[Video] Power On: Xbox'ın Hikayesi
(youtube.com)Microsoft'un konsol oyun cihazı XBOX'un tarihini ele alan 6 bölümlük belgesel [Power On: The Story of Xbox], XBOX'un resmi YouTube kanalında yayınlandı. (Korece altyazı desteği mevcut)
Henüz sadece ilk bölümü izledim ama 1990'larda Sony PlayStation'a MS'in nasıl baktığı ya da şirket içi politikalara bağlı perde arkası hikayeler gibi konular anlatıldığı için oldukça ilgi çekici. XBOX projesinin en başta, verimlilik yazılımlarına odaklı MS içinde “sapkınlar” (1. bölümün başlığı) diye anılan DirectX ekibi tarafından planlanmış olması ya da 4 saniye içinde açılışı tamamlanan bir prototipi Bill Gates'in önünde gösterip yalnızca PPT dosyası hazırlamış diğer ekipleri geride bırakmaları gibi pek çok ilginç anekdot var. Bu hafta sonu bunu sonuna kadar izlemem gerekecek gibi görünüyor.
11 yorum
Hepsini izledikten sonra her videonun içeriğini özetlemeye çalıştım.
Özetlerde yer alan görüşlerin tamamı, belgeseldeki bakış açısını aynen yansıtmaktadır.
6. Bölüm: TV mi, Değil mi? (TV…Or Not TV)
Don Mattrick, Kinect’ten sonra Xbox kullanıcı tabanını büyütmenin yolunu TV’de aradı. Bu yüzden bir sonraki odak alanı olarak ev eğlencesini seçti. Xbox’ta TV yayın akışını göstermeyi, streaming servisleri için video içerikleri sağlamayı, Steven Spielberg ile iş birliği yapmayı ve Xbox markası altında kendi içeriklerini üretmeye başlamayı planladı.
21 Mayıs 2013’te Xbox One tanıtıldı. Ancak bu tanıtım etkinliğinde oyunlardan çok neredeyse tamamen TV’den söz edildi. Etkinliğin hemen ardından tepkiler oldukça olumsuzdu. Xbox ekibi, oyunlarla ilgili konuşmaları birkaç hafta sonra yapılacak E3’e bırakabileceklerini düşünmüştü ama durum öyle olmadı. Pek çok oyuncu bunu oyunculara karşı bir ihanet olarak gördü.
Sorunlar bununla da sınırlı değildi. E3’te açıklanan Xbox One fiyatı 499 dolardı; aynı gün tanıtılan rakip ürün PlayStation 4 ise 399 dolardı. Üstelik performans açısından da PlayStation 4 daha avantajlıydı. Özellikle Xbox One’da Kinect sensörünün cihaza entegre olması, fiyatı yükselten unsurlardan biri oldu. İnsanlar yalnızca akıllı bir set-top box benzeri bir şeye 499 dolar vermek istemiyordu.
Politika tarafında da sorunlar vardı. Xbox One, temelde sürekli internet bağlantısı gerektiren bir konseptle tasarlanmıştı ve oyun diski takıldıktan sonra çevrimiçi doğrulamayla lisans verilmesi öngörülüyordu. Bu politikalar, oyunu arkadaşla paylaşmayı da engelleyebiliyor, ikinci el oyun alım satımında da sorun yaratabiliyordu. Sony ise bunu hedef alan bir reklam videosu hazırladı.
E3 etkinliğinden 18 gün sonra, 1 Temmuz 2013’te Don Mattrick’in istifası açıklandı. Xbox One satışa çıkmıştı ancak ilk dönemde sadık kullanıcı kitlesinin ürünü satın almasının ardından satışlar sürekli olarak PlayStation 4’ün gerisinde kalıyordu. Bu kriz ortamında Xbox’ın başına Phil Spencer geçti.
Phil Spencer önce Xbox’ın ana müşteri kitlesinin her şeyden önce oyuncular olduğunu netleştirdi ve yeniden oyunlara odaklanma kararı aldı. Bunun için eğlence alanındaki büyük yatırımları durdurdu ve özgün içerik üretimi için kurulan entertainment studios kapatıldı. Ayrıca Kinect sensörü çıkarılmış 399 dolarlık bir Xbox One modeli piyasaya sürüldü. Diğer adımlar arasında bağımsız oyun geliştiricileri için yeni bir platform hazırlanması ve oyunların self-publishing ile dağıtılmasına izin verilmesi vardı. Buna ID@Xbox programı deniyor.
Sonrasında MS, Minecraft’ın yapımcısı Mojang’ı 2,5 milyar dolara satın aldı. İnsanlar MS’in Minecraft’ı yalnızca Xbox’ta çalışacak şekilde kısıtlamasından endişe etti ama böyle bir şey olmadı.
