‘Terminatör 2’ teknolojisinin sözlü tarihi (2017)
(vfxblog.com)- 1991 yapımı Terminator 2: Judgment Day filmindeki T-1000, yaklaşık 50 CG planı için o dönemde 12–20 kişilik olan ILM bilgisayar grafikleri ekibinin modelleme, animasyon, render ve kompozitleme araçlarını bizzat geliştirerek tamamladığı dijital bir karakterdi
- Sıvı metalin insan gibi hareket edip canlı çekim Robert Patrick’e dönüşebilmesi için beden elle dijitalleştirildi; RP1~RP5 aşamalarındaki ortak kontrol noktaları enterpole edildi ve
Body Sock,Make Sticky,Chan-Math,MORFgibi özel araçlar geliştirildi - Gerçek zamanlı ray tracing, motion capture, inverse kinematics veya gelişmiş match move’un olmadığı bir ortamda; yansıtıcı düzlemlere dayalı poly alloy shader, rotoskopi, prosedürel deformasyon, projection mapping ve kare bazlı toplu işleme bir araya getirildi
- 1990’da 1 GB depolama 9.000 dolardı; yaklaşık 1 milyon dolarlık SGI ekipmanı kullanılarak 6 ay çalışıldı ve bazı sonuçların ertesi gün görülebilmesi için gece boyunca render alınması gerekiyordu
- T2’nin üretimi optik efektlerden dijital kompozitlemeye geçişte bir dönüm noktasıydı; o sırada kurulan karakter dönüşümü, yüzey bağlantısı, yansıma ve kompozitleme ilkeleri bugün çok daha gelişmiş araçlarda da yaşamaya devam ediyor
Küçük bir CG bölümünün üstlendiği benzeri görülmemiş proje
- ILM, The Abyss’teki su sütunu karakteriyle dijital efektlerin potansiyelini kanıtlamıştı; ancak Terminator 2’de başarısız olunursa yerine konabilecek alternatif yöntemin neredeyse olmadığı bir işi üstlendi
- O dönemin ölçütlerine göre devasa olan yaklaşık 50 CG planını üretmek için küçük CG grubunun personeli hızla artırıldı
- Alex Seiden, yapım öncesinde yaklaşık 20 kişi olan ekibin T2 üretimi sırasında yaklaşık 40 kişiye çıktığını hatırlıyor
- Eric Enderton işe girdiğinde ekip 12–15 kişiydi; daha sonra CG grubu ILM’in büyük bölümünü oluşturdu ve şirketin tamamı da yaklaşık 300 kişiye ulaştı
- Daha önce plan üzerinde çalışan kişiler yazılımı da kendileri yazıyordu; Enderton ise CG bölümünün ilk tam zamanlı yazılım geliştiricisi olarak işe alındı
- Storyboard’larda uygulama zorluğuna göre renkler ve noktalar kullanılıyordu;
head through bars,head through floorve birbirine karışan yüzeyler gibi en zor planların nasıl yapılacağı, üretim başladığında bile belirlenmemişti - Rollerin bugüne kıyasla daha gevşek ayrıldığı bir ortamda, tek bir kişinin modelleme, animasyon, prosedürel animasyon, tekstürleme, ışıklandırma, render ve kompozitlemeye kadar her şeyi üstlendiği DIY bir yöntemle çalışıldı
- TD’ler, ticari paketlerde bulunmayan kare bazlı işlemler için C-shell betikleri ve batch araçlarını kendileri yazmak zorundaydı; verimli sonuç alabilmek için yazılımı ve bilgisayarların iç işleyişini de bilmek gerekiyordu
- Farklı rollerdeki ekip üyeleri aynı alanda çalıştığından shader, animasyon ve yazılım geliştirme bilgisi doğal biçimde iç içe geçti; araçlar da neredeyse her gün değişiyordu
Pahalı donanım ve yavaş geri bildirim
- 1990 civarında 1 GB depolamanın fiyatı 9.000 dolardı; grafik işleri için optimize edilmiş SGI sunucuları ile 240 VGX ve 340 VGX iş istasyonları kullanıldı
- T2 üretimi için yaklaşık 1 milyon dolarlık bilgisayar satın alındı ve 50’den fazla planın tamamlanması yaklaşık 6 ay sürdü
- Geceleri makine odası render farm olarak kullanılıyordu; CPU’lar yanlış dağıtılırsa başka bir çalışanın planı sabaha kadar bitmeyebiliyordu
