2 puan yazan GN⁺ 2024-09-17 | 3 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • OD&D, “fantastic medieval” söylemini öne çıkarsa da, kuralların çizdiği toplum feodal Ortaçağ Avrupasından çok Amerikan tarzı yükselme hareketliliği ve sınır/fetih fantezisine yakındır
  • Toprak ve iktidar bir derebey tarafından bağışlanmaz; oyuncu ücretsiz araziyi seçer, kalesini kurar ve çevredeki 20 millik alandaki canavarları temizleyerek burayı güvence altına alır
  • Şövalyeler, vasallar, krallık otoritesi ve çökmüş imparatorluk gibi ortaçağ fantezisi aygıtları zayıftır; yandaşlar ve ordular sadakat yeminiyle değil nakit ücret ve karizmayla ayakta tutulur
  • Ekonomi toprak ve hayvandan çok madeni para ve mücevher merkezlidir; toplumsal düzen de soydan çok XP ve Hit Dice’ı yüksek olanların düşük olanları yönettiği bir levelocracyye yakındır
  • Sonraki D&D ve taklitleri, nakit ekonomisini, kiralanmış silahlı gücü ve beş parasızlıktan zenginliğe giden yapıyı korurken buna Avrupa tipi ortaçağ kabuğu ekledi; OD&D’nin sınır/fetih fantezisi ise bulanıklaştı

OD&D neden ortaçağ feodalizmi değildir

  • Gary Gygax, OD&D kapağında “Rules for Fantastic Medieval War Games”, önsözde ise “fantastic-medieval campaign” ifadesini kullanmıştır
  • Ancak gerçek kurallarda feodalizm, Avrupa, şövalyelik, imparatorluk çöküşü sonrası karanlık çağlar ve monarşiyi destekleyen unsurlar neredeyse yoktur
  • Silah listesinin ima ettiği teknoloji düzeyi dışında, OD&D Bizans tarzı profesyonel meritokrasi ya da Barsoomian Mars’ın şehir-devlet egemenliği gibi de okunabilir
  • OD&D, ortaçağ fantezisi olarak bakıldığında mantıksız görünür; ama Amerikan tarzı güçlenme ve yukarı hareketlilik fantezisi olarak bakıldığında tutarlıdır

Toprak ve servet feodalizmin tersine işler

  • Feodal toplumda yükselme yolu, derebey adına savaşta onur kazanmak ve bunun karşılığında toprak bağışı almaktır
    • Köylü için yükselme ihtimali yoktur
  • D&D’de toprak veren bir üst derebey yoktur
    • Oyuncu karakter isterse her zaman kale, kule vb. inşa edeceği toprağı ya da şehir içindeki arsayı seçebilir
    • Maliyet yalnızca yapı unsurlarının altın bedelidir; toprağın kendisi için edinim maliyeti yoktur
    • Şehir içindeki arsalar da ücretsiz kabul edilir
  • Servetin biçimi de toprak ve hayvan değil, madeni para ve mücevher merkezlidir
    • Bu da ortaçağ ekonomisinden daha modern bir yapıya işaret eder
    • Mesele soylu gücünün zayıfladığı bir dönem değil; kurallarda baştan beri zayıflayacak bir aristokrasi görünmez

Kale inşa edilince de üst bir egemenlik düzeni ortaya çıkmaz

  • “wilderness” içine kale kurulduğunda, çevredeki 20 millik alandaki canavarların temizlenmesi gerekir
    • Sonrasında bu alan içindeki bazı köyler üzerinde hakimiyet kurulur
    • Başka yöneticilerle rekabet etme ya da üst derebeye vergi ödeme kuralı yoktur
  • Köylüler “peasants”, “commoners”, “serfs” değil, villagers ya da “inhabitants” olarak anılır
    • Bunlar oyuncuya vergi öder
    • Oyuncu onları öfkelendirirse DM, “angry villagers”, “city watch”, “militia”, “a Conan type” ile onu zor durumda bırakabilir
  • Yerel şövalyeler, gentry, soylular ya da yönetici sınıf neredeyse hiç görünmez

Şövalye, vasal, kral yoktur

  • Şövalye, adıyla bile ortadan kaybolmuştur

    • OD&D’de knight kelimesi hiç geçmez
    • Açık arazide savaşçı, büyü kullanıcısı ve din adamlarının yönettiği kaleler vardır ve savaşçı oyuncuya mızrak dövüşü teklif eder
    • Kaybeden zırhını yitirir, kazanan ise misafir edilir
    • Sahne Arthurian şövalyeliğini andırır, ama bu kişiler şövalye diye adlandırılmaz
    • Bunlar fighting-men’dir ve canavarlar, insan hizmetkârlar ve ordular yönetirler
    • Oyuncunun daha sonra elde edebileceği güç yapısına da benzerler
    • Outdoor Survival tahtası temel OD&D haritası olarak kullanılır ve alanı 25.000 mildir; bu da Britanya’nın yaklaşık yarısı kadardır
    • Bu alanda kaleye sahip fighting-men sayısı yalnızca yaklaşık 6’dır
    • Açık arazideki kaleler, şövalyelik düzeninden çok az sayıdaki maceracının kurduğu yapılar gibi görünür
  • Vasal yerine maaşlı istihdam vardır

    • Ortaçağ modelinde insanlar koruma karşılığında hizmet yemini eder ve toprakta yaşayan köylülerden askerlik yükümlülüğü istenir
    • D&D bunun yerine yandaşlara ve uzmanlara aylık ödeme yapılan bir istihdam modeli kullanır
    • Sadakat, nakit ve karizma birleşimiyle sağlanır
    • Light Foot’tan Heavy Horsemen’e kadar ordular da kiralanabilir
    • Burada da şövalye sınıfı yoktur
  • Krallık otoritesine dair de kanıt yoktur