Oyun abonelik hizmeti Game Pass’in oluşturulması da büyük değişimlerden biriydi. Onlarca dolarlık birden fazla oyunu satın alması zor olan kişiler bile, arkadaşlarıyla paylaşılan bir abonelik kütüphanesi üzerinden aynı türden çeşitli oyunları oynayabildi. Bu, giriş bariyerini düşürerek oyuncu sayısını artıran bir etki yarattı. Nitekim oyun aboneliği kullanan kişilerin daha fazla oyun oynadığı söyleniyor.
PlayStation 4 karşısında geride kalan performans avantajını geri kazanmak için daha güçlü Xbox One X de piyasaya sürüldü. Ayrıca o dönemden itibaren Phil Spencer, çeşitli oyun stüdyolarını satın alarak çok sayıda oyunu bünyeye katmak istedi. Bunun zirve noktası Bethesda satın alımıydı. Bethesda’nın satın alınması, MS tarihindeki en büyük üçüncü satın alma olarak anılıyor.
MS, Project xCloud adıyla bulut tabanlı oyun streaming hizmetini başlattı. Ayrıca engelli bireylerin ya da gelişmekte olan ülkelerdeki koşullara sahip insanların da oyunlardan yararlanabilmesi için çaba gösteriyor. Bu yaklaşım, dünya genelinde video oyunu oynayan 2,5 milyar insanı bir fırsat olarak görmek anlamına geliyor ve MS ölçeğindeki bir şirketin hedeflemesi gereken büyüklük de bu.
Oyunlar sayesinde, hiç yüz yüze gelmemiş olsanız bile uzaktaki insanlarla anlamlı ilişkiler kurmak mümkün hale geldi. COVID-19 nedeniyle uygulanan sosyal mesafe döneminde çocuklar birbirleriyle Minecraft üzerinden buluşuyordu. Bu tür topluluklar büyümeyi sürdürecek. Biz de önemli bir fırsatı değerlendirip Xbox adlı platform üzerinden bir kültür oluşturduk.
5. Bölüm: Ölümün Kırmızı Halkası (The Red Ring of Death)
Xbox 360, rakibi Playstation 3’ü geride bırakmak için CPU gibi bazı bileşenleri hazır almak yerine doğrudan kendisi tasarladı. Ancak standart olmayan bu parçaların hazırlığı gecikince, geliştirme ve üretimin diğer alanlarında da zincirleme gecikmeler yaşandı. Örneğin, çıkıştan 9 ay önce olan Şubat 2005’te ancak sipariş edilen CPU’lar ilk kez teslim edildi. Bu yüzden geliştirme ekibi tasarım revizyonlarını ve üretim hattı hazırlığını aynı anda yürütmek zorunda kaldı.
Xbox 360’ın seri üretimi başladığında kusur vakaları art arda ortaya çıktı. Üretilen her 100 cihazın yalnızca 50 ila 60’ı QC (kalite kontrol) aşamasını geçebiliyordu. Sorunun tasarımda mı yoksa test prosedüründe mi olduğunu anlayacak zaman da olmadığından, kusurlu ürünler şimdilik bir yerde biriktiriliyordu. Buna “kemik yığını” deniyordu ve en yoğun dönemde kusurlu cihaz sayısı 600 bini aştı.
Tam olarak sorunun ne olduğu ayrıntılı biçimde açıklanmasa da, mühendisler birkaç ay içinde problemi çözüp seri üretimi ilerleterek ürünü planlanan takvimde piyasaya çıkarabildi. Bu, Noel öncesi kaçırılmaması gereken kritik satış dönemi olduğu gibi, aynı zamanda Playstation 3’ün çıkışından da 1 yıl önceydi. Xbox 360 böylece 399 dolar gibi uygun bir fiyatla pazara zamanında girebildi. Rakip Sony’nin Playstation 3’ü Blu-ray Disc oynatabilen üst düzey bir eğlence cihazıydı, ancak Kuzey Amerika’daki satış fiyatı 599 dolara kadar çıkıyordu. Bu nedenle Xbox ekibi rakibin fiyatlandırmasından memnun kaldı.
Ancak 2006 Haziranı civarından itibaren, daha önce görülmemiş yeni tür bir sorun internet forumlarında dikkat çekmeye başladı. Xbox 360’ların bozulduğuna dair vakalar art arda bildiriliyordu. En belirgin işaret ise güç düğmesi çevresinde bir tarafı açık kırmızı halka biçimindeki ışığın yanıp sönmesiydi.
Xbox 360’ta, kumandanın Xbox logosunda ve güç düğmesi çevresinde 4 parçaya ayrılmış halka biçimli LED ışıklar gösteren bir özellik vardı. Bu aslında birlikte oyun oynarken herkesin elindeki kumandayı kolay ayırt edebilmesi için tasarlanmıştı; ancak bir sorun olduğunda kırmızı renkle uyarı verme işlevi de bulunuyordu. Bu belirtiye yol açan sorun “core digital error” olarak adlandırılıyordu ve benzetmek gerekirse otomobillerdeki motor arıza lambası gibiydi.