- Bunu yönetmek için atanan CPU’ları tahsis eden veya geri alan
PAadlı bir GUI aracı yazıldı
- Bunu yönetmek için atanan CPU’ları tahsis eden veya geri alan
- Animasyon sonuçları çoğu zaman gece boyunca render alındıktan sonra ertesi günkü dailies oturumunda görülebiliyordu; bu yüzden ekranda görünmeyen deformasyonların zamanlaması tahmin edilerek çalışmak gerekiyordu
- Disk değiştirmek için çalışma alanından çıkıp bodrumdaki makine odasında platter sürücülerini fiziksel olarak değiştirmek gerekiyordu; disk I/O’su ve bellek tasarrufu üretim hızını belirliyordu
- Pixar ayrılmadan önce Lucasfilm’de yapılmış bazı araçlar korunuyordu; hukuki ve ticari açıdan izin verilen ölçüde Pixar ile iş birliği yapılarak RenderMan kullanıldı
The Abyss teknolojisinin parçalanması ve yeniden kullanılması
- The Abyss’teki su sütunu; omurga eğrisi, kesit eğrileri, Cyberware yüzü ve dalga efektini tek programda birleştiren tek amaçlı bir yazılımla üretildi
- T2’de bu program birden fazla bağımsız araca ayrıldı ve sıvı metal yüzeyler ile kurşun yaralarının kapanması gibi efektlerde yeniden kullanıldı
Z-ripple, sinüs dalgası biçimli prosedürel dalgalar ve sönüm ekleyerek kurşun izlerinin iyileşmesini sağladı- John Berton, canlı çekim plakasındaki Robert Patrick’in göğsünü deforme ederek yaranın içe çökme etkisini ekledi
- The Abyss’teki su sütunu insanlıkla ilgisiz soyut bir varlıktı; T-1000 ise metal halindeyken bile içinde bir insan varmış gibi hareket etmeliydi
- O dönemin bilgisayarları yansıtıcı malzemeleri görece iyi işleyebiliyordu; ancak metali sıvı gibi hareket ettirirken insan yürüyüşüyle ve canlı çekim sahnelerle inandırıcı biçimde birleştirmek ayrı bir problemdi
- James Cameron’ın su sütunu ve sıvı metal insanı, dijital sistemlerin iyi işleyebildiği estetik özelliklere sahipti ve tüylü bir karaktere kıyasla uygulanabilirliği daha yüksekti
Robert Patrick’in elle dijitalleştirilmesi
- O dönemde pratik bir motion capture olmadığından Robert Patrick’in vücuduna 4 inç × 4 inçlik bir ızgara çizildi ve önden ve yandan VistaVision kameralarıyla eşzamanlı çekim yapıldı
- Önde 85 mm, yanda 50 mm lens kullanılarak aynı karenin iki bakış açısı eşleştirildi
- Hem beden biçimi hem de hareket verileri elle dijitalleştirildi; yürüyüş rotoskoplandı
- İlk verilerde Robert Patrick’in Amerikan futbolu sakatlığından kalan topallaması bile vardı; ancak makine gibi yürümesi için animasyonda düzeltildi
- Dönüşüm durumları RP1~RP5 olarak ayrıldı
- RP1: biçimsiz kütle
- RP2: Silver Surfer benzeri pürüzsüz insansı form;
Oscarolarak da adlandırıldı - RP3: kumlanmış gibi görünen metal polis üniforması formu
- RP4: kırışıklıklar ve düğmelere kadar ayrıntılı sıvı metal polis
- RP5: canlı çekim Robert Patrick
- RP2 ve RP4 aynı kontrol noktası veri kümesini paylaşıyordu; yüksek çözünürlüklü tarama verileri yumuşatılarak daha düşük ayrıntı düzeyli aşamalar üretildi
- Alevlerin içinden yürüyerek çıktığı
CC1planı genellikle morphing diye anılsa da gerçekte model enterpolasyonu (model interpolation) kullandı- Düğmeler, rozet ve silah bedenin içine saklandı ve zamanla dışarı doğru büyümeleri sağlandı
- Tüm aşamalar arasında doğrudan deformasyon yapmak mümkün olmadığından animasyonla mümkün olduğunca yakın bir durum oluşturuldu, ardından morphing, mesh dissolve ve geometrik dönüşümlerle birbirine bağlandı
Alias ve erken dönem karakter animasyonunun sınırları
