- Kariyerinin 8. yılında oyun geliştirme sektörüne geçiş yapıp yaklaşık 3 yıl çalıştı ve sektör içindeki tutkulu atmosferi ile kendine özgü kültürü bizzat deneyimledi
- Oyun sektöründe yaratıcılık ve sanatsallık önemli bir rol oynar; farklı alanlardan sanatçılar ve geliştiriciler birlikte çalışır
- Hem büyük stüdyolarda hem de bağımsız stüdyolarda proje döngüleri uzundur ve bireysel yaratıcı katkı fırsatları sınırlı olabilir
- Organizasyonel olgunluk ve büyüme ölçeğine kıyasla, iç süreçler ve teknik sistemler diğer sektörlere göre tam anlamıyla olgunlaşmış değildir
- BT sektöründen farklı olarak oyun geliştirmede projeler ve kişisel kariyer geçmişi sıkı biçimde bağlantılıdır; bu sektöre özgü zorluklar ve tatmin duygusu bir arada bulunur
Giriş
- Yaklaşık 3 yıl önce, hiç oyun geliştirme deneyimi olmadan bir oyun şirketine (Riot Games) katıldı
- İstatistiksel olarak bakıldığında bu süre tek bir oyunu piyasaya sürmek için bile yeterli olmayabilir; ancak farklı deneyimler ve içeriden anlatılan hikâyeler sayesinde oyun sektörüne bakışı genişledi
- Geliştirici olarak geleneksel rotanın dışına çıkıp yeni bir sektöre girerken hissettiklerini ve gözlemlerini paylaşıyor
Arka plan
- Ergenlik döneminde ve üniversitenin ilk yıllarında oyun geliştirmeyi hayal etmiş olsa da bunu gerçekten hayata geçirmedi
- Mezuniyet sonrası klasik kurumsal yazılım geliştiricisi rotasında küçük bir ürün şirketi, daha büyük bir şirket, bölgesel big tech ve çok uluslu büyük bir şirkette deneyim kazandı
- Oyun sektörünü daha çok dışarıdan ilgiyle takip etti, ancak doğrudan bu alanda hiç çalışmadı
- 3 yıl önce birkaç teklif arasından uluslararası bir oyun geliştirme şirketine katılarak oyun sektörüne ciddi biçimde adım attı
I. Oyunlara duyulan tutku her şeyin merkezinde
- Oyunlara duyulan tutkunun gerekli olduğu söylenir; ancak oyun sektörünün içindeki gerçek tutku, beklediğinden çok daha yoğun hissedilir
- Genel BT sektöründen farklı olarak çalışanların çoğu yeni çıkan oyunları oynar, oyun çıkış takvimine göre izin alır ve sektör haberleri sürekli konuşulur
- Oyunları sevmiyor olsanız da çalışabilirsiniz; ancak şirketin ölçeğine ve role göre iç dinamiklerle senkron kalmanın sınırları olabilir
- Stüdyo küçüldükçe gerçek oyunla doğrudan bağ artar; bu yüzden oyun oynamayan biri olarak çalışmak daha zor hale gelir
- Son dönemde oyunlara çok büyük ilgi duymasanız bile bazı pozisyonlarda giriş bariyerleri belirgin biçimde düşmüş durumda
II. Yaratıcılığa verilen önem
-
Sanat ve yaratıcılığın ağırlığı
- Oyunların içinde sanat ve yaratıcılık vazgeçilmez biçimde yer alır; 2D, 3D, UI/UX, ses ve benzeri alanlarda çok sayıda sanatçı aktif rol oynar
- Şirket içi etkinliklerde ve toplantılarda sanat ve zanaatkârlık doğal biçimde görünür; artwork, cosplay, müzik ve dijital üretimler sıkça karşımıza çıkar
- Tasarım ya da sanat geçmişi olmayan kişiler zaman zaman yabancılık hissedebilir; ancak farklı geçmişlerden gelen insanlar bir arada bulunur
-
Teknik olmayan rollerde kariyer gelişimi
- Çok başarılı sanatçıların teknik çalışanlardan daha yüksek maaş aldığı örnekler vardır; ancak tamamen uygulayıcı bir sanatçı olarak uzun süre terfi etmek konusunda sınırlar bulunur