Cihaz arızasından şikâyet edenlerin sayısı arttıkça, değişim cihazının gelmesi için gereken süre de uzadı. Daha büyük sorun ise değişim olarak gelen cihazlarda da aynı belirtilerin tekrar etmesiydi. Kullanıcılar ürün değişimi için gönderilen iade kutularına “Cardboard Coffin” (karton tabut) adını takmıştı.
MS bu sorunun nedenini açık biçimde ortaya koymadı. Sorun yaşayan cihazların yan taraflarının ısındığı görüldüğü için kullanıcıların çoğu sebebin ısınma olduğunu düşünüyordu; ancak bu belgesel yayımlanana kadar kesin neden resmî olarak hiç açıklanmadı.
Aslında o dönemde MS’nin de tam nedenin ne olduğuna dair net bir fikri olmadığı söyleniyor. Bu yüzden ilk başta arızanın sebebini yanlış değerlendirdiler; “kemik yığını”ndaki cihazları onarıp bunları değişim ürünü olarak kullanıcılara gönderdiler. Ancak gönderilen bu cihazların yeniden bozulduğunu görünce, sorunun başka bir yerde olduğunu fark ettiler. Sonunda arızanın nedenini net biçimde ortaya koyamadan üretimi geçici olarak durdurmak zorunda kaldılar. Bu sorunun kök nedenini bulmanın aylar sürdüğü söyleniyor.
Bu arızanın asıl nedeni, birçok kişinin tahmin ettiği gibi, GPU (Graphics Processing Unit) tarafında ortaya çıkan sözde cold solder joint problemiydi. Cihaz her açılıp kapandığında GPU çipi çok ısınıp ardından soğuyordu; bu tekrarlandıkça çipi anakarta bağlayan lehim noktalarında thermal stress oluşuyor, lehimlerde çatlama ya da tamamen temas kaybı meydana geliyordu.
Neden tespit edildi ama bunu düzeltmek de ayrı bir sorundu. Çünkü ürünü geri çağırmanın maliyeti çok yüksekti. Satış kaybı da hesaba katıldığında ödenmesi gereken toplam bedelin 1 milyar 150 milyon dolara ulaştığı hesaplandı. Steve Ballmer bu maliyeti derhal onayladı. Eğer bu ödeme yapılmasaydı, bugün Xbox diye bir şey kalmayabilirdi. MS, tüm Xbox 360’ların garanti süresini 1 yıldan 3 yıla çıkardı ve bu sorun nedeniyle yapılan cihaz değişimleri 2011’e kadar sürdü.
Xbox’ın yeniden ayağa kalkabilmesinde iki etken vardı. Biri, güçlü oyun serilerine sahip olmasıydı; diğeri ise programlaması kolay bir konsol olduğu için oyun geliştiricilerinden destek görmesiydi. Örneğin 7 Kasım 2006’da çıkan Gears of War, o dönemde platform fark etmeksizin en etkileyici grafikleri sunan oyunlardan biriydi ve yalnızca 2 haftada 1 milyon kopya satarak hardcore oyuncular üzerinde büyük etki yarattı. Bunun dışında Mass Effect, Splinter Cell, Call of Duty, Forza gibi adı herkesçe bilinen serileri de bünyesinde bulunduruyordu.
25 Eylül 2007’de Halo 3 satışa çıktı. İlk gününde tek başına 170 milyon dolardan fazla gelir elde ederek günlük gelir rekoru kırdı. Her şey yolunda gidiyor gibi görünürken, Xbox ekibinin başındaki Peter Moore, EA Sports’a geçmeye karar verdi. İronik biçimde, Xbox ekibinin yeni lideri olarak da EA’in eski başkanı Don Mattrick atandı.
Don Mattrick, Xbox kullanıcı kitlesinin daha da genişletilmesi gerektiğini düşünüyordu. Bunun için Xbox’ın daha gündelik deneyimlerde kullanılması gerektiğine inanıyor ve eğlence özelliklerini güçlendirmek istiyordu. Bu nedenle streaming hizmeti için film içerikleri toplamaya başladılar ve o dönemde posta yoluyla DVD kiralama şirketi olan Netflix’e, Xbox üzerinden izlenebilecek bir streaming hizmeti önerdiler. Bu adım Netflix’in büyümesinde büyük rol oynadı. Ayrıca Twitter ve Facebook gibi SNS hizmetlerinin de Xbox üzerinde kullanılabilmesini sağladılar.
Öte yandan oyun sektörünün bir diğer güçlü oyuncusu Nintendo, 2006 yıl sonu tatil döneminde Wii’yi çıkararak büyük yankı uyandırdı. Hareket tabanlı, fiziksel etkinlik yoluyla oynanan oyunlar yenilikçiydi ve sağlık yönetimine de yardımcı oluyordu. Nintendo’nun yaşlılar, kadınlar, ebeveynler ve çocuklar gibi geleneksel anlamda oyuncu sayılmayan kitlelere bu şekilde hitap ettiğini gören Bill Gates, Wii Remote’u kopyalamadan buna benzer bir şey yapmak istedi.
