3 puan yazan GN⁺ 2025-06-13 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • THREE.js render pipeline ile entegre çalışarak splat ve mesh tabanlı nesneleri birlikte görüntüler
  • Yüksek taşınabilirlik sunar; neredeyse tüm cihazlarda çalışır (WebGL2 desteği %98'in üzerinde)
  • Düşük özellikli mobil cihazlarda bile hızlı render performansı sağlar
  • Birden fazla splat nesnesini birlikte render eder ve sıralamayı da doğru şekilde işler
  • .PLY (sıkıştırılmış dahil), .SPZ, .SPLAT, .KSPLAT gibi başlıca splat dosya formatlarının çoğunu destekler
  • Birden fazla bakış açısından eşzamanlı render özelliğini destekler
  • Dinamik düzenleme: her splat nesnesi ayrı ayrı dönüştürülebilir ve animasyon uygulanabilir
  • Gerçek zamanlı renk düzenleme, yer değiştirme ve iskelet animasyonu desteği sunar
  • Shader graph sistemi ile GPU üzerinde splat'ler dinamik olarak oluşturulabilir/düzenlenebilir

1 yorum

 
GN⁺ 2025-06-13
Hacker News görüşleri
  • Demo gerçekten çok etkileyici görünüyor, eski iPhone'umda bile iyi çalışıyor
    Profesyonel 3D programlama bilgisi çok derin olmayan hobi amaçlı bir oyun geliştiricisi olarak geri bildirim verecek olursam, GitHub'da ya da web sitesinde bir yerlere “Gaussian Splatting”in ne olduğuna dair tek satırlık bir açıklama eklenmesi iyi olabilir
    Wikipedia'dan aldığım tek satırlık açıklama bende çok daha fazla ilgi ve potansiyel hissi uyandırdı
    Gaussian Splatting, hacim verisini yüzey ya da çizgi primitiflerine dönüştürmeden doğrudan render eden bir hacim render etme tekniğidir
    Yüksek performanslı bulutlar, ateş ve duman gibi şeyler üretilebilmesi gerçekten harika

    • Geri bildirim için teşekkürler
      Mutlaka bir FAQ eklememiz gerektiğini düşünüyorum
  • Yemek tarama demosu (“Interactivity” örneği) şaşırtıcı
    Özellikle Mel's Steak Sandwich'te ekmeğin deliklerinin içine bakabilmek etkileyiciydi
    Dizüstü bilgisayarımda yalnızca entegre grafik olmasına rağmen, görünen detay seviyesine kıyasla performans çok iyi
    Bu teknolojinin şu anda başlıca nerelerde kullanıldığını merak ediyorum

    • El tipi cihazlar veya dronlarla küçük nesneleri tarayan bir topluluk var
      Bu demoda yemek taramalarını Tipatat sağladı
      Ben kotohibi'nin çiçek taramalarını da seviyorum
      https://superspl.at/user?id=kotohibi

    • Bu kadar detaylı olmasına rağmen veri aktarım boyutu o kadar da büyük değil
      Yaklaşık 80MB civarında, bu gerçekten şaşırtıcı

  • Gerçekten harika
    BabylonJS de Gaussian Splat'i iyi destekliyor
    https://doc.babylonjs.com/features/featuresDeepDive/mesh/gaussianSplatting

    • BabylonJS ve Aframe'in lisansları, GitHub star ve fork sayıları birbirine benziyor
      Aframe daha yeni bir proje ve oyunlarla VR tarafına daha fazla odaklanıyor
      Babylon, Aframe, Three.js ve PlayCanvas'ı kullanmış biri olarak bunları nasıl karşılaştırdığınızı merak ediyorum
      PlayCanvas ticari ama en olgun, en zengin özellikli ve performansı da çok güçlü görünüyor
      Babylon özellik odaklı bir 3D motoru, Three.js ise daha çok temel yapı taşlarını sunuyor
      Animasyon ve doku desteği iyi ama sonunda kendi araç takımınızı yine kendiniz kurmanız gerekiyor
      Bu motorlarla ilgili iyi ya da kötü deneyimleri merak ediyorum
      OP'nin demosu gerçekten sağlam
      Aframe'in güçlü yanı ve sunduğu değer önerisi nedir merak ediyorum
      Gaussian Splatting'in geleceğinin nasıl şekilleneceğini, yalnızca görselleştirme/dijital ikiz sektöründe değil yaratıcı işler ve oyun alanında da düzenleme ve animasyonun yakında mümkün olup olmayacağını merak ediyorum
      Aframe GitHub
      PlayCanvas
  • Güzel iş
    Ama dizüstü bilgisayarımdaki Nvidia RTX A3000 GPU ve Firefox kombinasyonunda performans çok kötü
    Bu kadar shader core varken cihaz neredeyse el yakacak kadar ısınabilir