- ILM başlangıçta sektör lideri Wavefront’u tercih ediyordu; ancak sanatçıların kullanmasının daha kolay olduğu Alias seçildi ve bu, Alias’ın profesyonel üretim aracı olarak kabul görmesinin önünü açtı
- Üretimde
Alias 2.4.1kullanıldı; bugünkü sculpting araçlarının aksine, üst üste binen kontrol noktalarına sahip NURBS ve B-spline patch’leri wireframe olarak düzenlemek gerekiyordu- Aynı anda yalnızca tek bir kontrol noktası hareket ettirilebiliyordu
- Çevredeki kontrol noktalarını falloff ile birlikte hareket ettiren
Prop Modbile her işlemde yaklaşık 5 saniye bekletiyordu quick shadesonucunun ekranda belirmesi yaklaşık 5 dakika sürdüğünden, gölgeli biçim ancak model neredeyse tamamlandıktan sonra görülebiliyordu
- Inverse kinematics ve constraint’ler olmadığından eklem dönüşlerini doğrudan izlemek gerekiyordu; bir eklemin aşırı dönüşü tüm kolu veya bacağı etkileyebiliyordu
- İlk dönem match move’un doğruluğu düşüktü; ayaklar zemine sabit görünene kadar her karede kayma düzeltildi
- Tien Truong’un düşük bit derinlikli kenar algılama aracı, plaka üzerindeki kontrast bölgelerini parlak renkle çıkarıp Alias ekranının üstüne bindiriyordu; gözle sabit görünse bile oyuncunun alt piksel hareketini eşleştirmek için kullanıldı
Body Sock ile ayrılan yüzeylerin bağlanması
- T-1000’in bedeni çok sayıda dört kenarlı B-spline patch’ten oluşuyordu; iskelet hareket ettirildiğinde diz ve kasık gibi bölgelerde patch’ler ayrılıyor veya üst üste biniyordu
- Angus Poon’un başlattığı
Sock, daha sonraBody Sock’a dönüşerek her karede karakterin tüm dikişlerini otomatik olarak stitching işleminden geçirdi - Başta bedenin üzerine esnek naylon çorap gibi bir yüzey giydirmek düşünülmüştü; ancak gerçekte mevcut patch’lerin kenarlarını birbirine bağlama yöntemiyle uygulandı
- Alias’ta iki statik yüzeyi bağlama özelliği vardı; Enderton sahneyi okuyup her karede bağlantı işlemini gerçekleştiren ve sonucu animasyon olarak dışa aktaran bir program yazdı
- Steve Williams bu aracı alıp 20 saniyede kasların şiştiği bir kol animasyonuna uyguladı
Sockdosyasında bağlanacak iki yüzey ve her yüzeyin yönü olan+U,+V,-U,-Vkaydediliyordu- Bölüm sayıları farklı olsa bile aralarında tam kat ilişkisi varsa işlenebiliyordu; ancak üç veya beş yüzeyin tek noktada buluştuğu insansı yapı matematiksel olarak daha zordu
- O dönemde çözülmesi gereken bu yeni problem, daha sonra ticari karakter animasyonu yazılımlarının temel özelliği haline geldi
Sıvı metalin yansımaları ve kütle hissi
- Alex Seiden, T-1000 için RenderMan tabanlı bir poly alloy shader yazdı
- Production renderer’da ray tracing kullanılamadığından sahneye birden fazla yansıtıcı düzlem yerleştirildi ve shader’ın kesişim olup olmadığını hızlıca kontrol ettiği, denetlenebilir bir reflection mapping yöntemi kullanıldı
- Yalnızca yansıma uygulanınca T-1000’in kütlesi yokmuş gibi görünüyordu; bu yüzden diffuse shading karıştırılarak
pewtergörünümü oluşturuldu ledadlı etkileşimli ışık düzenleyici, önceden hesaplanmış yüzey normalleri ve konumlarını içeren geometri buffer’ını kullanarak tam render almadan yansıtıcı düzlemleri ve shading parametrelerini ayarlamayı sağlıyordu- Görüntüde istenen noktaya tıklayarak yansımalar veya specular highlight’lar yerleştirmek de mümkündü
- Alevlerin içinden yürüyerek çıktığı sahnede, alev görüntülerinin kaplandığı kartlar çevreye yerleştirildi ve RenderMan koordinat dönüşümleriyle metal yüzeye yansıtıldı
