Unity’nin en eski topluluğu dağıldığını duyurdu
(farewell.bostonunitygroup.com)- Dünyanın ilk resmi Unity kullanıcı grubu, 13 yılın ardından faaliyetlerini sonlandırıyor; 27 Eylül 2023’teki son etkinliğin ardından dağılıyor
- 2010 yazında Boston’da kuruldu ve onlarca kişiden binlerce kişiye büyüdü; indie ve AAA geliştiricilerden yapay zeka araştırmacılarına, müze sergisi tasarımcılarına kadar farklı geçmişlerden üyeleri bir araya getirdi
- Başından beri Unity ve eski CEO David Helgason’dan aktif destek aldı; ancak IPO’dan sonra Unity, oyun sektörü ve geliştirici topluluğunu desteklemekten uzaklaştı
- Unity’nin son dönemdeki hasmane şartlar ve ücretlendirme değişiklikleri sektörde eşi görülmemiş bir tepki doğurdu; kısmen geri alınsa da indie stüdyoları orantısız biçimde etkiledi
- Yönetim ekibi, yalnızca Unity kullanıcıları için değil yerel geliştirici topluluğunun tamamı için faaliyet göstermeye geçme kararı aldı; Boston Game Dev grubuna katılmayı öneriyor
BUG’nin kimliği ve tarihi
- 2010 yazında Elliott Mitchell ve Alex Schwartz tarafından kurulan dünyanın ilk resmi Unity kullanıcı grubu
- O dönemde Unity oyun motoru, oyunları çeşitli platformlarda yayımlamayı sağlayan erişilebilir, yeni bir teknolojiydi
- Son 13 yılda her ay düzenli buluşmalar yürüttü; networking etkinlikleri, teknik konuşmalar, paneller, röportajlar, partiler, demo geceleri ve atölyeler düzenledi
- Üyelik onlarca kişiden binlerce kişiye büyürken Boston ve çevresindeki bölgelerde oyun geliştirmede yeni bir çağ açtı
Çeşitli üyeler ve liderliğin genişlemesi
- Boston’daki indie geliştiriciler, hobi geliştiriciler, AAA geliştiriciler, yapay zeka araştırmacıları, müze sergisi tasarımcıları, medtech yenilikçileri, arkeologlar, otomobil tasarımcıları, yazılım mühendisleri, volumetrik film yapımcıları, VR/XR oyun yapımcıları ve eğitimciler gibi geniş yelpazeden kişiler bir araya geldi
- Üyelik büyüdükçe liderlik ekibi de genişledi; Jono Forbes, Graham Pentheny ve Chris Hart, Elliott ile birlikte etkinliklere ve çevrim içi operasyona katıldı
Unity’nin erken dönem desteği
- Kurulduğu ilk günden itibaren Unity ve eski CEO David Helgason’dan aktif onay ve destek aldı
- Lojistik destek, Pro lisans hediyeleri, atölyeler, sunumlar, sponsorluklar ve Unite’ta sunum fırsatları sağlandı
- İlk dönem Unity, bağımsız geliştiricilerin taban gruplarını beslemenin uzun vadeli büyüme ve oyun geliştirmeyi yaygınlaştırma hedefleri için vazgeçilmez olduğunu anlamıştı
Unity’ye duyulan güvenin çöküşü
- Son yıllarda Unity, oyun sektörü ve geliştirici topluluğunu desteklemekten uzaklaştı
- IPO’dan sonra çeşitli satın almalar ve kilit personel işten çıkarmalarıyla kârı en öncelikli hale getirdi
- Geliştiricilerin ihtiyaç duyduğu önemli sistemler karmaşık ve eksik halde bırakıldı; reklam ve gelir, oyun özelliklerinden daha fazla önemsendi
- Yakın zamanda duyurulan hasmane şartlar ve ücretlendirme değişiklikleri, sektörde benzeri görülmemiş güçlü bir kınamaya yol açtı ve en ağır değişikliklerin bazıları geri alındı
