1 puan yazan GN⁺ 2023-10-15 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Kai Krause'nin yazılım arayüzleri KPT, Bryce, GOO, Photo Soap, Show ve Poser3 boyunca, tam ekran çalışma alanları ile gizlenen araçları birleştiren kendine özgü bir UI diline dönüştü
  • KPT3'ün büyük modal iletişim kutusu, Photoshop eklenti arayüzünün görüntüyle doğrudan etkileşimi zorlaştıran kısıtlarından doğdu ve 14 inç monitör boyutunda bir dikdörtgen içinde işe özel bir ortam oluşturdu
  • Bryce, GOO, Photo Soap ve Show; tam ekranı ve Rooms metaforunu genişleterek doku üretimi, piksel deformasyonu, görüntü düzeltme ve dosya düzenleme gibi işleri ayrı alanlarda yapılır hale getirdi
  • KPT Lens f/x, Photo Soap ve Poser3; araçları küçük pencereler halinde göstererek veya yalnızca gerektiğinde ortaya çıkararak ekrandaki kalabalığı azalttı; MouseOver, saydamlık, gölgeler, Memory Dots ve sürüklemeye dayalı değer ayarından yararlandı
  • Bu UI, işe odaklanma ve gerçek zamanlı geri bildirim açısından güçlüydü; ancak tam ekran kullanımı başka programlarla etkileşimi zorlaştırdı, Memory Dots ve sürüklemeyle değer ayarı ise durum kontrolü ve kesin sayısal girişte sınırlı kaldı

Kai Krause ve MetaTools ailesinin başlangıcı

  • Kai Krause 1957'de Dortmund'da doğdu ve 1976'da iki arkadaşıyla birlikte California'ya geldi
  • Disney Sound Effects'te müzisyen olarak çalıştı; Star Wars radyo reklamındaki ses efektleriyle Clio Award kazandı
  • AOL'de Kai’s Power Tips & Tricks forumunu yönetti; Adobe Photoshop özel efekt ipuçları ve küçük kod parçaları paylaştı, bu içerik pratik Photoshop bilgilerinden oluşan bir derlemeye dönüştü
  • John Wilczak'ın kurduğu Harvard Systems Corporation, yani HSC Software Corp.'a Ben Weiss ve Kai 1991'de katıldı ve Kai’s Power Tools'un ilk sürümünü geliştirdi
  • KPT, Adobe Photoshop'un üçüncü taraf filtre programlama arayüzünü kullanan bir eklenti paketiydi; Kai’s Power Tips & Tricks'teki birçok fikir basit ve kullanımı kolay yazılımlar olarak hayata geçirildi
  • KPT 1995'te sürüm 3'e kadar gelişti; bu sürümde Texture Explorer, Spheroid Designer, KPT Lens f/x gibi araçlar yer aldı
  • HSC, 1995'te adını MetaTools, Inc. olarak değiştirdi
  • Eric Wenger ve Phil Clevenger ekibe katılarak adını Bryce Canyon'dan alan Bryce adlı manzara simülasyonu ürününü geliştirdi
  • Daha sonra MetaTools, Kai’s Power GOO, Kai’s Photo Soap, Kai’s Power Show gibi farklı türde yazılımlar üretmeye başladı
  • GOO'dan önce Kai daha çok bilgisayar sanatçıları için yaratıcı araçlar geliştiren biri olarak biliniyordu; GOO ise daha geniş bir kullanıcı kitlesinin oynayabileceği bir yazılım oldu
    • Karmaşık algoritmalar arayüzün arkasına gizlenmişti
    • Çocuklar bile arkadaşlarının veya öğretmenlerinin görüntülerini eğlenceli karikatürlere dönüştürebiliyordu
    • Kai bu tür programlara funware adını verdi
  • 1997'de MetaTools ile Fractal Design birleşerek MetaCreations Corp. oldu
  • 1998'de Phil Clevenger ve Kai, Bryce'ın başlıca arayüz kavramlarını Poser3'e taşıdı
  • 1998'de MetaCreations'ın yaklaşık 300 çalışanı vardı; genel merkezi California'da Santa Barbara yakınındaki Carpinteria'daydı ve San Francisco gibi yerlerde de tesisleri bulunuyordu