- CG’den oyuncuya geçilen son bölümde modelin object space’inde kartlar hareket ettirilerek transparency wipe üretildi; düz bir sınırdan kaçınmak için kenarlar fraktal ile bozuldu
- Helikopter sahnesinde shader’ın alpha map’iyle pilotun yüzünün sıvı metalin içinden görünmesi sağlandı; ancak gerçek optiğe kıyasla yüz T-1000’e daha yakın yerleştirildi
İkonik planları çözen özel araçlar
-
Head through floor
- Yüz ve zemin birbirinden bağımsızdı ve topolojileri de farklıydı; bu yüzden doğrudan birleştirme animasyonu yerine, iki yüzeyin üstüne kumaş gibi oturan yeni bir yüzey yapılmasına karar verildi
- Eric Enderton’ın ray casting aracı, başlangıç düzleminden yüz ve zeminin birleşik yüzeyine ışınlar gönderiyor ve kesişim noktalarına kontrol noktaları yerleştiriyordu
- Kontrolü son derece zordu; Liza Keith, düz zeminden yüzün yükselirken tekstürün yırtılmadığı bir geçiş oluşturmak için uzun süre çalıştı
- Michael Natkin, birkaç statik modeli animasyona dönüştürebilmek için Alias dosyalarını keyframe’e çeviren bağlantı kodunu yazdı
- Hastane zemini aslında tamamen beyazdı; ancak Cameron test amaçlı siyah-beyaz dama tahtası shader’ını daha ürkütücü bulduğu için sette zemine dönüşümlü olarak siyah çıkartmalar yapıştırıldı
-
Make Sticky ve Head through bars
Make Sticky, tekstür görüntüsündeki noktaları 3B geometriye sabitleyerek baş ve gövde demir parmaklıkların arasından deforme olurken görüntünün yüzey üzerinde kaymasını önledi- Mevcut mesh tepe noktası tabanlı tekstürleme UV ve parametre bozulmalarına yol açıyordu; Make Sticky ise mikropoligonun taranmış film karesinin neresine düştüğünü kullanıyordu
- Robert Patrick’in Cyberware tarama mesh’indeki kontrol noktaları doğrudan parmaklık şekline çekildi; silindirik displacement üreticisiyle dikey parmaklıklara bastırılmış biçim oluşturuldu
- Silahın parmaklığa takılıp T-1000’in kolunu bükmesi de aynı planın etkileyici ayrıntılarından biri olarak tamamlandı
- Aracın özgün adı
Make Me Stickyidi, daha sonraMake Stickyolarak değiştirildi
-
Split Head ve Chan-Math
- Başın yarılıp yeniden kapanması planında, Stan Winston ekibinin fiziksel prostetik efektiyle başın açıldığı bölüm çekildi; kapanan bölüm ise CG ve projection mapping ile üretildi
Chan-Math, tekrar eden tek seferlik programlar yerine nesneleri ve kanalları adlandırma kurallarıyla bulup bağlayan ara bir betik dili oluşturma girişimiydiskinekli nesnelerin karşılık gelenbonenesnelerini izlemesi şeklinde çalışıyordu- Dil, TD’lerin doğrudan yazması için yeterince tanıdık değildi; ancak geliştiriciler özel betikleri hızla sağlayabiliyordu
- Kontrol noktası animasyonları biriktikçe pivotların dağılması sorununu çözmek için mevcut deformasyonlar korunarak pivot
0, 0, 0noktasına sıkıştırıldı - Split Head’te belirtilen patch’ler bulunup tek tek nesnelerin keyframe’lerine dönüştürüldü ve yarılmış baş yeniden dikildi
-
Koşu ve helikopter
- Hastane garajındaki
HG-1, Robert Patrick’in yandan koşu görüntüsü referans alınarak rotoskoplandı; ancak referans görüntüde bulunmayan hızlanma bölümü ayrıca anime edildi - Pürüzsüz T-1000’den üniformalı polise dönüşüm Alias’ta görülemediğinden zamanlama yalnızca gece render sonuçlarıyla kontrol edilebiliyordu
- Helikopterde “Get out” dediği sahnede, birden fazla Cyberware yüz taraması tam hizalanmadığından ara ağız şekilleri ve yüz konumu eşleştirildi, ardından mesh hareketine motion blur uygulandı