- Revize edilen ücretlendirme de hâlâ indie stüdyoların başarısını orantısız biçimde etkiliyor
- Yönetimin yön verdiği iş kararlarının stüdyoları iflas riskiyle karşı karşıya bıraktığını, profesyonellerin geçim kaynaklarını ve sektörün sürdürülebilirliğini tehdit ettiğini gördüler; geçmişteki güven tamamen yıkıldı
Gelecek yönü ve kapanış
- 2010’daki kuruluşundan bu yana BUG’nin odağı Unity şirketi değil, geliştiricileri desteklemekti
- Yönetim ekibi, çabalarını yalnızca Unity kullanıcıları için değil herkes için fırsatlar yaratmaya harcama kararı aldı
- Boston Game Dev meetup grubuna katılmayı öneriyor; Unity, Unreal, Godot gibi çeşitli motorları kullanan geliştiricilerle bağlantıda kalmak mümkün
- Boston Unity Group YouTube kanalı, geçmiş etkinlik kayıtlarını sunmaya devam edecek
- Son BUG buluşması 27 Eylül’de Zoom sosyal etkinliği olarak yapılacak; son 13 yılı kutlama ve katılınabilecek grupları tartışma planlanıyor
1 yorum
Hacker News yorumları
Unity ilk açıkladığı fiyat değişikliğini geri çekmeden önce, bunun bilerek yapılmış bir hamle olduğunu herkesin içinde söyleyebilecek kadar çok Twitter takipçim olsaydı diye düşünmüştüm.
Başta korkunç bir öneri ortaya atıp, sonra “güncellemeye dair güncelleme” ile daha az korkunç ama hâlâ eskisinden kötü bir öneri sunma stratejisi gibi görünüyordu; sonuçta bu, küçük geliştiricilerin Unity’ye güvenmemesi gerektiğinin teyidi sayılır.
Harika bir geliştirici topluluğunu kaybetmek üzücü ama BUG doğru kararı vermiş gibi görünüyor.
Her oyun geliştiricisi kendi zamanı ve geçim kaynağı üzerine bahse giriyor; sırf para kazanmak için oyun stüdyosu kuran kimse yok.
Platformların da kış geldiğinde aynı siperlerde savaşmaya istekli olduğunu göstermesi gerekir; Unity’nin geliştiricilerin güvenine dokunması, hamile eşine boşanma evraklarını göstermek gibi bir şey.
Geri çekip özür dileyebilirsiniz ama ondan sonra hiçbir şey asla eskisi gibi olmaz.
Öncelikle bunu yalnızca en üst düzey yöneticilerin bildiğini varsaymak gerekir; oysa bu olay yüzünden epey Unity çalışanı da ayrıldı.
Üstelik bu bir anchoring stratejisi idiyse, olabilecek en kötü şekilde uygulanmış demektir.
Temel sorun rakamlar değil, kurulum sayısını baz alma ve bunu geriye dönük uygulama fikrinin kendisiydi; gerçekten anchoring isteselerdi %5 gelir paylaşımı gibi bir öneri getirirlerdi.
Tamamen yönetimin kibri, gelir sıkıştırma moduna geçişi ve çekirdek müşteri kitlesini anlayamamasının sonucu.
Cory Doctorow’un bahsettiği enshittification’a daha yakın.
Önceden hazırlanmış bir senaryo olsaydı, baskı ve kötü PR günlerce birikmeden ikinci güncellemeyi daha hızlı yayımlarlardı.
Örneğin “vergiyi %10’a çıkaracağız” derler; beklenildiği gibi ortalık karışınca “dikkatli değerlendirme sonucunda yalnızca %8 artıracağız” derler ve insanlar karar vericiyi değiştirdik diye sevinir.
Benzer şekilde, baştan ulaşılamaz bir şey vaat edip sonra “onlar yaptırmadı ama biz olsak yapardık” diye pazarlama yöntemi de var.
Bunun muhtemelen yüzlerce yıldır tekrarlanmasına rağmen hâlâ etkili olması şaşırtıcı.