Tüm ekranı çalışma ortamına dönüştürme yaklaşımı

  • Tam ekran modu ve KPT3

    • KPT3'ün büyük iletişim kutusu, Photoshop eklenti arayüzünün sınırlarından doğdu
    • Kai, Levels veya Curves gibi görüntüyle doğrudan etkileşmek istiyordu; ancak o dönemde eklenti arayüzü, eklentinin bir dikdörtgen alan alıp pikselleri başka bir alanda işledikten sonra geri döndürmesi şeklinde çalışıyordu
    • KPT Texture Explorer, KPT Spheroid Designer, KPT Convolver gibi KPT3 filtreleri 14 inç monitöre uygun dikdörtgen bir alan kullanıyordu
    • Ekranın geri kalanı siyaha boyanıyor; menü çubuğu, Photoshop görüntü penceresi ve masaüstü görünmüyordu
    • Kullanıcı, belirli bir iş için düzenlenmiş bir odaya girmiş gibi çalışıyordu
    • KPT Texture Explorer yalnızca doku üretimi için tasarlanmış bir modal iletişim kutusuydu
    • KPT Spheroid Designer, özel küre koleksiyonları oluşturmak için bir araçtı; ışık tanımlama veya yüzey yapısı seçme kontrolleri sunuyordu
    • Bruce “Tog” Tognazzini, Kansei Engineering'i renk, ses, biçim, dokunma hissi, hareket hissi ve etkileşimin niteliği ile tutarlılığını da kapsayan bütünsel bir deneyim olarak ele aldı
    • Tog, KPT Convolver'ı Kansei tasarımına örnek olarak gördü ve Photoshop'ta birden fazla filtreyi sırayla uygulama biçimini basit ve bütünleşik bir ortama dönüştürdüğünü değerlendirdi
    • Kullanıcılar, yalnızca son filtrenin geri alınabildiği eski yöntem yerine, farklı filtre kombinasyonlarını özgürce deneyebiliyordu
    • Bilgisayarın yardım ve önerileriyle filtre kombinasyonlarını keşfetmek de mümkündü
    • Convolver adı, geliştirme ve beta aşamasındaki kod adının ürün adı olarak kaldığı bir örnektir; convolution sözcüğü üzerine yapılan bir kelime oyunundan gelir
    • KPT'deki birçok arayüz fikri Bryce'a taşındı; Bryce da tüm ekranı kaplayan tek bir ortama dönüştü
    • Bryce, sabit 14 inçlik dikdörtgen sınırını aşarak arayüzü ekran boyutuna göre ölçekledi
    • 1998 sonunda çıkan Poser3 ve KPT5'te de aynı yönelim uygulandı
  • Rooms metaforu

    • John Updike'ın yazı türüne göre farklı odalar kullandığı örneği, göreve özel alanların yaratıcı çalışmayı teşvik edebileceği görüşüne bağlandı
    • GOO room, pikselleri itip çekme işine özelleşmiş bir ortamdı
    • Kai’s Power GOO, MetaTools'un ilk bağımsız uygulamalarından biri olduğu için görüntü açma ve kapatma gibi işletim sistemi işleri de uygulama içinden erişilebilir olmalıydı
    • Görüntü düzenleme odasını kalabalıklaştırmamak için diğer odalar uygulamanın bir parçası haline geldi
    • Kai’s Photo Soap, In, Prep, Tone, Color, Detail, Finishing, Out adlı 7 oda sunuyor; kullanıcı her odaya girerek belirli bir işi yapıyordu

Araçları gizleyip gerektiğinde ortaya çıkarma yaklaşımı

  • KPT Lens f/x ve mercek tipi araçlar

    • Magic Lenses kavramı 1993'te Bier ve diğerleri tarafından tanıtıldı; iki yıl sonra Kai, KPT3'te görüntünün üzerinde sürüklenebilen bir araç tasarladı
    • KPT Lens f/x, seçilen filtre özelliklerinin önizlemesini dairesel bir bakış alanı içinde gösteriyordu
    • Bu mercek aracının ilk alfa adı “Dragon”dı; ad, “drag-on-the-image” ifadesinden geliyordu
    • Küçük bir Swiss Army knife, saat veya mikroskop gibi hassas bir araç yapma şeklindeki basit tasarım fikrinden yola çıktı
    • Merkez pencerenin çevresine yalnızca birkaç çok küçük kontrol yerleştiriliyor; merkez pencerede etkinin gerçek görüntü üzerinde nasıl görüneceği gerçek zamanlı gösteriliyordu
    • Seçenekler küçük tekerlekler ve kadranların içine gizleniyor, yalnızca ayarlama sırasında çıkarılıp sonra yeniden saklanıyordu
    • O dönemde eklenti arayüzünün etrafından dolaşmak gerektiği için ekrandaki görüntüyle gerçek etkileşim hâlâ bir ölçüde hantal kalıyordu
  • Photo Soap'in araçları ve gölgeler