- Tamamlandıktan sonra geriye dönüp bakıldığında, repliğin iki kelimesi arasındaki boşluk biraz uzundu
- Hastane garajındaki
MORF ve 2B deformasyon
MORF, Doug Smythe tarafından Willow’daki hayvan dönüşümleri için yapıldı; Indiana Jones and the Last Crusade’den geçerek T2’de de kullanıldı- Başta Sun 3/180·280 ve Pixar Image Computer üzerinde çalışıyordu; daha fazla kişinin kullanabilmesi için T2’de SGI 340 VGX’e taşındı
- Kaynak ve hedef görüntülerin her birine ızgara yerleştiriliyor, her keyframe’de ızgara noktaları hareket ettirilerek iki görüntünün biçimi ve rengi enterpole ediliyordu
- Büyük bir biçim küçük bir biçime dönüşürken bir ızgara düz bırakılmıyor; esneme ve örnekleme hatalarını azaltmak için iki taraftan ters yönlere çekiliyordu
- Çift kübik B-spline değerlendirmesinde ızgara aralığı farkı büyükse overshoot ve ringing oluşuyor, yazılımın bunu ayrıca işlemesi gerekiyordu
- Timeline ekranında her ızgara noktasının hareketi ve renk geçiş zamanlaması ayarlanabiliyordu
- Üst ızgaradaki gri noktalar, başlangıç durumundaki siyahtan hedef durumundaki beyaza dönüşerek her bölgenin ilerleme düzeyini gösteriyordu
- Her bölgenin geçiş zamanı kaydırılarak animasyonlu wipe veya sıralı dönüşüm oluşturulabiliyordu
- T-1000’in duvara çarptıktan sonra bedenini döndürmeden kendi içinden geçip ön yüzüne dönüştüğü
Turnaroundplanında, gömleğin ön yüzü ve kırışıklıkların sırayla dönmesi için geçişin kendisi anime edildi - Polis botunun metal zemine eridiği plan, ayağın canlı çekim plaka üzerinde kayması sorunu ve taban ile topuğun deformasyonu nedeniyle haftalar sürdü; yönetmen kurgusuna yeniden eklendi
Death Squad ve son erime sahnesi
- Son çelik fırını sahnesini T-1000’i öldüren Death Squad üstlendi; Doug Chiang’in kâğıt animatiğini Steve Williams 3B’ye aktardı
- Karakterin başını geriye doğru yırtıp içini ağzından kusar gibi ters çevirdiği ve eridiği 4–5 plan, o dönemin donanımının kaldıramayacağı kadar çok geometri verisi gerektiriyordu
- Motion blur için tek bir karenin başındaki ve sonundaki geometriyi birlikte pipeline’a koymak gerekiyordu; John Schlag bunu işlemek için render betiklerini yeniden yazdı
- Son erime efekti, T-1000 görüntüsünü rastgele fraktal displacement ile eritti; ancak tek tek metal parçalarının hareketi ve girdapları doğrudan kontrol edilemiyordu
- İstenen sonuç çıkana kadar rastgele seed değiştirilerek görüntü işleme tekrarlandı
- Çalışanlar haftada yaklaşık 80 saat çalışıyordu; işe gidip gelme süresini azaltmak için ILM yakınındaki motellerde uyudukları da oluyordu
- Dennis Muren, düşük çözünürlüklü 640 sürümü final olarak seçti; 1280’de yeniden render almaya zaman olmadığı için orijinal filmin bazı kesitleri bulanık görünür
- Tom Williams final çözünürlüğü yaklaşık 1K olarak hatırlıyor; Josh Pines büyütme ve film çıkışıyla sonucu kurtardı
- CG ekibi renkleri düzeltse bile film banyo sorumlularının kasıtlı olarak yeniden renk düzeltmesi yapıp geri döndürmesi tekrarlanıyordu; dijital ekip optik bölümün bu post-processing sürecini bilmiyordu
Film taramadan dijital kompozitlemeye
- T2 film üzerine çekildiği için tüm canlı çekim görüntülerin taranması, CG işleminden geçirilmesi ve yeniden filme çıkılması gerekiyordu
- ILM, Lucasfilm’in Pixar öncesi grubundan devraldığı 35 mm lazer tarayıcı/kaydediciyi kullandı
- Tek bir cihaz CCD ve lazer kullanarak çekilmiş filmi dijitalleştirebiliyor veya ham filme görüntü kaydedebiliyordu
