Quake Brutalist Jam II
(slipseer.com)- Topluluk harita yapımcıları, gevşek bir tema olarak Brütalist mimariyi alıp Quake içinde beton cehennemleri, liminal boşlukları ve dev endüstriyel mekânları deniyor
- Joy Modulo, DraQu ve Nickster’ın haritaları ayrı ayrı bağımsız büyük maceralar gibi öne çıkıyor; hub haritası da “Bu gerçekten Quake mi?” dedirten bir izlenim bırakıyor
- Birçok harita sis, ışıklandırma, dikey yapı ve uzun koridorlardan yararlanarak brütalist atmosferi Quake tarzı çatışma ritmiyle birleştiriyor
- Bazı haritalarda platformlar, liftler, hava akımı, gizli bölgelere erişim ve çarpışma algılama gibi oyun akışı sorunları ortaya çıkıyor
- Jam’in geneli, Makkon’un dokuları ile topluluğun üretim gücü birleştiğinde Quake haritalarının ne kadar genişleyebileceğini gösteriyor
Jam’in bıraktığı genel izlenim
- Quake Brutalist Jam 2, Makkon’un topluluğu yeniden bir araya getirerek düzenlediği bir Jam; hub haritası özellikle güçlü bir izlenim bırakıyor
- Haritaların geneli Brütalist mimariyi merkeze alırken, beton cehennemini andıran mekânlardan acımasız liminal boşluklara kadar geniş bir hayal gücü sergiliyor
- Hub haritası, “Bu gerçekten Quake mi?” dedirten anlar yaratacak kadar özgün bir mekân sunumu sağlıyor
Bağımsız büyük maceralar gibi öne çıkan 3 harita
- Joy Modulo’nun “In the Shadow of the Weapon”ı
- Bağımsız büyük bir macera olarak özellikle öne çıkıyor
- “İlahi makine” izlenimiyle birlikte, kırmızı parçacık efektleri pikselli paralaks gökyüzüyle iyi uyum sağlıyor
- Arayüz panellerinin sunumu özellikle başarılı
- Son yükseliş bölümüne giden platformda ezilme hasarı gibi görünen bir durum ve tekrar tekrar aşağı inme sorunu olduğu için noclip gerekmiş
- Görünmezlik gizli bölgesine erişim noktasında gökyüzü tarafında clipping geometrisi sorunu var
- DraQu’nun “Corridors of Concrete”i
- Devasa mekân sıkıcı gelmiyor; DwellE1 twist’i ve Cthon remiksi güçlü biçimde işliyor
- Birden fazla klasik geleneği tek bir haritada başarıyla harmanlayan bir çalışma olarak algılanıyor
- Nickster’ın “Pollinator”ı
- Bungie hissi güzel ve yüksek tamamlanmışlıkla uygulanmış
- Sis renginin skybox ile birleşme biçimi, göz alıcı gün doğumu ve gün batımı ışıklandırması iyi unsurlar olarak öne çıkıyor
- Köprüdeki hava akımı bölümü amaçlanan davranış açısından belirsiz; oyuncuyu biraz sağa ve aşağı itip zemine takıldıktan sonra düşerek ölüme götürüyormuş gibi hissettirdiği için bug gibi görünüyor
Mekân, ışıklandırma ve atmosferle akılda kalan haritalar
- AlexUnder haritası, blok mekaniği ve dikey yapısıyla çatışmayı ilgi çekici kılıyor; platform hareketi iyi olduğu için kaçmaya dayalı oynanış da ucuz bir numara gibi hissettirmiyor
- Amperz haritası, uzun koridorları ve Valve tarzı dev endüstriyel boşluklarıyla etkileyici
- Andicraft haritası mimari, sis, ışıklandırma ve atmosfer açısından çok başarılı
- Erysdren haritası estetiği tam yerine oturan güzel bir harita olarak kalıyor
- Fifthskip haritasında ana salon iyi; minimum ışık ve sis dikkatli kullanıldığı için mekân farklı açılardan ve ölçeklerde işliyor
- Grue haritası baskı hissi veren mekânlara ve güçlü bir korku estetiğine sahip iyi bir gauntlet
- Mtsch haritasında sisli görkem iyi, ancak palet fazla sınırlı ve bulanık görünüyor
- SZE haritasında çıkış teleporter’ı, dışarı çıkılan an, skybox ve şövalyelerle savaşılan silindirik yapının ışıklandırması iyi
- İç sky ile sis tonu farklı göründüğü için boşluk etkisi zayıflıyor
- perforator wave arena’daki zeminsiz bölüm yakın görünüyor ve siyah renkte olduğu için doku düzgün seçilemiyor
