20 puan yazan xguru 2024-03-18 | 9 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Meta’nın eski Oculus lideri Hugo Barra, Apple’ın Vision Pro’suna dair görüşlerini paylaşarak bunları Oculus’taki deneyimleriyle karşılaştırıyor
  • Donanımın dehasını ve cesaretini överken yazılım ve içerik tarafındaki eksikliklere dikkat çekiyor
  • Buradan hareketle Meta’nın gelecekte izlemesi gereken yöne dair tavsiyeler sunuyor
  • Manşetler
    • Vision Pro aşırı mühendislik ürünü bir "geliştirici kiti"
    • Donanım deha ve cesaret akıtıyor, ancak yazılım tarafı hayal kırıklığı yaratıyor
    • Oculus’ta bizim yanlış yaptığımız ve Apple’ın doğru yaptığı şeyler
    • Meta kendi Android anını yaşayacak
  • Ana konular
    • Vision Pro’nun neden aşırı mühendislik ürünü bir 'devkit' olabileceğini düşündüğüm
    • Apple’ın donanım kararlarının arkasındaki deha ve cesaret
    • Gaze & Pinch, etkileyici bir arayüz süper gücü ve sektör için bir 'aha' anı
    • Vision Pro’nun yazılım/içerik hikayesinin neden sıkıcı ve hayal gücünden yoksun olduğu
    • Çoğu insanın TV/film izlemek için neden Vision Pro kullanmayacağı
    • Apple’ın immersive video bahsi canlı sporun dinamiklerini nasıl tamamen değiştiriyor
    • Vision Pro’yu neden iade ettiğim... ve yeniden düşünülmesi gereken 10 maddelik istek listesi
    • Apple’ın VR çıkışı, Oculus/Meta’nın başına gelen en iyi şey
    • Quest Pro 2 ve sonrası için Meta’ya istenmemiş ürün tavsiyelerim

Apple Vision Pro, VR sektörünün ihtiyaç duyduğu kutup yıldızı; kabul etseniz de etmeseniz de

  • Yetişkin olduğumdan beri bir VR tutkunuyum. 1990’larda Disney Quest VR stajyerliğinden, 2013’te Oculus Rift DK1’in ilk destekçilerinden biri olmaya ve 2017’den 2020’ye kadar Meta’da Oculus VR/AR ekibine liderlik etmeye kadar, VR efsaneleriyle birlikte çalıştım.
  • Oculus’ta çalışırken, Apple’ın VR sektörüne girip Oculus’la doğrudan rekabet etmesinin başımıza gelebilecek en iyi şey olduğunu esprili biçimde söylerdik.
  • Güçlü rekabetin her sektörde ekipleri en iyisini yapmaya zorladığına inanıyorum. Bu, özellikle iOS/Android ekosistemleri arasındaki savaşın tam merkezinde yaklaşık on yıl geçirdikten sonra UX, özellikler, performans, geliştirici API’leri ve daha fazlasında çıtayı sürekli yükseltip birbirlerini durmaksızın geliştirmelerinde açıkça görüldü.
  • Ancak Oculus’taki VR tarafında, dünyanın gerçekten insan kalbini ve zihnini ele geçirebilecek bir kutup yıldızına sahip olduğunu hiç hissetmedik.
    VR’ı yalnızca oyunculara yönelik bir teknolojiden, her zaman potansiyeli olduğuna inandığımız olağanüstü bir mekânsal bilişim paradigmasına dönüştürmek bunun olmadan imkânsızdı.
    Apple VR ile ilgilenirse bu gerçekten bize yardımcı olabilirdi.
  • Vision Pro’nun çıkışı, her zaman umut ettiğim şeyi neredeyse aynen gerçekleştirdi
  • Bu, mekânsal bilişim ekosistemini yukarı taşıyabilecek, muazzam bir ilgi ve merak dalgası yaratarak sonunda büyük ölçekli tüketici talebi ve VR’ın şimdiye dek gördüğünden çok daha fazla geliştirici ilgisi doğurabilecek bir gelişme.
  • Şimdi sıra, sektörde yeterli kullanıcı değeri üretip bunun gerçekten bilişimin geleceği olduğunu göstermek.

Vision Pro’nun anlık büyüsü iki şeye indirgenebilir: (1) VR’da eşi görülmemiş yeni bir presence düzeyi ve (2) bakış ve pinch kullanan yeni bir arayüz süper gücü

  • Vision Pro, bu iki özellik sayesinde ister daha önce başka bir VR başlığı kullanmış olun ister olmayın, anında büyülü ve sezgisel bir deneyim sunuyor
  • Gerçek dünyaya bağlı kalmak ve presence hissetmek
    • Bu; çok düşük gecikme, mükemmel distortion correction (Quest 3’ten çok daha iyi) ve başlığı çıkarmadan telefon ya da bilgisayar ekranını görebilecek kadar yüksek çözünürlük sunan kaliteli bir mixed reality deneyimi sayesinde mümkün oluyor.
    • Gerçek dünyayla bu düzeyde bağlantı — ya da VR dünyasının dediği gibi "presence" — diğer VR başlıklarının hiç ulaşamadığı bir şey; yalnızca AR başlıklarında (ör. HoloLens ve Magic Leap) benzer biçimde mümkündü, ancak onlar da birçok başka alanda ciddi sınırlamalara sahipti.
    • Apple’ın canlı passthrough üzerine Optic ID’yi katman olarak yerleştirmesi, bu presence hissini daha da güçlendiren çok güzel bir tasarım kararı.
    • Benim görüşüm: Vision Pro’nun yüksek sadakatli passthrough deneyimi, Apple’ın ilk Retina ekranlı iPhone ile mobil ekran sadakatinde yeni bir deneyim eşiği ve standardı belirlemesine benziyor. Vision Pro passthrough deneyiminde hâlâ geliştirilmesi gereken çok şey var, ancak Apple, gelecekteki tüm başlıklara (tedarikçisi kim olursa olsun) VR passthrough’un gerçeğe çok yakın olması gerektiğine dair yeni bir standart koydu

  • Bakış ve pinch kullanan yeni bir arayüz süper gücü
    • Lenslerin içine yerleştirilmiş son derece hassas bir göz izleme sistemi (her göz için 2 özel kamera), eller aşağıda ya da dizlerin üzerinde dinlenirken bile parmak pinch hareketini "görebilen" geniş görüş alanlı bir el izleme sistemiyle birleştirilmiş.
    • Kullanıcı için çalıştırması son derece kolay olduğu için, sanki yeni bir "lazer görüş" süper gücünüz varmış gibi hissettiriyor.
    • Göz ve el takibi için gereken donanım VR’da 10 yılı aşkın süredir vardı; bu arayüz süper gücünü Vision Pro ürününün en önemli başarısı hâline getiren şey Apple’ın benzersiz yeteneği.
    • Benim görüşüm: Vision Pro’nun yeni "bakış + pinch" giriş yöntemi, iPhone’un kapasitif multi-touch hareketlerinin VR’daki karşılığı. Apple yaklaşık 17 yıl önce ilk iPhone’u piyasaya sürdüğünde tanıttığı multi-touch, bilişimi tamamen değiştiren yeni bir standart hâline geldi. 'Bakış + pinch' o kadar çığır açıcı bir teknoloji ki, gelecekteki VR başlıklarının yakında benimsemek zorunda kalacağı fiili VR etkileşim standardı olacak. Ayrıca geliştiricilerin, bizi şaşırtacak bakış tabanlı etkileşim fikirlerini hayata geçirmesinin de önünü açacak

Donanım

  • Vision Pro, pazar uyumuna sahip olamayacak kadar ağır, aşırı mühendislik ürünü bir "geliştirici kiti". Ama dünyada merak uyandırmak için yeterli.

    • Oculus VR’ın başlangıcı, 2013’te Oculus Rift DK1’in (geliştirici kiti sürüm 1) çıkışıyla oldu
    • Bu headset, Facebook tarafından satın alınmasından yıllar önce, orijinal Oculus startup ekibi tarafından piyasaya sürüldü. Açık hedef, ticari lansman öncesinde geliştirici ilgisini artırmaktı.
    • O dönemde VR diye bir pazar fiilen olmadığı için, geliştirici kiti çıkarmak bir startup açısından içerik kütüphanesi oluşturmak ve tüketici ürününü piyasaya sürmeden önce meraklılar arasında ivme kazanmak için doğru ve gerekli bir stratejiydi.
    • Facebook’a katılıp Oculus ekibine liderlik etmeye başladıktan sonra, kısa sürede "geliştirici kiti savaşlarının" içine çekildi
    • Oculus’un DK1 ve DK2 mirası o kadar güçlüydü ki, prototip aşamasındaki VR headset’lerini son kullanıcılara "geliştirici kiti" olarak sunma önerileri ürün toplantılarında sık sık gündeme geliyordu.
    • Oculus artık bir startup olmadığı ve prototipleri ürün olarak çıkarmadan da geniş ölçekte test edecek kaynaklara sahip olduğu için, Oculus geliştirici kitlerinin varlığının artık bir anlamı kalmamıştı.
    • 2024’e geldiğimizde, Vision Pro’nun çıkışından sonra VR donanımı meraklıları hızla şu sonuca vardı: Apple, bu ilk VR ürününü aşırı mühendislikle tasarlayarak güvenli oynadı
    • Vision Pro, Apple’ın hedeflediği deneyimi sunmak için gerekli olacağı düşünülenin ötesinde sensör sunuyor.
    • Bu tür aşırı donanım, geliştirilmesi yıllar süren birinci nesil ürünlerde tipiktir.
    • Passthrough kameralar, dünya takibi kameraları, derinlik sensörleri ve göz takibi kameraları gibi çeşitli sensörleri içeren Vision Pro, diğer VR headset’lerine kıyasla oldukça fazla sayıda sensör barındırıyor.
      • Vision Pro’da toplam 14 sensör, Meta Quest’te 7, Meta Quest Pro’da 9 adet var
    • Vision Pro’nun bu aşırı donanımı ağırlığını 600 gramın üzerine çıkarıyor; bu da çoğu insanın cihazı 30-45 dakikadan uzun süre takmasını zorlaştırıyor
    • Rahatsızlığın büyük kısmı, kullanıcının yüzüne ve başının arkasına binen baskı şeklinde ortaya çıkıyor.
    •  Benim görüşüm Vision Pro, ağır olması nedeniyle dünyaya yüksek kaliteli bir "geliştirici kiti" olarak çıktı. Özellikle teknoloji meraklılarının sesi aracılığıyla sihrini herkese aktarırken, gerçekte ana hedef olarak geliştiricilere odaklanıyor. Başka bir deyişle Vision Pro, 1-2 nesil içinde piyasaya çıkabilecek ana akım bir Apple VR headset’inin dünyaya gelmesi için zemin hazırlayan bir geliştirme kiti.
    • Her şeyi hesaba kattığımda, Apple’ın birinci nesil üründe kullanıcı konforundan ödün verme pahasına deneyim ve tasarımdan taviz vermemeyi önceliklendirmesinin doğru bir hesap olduğunu düşünüyorum
    • Birçok kişi, ağırlık dağılımını yeniden dengeleyerek veya daha hafif malzemeler kullanarak ana konfor sorunlarının önlenebileceğini savundu, ancak böyle girişimler tasarım ve estetikten ödün vermeyi gerektirecekti.
    • Bunu akılda tutunca, Apple’ın Vision Pro lansmanı için aldığı iki önemli kararı anlamak kolaylaşıyor
      • Etkileyici mağaza içi Vision Pro demo deneyimi tasarımı : Ana hedef, 4.000 dolarlık bir satın almayı düşünmeyen mümkün olduğunca çok sayıda insanın Apple’ın lensleri aracılığıyla VR’ın büyüsünü deneyimlemesini sağlamak olacak şekilde etkileyici bir mağaza içi Vision Pro demo deneyimi tasarlandı. Bu demonun gerçek anlamda Vision Pro headset satmak gibi ikinci bir hedefi de var
      • Güzel fotoğraflar veren ikonik dokuma kayışın piyasaya sürülmesi : Çoğu kafa yapısına uymayan bir kayış olmasına rağmen. Neredeyse tüm medya haberlerinde (özellikle YouTube’daki üçüncü taraf incelemeler dahil) bu kayışın, "kutunun içine gizlenmiş" Dual Loop Strap’ten daha az konforlu olduğunun belirtilmesine rağmen kullanılması, bu kararın başarılı olduğu sonucuna kolayca varılmasını sağlıyor
  • Vision Pro’nun 2024’te mümkün olmasının nedeni, Apple’ın bu türde ultra yüksek çözünürlüklü ekranları piyasaya sürebilmiş olması