Don Mattrick ise elde hiçbir kumanda tutmadan, kamera üzerinden hareketleri algılayıp oyunları sezgisel biçimde kontrol etme fikrini ortaya attı. Bunun üzerine televizyona yerleştirilebilen, kızılötesi tabanlı hareket denetleyicisi Kinect’in geliştirilmesine başlandı. Bunu yapabilmek için teknolojinin büyük bölümünün sıfırdan geliştirilmesi gerekiyordu. Kinect ilk olarak 4 Kasım 2010’da piyasaya çıktı ve yalnızca 2 ay içinde 8 milyondan fazla sattı. Bu sensör ciddi oyuncular için çok cazip olmadı, ancak VR/AR araştırmaları gibi alanlarda büyük etki yarattı. Günümüzde Kinect’in çoğunlukla oyun dışı alanlarda kullanıldığı söyleniyor.
Bölüm 4: Harika... Peki Şimdi Ne Olacak? (Cool…Now What?)
Microsoft tarafından satın alınan Bungie Studio’nun Xbox’a özel oyun olarak geliştirdiği Halo, Xbox’ın başarısı için son derece önemliydi; ancak çıkış tarihi yaklaşmış olmasına rağmen oyunda çok sayıda hata vardı ve kare hızı da fazlasıyla düşüktü. Çıkışa çok az süre kalınca, dönemin Microsoft Game Studios lideri Ed Fries sonunda Halo geliştirme ekibini adeta içeri kapattı. Buna "crunch mode" deniyordu. Artık hedef, oyunun ne kadar kusursuz olduğundan çok zamanında çıkmasıydı.
Xbox ile birlikte çıkan Halo oyununa gelen tepkiler son derece coşkuluydu. Ortak değerlendirme, oyunun inanılmaz derecede sürükleyici olduğuydu. Bu, basit bir oyunun ötesine geçip bir tür toplumsal fenomene dönüştü. Xbox kullanıcılarının yarısı Halo oynadı.
Halo, konsol kontrolcüsüyle de FPS oyunlarının sürükleyici biçimde oynanabileceğini kanıtladı. Etkisi bugün hâlâ sürüyor.
Halo’nun çok oyunculu özelliği, o dönemde başka hiçbir platformda deneyimlenemeyecek bir şeydi. PC’de oyun oynayan bilgisayar meraklılarının (Geek) karmaşık ayarlarla LAN partisi kurarak yaşadığı deneyim, artık Xbox’ın Ethernet portu sayesinde herkesin kolayca yapabileceği bir şeye dönüştü. Yeterli ekran olmadığında bölünmüş ekran özelliği de vardı. İnsanlar aynı evde toplanıp aynı oyunun keyfini çıkarmaya başladı.
Xbox ekibi burada da durmayıp Xbox Live fikrini tasarladı. İnternet üzerinden çok oyunculu oyun oynama fikri, o dönem için oldukça cesurdu ve o zamana kadar hiç geliştirilmemiş ileri düzey yeni teknolojiler gerektiriyordu. Bu teknolojinin geliştirilmesi için milyarlarca dolar yatırım yapıldı.
Ayrıca ABD’nin farklı yerlerinde oyuncularla görüşülerek Xbox Live’da yer alacak özellik gereksinimleri çıkarıldı; bunlardan biri de gerçek zamanlı sesli sohbetti. Bu, Skype daha ortada yokken olduğu için, sonunda bunu kendileri yapmak zorunda kaldılar.
Bir diğer gereksinim ise birden fazla oyunda ortak kullanılabilecek bir kimlik kavramıydı. Buna sonradan Gamertag adı verildi. Bu Gamertag üzerinden arkadaş ekleme ve oyun istatistikleri gibi kayıtlar tutuldu.
Xbox Live’ın geliştirilmesi konusunda şüpheler de vardı. Asıl mesele, oyuncuların buna para ödeyip ödemeyeceğiydi. Özellikle o dönemde geniş bant internet yaygın olmadığı için, bunu kullanmak adına internet bağlantı ücretini de ayrıca ödemek gerekebilirdi. Karşı çıkanlardan başlı başına bir departman kurulacak durumdaydı.
Xbox Live, Xbox’ın piyasaya çıkışının 1. yıldönümü olan 15 Kasım 2002’de yayımlandı ve Microsoft içindeki iyimserleri bile şaşırtacak kadar büyük bir başarı elde etti. Xbox Live’ın topluluk özellikleri büyük etki yarattı. Xbox Live üzerinden bir topluluk oluştuğunda, oradaki arkadaşlar nedeniyle insanların platformdan kolay kolay kopamaması gibi bir etki ortaya çıktı. Xbox Live kullanan çok sayıda orta yaşlı erkek vardı; bunlar iş çıkışı oyun oynarken sohbet edip vakit geçiriyordu. Bugün kulaklık takıp oyun oynarken arkadaşlarla sohbet etmek son derece sıradan bir şey olsa da, o dönemde bunu ilk yapan Xbox Live’dı. Bir bakıma Xbox Live son derece öncü bir SNS platformuydu.