    • Photo Soap, bu yönün bir sonraki adımıydı; araçlar KPT merceği gibi modal olmak zorunda kalmadan doğal bir modeless biçimde kullanılabiliyordu
    • Kalem, fırça ve silgi çalışma alanının çeşitli yerlerine yerleştiriliyordu
    • Araçlar büyüktü, sanal gölgeler düşürüyordu ve kullanım sırasında araç ucunun bastırıldığını gösteren görsel tepki veriyordu

Masaüstü ve medya düzenleme denemeleri

  • Soap ve Show'un In room'u, çok sayıda görüntü dosyasını yönetmeye yönelik bir denemeydi
  • Finder'ın standart ikonlarından daha büyük önizlemeler masaüstü alanına yerleştirilebiliyordu
  • Görüntü önizlemeleri yeniden boyutlandırılabiliyor ve birbirinin üzerine binebiliyordu
  • Seçilen öğeler Soap'te scrapbook'a kaydedilebiliyor veya Show'da pile nesnesi olarak ele alınabiliyordu
  • Show'un pile nesnesi, klasik “klasör içinde klasör içinde klasör” yaklaşımına alternatif olarak kullanılıyordu
  • 2015 güncellemesinde, Kai'nin birçok UI tasarımının iPad uygulamaları için de iyi uyum sağladığı geriye dönük olarak belirtildi
  • Ben Weiss, Kai Krause ve Tom Beddard frax HD'yi geliştirdi; bu uygulama Ekim 2013'te yayımlandı

Kai'nin arayüz dili

  • Gerektiğinde açılan işlevler

    • KPT Convolver Explore, Design ve Tweak olmak üzere üç moda sahipti
    • Belirli bir modda kullanılmayan kontroller soluk gösteriliyordu
    • Mod değişse bile widget'ları yeniden yerleştirmek gerekmediğinden kullanıcı alıştığı ekranı koruyabiliyordu
    • Soluk gösterilen bir öğeye tıklayınca mod değiştiği için tüm işlevlere tek seferde erişilebiliyordu
    • Bu yaklaşım, kullanıcının arayüzü keşfetmesini sağlayacak merakı teşvik ediyordu
  • MouseOver

    • Kullanılmayan araçlar soluklaşıyor, fare imleci üzerlerine gelince yeniden etkinleşiyordu
    • Bryce arayüzünde ana görünümün sağındaki ve altındaki araçlar normalde görünmüyordu
    • GOO room'daki film şeridi, kamera ve kenar öğeleri, fare üzerlerine gelince daha yüksek kontrast kazanıyordu
    • KPT, Bryce ve Poser'da fare bir widget'ın üzerine götürülünce açıklama gösteriliyordu
    • Bu yaklaşım ekranı işe odaklıyor ve dikkat dağıtan öğeleri görüş alanının dışına itiyordu
    • Çok sayıda kontrol daha büyük bloklar halinde ele alınabildiğinden Cockpit sorununu hafifletiyordu
    • Etiketler atlanabildiği için Bryce'ın araç çubuğunda olduğu gibi widget'lar daha iyi bir mekânsal düzenle yerleştirilebiliyordu
  • Değer kaydırıcıları yerine fareyle sürükleme

    • Geleneksel slider ve scroll bar'larda thumb belirli bir değere sürüklenir; KPT3 ve KPT Convolver ise fare sürüklemesinin başlangıç noktası işlevi gören basit bir orb kullanıyordu
    • Bu yöntem Hue, Saturation gibi öğelerde kullanıldı
    • Orb ve ilgili etiket, değer kaydırıcısına göre daha az yer kaplıyordu
    • Kontrolün kendisi geri bildirim göstermediği için düzenlenen hedefte gerçek zamanlı geri bildirim sağlanması gerekiyordu
    • x ekseni ve y ekseni farklı anlamlar taşıyabildiğinden değer uzayı iki boyutlu hale getirilebiliyordu
    • Kesin sayısal giriş çok zordu ve kontrol de seçilen değere ilişkin geri bildirim göstermiyordu
  • Memory Dots ve Five Favorites