- Zetabyt 2 haritasında sis gerçekten sis gibi görünüyor; nesnelerin onun içinde belli belirsiz belirmesi iyi bir etki yaratıyor
Çatışması ve akışı canlı olan haritalar
- Apterous haritası hikâye anlatımı ve ray üzerinde ilerleyen başlangıç bölümüyle çok başarılı; şehir tipi taktik nişancı hissinde bir sürükleyicilik veriyor
- Mekân ve engel kullanımı özellikle güçlü yanı
- Fiend’in sıçrayışının çalışmadığı noktalara Fiend yerleştirerek farklı bir his yaratıyor
- ChadQuad haritasında başlangıç çatışması çok zor; akış pürüzsüz ve nefes nefese ilerlediği için sıkıcı an yok
- Chuma CC haritası koşup ateş etmeye dayalı oyun tarzına iyi uyan kısa bir deneyim; durmadan ilerleyerek sırların ve öldürmelerin yaklaşık yarısını almak mümkün
- Mr Taufner haritasında çatışmalar yoğun, lightning gun odası iyi
- Mr M haritası, dev bir kamusal alana engel oluşturan konteynerlerin yerleştirildiği fikrini şaka gibi ele alırken bile, dev hayvan heykelleri ve ledge walk çatışması tatmin edici işliyor
- Spoot haritasında Makkon dokuları parlıyor; ince detaylar brütalist minimalizmi daha da vurguluyor
- Yüksekten gelen güneş ışığı ve aralıklı mum ışıkları iyi
- Son çatışma gerilimli; 1 canla biten kurgusu kusursuz hissettiriyor
Bulmacalar, sırlar ve hareket sırasında ortaya çıkan sürtünmeler
- Annihilator haritasında sarı zırh, haritanın geri kalanı keşfedilirken sürekli akılda kalan isteğe bağlı bir hedef olarak işliyor
- Hardcore Mazu haritasında patlayıcı yerleştirme deneyimi iyi; genişletilmiş gizli bölgeyi bulma eğlencesi beklenti yaratıyor
- Lincent haritasında kutu bulmacası uzun sürdü, ancak müzik motivasyon sağlayarak sona kadar ilerletiyor
- Geometri ve akış, alışılmış normlara göre aşırı optimize edilmediği için sürekli bir gerilim veriyor
- Recycled OJ haritası genel olarak iyi, ancak yakınına gidince yukarı çıkan lift üzerinden geri aşağı inmek zorunda kalınan yapı rahatsız edici
- Çıkış mesajı çatışma sırasında hızla art arda tetiklenerek doruk noktasını bölüyor ve okumaya çalışırken ölüme yol açabiliyor
- Spoot haritasında grenade launcher alındıktan sonra Enforcer’ın bulunduğu platformun indiği noktada slime’a düşüldüğünde ilerleme niyeti belirsiz kalıyor
- İlk gold key açılırken “birkaç tane daha kaldı” bulmaca mesajı iki ayrı yoldan aynı anda gösterildiği için kafa karıştırıyor
- Zetabyt 1 haritası 90’ların sonu nostaljisi ve 2000’ler Rus realizmi hissi veriyor
- Büyük arena’daki yüksek platform kenarı ile eğimli yüzey bağlantısında yürüyerek aşağı inmeye çalışıldığında çarpışma yaratan bir Quake bug’ı ortaya çıkıyor; aşağı atlayarak inmek gerekiyor
Kısaca kalan izlenimler
- CC haritası kısa ve temiz; rezervuar arka planı ve son arena iyi
- Entsoy haritasında grenade launcher alındıktan sonra ilk çıkılan bölgenin görüldüğü platformda sonraki ilerleme yolunu bulmak zor
- Euclidius haritasında düşman yerleşimi, mimari ve fetch quest rastgele ve doldurma içerik gibi hissettiriyor
- Jan Vanderweg haritasında genel olarak güzel stil ve sevimli unsurlar iyi
- Magnetbox haritasının atmosferinde kusur yok
- Newhouse haritasında Quake 1’in düşük yerçekimli kontrollerine alışmak zor, ancak havada duran platformlar ve basit yarı saydam ışık hacimleri iyi uyum sağlıyor
- Q3’ün uzay bölümlerini hatırlatıyor; bitiş sinematiği de iyi
- PixelDud maddesinde ayrı bir değerlendirme içeriği yok
1 yorum
Hacker News yorumları
Bu sanatçıların işleri gerçekten harika; Quake motoru da bu tür ortamlara özellikle iyi uyuyor gibi
Ayrıca Quake haritalarının geometrisini 3D model olarak çıkarmanın iyi bir yolu var mı merak ediyorum. Web’de tek tek binalar ya da uçuşla gezme biçiminde bakınca epey güzel durabilir