    • Oculus VR ekibinde ürün konumlandırmasıyla ilgili en büyük sorunlardan biri her zaman ekranların yetersizliğiyle ilgiliydi. Piyasaya çıkan tüm Oculus headset’leri (en yeni Quest 3 dahil) "korkunç" ile "oldukça kötü" arasında değişen çözünürlük/pikselleşme sorunları yaşadı.
    •  Benim görüşüm: Apple’ın, tüketici dünyasında neredeyse 10 yıldır var olan bir kategori olan VR pazarında büyük bir etki yaratabilmesi için, daha önce var olan her şeyden açıkça daha iyi bir ürün çıkarması gerekiyordu. Bunun için tüm mevcut headset’lerin Aşil topuğu olan VR ekranlarını hedef almak ve yeniden icat etmek en açık yoldu; Apple da Vision Pro ile tam olarak bunu yaptı.
    • Vision Pro, screen door effect veya pikselleşme artefaktları neredeyse hiç görülmeden yeterince iyi çözünürlük ve görsel doğruluk sunan ilk VR headset’tir
    • Bu düzeyde mevcudiyet hissi ve sadakat yalnızca ultra yüksek çözünürlüklü ekranlarla mümkündü ve Apple içinde Vision Pro’nun dahili çıkış kriterinin bu ekran kalitesi seviyesine ulaşmak olduğu %100 açıktı
    • Apple’ın inatçı ve tavizsiz donanım takıntısı sayesinde bu yüksek çözünürlüklü ekranlar VR headset’lerinde mümkün hale geldi; ayrıca micro-OLED ekranların olgunluk seviyesi ve bu tür ekranları çalıştırmak için gereken ağır hesaplamayı sağlayabilecek güç verimli chipset’lerin (ör. M2) varlığı gibi basit kısıtlar nedeniyle bu ürünün 2024’ten önce çıkmasının mümkün olmadığı da açık
    • Micro-OLED ekranlar, yarı iletken çip üretimine benzer şekilde silikon bir alt tabaka üzerinde üretildikleri için önceki diğer tüketici ekran teknolojilerinden farklıdır
    • Vision Pro panelleri, en yeni iPhone’dan 7,4 kat daha yüksek piksel yoğunluğuna ve Quest 3’ten neredeyse 3 kat daha yüksek piksel yoğunluğuna sahip
    • iFixit’in hazırladığı etkileyici bir GIF, Vision Pro ekranındaki piksel boyutunu en yeni iPad ve iPhone ekranlarındaki piksel boyutlarıyla karşılaştırmalı olarak gösteriyor
    • Vision Pro’nun micro-OLED ekranları, donanım tedarik zinciri dünyasında büyük ses getirdi; özellikle akıllı telefon OEM’leri Vision Pro’ya benzer bir deneyim sunabilecek ürünler geliştirmek için yoğun biçimde çalışıyor.
    • Apple, Sony Semiconductor Solutions Group ve ikinci tedarikçi SeeYA Technology ile 1 yıllık bir münhasırlık anlaşması imzaladı
    • Ayrıca Apple’ın ekran tedarikçisi olarak Sony’yi çıkarıp yerine BOE’yi koyacağına dair söylentiler de var (BOE’nin web sitesine göre Vision Pro’ya eşdeğer panel hâlâ "örnek" aşamasında)
    •  Benim görüşüm: Yakın zamanda duyurulan Meta/LG ortaklığı, Meta’nın Vision Pro ile rekabet edebilecek bir Quest Pro 2 ürününü pazara sunmak için tedarik zinciri avantajı elde etme çabasıyla ilgili ve LG’nin de headset’in fiyatını düşürmek için bir miktar katkı sağlaması amaçlanıyor gibi görünüyor
  • Apple, pikselleşme artefaktlarını gizlemek ve grafikleri daha yumuşak göstermek için Vision Pro ekranını kasıtlı olarak bulanıklaştırıyor

    • Apple’ın Vision Pro pazarlama materyallerinde "Retina" kelimesini kullanmamasının nedeni, Vision Pro ekranının Retina testini geçememesi
    • Bu test, insan gözünün tek tek pikselleri artık ayırt edemeyeceği kadar yüksek çözünürlük anlamına geliyor.
    • Vision Pro ekranı, bir VR headset için retina kalitesine yaklaşamıyor (ayrıntılar için eke bakın), ancak gözlerimiz buna baktığında tek tek pikselleri göremiyor. Peki neden?
    • İlk kullanım deneyimi sırasında, headset’te görülen her şey beklenenden biraz daha yumuşak görünüyordu ve bunun başta screen door effect’in yokluğundan kaynaklandığı düşünüldü
    • Karl Guttag, Vision Pro ekranının fotoğraf analizini yaptı ve ilginç, biraz da rahatsız edici bir sonuca ulaştı: Apple, pikselleri hafifçe bulanıklaştırmak ve screen door effect’i daha az fark edilir kılmak için Vision Pro ekranını kasıtlı olarak biraz odak dışı kalacak şekilde kalibre etti.
    • Karl’ın blogunda, Vision Pro ve Quest 3 ekranlarını yan yana karşılaştıran; tek tek piksellerin görülebildiği ve Vision Pro ekranına eklenen kasıtlı bulanıklığın açıkça seçilebildiği görseller yer alıyor
  • Quest 3, Vision Pro’dan çok daha düşük çözünürlüğe sahip olmasına rağmen (1.218 PPI’ye karşı 3.386 PPI), özellikle yüksek kontrastlı grafikleri gösterirken nesnel olarak daha keskin. Yani Quest 3, ekranın maksimum çözünürlüğünden yararlanmak için “daha pürüzlü bir görünümü” göze alırken, Apple “daha yumuşak bir görünüm” elde etmek için Vision Pro ekranının çözünürlüğünün bir kısmından vazgeçiyor.

    • Benim görüşüm: Apple’ın Vision Pro optiklerini kasıtlı olarak bulanıklaştırması akıllıca bir hamle. Bu, genel olarak çok daha yumuşak grafiklerin görünmesini sağlıyor ve screen door effect’i gizliyor (yani pikselleşme artefaktlarını görmemenizi sağlıyor). Apple’ın “zevki” burada devreye giriyor ve sonuçta Vision Pro ekranı, Quest 3’ten (veya diğer VR başlıklarından) farklı, daha rafine ve yumuşak bir estetiğe sahip olacak şekilde ayarlanıyor. Bu, VR donanım tasarımına kesinlikle taze bir yaklaşım.

    • Bu tasarım kararıyla Apple, genel olarak daha yumuşak grafikler elde etmek için Vision Pro ekranının yüksek çözünürlüğünün bir kısmından vazgeçiyor.
    • Metin keskinliğinden biraz kaybederek görüntü, video ve 3D animasyonlarda kalite algısını artırıyor.
    • Ultra yüksek çözünürlüklü micro-OLED ekranlarla başlamanın büyük avantajı, Apple’ın bu tür ödünleşimleri yapabilecek kadar yeterli piksele sahip olmasıydı.
    • Oculus’un hardcore VR mühendisleri muhtemelen dünya sonuna kadar bunun için savaşırdı ve büyük ihtimalle asla “bulanık bir başlık” çıkaramazlardı, LOL!
  • Ne yazık ki Vision Pro ekranı, belirgin hareket bulanıklığı ve görüntü kalitesi sorunları nedeniyle passthrough modunu uzun süre kullanmaya uygun değil

    • Apple’ın Vision Pro ekranında tek tek pikselleri bulanıklaştırma kararı son derece zekiceydi, ancak ne yazık ki bu başlık genel deneyim açısından çok daha sorunlu olan tamamen farklı bir bulanıklık türünden muzdarip.
    • Vision Pro’yu ilk kullandığımda, çevresel aydınlatma koşulları iyi olsa bile passthrough modunda ciddi miktarda hareket bulanıklığı hissedebiliyordum; bu, sürükleyici içerik izlerken de hâlâ fark ediliyor.
    • İlk içgüdüm, her VR başlığında bu tür hareket bulanıklığı olduğu ve bunun sadece Vision Pro’da daha görünür olduğu yönündeydi; ancak Quest 3 ile doğrudan karşılaştırma, Vision Pro’da durumun çok daha ciddi olduğunu gösterdi.
    • İlk Vision Pro incelemelerinde bu soruna işaret edilmediği için, bunun bilinen bir sorun ya da donanım kusuru olup olmadığını öğrenmek amacıyla Apple destekle iletişime geçtim.
    • Ancak daha derinlemesine incelemeler de aynı soruna dikkat çekmeye başladı.
    • Passthrough modundaki hareket bulanıklığı, Vision Pro’yu iade etmeye karar vermemin birkaç nedeninden biri.
    • Rahatsız edici ve gereksiz göz yorgunluğuna yol açıyor ve passthrough modunda başlığı daha uzun süre kullanmak isteyen biri için ciddi bir engel oluşturuyor.
    • Passthrough modunu etkileyen başka dikkat çekici sorunlar da var.
    • Dinamik aralık çok dar ve çoğu iç mekân kullanım senaryosunda yanlış white balance, kenar bozulması ve kromatik aberasyon belirtileri mevcut
    • Bunların bir kısmı yazılım güncellemeleriyle çözülebilir, ancak çoğunun donanım yığınının sınırlamaları nedeniyle çözülememesi bekleniyor.
  • Vision Pro, çoğu insanın fark ettiğinden çok daha fazla işlem gücü sunuyor — M2 + R1 kombinasyonu MacBook Pro seviyesinde