    • OD&D’de monarşinin işlediğine dair bir kanıt yoktur
    • Oyuncunun kimseye sadakat ilan etmesi gerekmez
    • barony kurulabilir ama seviye atlayarak duke ya da King olmayı sağlayan bir kural yoktur
    • Kaleden bir günlük mesafeden daha uzaktaki toprakları denetleme kuralı da yoktur
    • little brown books’ta kral yalnızca insansı canavar açıklamalarında geçer
    • Örneğin bir goblin sığınağında bir “goblin king” vardır
    • Tırnak içindeki bu ifade, taç, kutsal meşruiyet ya da miras hukuku sisteminden çok 40-400 goblinden oluşan bir grubun yerel şefine yakındır
    • 30-300 ork yöneten bir “leader/protector type” ile benzer bir işleve sahiptir

Çökmüş imparatorluğun izleri de zayıftır

  • OD&D dünyasında, oyuncu karakterlerin kullanabileceği bir iktidar boşluğu varmış gibi görünür
  • Ancak geçmişte bu boşluğu neyin doldurduğunu saptamak zordur
    • Roma İmparatorluğu benzeri bir yapının çöküşünden sonraki karanlık çağlar olduğuna dair kanıt yoktur
    • Feodal krallıkların son dönemine işaret eden kanıt da yoktur
  • Zindanların altındaki “huge ruined piles” birileri tarafından yapılmıştır, ama içlerindeki hazine bugünküne benzer bir madeni para ekonomisini ima eder
    • Zindanların inşasından sonra büyük bir enflasyon ya da deflasyon da görünmez
      1. seviyenin altındaki en zengin zindan hazinesi ortalama yaklaşık 10.000 GP’dir
    • Bu, bir baronun yıllık vergiden kazanabileceği miktara yakındır; kral ya da imparatorluk düzeyinde bir servet değildir
  • Zindanlar, çok daha zengin bir geçmişin kalıntısından ziyade, bugüne benzer bir dönemin artığı gibi görünür

Avrupai ayrıntılar sınırlıdır

  • “men”, “elves”, “dwarves” açıklamaları Avrupa kültürel çevresini güçlü biçimde desteklemez
  • İnsan türleri arasında Bandits, Berserkers, Brigands, Dervishes, Nomads, Buccaneers, Pirates, Cave Men, Mermen bulunur
    • Berserkers kuzey Avrupa hissi verse de, Dervishes ve Nomads çöl ya da bozkır bölgelerini çağrıştırır
  • Oyuncunun “barony”si neredeyse kültür-dışı bir yapıdır
    • Oyuncu bir tahkimat kurar ve çevredeki insanlardan para toplar
    • Bu, göçebe olmayan hemen her insan toplumunda mümkün olabilecek bir yapıdır
    • Avrupai unsurlar daha çok merlons, barbicans gibi tahkimat teknolojisi düzeyinde yer alır
  • Silah listesi ortaçağ gibi görünse de, aslında çoğunlukla barut öncesi silahların listesine yakındır
    • Birçok silah ve zırh yalnızca ortaçağ Avrupası’nda değil, antik Avrupa ve Asya’da da vardı
    • composite bow daha çok Avrupa dışıdır; longbow ise Avrupa ile ilişkilidir
    • halberd esasen bir Rönesans silahıdır
    • two-handed sword ortaçağ Avrupası, Hindistan ve Japonya’da vardır ama antik dünyada yoktur
    • “plate mail” ifadesinin tam olarak neyi kastettiği belirsizdir

OD&D’nin gerçek toplumsal modeli: nakit, anarşi, levelocracy

  • OD&D kuralları ortaçağ feodal modelinden kaçınır ve bunun yerine nakit temelli ekonomi, var olmayan ya da güçsüz bir devlet ve zayıf toplumsal sınıfların olduğu bir dünya seçer
  • Bir hükümet varsa, bu meritokrasiye, daha doğrusu bir levelocracyye yakındır
    • XP ve Hit Dice’ı daha yüksek olan varlıklar, daha düşük olanları yönetir
    • Yerleşik bir baron, goblin king, gezgin bir bandit ya da nomad da bu ilkeyle okunabilir
  • Bu yalnızca ortaçağ dışı değil, aynı zamanda feodalizm ve aristokrasi karşıtıdır
    • barony için seviye gerekliliği bulunması, sonraki D&D evrenlerinin eklediği kalıtsal kabukla çelişir
  • Para toplama eyleminin kendisine yönelik takıntı da OD&D içinde güçlü biçimde korunur
    • Bu da merkantilizmi ya da kapitalizmi çağrıştırır

“fantastic American history” olarak D&D

  • D&D’nin “fantastic-medieval”, “fantastic renaissance” ya da “fantastic-post-apocalyptic” değil, fantastic American historyye daha yakın olduğu söylenebilir
  • OD&D, ayarı önceden belirlenmiş bir evrenden yoksun bir oyun olmayı hedefler
    • Hakem (referee), “prehistoric to the imagined future” aralığında bir campaign kurabilir
    • Yeni başlayanlar için ise ortaçağ vurgusu vardır
  • 1e Dungeon Masters Guide’da Gygax, farklı yönetim biçimlerinin, toplumsal sınıfların ve sınıf düzenlerinin seçilebileceğini; oyunun yalnızca feodal Avrupa’yı gerektirmediğini yazar
    • Oyun gevşek biçimde feodal Avrupa teknolojisi, tarihi ve mitlerine dayanır; ama antik çağ, daha modern mitler ve çeşitli yazarların mitik unsurlarını da içerir
  • Kültürel varsayımlardan tamamen arınmış bir metin yazmak zordur
    • Gygax’ın ortaçağ toplum süslemelerini bilinçli biçimde dışarıda bıraktığı ve bu boşluğu Amerikan gerçekliğinin ayrıntılarıyla doldurduğu düşünülebilir
    • Amerika’da yalnızca 100 yıl önce bile sınır bölgesi toprağı ilk gelenin alabileceği ücretsiz bir kaynak olarak görülüyordu
      1. yüzyıl propagandası yerli halkları ork benzeri düşman vahşiler olarak tasvir ediyordu
    • Aynı dönemin sanayicileri olan “robber barons” ise doğum ve soydan çok, kendi başına yükselme, beceri ve para biriktirmenin gücün anahtarı olduğu mesajını üretiyordu