    • KPT Spheroid Designer, KPT Convolver ve KPT5, 3x3 Memory Dots alanı kullanıyordu
    • Bu noktalar, diğer arayüz widget'larının farklı ayarlarını saklayabiliyordu
    • Soap ve Show aynı amaç için 5 nokta kullanıyordu
    • Kullanıcı araçları özelleştirebiliyor, kontrol değerlerini kaydedebiliyor ve birden fazla arayüz düzeni arasında hızlıca geçiş yapabiliyordu
    • Erişim süresi kısaydı; ancak Memory Dots görsel geri bildirim sunmuyordu
    • İçeriği kontrol etmek için noktayı etkinleştirmek gerekiyordu; ikonlar veya MouseOver önizlemeleri yardımcı olabilirdi
    • GOO'nun film şeridi zaten bu tür geri bildirim sağlıyordu
  • Saydamlık ve gölgeler

    • Kai'nin arayüzlerinde, Mac OS X Aqua'dan yıllar önce neredeyse tüm öğeler yumuşak gölgeler düşürüyordu
    • Bu gölgeler, uyumlu bir ortam yaratmaya yönelik Kansei tutumunun bir parçasıydı
    • GOO'nun modal iletişim kutuları, Show'un menüleri ve Soap'in bilgi paleti yarı saydam gösteriliyordu
    • Yarı saydam panellerin altındaki nesnelerin görünmeye devam etmesi bir avantajdı
  • Tam ekran ve Rooms'un artıları ve eksileri

    • Tam ekran ve Rooms metaforu, Kansei Design dahil her açıdan tasarımı bütünleştirme yönelimiydi
    • Belirli bir işe uyarlanmış ortam, o işi güçlü biçimde destekliyordu
    • Pencerelerin karmaşık biçimde üst üste binmesi sorunu yoktu
    • Bir seferde yalnızca bir oda etkin olabiliyordu
    • Diğer programlar görünmediği için etkileşim neredeyse yoktu; sürükle-bırak da mümkün değildi
    • Kullanıcının makinenin içindeki diğer “odaların” farkında olması zorlaşıyordu
  • Workspace ve Desktop

    • GOO görüntüleri yalnızca ızgara biçimli bir galeri olarak ele alıyordu
    • Soap ve Show, medya dosyası koleksiyonlarını göstermek için daha geniş yayılmış bir masaüstü sürümü kullanıyordu
    • Bu yaklaşım gerçek bir masaya daha yakın bir uygulamaydı; görüntü dosyalarını tanımak için önizlemeler yararlıydı
    • Hiyerarşik yapılar açısından çok sınırlıydı ve düzen daha sonra kullanılmak üzere kaydedilemiyordu
  • MetaWindow

    • Poser3, klasik kenarlıkları ve tutamaçları olmayan pencereler kullanıyordu
    • Soap ve Poser3, gerektiğinde varlıkları veya işlevleri ortaya çıkaran drawers kullanıyordu
    • Soap nesneleri saklamak için scrapbooks kullanıyordu
    • Bu yapı, arayüz içine hiyerarşik düzeyler yerleştirmenin açık bir yoluydu
    • Her zaman gerekmeyen öğelere çift tıklamayla erişilebiliyordu

MetaCreations sonrasındaki bağlantılar

  • Kai Krause 1999'da MetaCreations'tan ayrıldı
  • Aynı yıl şirket, 3D-Web teknolojisi MetaStreams'e odaklanmak için adını Viewpoint Corporation olarak değiştirdi
  • Bazı kişiler Apple ile çalışarak Mac OS X'in yeni Aqua tasarımını büyük ölçüde etkiledi
  • google Picasa, meta kökenli kişiler tarafından tasarlanıp geliştirildi
  • Adobe Lightroom, dijital fotoğrafçılık için güçlü bir ürün olarak anıldı
  • Eric Wenger, kendi şirketi U&I software'de 3D manzara ve sanat yazılımları tasarlayıp geliştirdi
  • IIIF, Blaise Agüera y Arcas, Ben Weiss ve Ian Gilman'ın Seadragon'ından çıkan açık kaynaklı bir türevdir
  • IIIF, Chronoscope Hamburg ve Chronoscope World'de yüksek çözünürlüklü tarihî haritalar sunmak için kullanıldı