    • Tüm bağımsız VR başlıkları temelde 2’si 1 arada sistemlerdir: sıradan bir “hesaplama” bilgisayarı ile bir mekânsal bilgisayarın bir araya getirilmiş hâli.
      • Genel amaçlı bilgisayar, uygulamaları çalıştırmaktan ve genel hesaplamalardan sorumludur: buna akıllı telefon, tablet ve dizüstü bilgisayarlarda olan her şey; işletim sisteminin çalıştırılması, uygulamaların CPU/GPU yükleri üzerinde yürütülmesi ve arka plandaki hesaplama işleri dahildir.
      • Mekânsal bilgisayar ise çevreden sorumludur: tüm ortamı izler, elleri ve gözleri takip eder ve her şeyin — çevre, OS sistem arayüzü, uygulamalar — uzaydaki doğru fiziksel konumda render edilmesini ve baş ile vücut hareket ettikçe 90 ila 120 kez güncellenmesini sağlar.
    • Bu iki “bilgisayar”ın tek bir ritmi bile kaçırmadan birlikte çalışması gerekir.
    • VR’da 20 milisaniyeden fazla gecikme hızla fark edilebilir ve bu çoğu zaman kullanıcının tepkisizlik veya takılma hissetmesine yol açar; birçok kişide rahatsızlık, göz yorgunluğu veya baş dönmesi de yaratabilir.
    • Vision Pro’nun çift çipli tasarımı
      • “Apple Vision Pro’nun mekânsal deneyimlerini mümkün kılan şey, benzersiz çift çipli tasarımıdır. Güçlü M2 çipi visionOS’i çalıştırır, gelişmiş bilgisayarlı görü algoritmalarını yürütür ve etkileyici grafikleri verimli şekilde sunar. Yeni R1 çipi ise kameralardan, sensörlerden ve mikrofonlardan gelen girdileri özel olarak işler; görüntüleri 12 milisaniye içinde ekrana aktararak gerçek dünyanın neredeyse gecikmesiz, gerçek zamanlı bir görünümünü sağlar.”
    • Vision Pro’da 2022 iPad Pro’da (veya 2022 MacBook Air’de) bulunan M2 çipi ile 20’den fazla izleme kamerası ve derinlik sensöründen gelen devasa veri miktarını işleyen yeni R1 çipi bulunuyor.
    • Vision Pro’nun benchmark testlerinde iPad Pro’ya neredeyse eşdeğer performans göstermesi dikkat çekici. Bu da R1 çipinin mekânsal bilgi işlem işlerinin büyük kısmını üstlendiğini ve M2 çipine, iPad Pro içindekiyle aynı düzeyde performans sunabilecek önemli miktarda işlem payı bıraktığını gösteriyor.
    • Bu nedenle Vision Pro’nun, mevcut nesil iPad veya MacBook Air’den çok daha ileri olduğu ve silikon performansı açısından MacBook Pro’ya daha çok benzediği söylenebilir. Bu, Apple Silicon ekibinin etkileyici bir başarısı.
    • Bu da başka bir soruyu gündeme getiriyor. Ya Vision Pro’nun işlem yükü tamamen başka bir Apple cihazına offload edilebilseydi?
  • Apple’ın kablolu paket kullanma kararı, gelecekteki Vision başlıklarının hesaplamayı iPhone, iPad veya MacBook’a offload ederek çok daha hafif hâle gelmesini sağlayacak

    • Vision Pro’nun, diğer tüm ticari bağımsız VR başlıklarının aksine kablolu bir batarya paketi kullanması oldukça tartışmalı.
    • “Sallanan” harici bataryanın yarattığı rahatsızlık nedeniyle birçok kişi Apple’ın bu kararını sert şekilde eleştiriyor.
    • Palmer Lucky’nin yakın zamanda Peter Diamandis ile yaptığı röportajda belirttiği gibi, bu kısa vadede Vision Pro’nun içindeki donanımın gerçekleri nedeniyle gerekli bir karardı; ancak daha da önemlisi, son derece bilinçli alınmış uzun vadeli bir karar.
    • Vision, çok fazla enerji tüketen bileşenlere sahip, incelikle aşırı tasarlanmış bir bilgisayar.
      • Dizüstü sınıfında 2 işlemci (R1 çipi, M2 çipiyle neredeyse aynı boyutta ve MacBook’larda kullanılan işlemciyle aynı)
      • Yüksek piksel yoğunluğuna sahip, çok parlak 2 micro-OLED ekran
      • 1 adet ikincil EyeSight ekranı
      • 12 kamera ve diğer sensörler
      • 2 blower fan
      • 2 hoparlör
    • Vision Pro’nun, çoğu MacBook dizüstü bilgisayardan daha fazla olacak şekilde 40 watt güç tüketmesi muhtemel.
    • Bu aynı zamanda çok fazla ısı üretme potansiyeline sahip bir güç sistemi taşıdığı anlamına geliyor.
    • Dolayısıyla, batarya ağırlığını başlığın dışına taşımaya ek olarak, kablolu pakete geçme kararı büyük bir ısı kaynağını da başınızdan güvenli bir şekilde uzak tutuyor.
    • Benim görüşüm: Harici bir batarya paketine sahip olmanın uzun vadeli stratejik nedeni, Vision Pro kullanıcılarında başlığa her zaman harici bir kutunun bağlı olacağı beklentisini yerleştirmek. Gelecekteki Vision başlıklarında Apple, başlıktaki pek çok elektroniği rahatça ayırabilecek ve birkaç nesil içinde ağırlığı yarıya indirerek yaklaşık 300 gramı hedefleyebilecek. Ayrıca Apple, birkaç yıl içinde iPhone, iPad veya MacBook’un başlığı çalıştıran bağlı bir bilgisayar olarak kullanılmasının önünü açarak başlığı kökten sadeleştirebilir.

    • Piyasada bu arzu edilen nihai durumu gösteren kablolu VR başlıkları zaten var.
      • Bigscreen Beyond, dünyanın en küçük PC VR başlığıdır (yani bir bilgisayara bağlı olması gerekir) ve çoğu kayak gözlüğünden bile daha hafif olan 127 gramlık ağırlığıyla öne çıkar.
      • Bigscreen’in bunu inşa edebilmesinin yolu, birçok açıdan biraz hileli olsa da (tüm sensörleri kaldırıyor. Harici kamera ve eye tracking yok)
  • Bu cihazın varlığı, geleceğin neler barındırdığını ve Apple’ın bakışını nereye odakladığını deneyimlememizi sağlayan önemli bir rol oynuyor

Yazılım

  • Vision Pro’nun yazılım hikâyesi, VR’ye yönelik cesur bir karşı tez niteliğinde ve çıkış anında ilgi çekici AR uygulamalarının yokluğu ürünü boş bir köşeye itiyor

    • "Mekânsal bilişim çağına hoş geldiniz", Apple’ın Vision Pro için öne çıkan sloganı ve VR sektöründeki herkesin beklediği gibi Apple, bu vaadi hayata geçirmek için her şeyini AR’ye (artırılmış gerçeklik) yatırıyor.
    • Şirket, son 10 yılda VR’nin bilinir hâle geldiği neredeyse her şeyi aktif biçimde görmezden gelmeye kadar gidiyor.
    • Apple’ın Vision Pro pazarlamasının özü, "kullanıcıların çevreleriyle ve diğer insanlarla bağlantıda kalmasını sağlamak".
    • Satır aralarını okuduğunuzda Apple, Meta’nın VR yaklaşımını insanları izole etmeyi teşvik etmekle suçlayan bir anti-VR tutumu alıyor ve Vision Pro’yu bunun tam tersi olarak konumlandırıyor.
    • Benim görüşüm: Apple’ın anti-VR duruşu riskli bir hamle ve şimdiye kadar VR mecrasını popüler yapan geleneksel sürükleyici içeriklerin büyük kısmını reddediyor; en azından şimdilik de Vision Pro’yu boş bir köşeye itiyor. Bu, Apple’ın daha geniş gizlilik duruşunu hatırlatıyor — Meta/Google’a tamamen karşıt olacak şekilde inşa edilmiş — ve bunun Gen AI çağında yeniliği sınırlayıp seçeneklerini ciddi biçimde daraltarak onları köşeye sıkıştırdığını düşünüyorum.

    • Vision Pro App Store’unda tam sürükleyici oyunlar yokken, Oculus Quest kataloğunun %90’ından fazlası sürükleyici VR oyunlarından oluşuyor.
    • Apple, mevcut yüksek kaliteli sürükleyici VR içerik geliştirici topluluğundan yararlanmak yerine, şirketin ekosistem güçlü yanlarıyla — iOS uygulamaları ve MacOS üretkenliği — uyumlu AR kullanım senaryolarına tüm enerjisini tamamen odaklıyor.
    • 3D AR uygulama ve oyunların çıkış listesi, hem kalite hem de miktar açısından muazzam bir hayal kırıklığı.
    • Bunların arasında, aslında 2D oyun olan bazı yapımların aceleyle 3D sanatla dönüştürülmüş birkaç basit casual oyunu da var.
    • ARKit yıllardır iPad ve iPhone’da kullanılabiliyor olmasına rağmen (başarısı sınırlı kalmış olsa da), Apple’ın geliştiricileri kolayca toparlayıp Vision Pro için ilgi çekici ve etkileyici AR yapımlarından yeterli sayıda oluşturabilmiş olması gerekirdi.
    • Bunun yerine, Vision Pro’da en tanımlayıcı ve ilham verici olması gereken kategoriye yönelik geliştirici heyecanının ilk aşamada eksik kaldığını görüyoruz.
    • İronik biçimde Meta da 2022’de Quest Pro’yu çıkarırken neredeyse aynı hatayı yaptı.
      • Çıkış mesajlarında "tam renkli karma gerçeklik" vurgusuna rağmen, bu headset neredeyse hiç AR uygulaması olmadan piyasaya çıktı.
    • Benim görüşüm: Bu, muhtemelen Apple’ın geliştiricileri çekmeye yönelik "yaparsan gelirler" yaklaşımının eskisi kadar basit şekilde çalışmayabileceği ilk cihaz kategorisi olacak. Milyonlarca aktif Vision Pro kullanıcısının mekânsal AR uygulamalarına para ödemeye istekli hâle gelmesi yıllar alacak; hatta bu süre 10 yılı bile aşabilir. Apple’ın, Oculus oyun kitabından bir sayfa alıp Vision Pro geliştirmesi için geliştiricileri aktif biçimde finansal olarak teşvik etmesi gerekebilir.