Greyhawk ve New World hissi

  • D&D’deki modern ayrıntılar bilinçsizce sızmış olabilir; ama Gygax’ın oyunun örtük ayarının farkında olması da mümkündür
  • Yayın öncesi Greyhawk campaign’i, Gygax’ın kendi Amerikan deneyiminden yoğun biçimde yararlanmıştır
    • campaign, United States map üzerinde oynanıyordu; Greyhawk Chicago’ya, Dyvers ise Milwaukee’ye karşılık geliyordu
    • Don Kaye’in Greyhawk karakteri Murlynd, Boot Hill çıkışlı bir gunslinger’dı
  • Bu çizgi, Gygax’ın oyuna bilinçli olarak bir New World hissi katmış olabileceğini destekler

Sonraki D&D ile özgün OD&D arasındaki fark

  • OD&D, Amerikan fantezisinin bir dönüm noktası ve kendi tetiklediği tür içinde belki de son kez bulanıklaşmamış örneği olabilir
  • Sonraki sayısız D&D taklidi oyunun demokratik iskeletini korudu
    • nakit ekonomi
    • kiralanmış silahlı güç
    • beş parasızlıktan zenginliğe giden hikâye
  • Aynı anda bunların üstüne Avrupa tipi ortaçağ kabuğu bindirildi
    • Bu birleşim pek uyumlu değildir
    • Köyden biri çıkıp baron ya da “Conan type” olabilen Gygax tarzı levelocracy, Yüzüklerin Efendisi tarzı Avrupa fantezisiyle çatışır
    • Yüzüklerin Efendisi’nde Sam doğuştan hizmetkâr, Frodo bir gentleman, Strider bir king, Gandalf ise bir wizard olarak kalır
  • OD&D’nin Amerikan fantezisi TSR içinde bile uzun ömürlü olmadı
    • 1980’de Gygax, World of Greyhawk’ı görünüşte Arthurian Knights ek kitabını andıran bir biçimde yeniden işledi
  • Özgün OD&D’nin daha tutarlı ayarı, devletin boş olduğu bir sword and sorcery dünyasıdır
    • Herkesin kılıç kuşanıp kahraman olabileceği ve American dream yaşayabileceği bir dünya

3 yorum

 
ng0301 2024-09-20

Vassallık olmayınca irkildim ...

 
GN⁺ 2024-09-17
Hacker News yorumları
  • Yazı akıcı okunuyor ve ikna edici de, ama hobi çevrelerinde yaygın bir hataya düşüyor. Kitapların yazarlarını oyunun otoritesi olarak varsayıyor; oysa Gygax ve benzerleri, Dungeon Master’ın fikirlerle dolup taştığını ve bunları sabitleyecek yalnızca bir referans noktasına ihtiyaç duyduğunu düşünen tarafa daha yakındı.
    Garajımdaki alet kutusunda menteşe yok diye ona “anti-dolap” demeye benziyor. Metnin sözünü ettiği anti-ortaçağ unsurları da deneyimin özü olmayabilir. Kiralık adam çalıştırma işi kabaca geçiştirilir; asıl amaç, büyülü bir heykelin gözlerinden mücevherleri söküp alma oyununa geri dönmektir. Gygax tarzı kanon yorumunu ne kadar doğru yaparsanız yapın, oyunun kalbi kitaplarda değil, ezici biçimde masa üstündedir.