- Organizasyon içinde terfi etmek ve etki alanını genişletmek için liderlik ve yönetim rollerine geçmek gerekir; bu da yaratıcı meslek gruplarında daha zorlu olabilir
- Kariyer gelişimi ve terfide ana vurgu, 'ürün başarısından' çok 'yaratıcı çıktı' üzerindedir
III. Geniş yaratıcı alan beklentisi ve gerçeklik
- Yaratıcılığa duyulan tutku bir avantaj olabilir; ancak yaratıcı rollerde bile verilen yaratıcı alanın sınırları vardır
- Küçük stüdyolarda veya bağımsız geliştirmede bireysel etki daha büyüktür; ancak büyük şirketlerde veya big tech ortamlarında daha sınırlı rollere hapsolunabilir
- Yaratıcı katkı alanı daraldıkça iş değiştirme ya da bağımsızlaşma yolunu seçen örnekler artar
- Teknik rollerde yeni meydan okumalar daha fazla olduğu için yaratıcılığı ortaya koyma alanı nispeten daha geniştir
IV. Sektörün olgunluğu ve büyümesi
-
Oyun sektörünün büyümesi ve değişimi
- Oyun sektörü içeride hâlâ 'stüdyo', 'producer' gibi kendi terminolojisini ve kültürünü korusa da, dış görünüş itibarıyla oldukça olgun bir sektör aşamasına girmiş durumda
- Geçmişe kıyasla regülasyon ve sorumluluk daha fazla yoğunlaşmış durumda; gerçek mülkiyet ve dijital lisans meseleleri de öne çıkıyor
- Sektörel büyüme hızı ile iç organizasyon kültürü arasında bir uyumsuzluk oluşuyor
-
Olgunlaşmamış süreçler
- Bazı büyük oyun şirketlerinde binlerce çalışan olmasına rağmen hâlâ sistemsiz davranma ya da küçük organizasyon reflekslerini sürdürme eğilimi vardır
- Proje yönetimi, süreçler ve ölçeklenebilirlik gibi alanlarda kurumsal birikimden çok bireysel güçlü liderliğe dayanılır
- Regülasyon ve iş hacmi arttıkça, sektörün süreç iyileştirmesine ve daha sistemli hale gelmesine ihtiyaç vardır
V. Uzun geliştirme döngüleri
- AAA oyun geliştirme süreci 5 ila 7 yıl ya da daha uzun sürebilir
- Tek bir skin'in (kostüm, silah vb.) hazırlanması bile 1 yıla kadar uzayabilir
- Startup tarzı 'hızlı başarısız ol' kültürünü beklemek zordur; çoğu zaman daha çok tamamlanmış sonuç odaklı bir geliştirme ortamı vardır
- Bu uzun geliştirme kültürü tükenmişliği, çatışmaları, tutkunun aşınmasını ve kariyer gelişimindeki zorlukları artırır
VI. Proje merkezli kariyer
- Oyun sektöründe çalıştığınız şirketten çok, yer aldığınız oyun projeleri daha önemli bir kariyer göstergesi olarak görülür
- Bir oyunu piyasaya sürmüş olmanın özgeçmişte çok doğrudan karşılığı olduğu için, başarısız çıkış deneyimleri uzun vadeli kariyeri olumsuz etkileyebilir
VII. Teknoloji
-
Teknik özellikler ve öncelikler
- Oyun sektöründe teknoloji benimseme hızı genel BT'ye göre daha yavaştır ve öncelik yaratıcılıktadır
- "Oyun sektörü zaten böyledir" anlayışı ve ataleti sürse de, oyun dışı sektörlerden gelenler verimsizlikleri işaret eder
- Buna rağmen oyun sektörüne özgü sıra dışı teknik problemler ve derin zorluklar vardır; kurumsal yazılım geliştirmeden farklı bir keyif ve zorluk seviyesi sunar
-
Tech Art
- Tech Art, sanat ile teknolojinin sınırında yer alan bir roldür; shader geliştirme, particle system, model rigging, 3D texturing ve performans optimizasyonu gibi işleri kapsar