Halo’nun büyük başarısı, Bungie Studio üzerinde Halo 2 konusunda ciddi bir baskı yarattı. Ancak ekip, gerçekten önemli olanı bırakıp geri kalanı ayıklama becerisine ve üretim takvimini yönetme yeteneğine yeterince sahip değildi; sonuçta oyunun kalitesini koruyabilmek için Halo 2 üzerinde yapılan işlerin büyük bölümünü yeniden ele almak zorunda kaldılar. Bu yüzden Ed Fries, Halo 2’nin çıkış takvimini 1 yıl erteletmeye çalıştı; ancak Microsoft açısından Halo 2 ne kadar erken çıkarsa o kadar iyiydi ve bu fikir pek hoş karşılanmadı. Sonunda Robbie Bach takvim ertelemesini onaylayarak taviz verdi, ama Ed Fries o anda ilk kez Microsoft’tan ayrılmayı ciddi biçimde düşünmeye başladı. Nitekim Ocak 2004’te Ed Fries şirketten ayrıldı. Ancak onun kazandırdığı fazladan 1 yıl, Halo 2 için büyük fark yarattı.
Halo 2, çıkışının ilk gününde tek başına 2,4 milyon kopya sattı ve o tarihe kadar herhangi bir filmin ilk gün hasılatını aşan bir rekor kırdı; oyun olmanın ötesine geçip bir tür kültürel fenomene dönüştü. Bu başarı Xbox Live üzerinde de büyük etki yarattı. Hatta ABD’de Xbox’ın Nintendo’nun satışlarını geçtiği bile görüldü.
Bu başarıdan cesaret alan Microsoft, bir sonraki Xbox olan Xbox 360’ı hazırladı. Bu cihaz, oyuna ek olarak dijital eğlence merkezi işlevi de sunuyordu; çevrimiçi oyun indirmenin mümkün olduğu dijital mağaza ve "başarım" gibi yeni kavramlar da eklendi. Yüksek performans elde etmek için hazır ürünler yerine kendi yonga setini geliştirip kullanmak gibi çok sayıda mühendislik çabası da harcandı.
Xbox 360, 22 Kasım 2005’te piyasaya çıktı. Herkes Xbox’ın büyük başarı kazandığını kabul ediyor ve geleceğinin de son derece parlak olacağını düşünüyordu. Ancak bir noktadan sonra çevrimiçi forumlardan, oyun basınından ve perakendecilerden yavaş yavaş olumsuz görüşler gelmeye başladı.
Bölüm 3: Xbox Gözden mi Düştü? (And It Didn't Turn On)
Xbox'un Kasım 2001'de piyasaya sürülmesi planlanıyordu; ancak duyurudan yalnızca 18 ay sonra ürün geliştirmeyi tamamlayıp seri üretime geçerek satışa başlamak, normalde 5 ila 7 yıl süren tipik konsol geliştirme takvimine kıyasla delice derecede kısaydı.
Üstelik o zamana kadar bu projeye liderlik eden Rick Thompson şirketten ayrılmıştı. Bu yüzden Robbie Bach proje lideri oldu ve bu dönemi “en kötü 18 ay” olarak tanımladı. Yalnızca genç nerd'lerden oluşan ekipte tek “yetişkin” rolünü üstlenmişti; hayatında hiç oyun oynamamış olduğu için en baştan her şeyi öğrenmek zorunda kaldı, bu yüzden sık sık başarısız oldu ve her şeyden önemlisi takvim baskısı çok büyüktü.
Başlangıçta 4 kişiyle kurulan ekip binlerce kişilik bir ölçeğe ulaştığı için, MS merkezine biraz uzak olan Millennium Campus'a taşındı. Ekip üyeleri mesai saatlerinden sonra da çıkmayıp toplanarak oyun oynadıkları için, ortam adeta bir üniversite yurdu gibiydi. Yanlış kararlar da alındı, ancak genel olarak herkes genç, tutkulu ve özgürdü. Bu, diğer MS organizasyonlarının havasından oldukça farklıydı.
İlk kilometre taşı 2001 CES (Consumer Electronics Show) idi. Xbox, MS'nin o zamana kadar yaptığı ergonomi odaklı çevre birimlerinden tamamen farklı bir ürün kategorisi olduğundan, tasarımını belirlemek de zordu. Sonunda seçilen tasarım, güçlü bir otomobilin motor kaputunu andırıyordu. Ayrıca CES'te The Rock'ı (Dwayne Johnson) getirip Bill Gates ile buluşturdukları bir sahne kurguladılar; teknik olarak pek bir şey göstermemiş olsalar da insanlar üzerinde güçlü bir izlenim bırakmayı başardılar.