    • Burada kilit nokta MEDIEVAL’ın anlamı. D&D, belirgin ve göze çarpan ortaçağ dünyası özelliklerine sahip olduğu için ortaçağsıdır.
      Oyun dünyası sunulan anlatıyla çatıştığında küçük bir ayrıntıya indirgeniyor; oyun dünyasının doğrudan işaret etmediği yerlerde ise temelsiz mantık yürütülüyor. Feodalizm yok, vasal yok, kral yok gibi temalar tekrarlanıyor; bu hem yanlış hem de argümana uygun düştüğü için üstünkörü geçiliyor. Genel olarak içi boş bir gösteriş gibi hissettiriyor ve HN’ye düşmüş olması da epey tuhaf görünüyor.
    • “Oyunun kalbi”nin masada olduğu sözü bana pek ikna edici gelmiyor. Masa, oyunun oynandığı yerdir; o oynanış da oyunun koyduğu kurallara göre gerçekleşir. Daha önce fiilen kimse böyle oynamıyordu; sonrasında ise herkes böyle oynamaya başladı.
      D&D’ye anti-ortaçağ demek de biraz muğlak. Tolkien tarzı fanteziye saplanmış bir dünyadan çıkmadı; Gygax’ın minyatür savaş oyunu kuralları yaparken oyuncuyu savaşın bir tarafının tamamı ya da bir manga değil, grup içindeki birey hâline getirmesinden doğdu. Dünyayı etkileyen asıl nokta buydu. Her oyuncu bir manganın parçasıydı ve kendi çıkarları için bireyler olarak işbirliği yapıyordu.
      Bu kurallar, Gygax ve başkalarının sevdiği fantezi romanlarına uygulandı. O romanlarda en çok farklılık gösteren şey büyü kavramıydı; bu yüzden hatırladığım kadarıyla romanların sisteme etkisi, sayısallaştırılması kolay Jack Vance tarzı büyüyle sınırlı kaldı ve bu da başka arka planlara dayatılır oldu.
      Yine de yazıdaki gibi bu sistemi anti-ortaçağ olarak adlandırmak yerinde. Birden çok oturuma yayılan rekabetçi çok oyunculu masa oyunu için tasarlanmıştı; ilerlemenin özü istatistikler olduğu için olabildiğince adil olmalıydı ve kişi doğduğu yerde anne babasından daha iyi olamadan ölmek yerine sonsuza dek biriktirebilmeliydi. Bu ortaçağ gerçeği değil, Amerikan mitidir. Ortaçağ tipi bir sistem tüm karakterleri ezerdi ve önce bütün cadıları yakardı. Her karakter orduda savaşıp yükselmeye çalışan bir savaşçı olsaydı D&D var olamazdı. D&D birey merkezlidir; manga ya da ordu merkezli değildir.
    • Yeni başlayanlar için tasarlanmış ama herkesin daha eğlenceli bulduğu çok basit bir D20 tabanlı kural seti vardı; adını hatırlamıyorum. Yaratıcılığa ve hikâye kurmaya odaklanan bir kural setiydi.
      Oyuncular sırayla ne yapmak istediklerini anlatır, Dungeon Master sonucu betimler; gerekirse zar atışı ekler. Önemli eylemler zar atışı gerektirir ve başarısız olunursa tekrar denenemez. 1 büyük başarısızlıktır; pankek pişirmek gibi kolay bir iş bile kesin başarısız olur, savaş sırasındaki büyük başarısızlık ise kazara kendine zarar vermeye yol açar. 20 büyük başarıdır; her zaman başarılı olur ve 1. seviye bir okçu gözü hedefleyip 20 atarsa 18. seviye bir Elder Dragon’u bile öldürebilir.
      2–19, denenen eylemin zorluğuyla karşılaştırılır. Zor eylemler için yaklaşık 16 ve üzeri, kolay eylemler için 12 civarı başarı getirir. İlgili bir yeteneğe yatırım yaptıysanız +1 ya da +2; üst düzey uzman ekipman kullanıyorsanız yine +1 ya da +2 kadar eklenir. Hepsi bu.
      Elbette seviye, altın, can, mana, silah, zırh gibi standart oyun geleneklerini de eklemek isteyebilirsiniz; ama bu sistemde bunlar sabit değildir. Örneğin iki genç ağaç ve bir halatla devasa, geliştirilmiş bir sapan yapmak istiyorsanız buna izin verilmelidir. Yalnız silahın kalitesi berbat olduğundan atışa -3 civarı bir ceza gelebilir. Birbirinize nazik davranıp yaratıcı fikirleri teşvik ederek ekibin ve Dungeon Master’ın birlikte yeni ve beklenmedik hikâyeler oluşturduğu bir yaklaşımdır.
      D&D türü oyunları anlatırken genelde bu sistemi anlatırım. Erişilebilir olduğu, insanları yeni fikirler denemeye ve büyük sorunlara yaratıcı çözümler bulmaya teşvik ettiği için. Kampanya, “Sauron’un yüzüğünü ne pahasına olursa olsun yok et — açık dünya” gibi son derece açık uçlu olabilir. Bu tür kurallarda dev kartallardan Mt. Doom’un üzerinden uçup yüzüğü volkan kraterine bırakmalarını istemek gibi klasik bir fikir de denenebilir; oyuncu cesur ve zeki ise başarılı olabilir.
    • Orijinal D&D büyük ölçüde böyle işlemiş olabilir; ama AD&D 1. baskı Dungeon Master's Guide’ı okursanız tersini görürsünüz. Gygax’ın bizzat ortaya koyduğu ayrıntılar muazzamdır ve birçok yerde D&D ya da en azından Advanced D&D kampanyası yürütmenin “doğru yolu”na dair güçlü bir ima vardır.
      Oyunun kalbinin masada olduğuna katılıyorum; Gygax’a sorulsa muhtemelen o da böyle derdi. Ancak AD&D söz konusu olduğunda, Gygax’ın kastettiği “masa”nın daha çok “benim doğru bulduğum şekilde yönetildiği sürece masa” olduğunu düşünüyorum. D&D ve Gygax’tan söz ederken klasik XKCD anma yazısını atlamak olmaz: https://xkcd.com/393/
  • Feodalizmin gerçekte ne anlama geldiğini ele alan koca bir ACOUP yazısı var. “Askerî şan için hükümdardan toprak almak”tan çok daha karmaşık. Gerçekte üst derecedeki hükümdar, modern insanların bir hükümdardan beklediği güce kıyasla şaşırtıcı derecede zayıf
    [1]: https://acoup.blog/2024/07/12/fireside-friday-july-12-2024/