    • Özellikle hangi demo/örnekte böyle oldu merak ettim
  • Telefonla dolaşıp grass, bushes, dirt gibi Gaussian Splats yakalamanın mümkün olup olmadığını merak ediyorum
    1 metrekarelik bir zemin parçası, çalıların da dahil olduğu 1 metreküplük bir alan seçip
    çim bloklarını tekrar tekrar yerleştirerek, aralara çalılar ya da toprak karıştırarak “Minecraft hissi” veren bir dünya oluşturmak mümkün olur mu merak ediyorum
    Binlerce blok render etmek için epey güçlü bir donanım gerekecek gibi görünüyor

    • Böyle bir prototip kesinlikle yapılabilir
      Gerçekte görmek gerçekten harika olurdu
  • Gerçekten çok iyi
    Acaba mevcut performans darboğazlarına dair bir öngörünüz var mı merak ediyorum
    Özellikle dinamik sahnelerdeki darboğazları
    Parçacık simülasyonu örneği takılıyor ama kamerayı çevirince bir anda performans ciddi biçimde artıyor
    Bu sanki statik arka plan kısmının beklenenden daha ağır olduğu anlamına geliyor ama bundan bağımsız olarak Sierpinski piramidi prosedürel olarak gerçekten etkileyici

    • Sahnedeki splat sayısı ve dağılımı performansı etkiliyor
      Muhtemelen soruyu soran kişi kamerayı daha az karmaşık bir yöne çevirmiş olabilir
      Performansı daha tutarlı hale getirmek için hâlâ yapılacak işler var
      İleride bir LOD sistemi uygulamayı düşünüyorum
  • Repo bağlantısının biraz daha görünür olması iyi olur
    https://github.com/sparkjsdev/spark

  • Gaussian Splatting'in demo olmanın ötesine geçebileceği konusunda hâlâ şüpheliyim
    Dosya boyutları fazla büyük
    Örneğin steak sandwich 12MB
    Geçen yıl SIGGRAPH'ta Gaussian Splat tabanlı bir Matterport port klonu gördüm, 2 yatak odalı bir daireyi görüntülemek için 1.5GB veri akışı gerekiyordu
    Yine de etkileyici bir demo

    • SOGS sıkıştırma tekniği etkili
      Tam Spherical Harmonics ile birlikte 1M Gaussian'ı yaklaşık 14MB olarak depolayabiliyor
      PlayCanvas blogunda bununla ilgili güzel bir yazı var
      https://blog.playcanvas.com/playcanvas-adopts-sogs-for-20x-3dgs-compression

    • Bu arada 12MB'lık steak sandwich en büyük dosya
      Diğerleri 10MB'ın altında ve birkaç tanesi 1-3MB aralığında, oldukça ikna edici
      (ör. Iberico Sandwich 1MB, Clams and Caviar 1.8MB vb.)
      SOGS gibi gelişmiş sıkıştırma yöntemleri yakında geliyor
      Bu örnek 30MB
      https://vincentwoo.com/3d/sutro_tower/

    • Dosyaların büyük olmasının ana nedeni Spherical Harmonics katsayılarını depolamak zorunda olmak
      Bu çözülebilir bir sorun

  • İsim biraz fazla kullanılıyor gibi geliyor
    Zaten Apache Spark, SPARK(Ada), sparklines ve SPARQL gibi şeyler var