Brütalizm mimari akımı etrafında bir harita yapım yarışması
- Brütalizm mimari akımını konu alan bir harita yapım yarışması 3 buçuk hafta boyunca düzenlendi.
- Katılımcılar beton cehennemleri ve brütal mekanlar hayal ederek yaratıcı haritalar ortaya çıkardı.
- Hem yeni hem de deneyimli haritacılar katıldı ve toplam 30 seviye Copper oyun modu için üretildi.
Kurulum yöntemi
qbj2 klasörünü Quake dizinine çıkarın.
- İstediğiniz source port'u çalıştırın, konsolu açın,
gameqbj2 yazıp Enter'a basın.
- Ya da source port için bir kısayol oluşturup bunu
qbj2 klasörüne koyun ve hedef komut satırının sonuna -game qbj2 ekleyin.
GN⁺ görüşü
- Bu yarışma, brütalizm mimarisinin soğuk estetiğini oyun haritası tasarımına uygulayarak yenilikçi bir görsel deneyim sunuyor.
- Katılımcıların farklı geçmişleri ve yaratıcılıkları birleşerek oynanışa yeni bir boyut katıyor.
- Bu yazı, oyun ile mimari tasarımın birleşiminin nasıl yaratıcı sonuçlar üretebildiğini gösteren ilgi çekici bir örnek.
1 yorum
Hacker News görüşleri
Sanatçıların harika işi; bu motor çevreyi çok iyi yansıtıyor gibi görünüyor. Quake haritalarının geometrik yapısını 3D modellere çıkarmanın iyi bir yolunu bilen var mı merak ediyorum. Web’de görüntülenebilse harika olurdu.
https://github.com/sbuggay/bspviewhttps://github.com/passiomatic/elm-quake3-renderermapsklasöründen yüklerseniz temel sürümü (bozuk skybox dâhil) görebilirsiniz.Brutalizm ve video oyunlarını seviyorsanız, 'Control' oyununu şiddetle tavsiye ederim. Çok güzel bir oyun.
Quake’in richter/antiquake sürümünü wasm’e derlemeye çalışıyorum. Bunu bu ay başarabileceğimi düşünüyorum. Kendi Slide Quake sunucumu bir Cloudflare worker üzerinde barındırmak istiyorum.
12 yaşımdayken Quake modları yaparak programlamaya ilgi duymaya başladım. Son yaptığım şey 'Tellytubbies: Must Die' idi. Harita, model, doku ve ses düzenlemeleriyle Teletubby’leri acı verici biçimlerde göstermek eğlenceliydi.
Quake topluluğu en başından beri vardı ama son 6 yılda çıkan işler olağanüstü. Sürekli inanılmaz çalışmalar üretiyorlar; hepsini oynayıp sonra daha fazlasını istiyorum.
Doom ve Quake gibi oyunlar için seviye tasarımı, zengin bir topluluk geçmişine ve oyun tasarımı konusunda rafine bir anlayışa sahip bağımsız bir sahneye dönüşmüş durumda. Tıpkı "pixel art"ın, ilk donanım kısıtlamalarının zorunluluğundan başlayıp "retro" görünümü yeniden üretmeye yönelik erken denemelerden geçerek, bugün bilinçli bir tercihle kullanılan iyi gelişmiş bir estetiğe evrilmesi gibi. Video oyunlarının da diğer sanat biçimleri gibi olgunlaştığı bir noktaya geldiğimizi hissettiriyor.
Talos Principle 2’deki brutalist tasarım müthiş. Bu stilin hayranıysanız şiddetle tavsiye ederim.
Seviye tasarımı, oyun geliştirme tarafında ilk temas ettiğim şeydi; Valve Hammer Editor’da saatler harcayıp olabilecek en berbat ve oynanması en zor haritaları yaptım. Sonunda bir CS 1.6 sunucusunun zombi modunda kullanılan bir harita yapmıştım. Böyle toplulukların hâlâ var olduğunu görmek şaşırtıcı.
Quake ile çok zaman geçirdiğim için bu motorlardan birini nasıl çalıştıracağımı öğrenmem gerektiğini düşünüyorum.
O görsellere bakınca, kendimi bir 3DFX2 kartını Matrox Millenium II’ye takarken hayal edebildim.