1 yorum

 
GN⁺ 2023-10-15
Hacker News yorumları
  • 2001 civarında Kai Almanya’ya dönüp satın aldığı ve Byteburg adını verdiği şatoyu ziyaret etmiştim.
    Kai, gençlerin startup fikirlerini sunduğu bir pitch gecesi düzenlemişti ama ortamda aslında herkesin hoş karşılandığı bir hava vardı; yanında Uwe Maurer ve şatonun bakım, yemek ve içecek işlerine bakan iki personel de vardı.
    Kai, elinde küçük bir tepsiyle insanların arasında koşuşturup atıştırmalık taşıyan, herkesin birasının bitmemesine dikkat eden; nazik, alçakgönüllü ve çok ilginç biriydi.
    Sohbet edip Go gibi strateji masa oyunları oynadıktan sonra gece ilerleyince şatonun bodrumuna iner, sabaha kadar bilardo ve langırt oynardık.
    O gün doğrudan dinlediğim bir KPT başarı efsanesi de vardı: O dönemde gösterişli prosedürel desenler üreten bir Photoshop eklentisinin ne işe yarayacağını kimse bilmiyordu; tekno kulüp el ilanları hazırlayanlar da azınlıktaydı.
    Satışlar iyi gitmeyince Uwe, öğrencilere o dönemde yazılım satan ABD’deki büyük mağazaları ve zincirleri telefon yağmuruna tutmaları için iş vermiş; öğrenciler de grafik tasarım okuduklarını ve ödevleri için KPT’ye ihtiyaçları olduğunu söyleyerek rol yapmışlar.
    Bundan sonra satışlar gelmeye başlamış ve bu hikâye, daha sonra MetaCreations’a dönüşen şirketin kuruluş efsanesi gibi anlatılır olmuş.

    • O azınlıktan biriydim. Kai’nin araçları, yerel rave el ilanları ve posterleri hazırlayarak grafik tasarım öğrenmemde inanılmaz işe yaradı; bu sayede gerçek grafik ve web tasarım işleri de alıp kariyerime başladım.
      O dönemin Kai eklentileri ve araçları, Winamp ve mIRC kadar ikonik hatırlanıyor.
    • Onunla bizzat tanışılabildiğini ve insanların pitch de yapabildiğini duymak şaşırtıcı. Sadece web sitesine bakınca, kimsenin e-posta göndermesini ya da kendisiyle konuşmasını istemeyen biri gibi görünüyordu.
    • Mağazalarda öğrencilerden, sipariş öncesinde ya da sonrasında yazılım ücretini ödemelerini istediklerinde ne olduğunu merak ediyorum.
  • Farklı bir şey denemiş olmasını teslim etmek gerek ama 30 yıl sonra bakınca epey sevimli ve aşırı şirin görünüyor.
    90’ların sonundaki parlak renkli, cam hissi veren, “vay canına internet!” estetiğinin bir parçasıydı; bir tür dijital tie-dye hareketi gibi MacOS’un Aqua’sına ve Windows’un cam temasına uzanıp sonra kayboldu.
    90’ların ortasında Kai Page Curl efektinin her yerde olduğu bir dönem vardı.
    Bryce’ın birkaç sürümünü kullandım; başlangıç seviyesi 3D için iyiydi ama KPT ile yapılan şeyler nasıl hemen KPT gibi görünüyorsa, Bryce ile yapılanlar da hemen Bryce gibi görünüyordu.
    Hepsi fraktal dağlar, gezegenler, gizemli havada duran küreler, uzaylı deniz manzaraları, kışkırtıcı günbatımları ve ancak render’a günler ayıracak vaktiniz varsa eklenebilen ayrıntılı ağaçlar gibiydi.
    Sürekli KaiSpace’in içinde tıklayıp duruyordunuz ve çıkış yolu yoktu.