- Film ve eğlence sektöründe de talep görür; ancak teknik ve sanatsal birleşim en görünür biçimde oyun alanında ortaya çıkar
-
İçerik araçları ve pipeline
- Sanatçılar, geliştiriciler ve farklı ekipler plugin, editor, pipeline ve içerik yönetim araçları üzerinden birlikte çalışır
- Proje büyüdükçe özel build ve CI/CD sistemlerinin karmaşıklığı ile önemi artar
-
Test
- Oyun testi (QA), diğer sektörlere göre yalnızca daha büyük paya sahip olmakla kalmaz; otomasyona geçişten çok manuel ve görsel QA ihtiyacı da yüksektir
- Oyunun doğası gereği görsel öğeler ve içerik kalitesi gelirle doğrudan bağlantılıdır; ayrıca özelleştirilmiş ve standart dışı testler gerekir
- Bazı türlerde yapay zeka tabanlı otomatik testler de kullanılmaya başlanmış ve verimliliği kanıtlanmıştır
-
Donanım ve platformlar
- Grafik performansı önemli olduğu için yüksek performanslı PC, özellikle de Windows tabanlı ortam standarttır
- MacOS ve Linux desteği sınırlıdır; Windows'a özel araçları kullanma deneyimi beklenir
Sonuç
- Kısa sayılabilecek bir süre olsa da, sektördeki pek çok deneyimli kişiyle etkileşim kurarak oyun sektörüne özgü tutku, yaratıcılık ve çeşitliliği deneyimledi
- Oyun yapmayı hayatının ana hedefi haline getirenler, geleneksel sektörlerden ayrılıp hayallerinin peşinden gidenler ve teknoloji-sanat-hikâye anlatımının birleştiği özgün bir deneyim arayanlar için burası özel bir alan
- Ancak büyüme sancıları ve sürdürülebilirlik sorunları da aynı anda var; tutku bazen inovasyonun da tükenmişliğin de kaynağı olabiliyor
- Hobi ile kariyer arasındaki sınır bulanıklaştığı için bu sektör, tipik bir ofis işinden tamamen farklı olmayı hem avantaj hem de zorluk olarak taşıyor
2 yorum
Rusya kökenli bir geliştirici; Yandex'ten Riot'a geçmiş, şimdi de JPMorganChase'e transfer olmuş.
Hacker News görüşleri
Yaratıcı insanlarla birlikte bir video oyunu şirketi kurma fikrinin heyecanını anlatarak,
Metropolis 1998adlı bir şehir kurma oyununu 3 yılı aşkın süredir geliştirme deneyimini paylaşıyor; yaratıcılık ile mantık, sanatsal ifade ile yazılım geliştirme arasında sürekli bir gerilim yaşadığını, ancak oyunu bizzat yaparken ikisinin de güçlü yönlerini en üst düzeye çıkarabildiği bir ortamın keyfini sürdüğünü anlatıyor. Motor geliştirme, oyun tasarımı, sanat yönetimi, ses tasarımı, pazarlama, UI/UX, çevre tasarımı gibi neredeyse her alanla bizzat ilgilendiğini vurguluyor. Steam sayfası ile gerçek geliştirme durumu arasındaki farkı kabul ediyor veMetropolis 1998Steam sayfasını ve YesboxStudios X hesabını paylaşıyor.SimCity 2000 ve SimCity 3000'ü inanılmaz derecede çok oynamış biri olarak,
Metropolis 1998in görsellerinin gerçekten etkileyici olduğunu söylüyor.Oyunun geliştirme sürecini düzenli olarak takip ettiğini belirtiyor ve simülasyon tarafına verilen emeğin açıkça karşılığını verdiğini düşündüğünü ifade ediyor. Steam wishlist gibi performans veya popülerlik göstergeleri hakkında soru soruyor.
Bu aralar müzik (EDM) üretimine yoğunlaşmış olsa da, mantık ile yaratıcılığı bu şekilde birleştiren oyun geliştirme deneyimini görünce kendisinin de oyun yapmayı denemek için ilham aldığını söylüyor.