“Daha önemlisi, yönetici odaklı tek bir iş kararının emek vererek kurduğumuz stüdyoları ne kadar kolay iflas riskiyle karşı karşıya bırakabileceğini, profesyoneller olarak geçimimizi tehdit edebileceğini ve sektörün sürdürülebilirliğini sarsabileceğini gördük. Bugünkü Unity, bu grup kurulduğundaki Unity ile aynı şirket değil ve şirkete duyduğumuz güven tamamen yıkıldı.”
Gerçekten çok üzücü ve tamamen önlenebilirdi.
Kamuoyundaki sempatiyi ve güveni bu kadar hızlı ve bu kadar eksiksiz çöpe atan bir şirket görmemiştim.
O şirketin en büyük varlığı markasıydı ve o marka kimliği de doğrudan güven demekti.
Profesyonel ürünler üretiyorlardı; rakipler fiyatla saldırabiliyordu ama profesyoneller sonunda değerini bildikleri için geri dönüyordu.
Yazılım olsun olmasın, tüm araç üreticilerinin bu tavrı hatırlaması gerektiğini düşünüyorum.
Profesyoneller, ceplerindeki anlık paradan çok güvene önem verir; itibarlı ve uzun ömürlü şirketler de bunu anlar.
Ancak o şirket aileye ait, halka açık olmayan bir şirketti ve o ailenin adı hâlâ ana kapıda yazıyor.
Yönetim, ürünle ve kurum kültürüyle eş anlamlı hâle gelmiş bir soyadını taşıyan insanlara hesap vermek zorunda olduğunda, kısa vadeli kâr uğruna çöp stratejilerden kaçınmak işleyiş biçiminin bir parçası olur.
OEM gibi görünen kurulum programları aslında bilgisayara ek izleyiciler yerleştiriyordu.
Diğer teknoloji şirketlerine göre yaklaşık %25 daha fazla ödeme yapıyorlardı ama böyle işleri gönüllü yapacak insanlar özel bir tür olduğundan işe alımda da zorlanıyorlardı.
Birleşme sırasında bunu iyi anlamamıştım ama bu yeni politikaların, ironSource insanlarının Unity’ye entegre olmasının sonucu olduğundan kuşkum yok.
Bazı şirketler yanlış bahis oynayıp gerçekten batar ama daha yaygın olanı, sert tepki görüp itibar kaybettikten sonra birkaç yıl boyunca yeniden sempati biriktirmeleri ve çoğunluk geçmiş hatayı unuttuğunda bunu tekrarlamalarıdır.
Bu arada popüler olmayan karar muazzam nakit kazandırır.
Bu davranışı desteklemiyorum ama ne yazık ki modern iş dünyasının işleyişi bu.
Çünkü sonradan gelen düzeltmelerin bir bölümü, gerçek bir plan değişikliğinden çok ifadelerin daha net hâle getirilmesine benziyordu.
Büyük tartışmanın altı nedeni vardı: Unity’nin kurulumları izlemek için ek telemetri koyacağı varsayımı, sektörde olmayan yeni bir ödeme modelinin duyurulması, ölçülmesi zor metrikleri Unity’nin tek taraflı takdiriyle tahmin edeceği tavrı, kurulum tanımının belirsizliği, kötüye kullanıma açık ve üst sınırı yokmuş gibi görünen yapı ve zaten yayımlanmış uygulamalara geriye dönük uygulanmaya çalışılması.
Özellikle geriye dönük uygulama, şirketin birkaç yıl önce her sürümün indirildiği andaki kullanım şartlarının kullanılmaya devam edilebileceğine dair verdiği sözle de çeliştiği için ölümcüldü.
Mühendisleri dinleselerdi telemetri yanlış anlaşılması, kurulum tanımı ve geriye dönük uygulama düzeltilebilir ya da önlenebilirdi.
Ölçütler ve üst sınır meselesi yine tepki doğururdu ama en azından güvenin çöküşünden ziyade “gerekli güvenlik önlemleri bile olmadan bunu önermek ve şirketlerden Unity’nin tahminlerine körü körüne güvenmesini beklemek aptalca” düzeyinde kalırdı.