Bulabildiğim ipuçları https://github.com/sbuggay/bspview ve https://github.com/passiomatic/elm-quake3-renderer; jam’i indirip
mapsklasöründeki.bspdosyasını https://sbuggay.github.io/bspview/ üzerinde “Load Map” ile açınca temel sürüm görülebiliyor. Ancak skybox bozukhttps://github.com/fzwoch/quake_map_source/tree/master/bsp içindeki harita BSP’leriyle denedim; başka bir yanıta göre TrenchBroom da GUI üzerinden OBJ dışa aktarmayı destekliyor
Eskiden devlet binaları, hastaneler, okullar gibi yerlerde “Bunu Quake level’ı yapsak müthiş olurdu” diye düşünürdüm; şimdi bakınca hepsinin brütalizm etkisindeki binalar olduğunu fark ediyorum. Columbine sonrası büyüyen kuşaktan olduğum için böyle bir düşünceyi asla ağzımdan çıkarmazdım
Geriye dönüp bakınca, bunun psikopat olmamdan değil; bu tasarımın Quake motorunun güçlü yanlarının tam merkezinde olduğunu bilinçaltında fark etmemden kaynaklandığını düşünüyorum. Yine de böyle düşünceleri muhtemelen kendime saklamaya devam edeceğim
Eskiden https://www.halospawns.com/app üzerinde Quake haritaları da vardı diye biliyorum; en azından dm6 vardı, şimdi bulamıyorum
Brütalizm ve video oyunlarını seviyorsanız Control’ü şiddetle öneririm. Gerçekten çok güzel bir oyun
Ama Control’deki mimari ve mobilya atmosferi çok çekiciydi; daha önce sevmediğim Boston ve Cambridge binalarını da biraz daha olumlu görmemi sağladı
Ekran görüntüsü: https://www.gamedeveloper.com/art/the-real-buildings-that-in...
Oyundaki mimari ve tasarım, şimdiye kadar oyunlarda gördüğüm en iyi brütalizm işiydi
Bu sahne başından beri vardı ama son yaklaşık 6 yılda Quake topluluğundan çıkan işler gerçekten olağanüstüydü
Sürekli daha fazlasını yapıyorlar ve sürekli muhteşem sonuçlar çıkarıyorlar. Hepsini oynadım, hâlâ daha fazlasını bulmak için geri dönüyorum
Harika. richter/antiquake’in WebAssembly’ye derlenebilmesi için zorluyorum; bu ay içinde başarabileceğimi düşünüyorum
Cloudflare Worker üzerinde doğrudan Slide Quake sunucusu barındırmak istiyorum
https://github.com/Antiquake-rs/antiquake-rs
Hâlâ neredeyse her gün Quake 2 oynuyorum. Ayrı bir adres dosyası almadan Q2’yi indirip tüm canlı sunucuları görebilirsiniz: http://q2s.tastyspleen.net/
Quake 2 çalıştırılabilir dosyası ve hile karşıtı tespit hâlâ aktif olarak geliştiriliyor. Neredeyse her gün 20–30 kişi oynuyor ve turnuvalar da var. Bu yılki turnuvanın da finali yapılacak
q2servers.com da bakmaya değer. Oyuncuların çoğu 20 yılı aşkın süredir oynayan insanlar ve ortalama yaş 35–55 arasında. Twitch ve Discord kanalları da çok aktif. Bugünlerde sesli sohbet de kullanılıyor ama oyun çok hızlı olduğundan pek işe yaradığı söylenemez
Şimdilerde Q2 Enhanced oynuyorum; en çok özlediğim şey OSP turnuva modu
Bir kez yeniden indirip nelerin değiştiğine bakmak, çevrimiçine girip ne kadar paslandığımı görmek istiyorum
Doom veya Quake gibi oyunlarda seviye yapımının küçük ve bağımsız bir sahneye dönüşmüş olması hoşuma gidiyor. Topluluğun birikmiş tarihinde ve bu oyunlar için tasarlama biçiminde gerçek bir zevk ve incelik hissediliyor
İlk dönem donanım kısıtları yüzünden gerekli olan piksel sanatının, “retro” hissini taklit etme aşamasını geçip artık bilinçli bir tercih olarak kullanılan, iyi gelişmiş bir estetiğe dönüşmesine benziyor
Biraz abartılı gelebilir ama video oyunlarının da eski sanat biçimleri gibi olgun bir aşamaya yaklaştığı hissi var. Artık karanlıkta el yordamıyla ilerlemek ya da yalnızca teknoloji trendlerinin peşinden koşmak yerine, yaratıcılar farklı kısıtları ve estetikleri bilinçli biçimde benimsiyor ve keşfediyor. Bir ressamın farklı boyaları seçmesi gibi, bağımsız ama birbirinden etkilenen çeşitli stiller ve sahneler ortaya çıktı