  • Vision Pro’nun üretkenlik ve film izleme için bir "büyük ekran" olarak konumlandırılması sıkıcı ve hayal gücünden yoksun, ama Apple utanmadan bunun sahipliğini üstleniyor

    • Güçlü bir 3D uygulama ya da oyun bile içermeyen zayıf ve sınırlı bir AR uygulama çıkış listesi nedeniyle Apple, çıkışta Vision Pro’nun genel konumlandırmasını neredeyse tamamen mevcut Apple ekosisteminin 2D uygulamalarına nasıl bağlandığına odaklamak zorunda kaldı.
    • Apple’a özgü ürün pazarlama tarzıyla, Vision Pro’nun çıkış mesajları ürün web sayfasında son derece açık biçimde kodlandı ve tüm pazarlama materyalleri bununla tutarlı kaldı.
    • Apple’ın ürün mesajlarını sıralı biçimde yerleştirme şekli, mesajların kendisi kadar önemli.
    • Vision Pro, %60 oranında 2D üretkenlik ve %40 oranında büyük ekranda medya/film izleme ile ilgili:
      • Üretkenlik: "Masaüstünüzü özgür bırakın. Uygulamalar da peşinden gelecektir." / "Çalışmanın yepyeni bir yolu."
      • Medya: "Nerede olursanız olun, en iyi sinema." / "Eğlenceyi deneyimlemenin sürükleyici yolu."
    • İkincil olarak, FaceTime üzerinden Persona avatarları ile mekânsal fotoğraf ve videolar da Vision Pro ürün mesajlarının ana sütunları arasında itiliyor, ancak bunların pazarlamayı destekleyen yardımcı kullanım senaryoları olduğu açık.
      • Şu anda önemsenmeyecek kadar küçükler, ama Apple için (ve Apple’ın umduğu üzere) gelecekte çok daha büyük bir rol üstlenebilirler.
    • Benim görüşüm: Vision Pro’nun çıkışı bizi "mekânsal bilişim çağına hoş geldiniz" diye karşılıyor ama Apple’ın sunduğu deneyim, fiilen yalnızca 2D kullanım senaryolarına odaklanan bir yazılım ve hizmet yığınıyla büyük bir fırsatı kaçırmış durumda. Mağaza içi demolar heyecan verici bir geleceğin resmini çiziyor, ancak lansmanda Apple’ın sunduğu deneyim sıkıcı ve hayal gücünden yoksundu.

    • Vision Pro’nun çıkışına yönelik eleştirilerimi bir kenara bırakırsak, sonraki birkaç bölümde üretkenlik ve medya kullanım senaryolarını mümkün kılan yazılım ve deneyim hakkındaki düşünce ve görüşlerimi ayrıntılı biçimde ele alacağım.
  • Vision Pro, "işin geleceği" olmak için güçlü bir istek taşıyor ve Meta Quest Pro’nun tamamen başarısız olduğu noktayı devralmak istiyor, ancak...

    • İlk Oculus dönemlerinden beri en güçlü tezlerimizden biri, VR’nin "işin geleceğinde" belirleyici bir rol oynayacağıydı.
    • Bu, devasa sanal ekranlarda 2D uygulamalar çalıştırmaktan, projelerde başkalarıyla birlikte çalışmayı ve iş birliğini çok daha kolay hâle getirecek temel 3D uygulamalara kadar uzanıyor.
    • Meta 2022’de Quest Pro’yu tanıttığında, pazarlama heyecanının önemli bir kısmı aslında Workrooms uygulamasının etrafında şekillenmişti (o dönemde bunu çok yetenekli arkadaşım Mike LeBeau yönetiyordu).
    • Bu uygulama, Mac’inizi VR içinde kullanmanızı sağlıyor ve VR’de saatlerce gerçekten çalışabilmeyi mümkün kılmak için gerekli ayrıntılara büyük özen gösteriyordu.
    • En fazla 3 sanal monitör desteği ve passthrough sayesinde fiziksel klavyeyi görebilme ya da onu tamamen 3D render edilmiş, takip edilen bir ikiziyle değiştirebilme özelliğini içeriyordu.
    • Quest Pro, insanların daha uzun süre takabilmesi için diğer VR headset’lerine kıyasla çok daha rahat giyilecek şekilde tasarlanmıştı.
    • Bu iyi niyetli bir girişimdi, ancak ürün, "minimum uygulanabilir ürün" seviyesinin bile altında kalan büyük kusurlara sahipti ve 1.000 doların üzerindeki fiyat etiketini haklı çıkaramıyordu.
    • Ekran çözünürlüğü 22 PPD ile çok düşüktü ve metin okunabilirliği zayıftı; bu da "VR’de çalışmayı" mümkün kılma konusunda ciddi biçimde yetersiz kalıyordu.
    • Bu eksiklik, ürünü çıkış anında fiilen alakasız hâle getiren çok büyük bir sorundu ve ben de ilk kullanımdan 24 saat bile geçmeden iade ettim.
  • **Vision Pro, Quest Pro’nun (ve Quest 3’ün) başarısız olduğu yerde başarılı olabilir mi?

    • Vision Pro’yu gerçek dünyada gerçekten test etmek için, kendi üretkenlik iş akışlarımı olabildiğince fazla ölçüde ona taşımaya çalışarak 100 saatten fazla zaman geçirdim; buna bu denemenin yaklaşık üçte birindeki çalışma da dahil.
    • Öncelikle, Vision Pro’nun iş/üretkenlik bilgisayarı olarak değer önerisine derinlemesine girmeden önce, yapılması gerekenleri mümkün olduğunca somut biçimde netleştirmem gerekiyordu.
    • Ben "çalışma modunda" olduğumda — gerçek profesyonel işler yaparken ya da sadece günlük yaşamı yönetmeye dair işleri hallederken — akıllı telefon dışında gidip geldiğim üç ayrı çalışma alanım var.
      • Ofis iş istasyonu | 2 adet Apple XDR 6K ekranlı Mac Pro: İhtiyacım olan her şeyi tek bakışta görebildiğim ve engellenmemiş çoklu görev yapabildiğim için en yüksek üretkenliğe sahip ortam; ne kadar karmaşık olursa olsun her işi ya da projeyi en yüksek hız ve kalitede yürütebildiğim altın standart
      • Dizüstü bilgisayar | 16 inç MacBook Pro: Yeterince büyük retina sınıfı ekrana sahip, orta düzeyde üretkenlik sağlayan bir kurulum; karmaşık işlerde de yeterli çoklu görev sunuyor ama üretkenlik belirgin biçimde düşüyor ve ev/ofis dışına çıktığımda sırt çantası taşımam gerekiyor
  • Tablet | iPad Pro 11 inç (klavye dahil): son derece kısıtlı çoklu görevle (ör. e-posta, araştırma gerektirmeyen yazı yazma, bazı günlük planlama vb.) odaklı tek uygulama çalışmasına uygun, ancak yine de telefona göre daha iyi, orta seviyede bir üretkenlik kurulumu; büyük bir avantajı da bu “mini bilgisayarı” sırt çantası olmadan bir dizüstü bilgisayardan daha kolay taşıyabilmek

    • Kendime şu spesifik soruları sordum:
      • Vision Pro’yu, tablet çalışma alanım için iPad Pro’nun tam bir alternatifi olarak kullanabilir miyim?
      • Vision Pro, dizüstü çalışma alanımı bir ya da iki “sanal XDR ekranım” varmış gibi hissettirecek kadar geliştirebilir mi?
      • Vision Pro, tüm çalışma alanlarımdan en azından bazı üretkenlik işleri için daha iyi olabilir mi? ⇒ En ilginç olanı bu!
  • Üretkenlik tezi #1: iPad Pro’nun yerine geçen bir alternatif olarak Vision Pro

    • Durum: ❌ Hazır değil (ama umut verici Promising!)
    • Benim görüşüm: Vision Pro, çok daha iyi çoklu görev (iPad’den daha iyi) ve her yerde odaklı çalışma potansiyeli sunan “mekânsal bir iPad Pro” olmak istiyor; ancak bugün (muhtemelen önümüzdeki 1-2 yıl içinde de) gerçeğe dönüşmesi için kullanılabilirlikte çok fazla sürtünme var ve çok fazla kritik uygulama eksik.