Unity, tüm geliştiricilere gıda zehirlenmesi yaşatmış oldu ve bence benzer bir sonuç doğacak.
Oyun sektörü tarihinde bundan daha kötü bir karar hatırlamak zor
Buraya neden gelindi? Sadece daha fazla kâr için mi? Ücretsiz araçların sürekli iyileştiği ve Unreal Engine’in tüm ilgiyi üzerine çektiği rekabetçi bir ortamda, Unity’nin hissesi bu karardan önce bile tüm zamanların zirvesinin üçte biri seviyesindeydi
Epey uzun zamandır dramatik bir kültürel bozulma yaşanmış, bunun sonucunda kilit yetenekler ayrılmış ve kod tabanı çökmüş olabilir
Nokia ile aynı kategoriye girecek bir işletme okulu ders materyali olacak gibi
Stüdyolar gerçekten kurulum başına ücret ödemek zorunda kalsaydı, Unity tabanlı bu türün tamamı fiilen ölmüş olurdu
Ücretsiz oyunlarda satın alma yokken her kurulum hesaba katıldığı için ekonomi tutmaz; oyun ne kadar popüler olursa kurulum ücretini karşılamak da o kadar zorlaşır
Ancak daha sonra, mobil geliştirici Unity’nin reklam çözümüne geçerse kurulum ücretinden muaf tutulacağını açıkladılar
Sonuçta amaç gerçekten kurulum ücreti almak değil, oyun geliştiricilerini ya oyunu kapatmaya ya da Unity’nin reklam teknolojisini kullanmaya zorlamaktı
Kısacası bu, ücretsiz oynanan oyunlardan gelir paylaşımına benzer biçimde reklam geliri elde etmeye yönelik bir numaraydı
İlgili kaynak: https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/16j6cip/ironsource...
https://mobilegamer.biz/unity-is-offering-a-runtime-fee-waiv...
Xbox 360 neslinin büyük başarıyla birlikte RROD geri çağırması nedeniyle 1,1 milyar dolardan fazla maliyet yaşamasının hemen sonrasındaydı; Mattrick dönemindeki Xbox liderliğinin o tek kararının Xbox One’ın göreli zayıf performansında en büyük etkiyi yapmış olması muhtemel görünüyor
Xbox One 58 milyon adet satarken PS4 102 milyon, Xbox 360 ise 84 milyon adetti; daha sonra Series de PS5’in 41 milyonuna karşı yaklaşık 21 milyon seviyesinde kaldı, yani Xbox’ın potansiyeli uzun vadede bastırılmış olabilir
O kararın basitçe kötü olduğunu düşünüyorum
Böyle olmasını gerektiren bir neden yoktu, neredeyse hiç emsal yoktu ve dönemin havasını tamamen okuyamayan bir başarısızlıktı
O dönemde Xbox One için Kinect bağlantısı da zorunluydu; sonradan geri çekildi ama kutuya dahil edilmesi marjı düşürdü ve satışları baskıladı
Buna karşılık Unity uzun zamandır zor durumdaydı
Halka arzdan bu yana hiç kâr etmedi, birikmiş zararı 2 milyar doları aştı; başlıca rakibi Epic ise teknik olarak üstün olmasının yanında motor geliştirmeyi finanse eden para basma makinesi gibi bir işe sahip
Unity, AAA oyun üretimine de doğru düzgün giremedi; çünkü Unreal çok büyük ölçekli geliştirme için daha iyi ve AAA stüdyoları kendi motorlarını geliştirmeye de epey açık
Bu çerçeveden bakınca bu sonuç bir ölçüde kaçınılmaz görünüyor
Unity’nin böyle bir karar almasının arkasında gerçek bir para nedeni var ve geri adım atması onu kurtarmayacak
En iyi senaryo; büyük çaplı işten çıkarmalar, teknik üstünlükten çok kullanım kolaylığına odaklanma, birkaç yıla yayılan güveni yeniden kazanma ve hisse fiyatını düşürerek kontrolü kaybetmeden şirketi borsadan çıkaracak bir yol bulma olurdu; ama bunun olasılığı düşük