    • Kamusal tartışmalarda “-izm” terimlerinin çoğunun esas olarak duygusal bir işlev gördüğünü, anlamayı aydınlatmaktan çok bulandırdığını uzun zamandır savunuyorum. Özellikle de çoğu kişi bu terimlerin gerçekte neleri kapsadığını neredeyse hiç bilmiyor
      Geçenlerde modern çağın feodalizminden yakınan biriyle konuştum; feodalizmin ne olduğunu düşündüğünü sorunca model olarak XIV. Louis tarzı mutlak monarşiyi alıyordu. XIV. Louis, Fransa’da feodalizmin son kalıntılarını ortadan kaldıran kraldı. Feodalizm ile mutlak monarşinin tarihini ve mutlak monarşinin neden feodalizmin neredeyse tam tersi olduğunu açıklayınca, karşı taraf da hatasını anladı
      Bret Devereaux’nun dediği gibi, bence büyük sorun tarihin aşırı sıkıştırılması. Yaklaşık 1000 yıllık tarihi Batı Roma İmparatorluğu’nun çöküşü, Charlemagne’ın Kutsal Roma İmparatoru olarak taç giymesi, Viking Çağı, Birinci Haçlı Seferi, Kara Veba ve Reform gibi birkaç olaya sıkıştırıyoruz; üstelik bunlardan ikisi dönemin iki ucunu işaretleyen sınır taşları
    • Yazıda “Karanlık Çağlar” ifadesini görür görmez aklıma ilk bu geldi. Bir tarihçiyi heyecanlandırmak istiyorsanız Karanlık Çağlar konusunu açın; kısa süre içinde ders almaya hazır olun
    • Justine Firnhaber-Baker’ın Violence and the State in Languedoc, 1250-1400 adlı eseri, hem gücü olup hem de yokmuş gibi görünen bu dinamiği ilginç ve derinlemesine inceliyor
  • D&D Amerikan Rüyasıdır. Lizzie Stark bunu 2012’de söylemişti https://nordiclarp.org/w/images/a/a0/2012-States.of.play.pdf, ben de o noktada neredeyse 10 yıldır aynı şeyi söylüyordum
    Bu yüzden, 70’lerin sonundaki kural tartışmaları döneminin D&D teamül ve beklentilerine orta parmağını gösteren Paranoia, totaliter bir devletin Gulag mahkûm çalışma ekibi gibi bir şey olduğunuz bir rol yapma oyunu; D&D’den bıkan insanların yaptığı bir başka RPG olan Call of Cthulhu ise kozmik umutsuzluk ve yavaş yavaş ilerleyen kişisel yıkımla biraz ılık bir deney yaparken Cthulhu’nun kendisini yenilmez bir intikam canavarı gibi parlatıyor

    • ABD dışına, özellikle D&D çevirilerinin 10 yıl önce girmediği ülkelere bakmak ilginç. Cthulhu, Paranoia, Rolemaster, Vampire gibi oyunlarla aynı başlangıç çizgisinde yarıştığında D&D özellikle kazanmış değildi
    • Call of Cthulhu veya Paranoia gibi sert arka planları olmayan, kolay ve hızlı bir oyun yürütmek isteyenler için Toon’un da radikal bir alternatif olduğunu unutmamak gerek
    • Call of Cthulhu’da oyuncunun dövüş becerisinin kaçınılmaz olarak en zayıf nokta olması dikkat çekiciydi
    • “Yenilmez intikam canavarı”na kadar katılıyorum ama dile getirilemez korku, “intikam”ın birkaç seviye üstündedir
  • Gary Gygax’ın kendisi de böyle söylüyor. Özgün D&D kitapları kapakta “fantastik ortaçağ savaş oyunu kuralları”, önsözde ise “kendi fantastik-ortaçağ kampanyanızı tasarlamak için kurallar” diye tanımlanıyor
    Advanced serisinden önceki özgün D&D kitapları bir savaş sistemi açıklamıyordu. Bunun yerine savaş oyunu Chainmail’in kurallarını öneriyor, zindanlar arasındaki maceralar için de Avalon Hill’in Outdoor Survival haritasını tavsiye ediyordu. Yani Gygax’ın sözlerinin bağlamı, D&D kitapları yerel AVM’deki Waldenbooks raflarına dizildiğinde çoktan ortadan kalkmıştı. 1970’lerin D&D’si kelimenin tam anlamıyla başka bir oyundu

    • Açık olmak gerekirse: https://en.wikipedia.org/wiki/Chainmail_(game)
    • Ne demek istediğinizi pek anlamıyorum. Orijinal kitaplara, ek kitaplara, ardından Basic D&D ve Advanced D&D’ye sahiptim; kurallar aynıydı, sadece ambalaj değişmişti. Orijinal kurallar Chainmail kullanımını “önermiyordu”; elinizde bir kopya olduğunu ve kuralları bildiğinizi varsayıyordu, bu da yeni başlayanlar için kafa karışıklığı kaynağıydı
      AD&D beni hayal kırıklığına uğratmıştı. Dave Arneson’ın adını telif bilgisinden alaycı biçimde çıkarırken, aynı berbat eski kuralları kullanıyordu. Ertesi yıl Runequest’i keşfettim; sonra üniversitede Champions’ı öğrendikten sonra bir daha geriye bakmadım
      80’lerde D&D’nin yalnızca TV dizisi yüzünden değil, zaten iyi bilindiğini düşünüyorum. Bu, 1989’da çıkan 2. baskıdan önceydi. 2. baskıya şöyle bir göz attığımı hatırlıyorum; birkaç şeyi elden geçirmişti ama çekirdek mekanikler aynıydı. 3. baskı epey sarsıp değiştirdi ve oynamaya değer bulduğum ilk sürüm oydu
  • Modern baristacore fantezi de es geçilemez. Modern Amerikan şehir yaşamı, onun toplumsal tutumları ve gündelik kolaylıkları; high fantasy ile Orta Çağ estetiğini karıştıran fantastik bir süsleme içine yansıtılmış gibi görünüyor. Columbia U çevresindeki bar sahnesinin daha gösterişli bir versiyonu gibi.
    Yakın dönem örnekler arasında Dragon Age, Warcraft ve D&D’nin kendisi giderek bu yöne itiliyor.