Ancak etkileşimli deneyimlerin yapısı özünde kolaja çok uygun ve bambaşka “mecralarla” yapılmış birden çok sahneyi bir araya getirme potansiyeli var; buna karşın bugün birden fazla oyun motorunu tek bir oyun sanatı projesinde sorunsuzca birleştirmek çok zor, bu da üzücü. Özellikle de açık kaynaklı bir motor değil de yalnızca ROM hack’leriyle sanata dönüştürülen eski oyun biçimi olarak var olan bir motorsa daha da zor
Bir sanatçı, RPG Maker oyununda oyuncuyu bir kapıdan geçirince bir Quake seviyesi başlatabilmeli; belirli bir düşmanı öldürünce aniden bir SMW ROM hack boss savaşına geçebilmeli; boss savaşının başarı ya da başarısızlığına göre Unreal motoruyla yapılmış finale ya da önceki RPG Maker mekânına dönebilmeli. Bunlar yükleme süreleri ya da görüntü ayarı değiştirmeleri olmadan mümkün olmalı
Bu “sanatsal kolaj sorunu” için bir çözüm üzerinde çalışıyorum. Oyunun, internetten gerektiğinde kurulum yapmadan getirilen sandbox’lanmış özel çekirdekleri desteklediği; her karede gerçek zamanlı bellek durumu içe/dışa aktarma mantığıyla sarılmış bir runtime. Burada “oyun”, alt oyun modüllerinin bir toplamı; her modül kendi çekirdeğiyle temsil ediliyor ve açık motorlar normal API çağrılarıyla, aksi durumda ise RetroAchievements tarzı bellek izleme kurallarıyla başka modüllere durum geçişlerini tetikliyor
Çok uzun süre boyunca piksel sanatı ya da Q1 harita yapımı gibi “ölü” teknolojiler, kendi başlarına araştırılmaya, rafine edilmeye ve keyfi çıkarılmaya değer şeyler olarak değil; sadece kitsch bir retro/nostalji estetiği olarak görüldü
Cruelty Squad gibi işlerin “yeni oyun”un habercisi olduğunu düşünmüştüm, ama kendi editörünü yayımlamazsan böyle adanmış bir topluluk oluşturmak daha zor gibi görünüyor
Örneğin Stalker GAMMA, RLCraft, Doom için tam dönüşüm modu Ashes 2063 serisi, Quake Arcane Dimensions, Kerbal Space Program Realism Overhaul, Krastorio, Morrowind Refined ve Portal Reloaded var
Hobi projemde Wolfenstein 3D ya da Rise of the Triad tarzı raycasting kullanıyorum ve hâlâ keşfedilmemiş ilginç olanaklar kaldığını düşünüyorum
12 yaşındayken Quake modları yaparken programlamaya ilgi duymaya başladım. Son yaptığım şey muhtemelen Tellytubbies: Must Die idi
Haritalar, modeller, dokular yapmak ve acı çeken Teletubbies seslerini düzenlemek eğlenceliydi
O olmasaydı bugün olduğum mühendis olamazdım. Zaten bildiğin ve anladığın bir şeyi değiştirmek çok değerli ve tatmin edici; öğrenmek isteyen arkadaşlarıma ilk öğrettiğim şey de bu
The Talos Principle 2’nin brütalist tasarımı harika. Bu stili seviyorsanız kesinlikle tavsiye ederim
https://store.steampowered.com/app/265690/NaissanceE/
Bu hafta boyunca tamamen 2. oyuna gömüldüm; fotoğraf modu eklenmiş olması da gerçekten sevindirici
Grafikleri de harika; zaten ilgimi çeken bir UE5 oyunu olduğu için de almıştım
Kenar yumuşatma da şimdiye kadar gördüklerimin en iyisiydi. Mesh’ler, dokular vb. oluşturulurken prosedürel araçlar, belki de yapay zeka araçları epey kullanılmış gibi duruyor
Seviye tasarımı, oyun geliştirmeyle ilk temas ettiğim deneyimdi. Valve Hammer Editor ile en sefil ve oynanamaz haritaları yapmaya çok zaman harcadığımı hatırlıyorum
Sonunda bir noktada haritalarımdan biri CS 1.6 zombi modu sunucusunda bile kullanılmıştı. Böyle toplulukların hâlâ var olması şaşırtıcı
Quake ve Doom serilerinin çeşitli VR portlarını buradan alabilirsiniz: https://github.com/DrBeef