    • Bence o dönem için gerçekten yenilikçi ve çığır açıcı bir teknolojiydi; fazla küçümseniyor gibi.
      Kai's Power Goo çıktığı sıralarda Londra Apple Expo’ya gitmiştim; MetaCreations standının çevresi tüm fuar alanının en kalabalık yerlerinden biriydi ve insanlar Kai's Power Goo demosunu ağızları açık izliyordu.
      O yazılımın o zaman ne kadar şaşırtıcı olduğunu bugün anlatmak zor.
      Çocukken yazılıma derinden kapılmama neden olan şey de onun UI’ıydı; Bryce ve Power Goo hayat değiştirecek kadar etkiliydi.
      Özellikle bir çocuk için bu kadar erişilebilir ve güçlü yazılım neredeyse yoktu.
      1994–95’te birinden uzaylı manzarası ya da Dünya benzeri bir manzaranın gerçekçi 3D render görüntüsünü yapmasını isteseydiniz, özel beceri ve pahalı, ulaşılması zor yazılımlar gerektiren devasa bir işti.
      O sıralar 12 yaşlarındaydım ve Bryce ile yaptığım çalışmalarla babamı şaşırttığımı hatırlıyorum.
      Birkaç yıl sonra Maya’yı korsan edinip denedim ama aşırı karmaşıktı ve UI’ı da kullanıcı dostu değildi; dokulu tek bir küre yapmakta bile neredeyse başarılı olamadım.
      UI sevimli görünebilir ama sıcak ve erişilebilirdi; dönemin ürkütücü, karmaşık ve öğrenmesi zor 3D araçlarının aksine insanları üretmeye teşvik ediyordu.
      Bugün bile 3D manzara sanatı yapmak için Bryce’tan daha iyi bir araç var mı bilmiyorum; varsa öğrenmek isterim. Günümüzün gençleri muhtemelen Stable Diffusion’a “bana havalı bir uzaylı manzarası yap” diye sorar.
    • “30 yıl sonra sevimli ve şirin görünüyor” yorumu, tipik “Seinfeld komik değil” ya da “The Beatles özgün değil” örnekleri gibi geliyor.
      Kai’nin stilinin eskimiş ve abartılı görünmesinin nedeni, çıktığı anda o kadar radikal biçimde yenilikçi olmasıydı ki devasa bir grafik tasarım modası yarattı.
      Bir şeyi taklit etmiyordu; o kadar başarılı oldu ki herkesin bilincine kazındı, bu yüzden bugün sevimli ve şirin geliyor.
      90’ların sonundaki parlak renkli, cam hissi veren internet estetiğinin de başlıca kaynaklarından biriydi; Kai Krause olmasaydı 90’lara dair görsel hafızamız oldukça farklı olurdu.
    • Geriye dönüp bakınca o dönemin UI’larının epey gürültülü olduğu konusunda katılıyorum.
      Ama bugün Kai Power Tools’a dönüp bakınca, fırçalanmış metal ve Apple Aqua ile zirveye çıkan ya da sona eren o tuhaf UI çağını başlatmada Kai’nin herkesten daha büyük rol oynadığı açık görünüyor.
      O dönem UI üzerinde muazzam etkisi olduğunu kabul etmek gerek.
    • Sanırım donanım bunu kaldırabilecek hâle gelmeden önce UI’ın gerçekten havalı göründüğü dönemden bahsediyorsunuz.
      Donanım yeterince mümkün olur olmaz 90’lardan bile daha ilkel bir stile geriledik; bu arada bahsettiğiniz dönem 2000’lerin başıydı.
    • 3D Studio Max’e başladıktan sonra, güzel manzara sanatı yapmak istiyorsam Bryce’ı denemem söylendi.
      Bryce’ı açınca fazlasıyla anaokulu oyuncağı gibi geldi; 3D Studio Max arayüzüne ve çok daha fazla özelliğine alışkın biri için bu iyi anlamda değildi.
      Bryce sanırım belirli bir amaca göre tasarlanmış bir araçtı.
  • O dönemin havasını iyi yansıttığını düşündüğüm Kai Krause ile ilgili 90’lar videoları
    Kai Krause Interview (1996): https://www.youtube.com/watch?v=U0Qie-kP3Lk
    KPT Bryce 1.0 with John Dvorak and Kai Krause: https://www.youtube.com/watch?v=MY8GPU5osx4
    "The Program": https://youtu.be/ZGLjPYgs8bg
    Kai Krause at TED8: https://www.youtube.com/watch?v=z0rw2LGHnCA
    Web sitesi de ziyaret etmeye değer: http://kai.sub.blue/