Daha gerçekçi sonuç ise büyük çaplı işten çıkarmalar, ürünün mevcut hâlini koruması, zehirli hâle gelmiş ana fiyatlandırma yapısının dışındaki tüm ek özelliklerin paraya çevrilmesi ve özel sermaye fonu tarafından satın alınma olacaktır
Unity’nin berbat olduğu ve Unity runtime’ını kullanan bağımsız geliştiricilerin işini çok daha zorlaştıran bir değişiklik yaptığı öncülünü kabul ediyorum
Yine de grubun neden kapatılıp daha genel bir oyun geliştirme grubuna geçilmesinin önerildiğini anlamakta zorlanıyorum
Sebep “herkes Unity kullanmayı bıraktı, bu yüzden üye yok” olsaydı anlardım; ama basın açıklaması bunu söylemedi, aksine binlerce üyesi olabileceğini ima etti
Sunulan gerekçeye en yakın şey Unity’nin bağımsız geliştiricilere düşmanca hâle gelmiş olması; ancak BUG’ı Unity işletmiyor, dolayısıyla hâlâ Unity kullanan insanlar varsa kullanıcı grubunun faydasını görmeye devam edebilirler gibi geliyor
Bu, grup yöneticilerinin bir protesto eylemiyse, o topluluktan değer elde eden Unity kullanıcıları için epey can sıkıcı bir durum
Yeterli bağlam olmadığı için bu eylemin neyi başarmayı amaçladığını pek anlayamıyorum
Artık o güven çöpe atıldı; Unity’yi kullanıcılarına iyi davranmaya zorlayamazlar ve artık Unity’yi desteklemek de istemiyorlar
BUG üyeleri devam etmesini istiyorsa işletmeyi kendileri gönüllü olarak üstlenebilir
Bunun ötesinde kimsenin kimseye karşı bir yükümlülüğü yok
Pandemi birçok yüz yüze buluşmayı öldürdü; bugünlerde oyun geliştirici etkinlikleri çok daha seyrek toplanıyor
Zaten Boston GameDev adında bir oyun geliştirme Meetup grubu var ve bu grup BUG dahil buluşmaları tek bir çatı altında toplamış gibi görünüyor
Bu yüzden grup adını değiştirmeye veya üyeleri taşımaya acil bir ihtiyaç yok
Buradaki tanıtım bölümüne bakabilirsiniz: https://www.meetup.com/bostongamedev/
BUG’ın kaybolması gerçekten üzücü; COVID’den önce en sevdiğim Meetup gruplarından biriydi
Unity, tepedeki birkaç MBA'in kâr uğruna kararlar almasına izin verirseniz bir işi nasıl mahvedebileceğinizi dünyaya gösteriyor
Müşterilerin iyi niyeti ve topluluk muazzam derecede değerli
Şu anda gördüğümüz şey, kârın kendisinden çok kısa vadecilik ve IPO'dan sonra işi birden dış yatırımcılara raporlamak zorunda kalma yapısının yarattığı çarpıklığa daha yakın
Yatırımcılar şirketin daha büyük bir ekosistem içinde bir işletme olarak var olduğu gerçeğine dair ne bilgiye ne de çıkar ilişkisine sahip; sadece para koymuşlar
Elbette onların şirketi yalnızca bir kâr aracı olarak gördüğü söylenebilir, ama bu çerçeve asıl noktayı kaçırıyor
Kâr ederken aynı zamanda karşılıklı fayda sağlayan bir ekosistemin katılımcısı olunabilir; sürdürülebilir olmak için de aksine kâr gerekir
Bir noktada para kazanması gerekiyor, yoksa ışıklar söner
Unity kararındaki kadar çok kullanıcı etkilenmemiş olabilir ama büyük bir kargaşa yaratmıştı
Şehir efsanesine göre insanlar Avid ekipmanlarını Avid ofisinin kapısına bırakmış