    • Vision Pro, iPad Pro’nun (oldukça pahalı) bir alternatifi olarak mevcut Apple ekosistemine hemen uyacak şekilde Apple tarafından düşünceli biçimde tasarlanmış
    • Headset, iPad Pro ile aynı işlem gücüne sahip (aynı M2 çipi) ve iPad uygulamalarını yerel olarak destekliyor.
    • Hatta tam ekran modunda birden fazla iPad uygulamasını yan yana çalıştırabildiği için, ilke olarak Vision Pro’nun iPad Pro’dan daha iyi olması gerektiğini savunmak kolay.
    • Bu, iPad’in üretkenlik açısından en büyük sınırlamalarından biri olan kötü çoklu görevin üstesinden gelebilir.
    • Ancak pratikte bu iddia hiç doğru değil (en azından şimdilik)
      • Apple geliştiricileri otomatik olarak dahil etmiş olsa da birçok iPad uygulaması Vision Pro’da iyi çalışmıyor (hatta hiç çalışmıyor)
      • Çoklu dokunmatik arayüz için tasarlanmış üretkenlik uygulamalarında gezinirken ciddi sürtünme ve kararsızlık var (ör: Vision Pro’da var olmayan bazı iPad jestleri, bazı dokunma hedeflerinin fazla küçük olması)
      • Çoğu üretkenlik uygulaması hâlâ App Store’da yok (muhtemelen yukarıdaki nedenlerden dolayı), bu da çoğu kişinin iş akışında büyük boşluklar bırakıyor.
      • Örneğin benim iş akışımda eksik olan en kritik uygulamalar Chrome, Gmail, GDocs/Sheets/Slides ve Asana.
      • Metin girişi hâlâ oldukça hatalı, bu da tüm üretkenlik iş akışlarına daha fazla sürtünme ekliyor.
      • İmleç konumlandırma, metin seçimi ve düzenleme çok hataya açık. Ses tanıma, konuşurken sonucu akış halinde göstermiyor.
      • Vision Pro’da iPad düzeyinde bir üretkenlik iş akışının büyük kısmı için mutlaka klavye ve trackpad (mouse desteklenmiyor) taşımak gerekiyor
      • Bu, iPad’i klavyeli kılıfla ya da dizüstü bilgisayarla taşımaya kıyasla ek bir zahmet olabilir.
      • Bunlar olmadan belge, elektronik tablo ya da sunum düzenlemek fiilen imkânsız.
      • Güvenilir bir çalışma alanı kalıcılığı yok; bu da daha fazla sürtünme ekliyor — uygulamaları yeniden açmanız, pencereleri yeniden boyutlandırmanız ve neredeyse her seferinde yeniden yerleştirmeniz gerekiyor.
      • Hepimizin istediği özellikler şunlar: (i) kalıcı çalışma alanları, (ii) konuma bağlı çalışma alanları, (iii) Mission Control’ün mekânsal bilişimdeki karşılığı (Apple isterse bunu yakında çıkarabilmeli).
    • Buna rağmen, bu sınırlamaların tamamı Apple tarafından çözülebilir ve Vision Pro’nun iPad Pro alternatifi olma potansiyeli gerçekten var
    • iPad Pro’nun PPD’si (piksel başına piksel) Vision Pro’nunkinin neredeyse iki katı olmasına rağmen, Vision Pro’da iPad uygulamalarındaki metin okunabilirliği, yan yana 3 ya da 4 uygulama ve çeşitli çevresel widget’lar çalıştırmak için yeterince iyi.
    • Kullanıcıların 2D paneller ve sanal 3D nesnelerin birleşimiyle çalışma alanlarını düzenleyip yönetebilmesini sağlayacak, çevresinde Apple tarzı yenilik ve sihir için yeterince büyük bir boş tuval olduğuna gerçekten inanıyorum
    • Buradaki potansiyel, Apple geliştiricilerin burada gerçekten yenilik yapmasına izin verdiği sürece oldukça büyük (Nicholas Jitkoff’un widget.vision’ını deneyin; NY Times ön sayfa widget’ı benim favorim).
    • Bana deli diyebilirsiniz ama gerçekten de tüm iPad uygulamalarımı Vision Pro’da kullanabilsem ve Apple iş akışımda sürtünme yaratan tüm sorunları çözse, “mekânsal iPad Pro” fikri beni epey heyecanlandırabilir
    • Bunun nedeni basitçe odaklanma — dizüstü bilgisayarımı yanımda taşımadan her yerde gerçekten “gerçekliğin seviyesini kısabilme” ve işe odaklanabilme yeteneği. Üstelik hâlâ belli bir çoklu görev seviyesi mümkün
  • Üretkenlik tezi #2: MacBook için sanal harici monitör olarak Vision Pro

    • Durum: ✅ Neredeyse hazır (hata düzeltmeleri gerekli!)
    • Benim görüşüm: Vision Pro, sadece birkaç yazılım hatası düzeltilirse 27 inç Apple Studio Display’e benzer bir sanal harici monitör için uygun hale gelebilir; mevcut tüm MacOS uygulamaları ve iş akışlarıyla VR içinde dev bir ekranda sürükleyici biçimde çalışmayı kolaylaştırır (ama Apple XDR 6K deneyimi beklemeyin).

    • Vision Pro’nun saf yazılım/deneyim sihirbazlığındaki en iyi özelliklerinden biri, headset’i takıp sadece bilgisayarınıza bakarak MacBook’a zahmetsizce bağlanabilmeniz
    • Bu, geleneksel AirPlay arayüzüne yapılmış basit bir iyileştirme ve VR’da sürekli eksik olan derin bir immersiyon hissi sağlıyor.
    • Öncelikle şunu netleştireyim: Vision Pro, ofisimdeki çift Apple XDR 6K ekranlı iş istasyonumun yerini alamaz*
    • Monitör başına 32 inç ve toplam 40 milyon pikselden oluşan, piksel yoğunluğu 218 PPI ve açısal çözünürlüğü >100 PPD olan bir kurulum, VR headset’lerle karşılaştırma ölçütü değil
    • Daha ilginç soru, Vision Pro’nun bir ya da daha fazla 27 inç Apple Studio Display’in (veya eşdeğerinin) yerine uygun görünüp görünemeyeceği
    • Bugün Vision Pro buna yaklaşabiliyor, ancak Apple’ın bunu nispeten sürtünmesiz bir kullanım senaryosuna dönüştürmek için çözmesi gereken kritik sınırlamalar var:
      • Çift (veya üçlü) monitör desteğinin olmaması büyük bir sorun; çünkü bu çok fazla yerel Wi-Fi bant genişliği gerektiriyor, dolayısıyla (makul nedenlerle) yok.
      • Klavye ve trackpad uyumsuzluğu, Mac sanal ekranı ile iPad/Vision uygulamaları arasında gidip gelmeyi çok zorlaştırıyor.
      • MacOS’ta göz takibi çalışmıyor; bu da giriş modlarında tutarsızlık yaratıyor ve MacOS’ta daha önce görülmemiş sihirli özellikler sunmak için çok büyük bir fırsatın kaçırılmasına neden oluyor.
      • MacOS uygulamaları sanal monitörün içine “hapsoluyor”, bu yüzden tüm mekân içinde serbestçe taşınamıyorlar.
    • Yukarıda vurguladığım sorunların çoğu, Apple’ın çözebileceği oldukça doğrusal yazılım zorlukları ve büyük fark yaratabilirler
    • Sorun, Apple’ın MacOS ekibine gerekli kaynakları ayırmasını sağlamak için kurum içi politika/iş birliği meselelerini aşmak olabilir.
    • Benim vardığım sonuç şu: MacBook Air ve Vision Pro’yu çantaya atıp taşırken, nispeten yakın bir gelecekte bunun makul derecede iyi bir iş istasyonu sunabildiğini görebiliyorum
    • Bu, Apple’ın Vision Pro lansmanında %100 kontrol ettiği en güçlü avantaj ve mevcut Apple ekosisteminden benzersiz biçimde yararlanıyor
    • Çok ilhamsız ve hayal gücünden yoksun bir kullanım senaryosu olabilir, ama Apple’ın çok sayıda headset satması için yeterince güçlü olabilir.
  • İlk başta harika bir deneyim gibi görünse de çoğu insan, başlangıçtaki serap benzeri heyecan geçtikten sonra Vision Pro’da film izlemeyi bırakacaktır

    • Sanal gerçeklikte TV/film izlemek son derece çekici bir fikir gibi görünüyordu ve biz (Oculus ekibi, Meta/Facebook’ta) tüm bir ürünü bu fikir etrafında inşa etmiştik — Oculus Go.
    • 2018’de çıkan Oculus Go, Netflix ve YouTube ile güçlü ortaklıklara rağmen, benim dahil olduğum en büyük ürün başarısızlığıydı; çünkü elde tutma oranı çok düşüktü.
  • Oculus Go satın alan kullanıcıların çoğu birkaç hafta sonra headset'i tamamen bıraktı.

    • Çıkardığımız ders şuydu: geleneksel (doğrusal) TV ya da film içeriklerini sanal gerçeklikte izlemek ilk başta inanılmaz derecede çekici olsa da, çoğu insan için birkaç hafta sonra yenilik etkisi kayboluyor.
    • Bunun birkaç nedeni var:
      • TV, tablet veya dizüstü bilgisayarda TV ya da film izlemeye kıyasla fiziksel olarak rahat değil; bunun başlıca nedeni baş ve yüze uygulanan baskı ve headset takılıyken herhangi bir pozisyonda rahatça oturmanın veya uzanmanın mümkün olmaması.
      • Zaten VR içinde değilseniz, VR headset'te video başlatmanın sürtünmesi yüksek — özellikle headset'i bulup takmak için daha fazla adım gerekiyor ve gezinme arayüzü diğer cihazlara kıyasla daha zahmetli.
      • VR'da video izlemek sosyal açıdan izole edici ve yalnız hissettirebiliyor; bu da birçok insan için (elbette herkes için değil) vazgeçme noktası olabiliyor.
    • Oculus Go döneminde, medya tüketiminin VR'ın temel bir "günlük kullanım" ayağı değil, başka temel ayaklara (ör. üretkenlik veya oyun) bir miktar değer katan yardımcı bir kullanım senaryosu olduğu sonucuna hızla vardık.
    • Vision Pro, önceki VR headset'lere göre çok daha iyi bir ekran sunarak zaman zaman sihirli denebilecek film deneyimleri yaratabiliyor. Örneğin Disney veya Pixar animasyonlarını 3D izlemek gerçekten olağanüstü bir deneyim. Ancak temel ürün-pazar uyumu sorunu hâlâ ortada.
    • Benim görüşüm: VR, insanların 2D medya içeriklerini düzenli olarak izlemek için tercih ettiği mecra değil. Vision Pro'nun tüm bu konfor ve sürtünme sorunları düşünüldüğünde, headset'te medya izleme fikrine heyecanlanan çoğu insanın sonunda video için ana cihaz olarak yeniden TV, tablet veya dizüstü bilgisayara döndüğünü göreceğini düşünüyorum.

    • Vision Pro'da 3D film izlemek eğlenceli bir deneyim, ancak bu videolar "kutulanmış" durumda ve gerçek hayata tanıklık etmekten tamamen farklı hissettiriyor.
    • Vision Pro ile birlikte Apple, yeni bir eğlence sınıfının kapısını açan yeni Apple Immersive video formatını kullanıma sundu.
  • Apple Immersive Video, VR medyası için yeni bir olasılıklar dünyasının kapısını açıyor; ancak yüksek düzeyde gerçekçiliği beklenmedik uncanny valley (tekinsiz vadi) sorunları da getirebilir

