o şifreyi de unuttuğum için telefondan EA şifresini sıfırlıyorum
Artık 45 dakika geçmiş ve sinirlenmiş halde, o sırada Steam’i ya da Switch’i açmış olsam çoktan oyun oynuyor olacağımı fark ediyorum
Xbox’ın kendisi çalışmaya başladıktan sonra bile Nintendo Switch’imden daha yavaş çalışıyor; Switch, Xbox’tan sadece yaklaşık 2 yıl daha yeni. Kötü bir sistem işte
Bundan kaçınmak için eski PlayStation 2’mi tekrar çıkarıp gerçekten çalıştırdığım bile oldu
Sürekli güncellemeleri engellemek için cihazı sadece çevrimdışı mı tutmak gerek diye düşünmeye başladım
Game Pass, Microsoft’un Netflix benzeri bir nakit ineği arayışı sırasında oyun geliştiricilerin doğrudan satışlarında büyük kayıplara yol açtı
Rakamlar en başından tutmuyordu ama herkesin başıyla onaylayıp peşinden gitmesi şaşırtıcı değil. Buna itiraz edenlerin kariyerlerinde nasıl bir tepkiyle karşılaşmış olabileceğini merak ediyorum; ama nasıl olsa işten çıkarılacakları için belki de fark etmez
Sadece Call of Duty bile 300 milyon dolar kaybetti: https://arstechnica.com/gaming/2026/04/microsofts-game-pass-...
Kaynak kodu sızıntısını sabırsızlıkla bekliyorum
Film sektörünün korsanlık kayıplarını hesaplarken kullandığı yönteme benziyor. Game Pass abonesi olsaydım CoD’un ne olduğuna bakmak için indirebilirdim ama bu, tam fiyatını ödeyeceğim anlamına gelmez
“Bugün işimiz sağlıklı değil. Kâr marjımız karşılaştırılabilir platform ve yayıncılık işlerinden 3 ila 10 kat daha düşük” demeleri acı verici geliyor
Para kazanıyorlar ama daha fazlasını kazanmak istedikleri için insanları işten çıkarıyorlar
“Üreticiler, oyuncu koçları ve doğrudan sorumlular (DRI) etrafında daha yatay bir organizasyonla başarı yaratacağız” demek, bugünlerde moda olan yeni yönetim biçimi
Sadece birkaç yönetici sahip oluyor, geri kalan herkes harcanabilir bireysel katkı sağlayıcı haline geliyor ve yukarı çıkma fırsatları neredeyse kalmıyor
Peter Thiel listesinde ya da özel sermaye sahiplerinin eşdeğer listesinde olanlar ancak kilit yönetici pozisyonları için değerlendiriliyor
Sadece kötü vakalar basında yer aldığı için canavar hikâyeleri gibi yazılıyor
Hem yukarı çıkmak için çok fırsat olsun hem de organizasyon katmanı olmasın diye aynı anda isteyemezsiniz
Bunu alaycı bir yorum olarak yazmak istediğini biliyorum ama fiilen sadece bir gerçek
Sıkı çalışan çok disiplinli ekipleri unutun. Herkes projeden projeye değiştirilen özel bir dişli oluyor ve finansal sonuçları biraz daha iyi göstermek gerektiğinde işten çıkarılıyor
Ekiplerin ve oyunların ayrı ayrı ihtiyaçlarına odaklanmak yerine her projeye el atmak zorunda olan mikro yöneticileri ve direktörleri de ekleyince, gerçek Microslop’u kucaklamış oluyorsunuz