    • Görünüşe göre son dönemde birçok ödül alan Legends & Lattes adlı fantezi romandan ilham alan bir ifade. Başrolde barista bir ork var.
      https://www.amazon.com/Legends-Lattes-Novel-Fantasy-Stakes-e...
      Kendim okumadım ama TikTok’ta epey popüler olmuş gibi. Bazı HN okurları için aradıkları şey bu olabilir.
    • Ne demek istediğini anlıyorum. Şu anda pek çok fantezide büyük bir geriye yansıtma sorunu var.
      Yazarların “sadece kıyafetleri farklı, belirsiz bir liberal fanteziyi” arzu projeksiyonu olarak sunmak yerine, gerçekten yabancı toplumları sahici biçimde anlatan kitaplar yazmasını isterdim. Genelde liberal oluyorlar ama liberteryen yazarlar da aynı hatayı yapıyor; sadece kıyafetin altındaki kamburun şekli farklı.
      Bunun satıp satmayacağını bilmiyorum. Ama “öteki” bir toplumun, Avrupa üst sınıfı romantizmi tarzı bireycilik uğruna yükümlülüklerini bir kenara atmasını bir kez daha okur ya da görürsem çığlık atabilirim.
    • AD&D ya da başka masaüstü RPG’leri bizzat oynamışlığım yok, ama fandom tarafına sürekli çekildim ve bir dönem Mann Shorts yapımlarını art arda izlemiştim: https://www.youtube.com/watch?v=UW8kYzDNw1I
      D20 kurallarını genelde “gündelik hayat” durumlarına uyguluyor ve güçlü kişiliklere sahip dört kişiyi karıştırıyor. Prodüksiyon değeri neredeyse yok; masanın etrafında oturan insanların kafaları ve zar atışlarından ibaret.
    • baristacore kavramını biraz daha açıklayabilir misin? Legends and Lattes’ten daha geniş bir anlamda kullanıyor gibisin.
    • Bu terimi fantezi oyunları bağlamında ilk kez duyuyorum ama alıp kullanacağım.
  • D&D, pulp romanları bir fikir çarpıştırıcısına koyunca ortaya çıkan şeydir. Büyük etkiler Conan https://en.wikipedia.org/wiki/Conan_the_Barbarian ve Tolkien’dir; bunların ikisi de zaten birbirinden çok farklı stillere sahiptir. Buna bir de Gygax’ın okuyup havalı bulduğu her şeyi içine atan saksağan etkisi eklenmişti.
    Bir fantezi dünyasından “gerçekçilik” ve tutarlılık beklemek fanteziyi bozar. Buna rağmen hayranların fanteziye gerçekçilik yansıtması popüler bir uğraştır.

    • Gerçekçilikten emin değilim ama tutarlılığın her fantezi dünyası için kesinlikle gerekli olduğunu düşünüyorum.
    • Her şeyi pürüzsüzce birbirine uydurdun diye puan almıyor ya da daha fazla para kazanmıyorsun; bu yüzden popüler bir uğraş. Arkadaşlarınla hayal gücü oyunu oynuyorsun ve oyuna biraz gerçekçilik yansıtmak eğlenceli görünüyorsa öyle yaparsın.
      Herkes aynı fikirdeyse neredeyse her şeyi yapabilirsiniz. Çocukken yerdeki Lego’ları, oyuncak arabaları ve benzerlerini karıştırıp oynamak gibi. “Havalıysa olur” kuralının popüler olmasının sebebinin de bu olduğunu düşünüyorum. Bazen sadece havalı ve komik şeyler yapmak istersin; D&D de birçok insana “tamam, dene bakalım” dedi.
    • Orijinal D&D kitapları çıktığında, asıl oyuna ilham veren Blackmoor campaign içinde zaten düşmüş bir uzay gemisi ve boyutlar arası yolculuk vardı.
    • Tutarlı fantezi dünyaları kuran çok sayıda yazar ve RPG tasarımcısı var. Sonuçta daha çok zevk meselesi ve ikisinden de keyif alınabilir. İç tutarlılığı olmayan Discworld gibi dünyalardan da, Amber ya da Sanderson’ın yarattığı birçok dünya gibi iç tutarlılığı olan dünyalardan da keyif alıyorum.
      Gerçekçilik beklemek fanteziyi bozmaz. Tutarlılığa odaklanılarak kurulmuş dünyalarda, zaten var olan kuralları kullanarak yeni unsurlar üretmek kolay olduğu için RPG oynamak daha kolaylaşır. Ama baştan tutarlı olmayan bir yerde tutarlılık beklersen hayal kırıklığına uğrama ihtimalin yüksek.
    • Bir fantezi dünyasından “gerçekçilik” ve tutarlılık beklemenin onu bozduğu iddiası, The Lord of the Rings ve Tolkien’ın dünya inşası için hiç geçerli değil.
  • D&D’yi makul biçimde yorumlamanın tek yolu, onu Orta Çağ olarak değil, uzak gelecekte geçen post-post-endüstriyel bir ortam olarak görmektir.
    Büyü sözleri tam olarak anlaşılmamış ve etkinleştirilmesi zor çevresel nanoteknolojidir. Bu yüzden Jack Vance’in Dying Earth serisinden gelen “Vancian” sistem ortaya çıkar. Büyülü eşyalar kalıntı teknolojidir; farklı “ırklar” ise muazzam zaman ölçeklerinde gerçekleşmiş türleşmedir. Tanrılar dünyayı aşmış ama ara sıra aşağı bakan posthüman ya da yapay zeka varlıklarıdır.
    Böyle bakınca kelimenin tam anlamıyla Orta Çağ’a ait hiçbir şey yoktur; MS 1.000.000 yılı olabilir. Tıbbi teknolojilerini bizim çağımızla karşılaştırarak düşünmek yeterli. Elbette Neal Stephenson’ın The Fall’undaki gibi bir sandbox değil, “temel gerçeklik” olduğu varsayımıyla.