    • Oculus Go'nun lansmanında Facebook/Meta içinde yaptığımız büyük ilk bahislerden biri, sürükleyici 180 derecelik videoların tüketici ilgisini büyük ölçekte çekeceği ve bunun eğlence dünyasında bir zincirleme reaksiyon başlatacağı yönündeydi.
    • Başlangıçta VR video çekimine odaklanan az sayıdaki medya şirketiyle ortaklık kurabildik ve bu yarışa girdik.
    • İlk heyecan hızla söndü. Oculus Go'daki VR180 video kalitesi fena değildi ama düz, soluk ve düşük çözünürlüklüydü; çoğu zaman etkileyici olmaktan uzaktı.
    • Bu videolar, başka bir gerçekliğe taşınma hissini, yani gerçek anlamda bir varlık duygusunu yaratamıyordu. İçeriklerin çoğu tek seferlikti ve insanların tekrar geri gelmesini sağlayacak gerçek franchise'lar yoktu (spor hariç; onun neden başlangıçta başarısız olduğunu birazdan başka gerekçelerle tekrar ele alacağım).
    • 2020'de Apple, iflasın eşiğindeki NextVR'ı satın aldı; o dönem Meta/Oculus olarak bizim satın almayı değerlendirmediğimiz bir şirketti.
    • NextVR, 10 yılı aşkın süre boyunca VR180 kamera teknolojisi ile yayın kalitesinde video için prodüksiyon hattını kurup olgunlaştırmaya çalıştı.
    • NextVR YouTube kanalı hâlâ aktif ve teknolojilerinin mümkün kıldığı etkileyici örnekler sunuyor (YouTube kanalındaki videoları izlerken ekranı fare/parmakla çevirin).
    • NextVR satın alımı, 180 derecede 8K çözünürlükte 90 kare hızında 3D video yakalayabilen etkileyici Apple Immersive video formatına yol açtı.
    • Bu formatı düşünmenin en iyi yolu onu yeni bir IMAX-3D gibi görmek; ancak asıl sihir, 180 derecelik (yatay ve dikey) hayali bir kürenin içinde tüm görüş alanınızı kaplayacak şekilde yansıtılmasında yatıyor.
    • Vision Pro, 180 derecelik 3D videoyu 4K kalitesindeymiş gibi hissettiren şekilde oynatabilen ilk VR headset.
    • Lansmandan itibaren Apple TV'deki 4 kısa film, Vision Pro'da Apple Immersive video formatında gösterildi.
    • Bunlar arasında favorim olan Adventure, ödül kazanma potansiyeli taşıyan olağanüstü bir sinematik çalışma.
    • Norveç fiyortlarını bu düzeyde sürükleyicilikle deneyimlemek nefes kesici derecede muhteşem; şu ana kadar Vision Pro'daki en sevdiğim deneyim olabilir.
    • Daha önce hiçbir deneyimde bu şekilde başka bir yere taşınmış gibi hissetmedim.
    • İkinci favori Apple Immersive videom olan Alicia Keys: Rehearsal Room, VR'da başka bir insanla birlikte olmanın varlık hissini gerçekten yaşatan, çok eğlenceli ve samimi bir konser.
    • Neredeyse herkes Alicia Keys'in yakından izlenen VR performansını eğlenceli bulacaktır; ancak bir insanı başka bağlamlarda bu kadar yakından görmek her zaman keyifli ve ilham verici olmayabilir.
    • Benim görüşüm: Apple Immersive video formatı, aşırı gerçekçiliği nedeniyle beklenmedik ve ciddi bir "tekinsiz vadi" sorunuyla karşılaşacak. Çok yüksek sadakatle size çok yakın duran bir insanı görmek, bir kişi için harika olabilirken bir başkası için rahatsız edici ya da bunaltıcı olabilir. Samimi müzik konserleri veya spor etkinlikleri gibi sahnelerde bu daha az sorun yaratabilir; ancak dramatik hikâye anlatımı ya da daha gerçekçi film türlerinde çok daha belirgin olabilir.

    • Oculus döneminde, VR içeriğinde insanların kendilerini bunalmış hatta güvensiz hissetmemesi için aşılmaması gereken sınırları gerçekten anlamaya yönelik deneyler yürüttük.
    • Bu deneylerden birinin bulgusu, aşırı fazla gerçekçilik ve sadakatin bu sınırı aşan unsurlardan biri olabileceğiydi.
    • Birçok insan Alicia Keys: Rehearsal Room'u Vision Pro'da izlerken tekinsiz vadi hissini yaşayacak.
    • Bu yaratıcı zorluğun nasıl aşılacağını keşfetmek Apple tarafında zaman ve çok sayıda deney gerektirecek; ama bu yolculuk için gerekli hassasiyet ve sanatsallığa sahip dünyadaki tek şirket olmasının yanı sıra, en iyi yetenekleri işe alma gücüne de sahip.
    • Neyse ki Apple için, özellikle hardcore hayranlarda bunun sorun yaratma ihtimali çok daha düşük olan bir kategori var — Live Sports
  • Live Sports, Apple'ın hardcore hayranlara çok sayıda Vision Pro headset satmasında gizli silahı olacak; ancak bu yolculuk uzun ve pahalı olacak.

    • İlk Oculus Go 30 saniyelik TV reklamlarından birinde Adam Levine ve Jonah Hill, Oculus headset takıp VR'da canlı bir maçı birlikte izlerken (her biri kendi oturma odasında otururken) NBA saha kenarındaki sohbeti canlandırıyordu.
    • Bu TV reklamı çok başarılı oldu ve Oculus Go satışlarını ciddi biçimde artırdı (sonuçta o headset'in fiyatı sadece $199'dı); ayrıca hardcore spor hayranlarıyla birlikte çok güçlü olabilecek bir şeyin elimizde olduğunu açıkça gösterdi. Ancak önceki bölümde anlattığım gibi, bunu beklentileri karşılayacak şekilde hayata geçiremedik.
      • Çeşitli nedenlerle, spor izleme deneyimini VR üzerinden yeniden tanımlama fırsatını tam anlamıyla gerçekleştiremedik; ancak en büyük neden, bu pazarı geliştirmek için gereken sabra sahip olmamamızdı.
      • Erken dönemde spor ligleri ve yayın hak sahipleriyle gerekli sektör desteğini kuramadığımız için denemeyi bıraktık ve VR spor kategorisi neredeyse yok oluyordu.
      • Şu anda Quest tarafında da Xtadium ve Meta Horizons gibi küçük denemeler var; ancak deneyim kalitesi ve sınırlı canlı içerik nedeniyle önemli değiller.
      • Bugüne kadar hiç kimse bu pazarı inşa etmek için ciddi şekilde uğraşmadı.
    • Apple'ın bunu tamamen değiştirme şansı var; birkaç nedeni şöyle:
      • Vision Pro üzerindeki Apple Immersive, video kalitesi açısından dönüştürücü bir deneyim sunuyor ve gerçek bir oradaymış hissi verebiliyor.
      • Bir maçı yüksek çözünürlüklü VR'da izlemek, potansiyel olarak gerçek bir 4K TV yayınından meşru biçimde daha iyi bir deneyime dönüşebilir.
  • Apple, NextVR satın alması sayesinde VR yayıncılığı konusunda uzmanlığa sahip ve canlı 8K video için güçlü bir prodüksiyon hattını sancılı da olsa kurabilmiş olabilir.

    • Bu, ciddi yatırım ve uzman yetenek gerektiren, teknik açıdan zorlu bir iştir.
    • Apple zaten MLS lisansı üzerinden spor yayın hakları alanında aktif ve Apple TV’yi güçlendirmeyi sürdürmek için daha fazla yayın hakkı satın alabileceğine dair çeşitli söylentilere göre görüşmeler yürütüyor (ör. Premier League, Formula 1).
    • Apple’ın, Apple Immersive canlı yayınlarını geliştirmek için MLS’i bir test alanı olarak kullanması muhtemel.
    • MLS’in ötesinde, Apple’ın bu tür sürükleyici yayın deneyimlerini mümkün kılmak için büyük spor ligleriyle (NBA, NFL, MLB, Premier League vb.) gerekli anlaşmaları yapması önemli ölçüde zaman ve para gerektirecektir.
    • Ancak bu yalnızca bir zaman meselesi ve seyir sporlarını yeniden düşünme fırsatı yeterince büyük olduğu için bu, Apple gibi trilyon dolarlık bir şirket için bile son derece önemli olacaktır.
    • Benim görüşüm: Bir etkinliğe gerçekten seyirci olarak gidip spor izlemenin bilet fiyatları sürekli artarken, ortalama koltuklar bile yüzlerce dolara mal oluyor ve premium biletler kolayca binlerce dolara ulaşabiliyorken, Vision Pro’da yüksek kaliteli, sürükleyici bir “saha kenarı” deneyimi için iş gerekçesi neredeyse tartışmasız biçimde çok güçlü.

    • Apple’ın bu fırsatı başarıyla değerlendirebilmesi için, her ikisi de yoğun tasarım, mühendislik ve deney gerektiren iki ana unsuru doğru çözmesi gerekecek:
      • Canlı spor son derece sosyal bir deneyimdir; bu nedenle Apple’ın, ister gerçekten aynı odada bulunsunlar ister sanal olarak aynı konumda olsunlar, herkes için eşit derecede iyi çalışan ve aile ya da arkadaşlarla kanepede oturup maç izlemek kadar doğal hissettiren ortak izleme deneyimleri sunmak için büyük yatırım yapması gerekecek.
      • Deneyim için çıta çok yüksek olduğundan, Apple’ın deneyimin her yönünü her sporun doğasına uygun şekilde gerçekten özelleştirmesi gerekecek.
    • Bu, inovasyon için devasa bir alan ve bunu başarmak birkaç Vision Pro nesli gerektirecek.
    • Ben iyimserim ve bu fırsatı yakalamaya çalışan ekibin bir parçası olmuş biri olarak, bunun “bunu ancak Apple yapabilir (it takes an Apple)” denebilecek, oyunun kurallarını değiştirecek işlerden biri olduğuna inanıyorum (tamamen kasıtlı bir kelime oyunu!).