Tek başına yapılan bir oyunun estetik yönünün etkileyici olduğunu, solo geliştiricilerin başardıklarına her zaman hayran kaldığını paylaşıyor.
Metropolis 1998in demo sürümünü çıktıktan hemen sonra oynadığını, demodan çok memnun kaldığını ve tam sürümü sabırsızlıkla beklediğini söylüyor.“Early access genelde çıkıştan 1-2 yıl önce olur” cümlesine kahkaha attığını söylüyor. Pek çok oyunun early access adı altında para alıp sessizce ortadan kaybolduğunu ya da sonsuza dek o aşamada kaldığını hatırlatıyor. Küçük geliştiriciler için, biraz daha finansman ve QA (kalite testi) gereken bir aşamada early access'in faydalı olabileceğini; ancak sadık hayran kitlesi olan türlerde yalnızca prototip yapıp para toplayarak ortadan kaybolan dolandırıcılık yöntemlerinin üzücü olduğunu belirtiyor. Yine de yazının kendisinin, yazarın deneyimlerini aktarması bakımından ilginç olduğunu ekliyor.
Yazarın çocukluk hayalini gerçekleştirmiş gibi göründüğünü ve bunun başarı sayılması gerektiğini düşünüyor, ancak büyük stüdyolardaki gerçekçi tarafın biraz moral bozucu hissettirdiğini söylüyor.
Stüdyo küçüldükçe geliştirici olarak yaşanan hayal kırıklığının aslında arttığını, bunun kendi deneyimi olduğunu paylaşıyor. Küçük şirketlerin avantajları olsa da, bütçe yetersizliğinin devasa bir dezavantaj olduğunu; fiilen sadece Unity ve bir Steam AppID ile bile son derece rekabetçi indie geliştirme pazarına girildiğini söylüyor. AAA stüdyolarda bireysel etkinin azalabildiğini, ama daha büyük projeler, daha büyük hedefler ve daha fazla heyecan hissedilebildiğini açıklıyor. Şu anda 3 kişilik bir ekipte tüm oyun motorundan sorumlu olmaktansa, Battlefield ekibinde sadece araçlar geliştirmenin bile kendisini daha mutlu edeceğini söylüyor. Indie ve küçük stüdyoların türü değiştirecek işler çıkarabildiğini kabul ediyor, ancak geliştirici açısından bunun AAA'e kıyasla son derece moral bozucu bir tablo olduğunu da ekliyor. Microsoft gibi büyük şirketlerdeki sektör çapındaki yeniden yapılanmaları da hesaba katan bir değerlendirme sunuyor.
Sektörü çok iyi bilmediğini, ancak 1999 civarında bir trading şirketinde oyun şirketi geçmişi olan geliştiricileri işe alma deneyimini hatırlıyor. İş değiştirenlerin, “aynı parayı alıp ofiste uyumak zorunda olmamak” fikrine şaşırdıklarını anlatan eğlenceli bir anı paylaşıyor.
Küçük stüdyolarda, ekipte birinin yeterli maddi gücü yoksa para her bittiğinde bir sonraki işi düşünmek zorunda kalındığını söylüyor. Büyük ya da kârlı stüdyolarda ise yeni oyun fikirleri denenip başarısız olunsa bile kimsenin işten çıkarılmadığı bir istikrar farkı olduğunu vurguluyor.
Oyun geliştirme deneyimine dair anlatının çok etkileyici olduğunu ve kendisinde de derin bir karşılık bulduğunu içtenlikle söylüyor. Oyun yapmanın gerçekten harika ve çekici olduğunu ama kesinlikle zorluklar barındırdığını, tam da bunun meydan okumanın eğlenceli kısmı olduğunu belirterek güçlü biçimde tavsiye ediyor.
“3 yıl önce hiç oyun geliştirme deneyimi olmadan bir oyun stüdyosunda işe başladım” ifadesine şaşırıyor. Hiç rekabet olmamasının nasıl mümkün olabildiğini ciddi ciddi sorguluyor.