    • Az önce aslında Numenera’yı tarif etmiş oldun. Okumadıysan ya da oynamadıysan mutlaka denemeni şiddetle öneririm. “9th World” denilen, milyarlarca yıl sonrasının dünyasında geçer; bazı gizemli varlıkların basitçe çekip gitmesinden sonrasını anlatır.
    • Bu konunun çok eğlenceli bir örneği Fransız-Belçika fantastik çizgi roman serisi Thorgal’da var. Conan tarzı bir fantastik dünya ve beklenen tüm öğeler mevcut, ama tanrılar son derece gelişmiş uzaylı varlıklar; büyü de çoğu zaman yaşayanların büyü dışında yorumlayacak çerçevesi olmayan, son derece karmaşık ve güçlü miras teknolojisi manipülasyonları olarak sunulur.
      Başlıktaki yabancı kahraman, bebekken küçük bir uzay kapsülüyle yıldızlardan düşer ve Superman ya da Goku gibi yerel Viking muadili kültürde büyür. Kılıç ve büyüye arka planda SF unsurları karışmasını seviyorsanız epey içine çekerek okunabilir.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Thorgal
    • Birçok Japon video oyunu da bu fikre epey yaslanıyor. Zelda serisi özellikle komik. Ne kadar uzak geçmişe giderseniz gidin, büyü her zaman önceki bir uygarlığın teknolojisidir. Skyward Sword’un Zelda’nın köken hikâyesi olması gerekiyordu ama Master Sword’un içinde hâlâ nereden geldiği belirsiz bir AI yoldaş var.
    • Yani Thundarr the Barbarian mı?
      https://www.youtube.com/watch?v=A_4HBH6Z-Iw
    • Yazı, OD&D’nin nasıl yorumlanacağıyla ilgili.
      “Zindan inşaatçıları, günümüzdekiyle aynı para ekonomisinin parçasıydı. Zindan inşa edildikten sonra anlamlı bir enflasyon ya da deflasyon da olmadı” diye bir pasaj var; bu, uzak gelecekte geçen post-post-endüstriyel ortam yorumuyla pek uyuşmuyor. Fantastik Amerikan tarihi açıklamasının makul olduğunu düşünüyorum.
  • Yazar kaba genellemeler yapmış olabilir ama özü doğru. Oyuncu karakterleri grubu temelde demokrasidir. Bu D&D tarzı demokrasi, katı sosyal sınıflar içinde rol yapmayı epey zorlaştırır. Oyuncu karakterleri krallara, büyücülere, hatta tanrılara bile küstahça davranacaktır.
    Bu “D&D PC’ciliğinin”, erken dönem Star Trek RPG’sinin [FASA, 1982 https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek:_The_Role_Playing_Ga...] görece başarısızlığında payı olduğunu net biçimde hatırlıyorum. Ana neden, kimsenin Captain oyuncu karakterinden ya da kendisinden daha yüksek rütbeli başka bir oyuncu subaydan emir almak istememesiydi. Oyuncular “eşitlik” istiyordu. Star Trek masaüstü RPG’sinin de hayranları vardı ve epey uzun süre yaşadı, ama beklenen ölçüde parlayamadı.
    Bir diğer neden de tipik “hack and slash” D&D hayranlarının, bugün dediğimiz murder hoboların kan arzusunu tatmin edememesiydi. Bunlar aidiyeti, efendisi, sadakati olmayan gezgin sürüleridir. Bu oyuncular Enterprise’ın fazörleriyle bir gezegeni rehin alıp tüm ganimetleri söküp alamıyor, uzay korsanı da olamıyordu. Bu yüzden Star Trek evrenini “sıkıcı” buldular. Buna karşılık GDW’nin Traveller’ında zamanla bir gezegene nükleer bomba atabilecek bir gemi edinmek kesinlikle mümkündü; uzay korsanı da olabiliyordunuz. “Eğlence” buydu.
    Birçok D&D oyuncusunu modernizmden çıkarıp Orta Çağ zihniyetine ya da SF’de de görüldüğü üzere gerçekçi, katı hiyerarşik toplumlara sokmak çoğu zaman zordur.
    Pendragon’u onlarca yıldır yürütüyorum; oyuncular modern düşünceyi bir kenara bırakıp şövalyelik, feodalizm, saray aşkı, inanç (Hristiyan ya da değil) gibi temel temaları ve tarihsel kaynaklardaki kavramları kabul etmezse işler ciddi biçimde raydan çıkabilir.
    Geçen yıl içinde, geç pagan/erken Hristiyan İrlanda bağlamında kadim Brehon evlilik hukukunu bir oturum boyunca ele aldığımız bile oldu. Not düşeyim, “Say Yes to the Dress”ten oldukça uzaktı.
    D&D, tipik bir Rönesans panayırına daha yakındır. Antik çağdan neredeyse modern döneme kadar uzanan kıyafetlerin birbirine karıştığı karmakarışık bir topluluktur. Tavırlar, silahlar, kültürler vb. çağlar arası bir meyhane gibi karışmıştır. Toplum diye sunulan şey, kitbash yapılmış bir modelden oluşturulmuş gibidir ve nadiren tutarlı biçimde anlam kazanır.