Sonuç

  • Vision Pro’yu iade etme nedenlerim ve Apple’ın ürünü düzeltmek ve iyileştirmek için yapabileceklerine dair istek listem
    • Bir "ürün uzmanı" olarak mümkün olduğunca gerçek bir tüketici gibi davranmaya ve gerçekçi ödünleşimler bulmaya çalışıyorum.
    • Her zaman kullanıcının bakış açısından düşünmenin, yalnızca kendi ürünlerim için değil başkalarının yaptığı ürünler için de önemli olduğunu düşünüyorum.
    • Vision Pro’nun nihai teknoloji oyuncağı olduğunu kabul etsem de, aktif bir geliştirici olmadığım için VR pazarını yakından takip etmek adına yalnızca $4,049.78’lik (512GB model + Kaliforniya satış vergisi) fiyatı haklı çıkaramıyorum; bu yüzden 14 günlük iade süresi içinde ürünü tam para iadesi alarak geri gönderdim.
    • Apple’ın VR ürününü pazarda kalıcı hale getirme yolculuğunda Vision Pro’nun gerçek kullanıcı bağlılığı sağlayabilmesi için hâlâ kat etmesi gereken uzun bir yol var.
    • Apple’ın yüksek riskli bir kararla sürükleyici VR oyunlarını Vision Pro App Store’dan tamamen dışarıda bırakması ve lansman anında yüksek kaliteli AR uygulamaları sunamayarak ilgi çekici bir ivme yaratamaması, geliştirici olmayan kullanıcılar için kısa vadede değer sunacak fazla seçenek olmadığı anlamına geliyor.
    • Hayal gücü açısından zayıf ve sıkıcı olsa bile üretkenliği ciddi biçimde artırmak, Apple’ın visionOS’in bir sonraki sürümünde en çok odaklanması gereken alanlardan biri.
    • Yukarıda bulup paylaştığım tüm sürtünme noktalarını Apple çözerse, gelecekte 1. nesil Vision Pro’ya tekrar sahip olma ihtimalini de dışlamıyorum.
  • İyileştirme için istek listesi
    1. Üretkenlik kullanım senaryolarını öncelikli olarak sorunsuz hâle getirmek - Temel iPad uygulamalarını Vision Pro’ya getirmek için geliştiricilerle olan boşluğu kapatmak // metin girişini ve düzenlemeyi akıcı hâle getirmek // 2 (ideal olarak 3) adet MacOS uzak ekran desteği eklemek // çalışma alanı pencere kalıcılığı eklemek // "mekânsal Mission Control" oluşturmak ve önerilen minimum odak mesafesini zorunlu kılmak
    2. Geliştiricilerin müthiş AR oyunları geliştirmesi ve yüksek kalite standardı belirleyip yaratıcılığın ödüllendirilmesini sağlamak için elinden geleni yapmak // SharePlay desteği ve Personas eklenmesiyle çok oyunculu desteği güçlü biçimde teşvik etmek, insanların birlikte olmasını ve birlikte oynamasını sağlamak
    3. Donanım sensör yığınının izin verdiği ölçüde passthrough modunu iyileştirmek - ideal olarak hareket bulanıklığını azaltmak, beyaz dengesini iyileştirmek, sürükleyici içerik izlerken ellerin görünmesini sorunsuz hâle getirmek
    4. Çalışma alanı için mekânsal kalıcılık oluşturmak ve evde ya da ofiste farklı odaların düzenlenebilmesini sağlayarak Vision Pro’nun her zaman oda bazlı düzeni hatırlamasını mümkün kılmak
    5. 3D widget’ları ve nesneleri visionOS’in birinci sınıf unsurları hâline getirmek ve insanların evlerini ve ofislerini kalıcı biçimde dekore edebilmesini sağlamak
    6. iPhone’u VR’ye taşımak - MacOS sanal ekran özelliğinde olduğu gibi cihaza bakarken yüzen bir paneli istenen yere yerleştirmeyi mümkün kılarak VR içindeki FOMO’yu azaltmak
    7. Misafir modu eklemek - Apple mağaza içi demolarının herkes tarafından sunulabilmesini sağlamak ve Vision Pro kullanıcılarının "sevgiyi yaymasına" imkân vermek
    8. Video izleme için SharePlay’e Persona desteği eklemek - VR yalnızlık ve izolasyonla ilgili kötü bir üne sahip olduğundan, sosyal VR’a öncelik verilmeli; başlangıçta az kişi kullansa bile bu önemli
    9. Apple TV ekran koruyucu yaklaşımından ilham alarak çok sayıda güzel ortam yayımlamak - güzel iç mekânlar da dâhil (yalnızca manzaralar değil)
    10. İnsanların sürükleyici VR oyunları oynayabilmesini sağlamak OpenXR desteğini uygulamak ve SteamVR ile ortaklık kurmak ya da visionOS’i biraz daha açarak VR geliştiricileri ve meraklılarının uyumluluğu kendilerinin oluşturmasına izin vermek

ONE MORE THING: Meta’nın Android anı ve Quest Pro 2 için öneriler

  • Meta’nın Android anının gelişi
    • Meta/Oculus’ta çalışırken, Apple’ın VR sektörüne girmesinin başımıza gelebilecek en iyi şey olduğuna dair yarı ciddi bir şaka yapardık.
    • Bunu söylememizin başlıca nedenlerinden biri, Apple’ın benzersiz marka gücü, tasarım ve pazarlama becerisi sayesinde insanlara gerçekten VR istemeyi herhangi bir şirketten daha iyi şekilde aşılayacağını biliyor olmamızdı.
    • Oculus’un kurucu ortaklarından Palmer Luckey bunu en iyi şekilde ifade ediyor: "VR, herkesin karşılayabileceği hâle gelmeden önce, herkesin isteyeceği bir şey olacak."
    • Vision Pro’nun çıkışı, Meta’nın hayalini kurduğu ama kendi başına başaramadığı Quest VR için şimdiye kadarki en iyi pazarlama aracı. Bunun birkaç nedeni var:
      • VR’ı oyuncular ve VR meraklılarından oluşan niş kitlenin dışına taşıyıp ana akım tüketicinin merak düzeyine yükseltiyor; yalnızca medya görünürlüğüne bakıldığında bile Vision Pro muhtemelen tarihteki herhangi bir Oculus/Quest lansmanından 1.000 kat daha fazla erişim elde etti.
      • Özellikle ekran çözünürlüğündeki mevcut sınırları aşması ve bakış + pinch kullanan yeni bir "arayüz sihri" paradigması yaratmasıyla VR için yeni bir deneyim altın standardı belirliyor.
      • Quest’in sıkışıp kaldığı $500 fiyat bandının ötesine geçerek, özellikle tüketiciler tarafından tamamen reddedilmeden, fiyatı $1,000 ile $1,500 arasında konumlandırılmış bir Quest Pro 2 kulaklığının piyasaya sürülebileceği bir aralık oluşturuyor.
      • Vision Pro ile rekabet edebilmek için Meta ekipleri içeride daha yüksek bir aciliyet duygusuyla hareket etmek zorunda kalacak; içerideki arkadaşlarımın Meta Reality Labs’ın çok yavaş ilerlediğinden sürekli şikâyet ettiğini düşününce bu harika bir sonuç olur.
  • Meta’nın karşı stratejisi
    • Vision Pro lansmanının yarattığı bu anı ve fırsatı gerçekten değerlendirmek için Meta’nın, Vision Pro tarafından yaratılan yeni deneyim altın standardını temel alan ve mümkün olduğunca çok açıdan nesnel olarak daha iyi olan bir ürünü 2025 ortasına kadar piyasaya sürmesi gerekiyor.
    • Meta, 2022’deki Quest Pro lansmanında yaşanan anlaşılması güç fiyaskoyu tekrar etmemeli.
  • Quest Pro 2 için istek listesi
    • Mikro-OLED yatırımını artırmak: Mikro-OLED, Vision Pro ile yarışan ya da ona yaklaşan ekran çözünürlüğüne ulaşmanın tek yolu. LG ile yapılan son ortaklık da bununla bağlantılı olabilir.
    • Ergonomik bir kulaklık üretmek: 2-4 saat boyunca ciddi rahatsızlık vermeden takılabilecek bir kulaklık geliştirmek. İdeal olarak iki batarya seçeneği sunmak: (1) başın arkasına entegre bataryalı kafa bandı, (2) kulaklık ağırlığını 500 gramın altına indiren ve enerji kapasitesini artıran kablolu paket.
    • Vision Pro’dan daha iyi passthrough sunmak: Quest 3’ün gecikmesini ve distorsiyon düzeltmesini büyük ölçüde iyileştirmek ve Vision Pro’nun passthrough sorunlarını aşarak algılanabilir hareket bulanıklığı olmamasını, yüksek dinamik aralığı ve doğru beyaz dengesini garanti etmek.
    • Apple’ın bakış+pinch arayüzünü bir üst seviyeye taşımak: Meta’da yapılan etkileyici el takibi araştırmalarını ürüne dönüştürerek, yalnızca kamera girdisiyle küçük parmak hareketlerini algılayıp kaydırma ve D-pad seçimi gibi ince jestleri mümkün kılmak.
    • Microsoft ile ortaklık kurmak: Windows bilgisayarları Quest Pro 2’de birinci sınıf unsur hâline getirmek ve sanal monitörlerin ötesine geçen gelişmiş masaüstü üretkenlik kullanım senaryolarını mümkün kılmak.
    • Android 2D tablet uygulamalarını kullanıma sunmak: Vision Pro’nun iPad uyumluluk kütüphanesine rakip olacak şekilde Quest’te yerel Android 2D tablet uygulamalarını sunmak. Google ile Play Store lisans ortaklığı yapmak ya da doğrudan küratörlü bir tablet uygulama mağazası oluşturmak.
    • İnsan benzeri avatarları kullanıma sunmak: Meta’nın etkileyici codec avatar teknolojisini ürünleştirip Quest Pro 2’de sunmak. Bu, Lex Fridman’ın Mark Zuckerberg ile yaptığı röportajda kullandığı teknoloji ve son 7 yılı aşkın süredir en fazla Ar-Ge bütçesi ayrılan VR araştırma alanlarından biri.
    • Yüksek çözünürlüklü oda tarama ve ışınlanma özelliklerini kullanıma sunmak: Yıllardır Oculus araştırma ekiplerinin içinde var olan teknolojiyi kullanarak yüksek çözünürlüklü oda tarama ve ışınlanma özellikleri sunmak. İnsanlar uzakta olsalar bile birbirlerinin evlerini, ofislerini veya sevdikleri yerleri ziyaret ederek gerçekten oradaymış gibi hissedebilecekleri bir geleceği Meta gerçeğe dönüştürebilir.

9 yorum

 
gukbbap 2024-03-19

Apple Vision Pro'dan (AVP) hayal kırıklığına uğramamızın en büyük nedeni yazılımdan çok donanım. Yazılımla uygulanabilen bağlantı, UI, içerik gibi şeyler güncelleme ile çözülebilir. Sorun şu ki donanım bir kez çıktıktan sonra kolayca güncellenemez, bu yüzden daha dikkatli olunması gerekir.

Öncelikle ağırlık. Batarya hariç bile 600 g ağırlığında olması oldukça sarsıcı. Şu anda yaklaşık 500 g olan Quest 3'te (batarya dahil) bile ağırlık rahatsızlık yaratıyorken, Quest 3'ten daha ağır bir başlığı (AVP) sabitlemek için kafatasımızın daha fazla acı çekmesi gerekecek.

Sonra, passthrough sırasında yakın nesnelerde bozulma sorunu var. Özellikle yakındaki nesnelerin görüntüsünde algılanan boyutun uyuşmaması problemi bulunuyor; bu da dış kameranın konumu ile kullanıcının gözlerinin konumunun örtüşmemesinden kaynaklanıyor. Eyesight uygulaması için kullanılan lenticular lensin altına sensör yerleştirilseydi belki çözülebilirdi? MIT'nin BiDi display'i gibi.

Yüksek çözünürlüklü bir ekran için büyük maliyet ödenmiş olsa da, screen door effect'i gizlemek adına çözünürlükten ödün verilmiş. Bu yüzden gerçekte yaklaşık 2K çözünürlükte görünüyormuş gibi hissediliyor. Çözünürlüğü feda etmek yerine panele diffuser ve Micro Lens Array eklenerek kullanılsaydı, Black Matrix çözünürlük kaybı olmadan gizlenebilirdi.

Son olarak, VAC probleminin çözülememiş olması büyük bir hayal kırıklığı. Yüksek çözünürlüğe takılı kalmak yerine 3M ya da Meta'nın önerdiği değişken odaklı pancake lens fikri uygulanmış olsaydı, inovasyon unvanını alacağına eminim. Ama ortada inovasyon yoktu.