Konsolla aynı anda çıkacak oyunları güvence altına almak da bir başka zorluktu. Çıkışa çok az zaman kaldığı için sıfırdan yeni bir oyun yapmak mümkün değildi. Bu yüzden Kuzey Amerika, Avrupa ve Japonya'daki oyun şirketlerini dolaşıp, hâlihazırda geliştirilmekte olan oyunlarını Xbox için de çıkarmaları konusunda ikna etmeye çalıştılar. Geriye dönüp bakınca GTA 3'ün değerini hiç fark etmeyip kaçırmaları gibi pahalıya mal olan hatalar da vardı; ancak Halo'yu Xbox'a özel çıkış oyunu olarak almaları gibi büyük başarılar da elde ettiler.
O dönemde FPS (First-Person Shooter), yalnızca klavye ve fareyle oynanabilen, PC'ye özgü bir oyun türü olarak görülüyordu; ancak Halo'nun başarısı, konsol kontrolcüsüyle de FPS oynanabileceğini kanıtlaması açısından anlam taşıyordu.
Xbox'un kontrolcüsü için başından beri fazla büyük olduğu yönünde çok sayıda görüş vardı; ancak düzeltmek için zaman aşırı derecede kısıtlıydı, bu yüzden o dönemde bundan kaçınmak mümkün olmadı.
17 Mayıs 2001'deki E3 (Electronic Entertainment Expo) etkinliği de önemli bir kilometre taşıydı. Çünkü bu, ürün piyasaya çıkmadan önce halkın onu fiilen deneyimleyebileceği ilk fırsattı. Ürün sabah 8'de tanıtıldı, ancak sunum sırasında güç düğmesine basmalarına rağmen cihaz açılmadı. Üstüne üstlük, büyük beklenti yaratan amiral gemisi oyun Halo'nun demo sürümünde kare hızı o kadar düşüktü ki belirgin şekilde takılıyordu. Bu açık bir krizdi. Robbie Bach bu olay yüzünden istifa mektubunu bile verdi, ancak Bill Gates ve Steve Ballmer bunu kabul etmedi.
Zorlayıcı çıkış takvimi nedeniyle bir death march başladı. Ancak yıl sonu tatil sezonu kaçırılırsa, bu neredeyse tüm yılı kaybetmek anlamına geldiği için başka seçenek yoktu. Dünyanın çeşitli ülkelerindeki düzenleyici süreçleri geçmek de beklenenden çok daha uzun sürdü ve parça tedarikindeki gecikmeler de sorun yarattı. Her gün ayrı bir meydan okumaydı. Yine de sonunda tüm zorlukları aşıp ürünü piyasaya sürmeyi başardılar.
Orijinal Xbox, 15 Kasım 2001'de New York Times Square'deki Toys"R"Us mağazasında ilk kez satışa çıktı. Bill Gates, lansman alanında Xbox'u ilk satın alan 20 yaşındaki müşteri Edward Glucksman'a ürünü bizzat verip parasını da kendisi ödedi. Xbox satın almak için ilk kez tek başına otobüse binip New York'a gelmişti; dönüşte ise limuzinle gittiği söylenir.
2. Bölüm: Sevgililer Günü Katliamı (The Valentine's day Massacre)
Rick Thompson, 1987'den beri MS'in donanım bölümünde çalışıyordu ama konsol oyun cihazı üretimi MS için tamamen yeni bir alandı.
Konsol oyun cihazları pazarı Sony, Nintendo ve Sega gibi Japon şirketlerinin hakimiyetindeydi ve onlar cihazın kendisini zararına satıp oyun yazılımı satışından kâr elde ediyordu. MS bu pazara girerse işin ilk döneminde 2 milyar dolar zarar edeceği öngörülüyordu. Sonrasındaki belirsiz kazanç uğruna çok büyük bir risk alınması gerekiyordu.
Başlangıçta donanım üretimi için başka PC üreticileriyle iş birliği yapılmak istendi, ancak buna yanaşan hiçbir şirket olmadı. Çünkü herkes konsol oyun cihazlarında donanımın zararına satıldığını biliyordu. Bu yüzden donanımı kendilerinin yapması gerekiyordu, ama ne deneyimleri vardı ne de verilen takvim rahattı. Hatta Nintendo'yu satın almayı denediler, ancak Nintendo şirketi satmak istemediği için bu girişim sonuçsuz kaldı.