    • Bryce’ı aslında Kai’nin yaptığını hiç bilmiyordum
    • O zamanki TED, bugünkünden gerçekten çok farklıydı
  • Bu araçları kullandığımı hatırlıyorum; aynı zamanda berbat kullanıcı arayüzlerini de hatırlıyorum
    Üzerinde çalışmak ya da etkileşime girmek için yapılmış şeylerden çok birer sanat eserine benziyorlardı
    Görsel olarak iyiydiler ve başta bir “vay be!” etkisi yaratıyorlardı ama 5 dakikadan uzun süre gerçekten kullanmak için pek iyi değillerdi
    Kai’nin araçlarında bu tür tasarım kararlarının çok olduğunu bilmiyordum; açıkçası pratikte kullanınca hantal ve özensizce bir araya getirilmiş gibi hissettirmesi de şaşırtıcı
    O dönemdeki Sonique gibi “havalı” MP3 çalarları andırıyordu

    • Poser’ın karakter oluşturma ve render yazılımında da pek çok kendine özgü ve tuhaf UI öğesi vardı; bir yerlerde bahsedilen berbat bellek noktası kavramı ve diğer 3D modelleme yazılımlarından tamamen farklı kamera kontrolleri de buna dahildi
      Karakter oluşturmayı Daz Studio’ya taşıdığımda tanınabilir bir UI kullanıldığı için neredeyse anında anladığımı hâlâ hatırlıyorum
      [0] Biraz NSFW: https://www.posersoftware.com/article/509/poser-12-basics-ho...
  • MetaCreations’ın son dönemlerinde orada çalıştım
    Gerçekten şaşırtıcı şeyler yapıyorlardı ve dünya çapında mühendisleri vardı
    Sonrasında o insanların nereye gittiğini görmek de ilginçti; muhtemelen bugün bile onların daha sonra ortaya çıkardığı ürünleri günlük hayatta kullanıyor olabilirsiniz
    O zamanlar yazılımın CD ile dağıtıldığı dönemdi
    Bay Area’daki bir konferanstan dönerken Scotts Valley ofisine uğrayıp ürünümüzün en yeni sürümünün Gold Master CD-R’ını bizzat alıp Santa Barbara’ya döndüğüm olmuştu
    Havalimanında bir iş arkadaşım beni karşılayıp CD’yi Los Angeles’taki baskı tesisine götürdü; böylece çıkış takvimine yetişecek şekilde çoğaltma ve paketleme yapılabildi. O dönem junior bir çalışan için epey eğlenceli bir işti
    KPT’nin sonraki sürümünün mühendisliği son ana kadar sıkışmıştı; algoritma tarafındaki biri bir yeni özellik daha düşünüp kodu IM üzerinden uygulama ekibine gönderdi, uygulama ekibi de son build’den birkaç dakika önce bunu listedeki bir başka seçenek olarak ekledi
    Intel, uygulamayı yeni komut setine göre optimize etmemiz için çıkış öncesinde Pentium III donanımı göndermişti

    • Scotts Valley’de neden ofisleri olduğunu merak ediyorum. Ben orayı hep plaja giden yol üzerindeki sakin, küçük bir durak gibi görmüştüm
  • Grafik tasarımcı bir arkadaşım birkaç yıl önce bana Kai's Power Tools’u göstermişti
    Bir yazılım mühendisi olarak, platform geleneklerini gereksiz yere yok sayıyor gibi görünen GUI beni epey rahatsız etmişti; ama grafik tasarımcı arkadaşım buna bayılmıştı
    Hedeflenen müşteri ben değil, oydu

  • Yaşımı belli edecek olursam, Kai's Power Tools belgelerinin tamamını indirmek için Compuserve’e üye olmuştum
    Bizim bölgedeki pikselci topluluğunda belgelerin yalnızca bir kısmı vardı, tamamı yoktu
    KPT eklentileri çıktığında tepkiler epey bölünmüştü
    Çoğu kişi yalnızca UI’a bakıp bunları oyuncak sanıyordu; ama eklentilerin akışını anladıktan sonra, önemli bir anlamda gerçekten “oyuncak” olduklarını görüyordunuz
    Tekrarlı görsel çalışma süreçleriyle görüntüler oluşturmayı sağlıyorlardı; UI’ın kendisi de zihni bilgisayar ekranının sınırlarından çıkarıp keyif almaya, oynamaya ve harika bir şey üretmeye yönelten görsel bir ilham kaynağıydı
    Onun eklentileri Alien Skin Software, bugünkü Exposure gibi şirketlerin ve Eye Candy eklenti serisinin pazarını oluşturmaya da yardımcı oldu
    Bugün de o düzeyde güce sahip, kullanırken yaratmanın içgüdüsel keyfini veren bir araç olsa keşke
    [1] https://exposure.software/eyecandy/