Bazı hayal kırıklığı yaratan noktalara bakınca anlaşılabilen şey, AVP'de kullanılan sistemlerin çoğunun zaten piyasada var olan şeyler olduğu. Bir bakıma bu doğal olabilir, ancak Apple'ın diğer cihazlarında görülen teknolojik gelişim tarihine bakıldığında bu önceden de tahmin edilebilirdi. Başka bir şirketten yeni bir inovasyon çıkana kadar AVP'de de inovasyon olmayabilir.

 
ing03201 2024-03-19

Bana göre Vision Pro hâlâ Quest’in seviyesine gelemedi.
İçeriklerin çoğu 2D içerikle sınırlı ve özellikle fotoğraf çekimi içeriklerinin çözünürlüğü... gerçekten çok kötü.
Yine de canlı spor yayınları konusunda beklentim çok yüksek.
2019’da üniversite öğrencisiyken NextVR şirketine gidip deneyimlemiştim; gerçekten çok dinamikti ve güzeldi.
O zaman Oculus’la deneyimlemiştim ama Vision Pro’nun güçlü işlem gücüyle iyi çalışmasını umuyorum.

 
dbs0829 2024-03-19

Vay, gerçekten çok detaylı ve gerçekçi bir inceleme, bayıldım.

 
yinn27 2024-03-19

Apple... gerçekten de inanılmaz.
Mevcut teknolojileri temel alıp sektör standardını yeniden yaratıyorlar

 
taehun9312 2024-03-18

Oculus’un hardcore VR mühendisleri muhtemelen dünya sonuna kadar savaşırdı ve büyük ihtimalle asla “bulanık bir headset” çıkaramazlardı, LOL!
-> Bence Apple’ın büyüklüğü burada. Kullanıcı için teknolojiden taviz verebilme kararı her şirketin verebileceği bir karar değil gibi geliyor bana.

 
chicol 2024-03-18

Oldukça ilgi çekici bir bakış açısı ve içerik.

 
xguru 2024-03-18

Hacker News görüşleri

  • Oculus kıdemli liderinin bakış açısı:

    • Bu yazıdaki en ilginç nokta, yazılım yığını ya da işletim sistemi hakkında neredeyse hiç bahsedilmemesi.
    • Apple tamamen yeni bir uzamsal işletim sistemi yarattı, ancak Meta temelde Android için Unity/Unreal uygulamalarına yönelik bir uygulama başlatıcısı yaptı.
    • Gerçek bir işletim sistemi kurmak için uygulamalar arasında 3D nesneleri kopyalayıp yapıştırabilme yeteneği gerekiyor.
    • Meta bu tür özellikleri geliştiriyor, ancak bunu Android ile Unity/Unreal uygulama katmanı arasındaki garip bir boşluğa sıkıştırmaya çalışıyor.
    • Apple en baştan sistemi istediği gibi tasarlayabilme avantajına sahipti.
  • Vision Pro hakkında kişisel görüş:

    • Vision Pro, bir geliştirici kiti olarak tam isabetle değerlendiriliyor ve birçok açıdan beta bir ürün.
    • Apple bunun kitle pazarı ürünü olmadığını biliyor ve fiyatı geniş kitlelerin kolayca erişebileceği bir seviyeye çekmeye çalışmıyor.
    • Donanımın her yönü önümüzdeki 10 yılda gelişecek ve bu süreçte AR/VR kullanımına dair birçok sorunu çözüp zemini hazırlayacak.
    • Ekran boyutu, CPU/güç/ısı performansı, batarya yoğunluğu, kamera ve sensörlerdeki iyileşmelerle birlikte bileşenler daha küçük ve hafif hale gelecek.
    • Bu süre boyunca, gerçek kullanıcı deneyimlerine dayanarak yazılım ve etkileşim modeli geliştirilecek.
  • Vision Pro sahibinin görüşü:

    • Vision Pro beta bir ürün ve geliştirici olmayan ya da uygulama üretebilecek konumda bulunmayan kişilere tavsiye etmiyorum.
    • Bu cihaz, bilgisayar ya da internet kadar insanlık üzerinde büyük etki yaratacak ve her mühendisin ya da girişimcinin buna dikkat etmesi gerekiyor.
    • Cihaz büyüleyici ama ağır, uygulama sayısı az ve paylaşması zor. Bu sorunlar bir sonraki nesilde çözülecek.
    • Ekran %50 iyileşip ağırlık %50 azalırsa, birçok bilgi çalışanı bunu her gün kullanacak.
    • Yapay zeka çalışma biçimimizi değiştiriyor, ama Apple Vision yaşam biçimimizi değiştirecek.
    • Fiyatlandırma stratejisi açısından Apple, bu alana geç giren bir oyuncu olarak en iyi teknolojiyi sunup kendini en üst fiyat seviyesinde konumlandırarak pazardaki yerini sağlamlaştırıyor.
  • Cihaz donanımıyla ilgili şikayetler:

    • En büyük şikayet, pass-through özelliğiyle ilgili ciddi hareket bulanıklığı ve görüntü kalitesi sorunları.
    • Reçeteli lens ekleri kullandım ama cihazı ilk taktığımda reçetenin yanlış olduğunu ya da cihazın arızalı olduğunu düşündüm.
    • Bulanıklık dikkat dağıtıyor ve özellikle uzaktaki nesnelere bakarken daha belirgin hale geliyor.
    • iPhone ya da Apple Watch gibi cihazlar üzerinden ekran okumak zor.
    • Vision Pro takılıyken Face ID düzgün çalışmıyor; bu yüzden bildirimleri okumak ya da Face ID gerektiren işler için cihazı defalarca çıkarmak gerekiyor.
  • Quest hakkında kişisel görüş:

    • Quest bir oyun konsolu ve açık biçimde oyun cihazı olarak konumlandırılmış.
    • Quest doğrudan mağazaya açılıyor ve oyun dışı bir şey yaptığınız her seferde size bir VR oyun konsolu kullandığınızı hatırlatıyor.
    • Quest üretkenliği önemsemiyor ve gündelik masaüstü işlerinde kullanması zor.
    • Meta, kullanıcıların oyun oynamasını bekliyor; Quest'i genel amaçlı kullanım yerine oyun konsolu deneyimi etrafında tasarlıyor.
  • Oculus Rift hakkında kişisel görüş:

    • Oculus Rift'i seviyorum ama yazılımı son derece karmaşık.
    • Bir ay kullanmayınca ayarların nerede olduğunu unutuyorsunuz ve yanlış ayarlarsanız kolayca sıfırlamanın bir yolu yok.
    • Donanım Alyx oynamak için yeterli, ama yazılım sanki farklı yerlerden satın alınıp birbirine yapıştırılmış gibi görünüyor.
  • Vision Pro hakkında kişisel görüş:

    • Vision Pro, aşırı özenle hazırlanmış bir geliştirici kiti; ürün-pazar uyumuna ulaşmak için fazla ağır, ama merak uyandırmak için yeterince etkileyici.
    • Diğer VR cihazları uygulama geliştirme isteği uyandırmadı, ancak Vision Pro diğer cihazların başarısız olduğu işlerin hepsinde öne çıkıyor.
    • Vision Pro, iPad'in farklı biçimdeki bir versiyonu ve iPad'de çalışabiliyorsanız Vision Pro'da da çalışabilirsiniz.
  • Giriş yöntemi hakkında kişisel görüş:

    • Göz takibi özelliğini sevmiyorum ve klavye ya da düğme olmadan üretkenlik işleri yapmak zor.
    • Elde kontrolcü tutmak da rahatsız edici, ama en azından oyun oynayabiliyorsunuz.
    • VR/AR cihazlarının yeterince rahat ve istenir hale gelmesi için bu sorunların çözülmesi gerekiyor.
  • VR/AR'nin toplumsal kabulü hakkında kişisel görüş:

    • VR deneyiminden sosyal olarak kabul edilebilir bir şekilde “çıkmanın” bir yolu olmaması, VR/AR'nin benimsenmesinde büyük bir engel.
    • VR cihazı taktığınızda görsel olarak tamamen izole oluyorsunuz; bu da ilginizin azaldığını sözsüz biçimde ifade etmeyi zorlaştırıyor.
    • Ayrıca göz takibi özelliği mahremiyet açısından endişe verici. Web sayfalarının içeriğin farklı bölümleriyle ne kadar etkileşim kurduğunu takip etmesi zaten başlı başına bir sorunken, artık içeriğin yalnızca bakışa göre algoritmik olarak sunulabilmesi de mümkün.
  • Vision Pro kullanım deneyimi hakkında kişisel görüş:

    • Vision Pro kullanırken mümkün olduğunca rahatsızlığı azaltmak ve saatlerce film izlemek ya da web'de gezinmek gibi etkinliklerin keyfini çıkarabilmek için denemeler yaptım.
    • Uzun süre rahat kullanabildiğim tek pozisyon, kanepede uzanıp başımı kolçağa yaslamak oldu.
    • Bu pozisyon, cihazın başın üst ve arka kısmına uyguladığı baskıyı azaltıp yüze aktarıyor.
    • Doğru baş pozisyonunu/açısını bulduğunuzda, VP donanımının 600 gramlık (1.3 pound) ağırlığı yaklaşık 8 inç karelik cilt ve köpük yastık arayüzüne dağılıyor.
    • Uzanarak VP kullandığınızda başa binen yük olmadığı için kayışın ağırlığı önemini yitiriyor.
 
xguru 2024-03-18

Ek: diğer ilginç bilgiler

  • Vision Pro ekranı 3.000 PPI’nin üzerinde etkileyici bir piksel yoğunluğu sunuyor, ancak panel gözlerimize fazla yakın olduğu için Retina ekran olarak sınıflandırılmak için gereken çözünürlüğün oldukça gerisinde kalıyor.
  • Apple’ın tanımına göre Retina ekran, insan gözünün tek tek pikselleri ayırt edemeyeceği kadar yüksek çözünürlüğe sahip bir ekrandır. PPD (derece başına piksel), izleme mesafesinden bağımsız açısal çözünürlüğün bir ölçüsüdür ve görüş açısındaki her 1 derece başına düşen yatay piksel sayısını ifade eder.
  • 20/20 görmeye sahip insan gözü 60 PPD çözünürlüğe sahiptir. Yani görüş açısındaki her 1 derece için 60 pikseli ayırt edebildiği anlamına gelir. Vision Pro’nun açısal çözünürlüğü 34’tür; bu, Meta Quest 3’ten üçte bir oranında daha yüksektir, ancak retina kalitesinde bir ekran için gereken 60 PPD’nin hâlâ oldukça altındadır.
  • Şu an için (mid-term horizon içinde), hangi teknoloji kullanılırsa kullanılsın VR headset’lerde 60 PPD’ye yakın açısal çözünürlüğe ulaşmak muhtemelen imkânsız olacaktır.