OS hazırlığı da ayrı bir sorundu. Windows olduğu gibi kullanılırsa fazla ağır kalacaktı, ayrıca başka ekiplerin müdahale etme ihtimali de yüksekti. Örneğin Office ekibi, Xbox'ta MS Office'in çalıştırılıp çalıştırılamayacağını sordu. Bunun üzerine Xbox ekibi yalnızca Windows NT çekirdeğini ayırıp değiştirerek kullanmak istedi, fakat Windows ekibinin bunu paylaşmaya niyeti yoktu. Sonunda Xbox ekibi gece yarısı sunucudan Windows kaynak kodunu gizlice alıp gereksiz kısımları kesti ya da yeniden yazarak Windows NT çekirdeğinin son derece küçük bir bölümünü bıraktı ve onu kullandı. Bu, Bill Gates ya da Steve Ballmer'ın onayını almadan yapılan bir hareketti.
14 Şubat 2000 günü saat 16:00 civarında, Xbox projesinin devam edip etmeyeceğini belirleyecek son toplantı yapıldı. Xbox'ta Windows'un olduğu gibi çalışmadığını öğrenen Bill Gates öfkelendi ve uzun süre çılgınca kızdı. Ancak biri Sony'nin yarattığı tehdide işaret edince Bill Gates kısa süre düşündü ve sonunda Steve Ballmer ile birlikte 5 dakika içinde projeyi sürdürme kararı aldı. Projenin ilk geliştirme bütçesi olarak 1 milyar dolar onaylandı.
Konsolun başarılı olması için oyun yapımlarını geliştirecek geliştiricilerin desteğini almak da gerekiyordu. MS, Age of Empire'ın başarısı sayesinde strateji simülasyonu oyunları başta olmak üzere bazı PC oyunlarında deneyim sahibiydi, ancak konsol oyuncuları tamamen farklı bir müşteri kitlesiydi. Bu müşteriler, MS'in oyun işinde olduğunu bile düşünmüyordu. Bu algıyı kırmak için önce konsola oyun geliştiren geliştiricileri kazanmak gerekiyordu.
Oyun geliştiricilerini kazanmak için GDC(Game Developers Conference) 2000'de sunum yapabilmek adına önce bir demo prototip gerekiyordu. Bunun için yekpare alüminyumu işleyerek 18 kg ağırlığında, büyük X şeklinde bir prototip cihaz yaptılar, ancak içi tam bir karmaşaydı. 20 Mart 2000'deki tanıtım günü, etkinlik alanına taşınan 3 prototipin tamamı bozuldu ve çalışmadı. Son anda alanda devre kartlarını lehimleyerek onardıktan sonra, Bill Gates ve izleyicilerin önünde prototip Xbox üzerinde çalışan DirectX 8'in çeşitli gelişmiş teknoloji demolarını göstermeyi zar zor başardılar. Neyse ki fizik motoru ve gerçekçi su gösterimleri gibi öğelerle geliştiriciler üzerinde derin bir etki bırakmayı başardılar.
Projenin adlandırılması da bir sorundu. İnsanlar Microsoft'u eğlencesiz bir şirket olarak görüyordu, bu yüzden MS imajını çağrıştırmayacak yeni bir marka yaratmaları gerekiyordu. Ancak yüzlerce isim adayı da pek tatmin edici değildi; sonunda projenin kod adı olan XBox'ı olduğu gibi marka adı olarak kullanmaya karar verdiler.
1. Bölüm: Dışarıdakiler (The Renegades)
Bill Gates'in kurduğu Microsoft, Windows 95'in çıkışıyla patlayıcı bir büyüme yaşadı; ancak aynı zamanda "şer imparatorluğu" imajına sahip dev bir teknoloji şirketine dönüştü.
Öte yandan, 1990'ların sonlarında Sony'nin sahip olduğu "Playstation konsolunun oturma odasının multimedya eğlence platformuna dönüştüğü gelecek" vizyonu, MS tarafından ev PC'sinin yerini alabilecek gerçek bir tehdit olarak görülüyordu. Ancak MS, Windows işletim sistemi ve onun üzerinde çalışan Office yazılımıyla para kazanan bir şirketti; bu yüzden çalışanlar da kendilerini oyun dünyasından uzak görüyordu.
Bu sırada, MS içindeki küçük ekiplerden biri olan DirectX geliştirme ekibi tamamen oyun seven insanlardan oluşuyordu ve DirectX'i native olarak çalıştırabilen, PC'ye benzer mimariye sahip bir cihazın (Box) iyi olacağını düşünüyordu. Böyle bir cihaz, özel chipset kullandığı için programlaması zor olan Japon konsollarına kıyasla oyun geliştiricileri için daha dostane olacaktı.
Ancak onların bu fikri hayata geçirecek hiçbir deneyimi yoktu. Öncelikle yöneticileri ikna etmeleri gerekiyordu. Bu yüzden DirectX ekibi, MS gibi dev bir organizasyonun yapısını iyi bilen Nat Brown'u ekibe kattı. Nat Brown, projeyi ilerletmek için önce bir kod adı gerektiğini söyledi. DirectX'i native çalıştıran bir kutu olduğu için buna DirectX Box dendi; daha sonra X-Box kod adına dönüştü.