  • O yazılımın belirli bir dönemine dair çok güzel anılarım var
    Benzer bir alanda yer alan bir başka şirket de Xaos Tools’du
    SGI ile tanışmak için fazla küçüktüm ama bir şekilde o şirketin tanıtım VHS kasetini edinmiştim
    Ne yazık ki çevrimiçi ortamda fazla materyal bulmak zor
    Kai’nin araçları film ve TV animasyonu tarafını hedefleyen üst seviye araçlar olsaydı böyle bir şeye benzerdi; Kai’nin arayüzleri herkesten bambaşka bir düzeydeydi ama Xaos da gerçeküstü efektler açısından benzer bir havaya sahipti
    Görünüşe göre Lawnmower Man’de de uygulamaları epey kullanılmış
    http://www.aaronjamesrogers.com/misc/hotmix16/vendors/xaosto...
    https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/chapter/11-...

  • O dönemde Kai ürün ailesinin çoğunda grafiklerden ve baş uygulama mühendisliğinden sorumluydum
    Gerçekten çok eğlenceliydi; kesinlikle seveni de sevmeyeni de vardı ama eleştirenlerden çok hayranı vardı
    İşin başarısız olmasının nedeni ilgi eksikliği değildi; ne yazık ki çok daha skandal ve üzücü koşullar vardı

    • 1996’da Burning Man’de biriyle konuşmuştum; Kai ürün ailesi üzerinde çalıştığını söylemişti
      O ürünleri kullandığımı ve sevdiğimi söyleyince epey sevinmişti; uyuşturucu etkisindeki insanlarla konuşup gördükleri desenleri tarif ettirdiğini, sonra geri dönüp bunları yeniden üretmeye çalıştığını söylemişti
      Acaba o kişinin siz olma ihtimali piyango kazanmak kadar düşük değil mi diye merak ediyorum
      Her iki durumda da sizin ve çalışma arkadaşlarınızın yaptığı iş için kişisel teşekkürlerimi iletmek isterim
    • Sree, merhaba! Fegette’in altında çalıştıktan sonra Javier’in altında da çalıştım
      Gerçekten inanılmaz bir yer, zaman ve insan topluluğuydu. Umarım iyisindir
      Sonunun epey üzücü olduğu konusunda da katılıyorum. “dark side”ın neredeyse boşaldığı en son ana kadar oradaydım
    • O kısmı biraz daha ayrıntılı anlatabilir misin?
  • Joel Spolsky, Kai’nin kullanıcı arayüzünü eleştiriyordu
    https://www.joelonsoftware.com/2000/04/22/consistency-and-ot...
    Bugün bu yazının aklıma gelmesinin nedeni, bugüne kadar Kai’nin yazılımı hakkında okuduğum tek yerin o yazı olmasıydı

    • Netscape 6.0’ın tüm ortak Windows denetimlerini yeniden implemente ettiğine dair bir bölüm var; elbette IE, VB ve Access de ortak Windows denetimlerini kendi başlarına implemente etmişti
      Sadece neredeyse aynı şekilde davranmalarına özen göstermişlerdi
      Bunun için gerekenlerin bir kısmı Win32 API’de bilerek sağlanmıştı, bir kısmı bilerek belgelenmemişti, bir kısmı da şaşırtıcı derecede obscure’dü
      [1] http://bytepointer.com/resources/old_new_thing/20050211_035_...
      [2] http://bytepointer.com/resources/old_new_thing/20150508_096_...
      [3] https://www.codeproject.com/Articles/12340/CImageButtonWithS...
    • Kai’nin UI tasarım fikirlerini doğru anlamak için, aynı dönemin Framemaker’ın 747 kokpitini andıran UI’ı ile karşılaştırmak iyi olur
    • Joel haksız değildi
      Kai’nin dahil olduğu araçları ilk kez kullanırken zaman zaman ne yapacağını şaşırıyordun
      KPT ve MetaCreations araçları her zaman yaratma ve yineleme işini sezgisel hâle getirmeye odaklanmıştı; UI da bunu deniyordu
      Diyalog kutuları gibi şeyler tuhaf görünüyordu ama dürüst olmak gerekirse o dönemin çoğu UI’ı da ya cehennem gibiydi ya da en azından sıkıcıydı