Avid hayatta kaldı, Unity de hayatta kalacak
Taştan kan çıkarmaya çalışmak gibi
IBM/Red Hat gibi açık kaynak şirketlerinin “kötüleşmesi” hikâyeleri genelde aynı kalıbı izliyor gibi
Bu tür girişimlerden çıkarılabilecek değerin bir sınırı var; geliri artırmak için belli bir çizgiyi aşmaya çalışınca her zaman çok kötü sonuçlar doğduğunu düşünüyorum
Oyun sektörü için de bir ders
Oyun motoru kadar temel bir şeyin neden QT, LLVM, GCC gibi doğru düzgün açık kaynak ve lisans biçiminde olmadığını merak ediyorum
Neredeyse tüm AAA stüdyolarının kendi istemcilerini ve oyun motorlarını yapmasının nedenini tamamen anlıyorum
Uzun vadede bu daha ucuz
Unity'nin bunun bir daha yaşanmayacak bir hata olduğuna topluluğu ikna etmesinin tek yolunun, CEO'yu ve bununla ilgili diğer en üst düzey yöneticileri kovmak olduğunu söyleyip duruyorum
Ancak bu şekilde bu işi ölümcül bir hata olarak anladıklarının sinyalini verebilir, çarpık gündemleri olan insanları uzaklaştırabilir ve gelecekteki en üst düzey yöneticilere de böyle hataların tolere edilmeyeceğini net biçimde gösterebilirler
Bu olay yüzünden CEO'nun istifa etme ya da kovulma ihtimali neredeyse hiç yok gibi görünüyor
Bu yıl en sık kullandığım terim
https://therightstuff.medium.com/the-trust-thermocline-expla...
Verilen örnekler aslında tersini gösteriyor
Üst katman yaklaşık 500 fit boyunca 22°C'den 6°C'ye hızla değişiyor, alt katman ise sonraki 6000 fit boyunca 6°C'den yaklaşık 1°C'ye yavaşça değişiyor
Grafik üst taraf yavaş değişiyormuş gibi görünüyor ama bağımsız değişken olan derinlik Y ekseninde olduğu için eksen ters çevrilmiş
Oyun geliştiricileriyle diğer geliştiriciler arasındaki fark, oyun geliştiricilerinin şirketleri ve vasat yöneticileri nasıl kovduracaklarını çözmüş olmaları
Bunu öğrenmek gerek
İyi iş çıkardılar; umarım Unity de, müşterilerin kendileri için çalıştığını sanan vasat MBA'ler de birlikte biter
Oyun geliştiricileri harika
Yılın kelimesi enshittification olacak gibi
Platformlar şöyle ölür: önce kullanıcılara iyi davranırlar, sonra iş müşterileri için daha iyi hale getirmek üzere kullanıcıları sömürürler, en sonunda da tüm değeri kendilerine geri almak için o iş müşterilerini bile sömürürler
Sonra da ölürler
O buna enshittification adını verdi
Şimdiyse daha çok “tedarikçinin daha fazla kâr elde etmeye çalışmasıyla ürün ya da hizmetin kötüleşmesi süreci” gibi kullanılıyor
Cory'nin tanımı B2B işlemlere pek uymuyor; özellikle Red Hat söz konusu olduğunda, çok sayıda başka dağıtım olduğu düşünüldüğünde, pek anlamlı değil
Bugünlerde çoğu kişi bu kelimeyi bir ölüm ilanı gibi kullanıyor, ama sıkça alıntılanan orijinal köşe yazısı Meta, Uber, TikTok, Google gibi her çeyrekte milyarlarca dolar net kâr eden ve geçmişte hiç olmadığı kadar çok kazanan şirketleri örnek gösteriyordu
Bence enshittification = kâr artışı ne yazık ki doğru, ama çoğu kişi bunu çok daha farklı bir anlamda kullanıyor
Unity'nin yakında tüm kâr rekorlarını kıracak gibi görünmüyor
Birçok platform ve aracın çürüme sürecini çok iyi tarif ediyor