Öte yandan MS'in oyun grubu da başlangıçta küçük bir organizasyondu; ancak Age of Empires'ın başarısıyla gelir üretmeye başlayınca Bill Gates'in güvenini kazandı. Yine de MS hâlâ yalnızca PC oyunlarının belli bir alanıyla sınırlı bir şirketti. O sırada DirectX ekibi oyun grubuna giderek Xbox projesini önerdi. Yapısal olarak fiilen bir PC'den farkı olmayan bu cihaz, MS'in konsol pazarına girme ihtimalini gösteriyordu. Böylece iki ekip bir ittifak kurdu.
Fırsat çok geçmeden geldi. 2 Mart 1999'da Sony, Playstation 2'yi tanıtırken "PC'nin sonu" ifadesini kullanınca Bill Gates, DirectX ekibinden bu konsol hakkında teknik analiz istedi. DirectX ekibi, Playstation 2'nin chipset'i olan Emotion Engine'in güçlü ve zayıf yönlerini analiz eden raporun sonunda, "biz de bir konsol yapabiliriz" mesajını öne çıkardı.
Bill Gates, o yılki yıllık düşünme haftasında "Sony, AOL gibi bir kablo şirketiyle iş birliği yapıp agresif pazarlama yaparsa ne olur?" sorusunu ciddi biçimde düşündü ve bunun evlerde Windows PC'leri devre dışı bırakma riskini ciddiye aldı. Bunun üzerine şirket içi bir duyuruyla kapsamlı oyun stratejisini tartışacak kişileri topladı. Bu sırada DirectX ekibi, önceden hazırladığı PowerPoint sunumunu bu toplantıda göstererek şirket içinde büyük yankı uyandırdı.
Ancak şirket içinde başka rakipler de vardı. Bunlardan biri Windows CE ekibiydi; çünkü onlar Sega ile iş birliği yaparak Dreamcast'e Windows CE yerleştirme deneyimine sahipti. Bu ekip, konsol donanımı konusunda tecrübeli olduğu için yöneticilerin desteğini aldı. Onlar, 3DO gibi geleneksel konsollara benzeyen bir oyun cihazı geliştirilmesini savunuyordu.
DirectX ekibinin iddiası ise farklıydı. Yeni nesil konsolun PC'ye benzer bir mimariyle yapılması ve mutlaka hard disk ile Ethernet portu içermesi gerektiğini savunuyorlardı. Bu büyük bir tartışmaya yol açtı. Bill Gates, bilinçli olarak bu iki ekip arasında şirket içi rekabet yarattı.
Bunun üzerine DirectX ekibi, bir PC'yi modifiye ederek 3-4 saniyede açılan prototip bir Xbox yaptı ve üzerinde Tomb Raider çalıştıran bir demoyu Bill Gates'e bizzat gösterdi. Bu, Bill Gates üzerinde çok derin bir etki bıraktı. Yalnızca PowerPoint sunumu hazırlamış olan Windows CE ekibi için bu bir yenilgiydi.
O dönemde Bill Gates, CEO rolünü Steve Ballmer'a devrediyordu. Bu nedenle şirketin çok para gerektiren yeni bir işe girmesi için Steve Ballmer'ın onayı da gerekiyordu. Steve Ballmer başlangıçta video oyun işine kuşkuyla yaklaştığı için ikna edilmesi zordu; ancak yakında ciddi biçimde başlayacak 3D online oyun alanında, Windows ile geliştirilen oyunları her oturma odasına taşıyarak her eve benzersiz bir deneyim sunulabileceği vurgulanınca güçlükle ikna edilebildi.
Steve Ballmer, bu yeni alandaki işi başlatmak için klavye ve mouse gibi çevre birimleri üreten MS donanım bölümünün yöneticilerinden Rick Thompson'ı Xbox'ın başına getirdi.
Geçen hafta bir oturuşta sonuna kadar izledim, gerçekten çok eğlenceliydi. Kesinlikle şiddetle tavsiye ederim 'm' '/
MS'in devasa saçmalıkları da eksiksiz ele alındığı için çok ilginçti. 1,1 milyar dolarlık Red Ring ve... TVTV televizyon faciası... Krizi nasıl aştıklarını göstermesi, sonunu zaten biliyor olmama rağmen beni yine de heyecanlandırdı.
"Windows ya da Office gibi sıkıcı yazılımlar yapan bir şirket"ten çıkan bir oyun konsolu donanımı olduğu için,
renegadesbaşlığı gerçekten çok yakışıyorOldukça eğlenceli. Henüz tamamını izlemedim ama sadece ilk dönemin ele alınmış olması üzücü.
Benim için Xbox’ta en ilginç konu geriye dönük uyumluluk projesi; o bölüm de eklenirse güzel olur diye düşünüyorum.
Xbox geriye dönük uyumluluk ekibi, ilginç perde arkası hikâyelerini paylaşıyor! https://bbs.ruliweb.com/xbox/board/300003/read/2114020