    • Star Trek RPG’si 80’lerde değil de bugün çıksaydı belki daha başarılı olurdu. YouTube’daki kalem-kâğıt rol yapma programları sayesinde basit murder hobo oyunundan ziyade gerçek rol yapmaya ilgi duyanların sayısı arttı.
    • D&D ve ardılları bu tür şeylerin özellikle kolay yaşanmasına yol açıyor gibi. Karşı uçta Paranoia’ya bakarsanız, otoriteye küstahlık edemezsiniz. Ederseniz anında ölürsünüz; kurallar da yanlış kişiye veya Computer’a yanlış şeyi söylediğiniz için düşüp ölmenizi teşvik edecek yöndedir.
    • Sonuçta insanların Orta Çağ sarayı simülatörü değil, macera ve heyecan istediğini öğrenme bölümü.
    • Tarihsel bilinçdışı, kitaplara hapsedilmiş “gerçek” tarihten değil, dünyanın içindeki yaşayan hafızadan görünür hale gelir. Elbette modernite tüm tarih anlayışlarını enfekte etti; ama aynı zamanda, katı bir analizin asla gösteremeyeceği tarihe dair bir şeyi de bilinçdışı biçimde açığa çıkarır. Bu yüzden gerçek tarihi kurtarmak, onu tarihsel olarak tanınamaz hale geldiği noktanın ötesine taşımak anlamına da gelir.
      İkisi de gereklidir. Eleştirel tarih anlayışı da gerekir, kolektif hafızanın fiilî pratiği de. Ancak böylece tarihi yarıp tamamen yeni bir şey getirebiliriz.
  • Aşırı basitleştirme olabilir ama D&D’ye “ortaçağ” denmesinin neredeyse bütünüyle büyü dışı teknoloji düzeyini yansıttığını, toplum ya da kültürle ilgisi olmadığını hep düşünmüşümdür

    • İlginç. Yazı da teknoloji ve silahlar açısından değiniyor ve bunun da pek “ortaçağ” olmadığını söylüyor
      D&D silah listesi ortaçağ havası veriyor, ama bunun bir nedeni de orada böyle şeyler bulmayı beklememiz. Gerçekte çoğu, barut öncesi silahlara genel bir bakışa daha yakın. Silahların ve zırhların çoğu yalnızca ortaçağ Avrupa’sında değil, antik Avrupa’da ve Asya’da da görülür. Kısmi istisna olarak kompozit yay genel olarak Avrupa dışıdır; uzun yay ise Avrupa’yla ilişkilendirilir. Halberd temelde bir Rönesans silahıdır; iki elli kılıç ortaçağ Avrupa’sında, Hindistan’da ve Japonya’da görülür ama antik dünyada görülmez. “plate mail”in ne anlama geldiğini ise kimse bilmiyor
    • Erken dönem D&D teknoloji düzeyi konusunda da pek bir varsayımda bulunmuyordu. Arneson’ın kampanyası kıyamet sonrası bir geleceği güçlü biçimde ima ediyordu. Blackmoor nükleer enerjili uçan arabalar, lazerler, androidler vb. ileri teknolojiyle doluydu
      Gygax’ın kendisi bunu o kadar ileri götürmedi ama gelecek teknolojisi ya da uzaylı teknolojisi unsurları içeren epey tuhaf modüller vardı
    • Toplumsal, kültürel ve politik kavramlar ile gelenekler de teknolojidir
  • Varsayım: Benim bakış açım D&D 3. sürüm temelinde
    Oyun kültürünün zindan yöneticisini kuralları uygulayan ve NPC üreten biri düzeyine indirdiğini düşünüyorum. Metindeki argümanların çoğu zindan yöneticisinin takdirinde olmalı. Zindan yöneticisi “ortaçağ” arka planını dayatmaya karar verirse kampanya ortaçağ olur. “Şövalyeden söz edilmesi”, “istediğin zaman toprak seç” gibi şeyler de, zindan yöneticisi şövalyelerden söz etmez ve paran varsa toprak satın alınabiliyormuş gibi ele almazsa olmaz. Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk’ta kampanya oynamak ile zindan yöneticisinin kendi yaptığı dünyada oynamak çok farklıydı

    • Katılmak zor. Aksine, Gygax döneminden bu yana zindan yöneticisinin rolü genişledi. Klasik D&D’de zindan yöneticisi açıkça hakemdi; başlıca rolü kuralları açıklayıp uygulamak ve hikâyeyi hafifçe sürdürmekti. Asıl macera çoğunlukla arka planla, sık sık önceden hazırlanmış arka planlarla ve rastgele tablolarla belirlenirdi
      Buna karşılık modern D&D’de zindan yöneticisinden çoğu zaman dünyayı yaratması, macerayı yazması ve NPC’leri seslendirmesi bile bekleniyor
    • Bir keresinde AD&D kurallarıyla Aeneid’i yeniden canlandırmıştık. Gerçekten harikaydı. Hayal gücünü kullanmak yeterli. Aslında bu kadar basit
      Alkol yardımcı olmuş da olabilir, engel olmuş da olabilir
    • Bu varsayım oldukça önemli. Orijinal metin çok spesifik olarak asıl DnD’yi ele alıyor gibi, ama “D&D” denince insanların %90’ından fazlasının aklına gelen şey bu olmadığı için buradaki tartışmanın bir kısmı karışıyor gibi görünüyor
      Bahsettiğiniz diğer arka planlarda toplumlar genelde daha gelişmiş; çoğu durumda “Amerikan rüyası fantezisi”ne tam oturmuyor ve ortaçağdan ya da başka şeylerden esinlenmiş gibi duruyor. Yine de orijinal metinde söylenenlerin bir kısmının hâlâ geçerli olduğu izlenimini veriyor. “D&D’nin binlerce taklidi, hem oyunlarda hem romanlarda nakit ekonomisi, kiralık silahşorlar ve sıfırdan zenginliğe uzanan hikâyeler gibi demokratik iskeleti korurken bunun üzerine ortaçağ Avrupa’sı tarzı bir kabuk geçirir” gibi
 
visans12 2024-09-21

Bunu gösterince

D&D'nin bir Western olduğunu çok net bir şekilde açıklamışlar