- Önce orijinal film tarandı, ardından hiçbir işlem yapılmadan tekrar çıktı alınarak dijital süreçten geçmemiş karelerden ayırt edilip edilmediği doğrulandı
- The Abyss’te bir plan dışında CG su sütunu siyah arka planla filme çıkarılıp optik olarak kompozitlenmişti; T2’de ise dijital kompozitleme maliyet ve kalite açısından pratik yöntem haline geldi
- ILM, 4K yerine çoğunlukla 2K veya daha düşük çözünürlük kullandı; ancak iyi keskinleştirme algoritmaları ve film kayıt teknolojisiyle sonucu telafi etti
- George Joblove, geniş lineer film uzayını 8 bit log formatına dönüştürerek depolama alanı ve bant genişliğinden tasarruf etti
- Bu yöntem, bir günde bitebilecek kayıt işinin 2–3 güne uzamasını önledi
Komut satırı tabanlı dijital kompozitleme pipeline’ı
- Dijital kompozitleme, GUI yerine görüntüleri paylaşımlı belleğe koyan ve matte ile renk kanallarını buffer bazında belirleyen komut satırı betikleriyle yapıldı
- Görüntü yükleme ve kaydetme, kanal işlemleri, katman birleştirme ve blur işlemlerinin her biri ayrı programlar tarafından yapılıyordu
- Süreçler arasında korunan paylaşımlı bellek alanına
virtual frame bufferdeniyordu; her program ortam değişkeninde saklanan anahtarla erişiyordu - Kompozitleme süreci bir kez betiğe dönüştürüldüğünde bilgisayar her defasında aynı sıra ve ayarlarla çalıştırıyor, film ve jellerin elle kullanıldığı optik yazıcıya kıyasla daha yüksek tekrarlanabilirlik sağlıyordu
- Optik kompozitlemede çalışma çizelgesinde veya film hizalamasında hata varsa baştan başlamak gerekiyordu; dijital yöntemde ise hızlı test ve düzeltme mümkündü
- Dave Carson, erken dönem Photoshop ile CG’nin işleyemediği yerleri en sonda elle silip düzeltiyordu; bu yüzden pipeline’a şaka yollu
model, animate, render, composite, Davedeniyordu
Üretim yöntemi ve sektöre bıraktığı etki
- T2 döneminde CG karakter modelleme ve animasyonu ilkel aşamadaydı; ancak biçim oluşturma, iskelet animasyonu, yüzey işleme, render ve kompozitleme gibi temel üretim ilkeleri bugün de sürüyor
- Geliştiriciler, sanatçıların ihtiyaçlarına göre yazılımı neredeyse her gün iyileştiriyordu; basit veri dönüştürme araçları bile elle günler sürecek işleri anında yapabiliyordu
- Jim Mitchell, video dailies işini bitirdikten sonra T-1000’in küçük metal parçasının ayağa yeniden katıldığı planı üstlendi ve iyi sonuç aldı; resmi animasyon ekibinin üyesi oldu
- O dönemde yazılım personelinin değeri yeterince yerleşmediğinden Michael Natkin yaklaşık 35.000 dolar yıllık maaşla haftada 80 saat çalışıyor, daha sonra fazla mesai ücreti talep ediyordu
- Ekip üyeleri aşırı yoğun takvim altında bile birbirini destekledi; tamamlanan planların uzun süre eskimiş görünmeyecek düzeyde olduğu beklentisini paylaştılar
- Gösterimden sonra izleyicilerin ve SIGGRAPH katılımcılarının tepkisi çok büyüktü; bazı yapımcılar imza istenecek kadar dikkat çekti
- T2, VFX dalında Oscar aldı; küçük bir ekibin üretimle eşzamanlı olarak araçları ve pipeline’ı icat ettiği bu deneyim, katılımcıların kariyerlerini ve çalışma biçimlerini değiştiren bir proje oldu
1 yorum
Hacker News yorumları
Sıvı metale merminin isabet ettiği sahne için yapılan özel squib hâlâ en iyi özel efektlerden biri sayılıyor
https://www.reddit.com/r/nextfuckinglevel/comments/v6qjaj/bu...
https://www.reddit.com/r/MovieDetails/comments/h9rzry/in_ter...
Önümüzdeki ay Judgment Day ve 35. yıl dönümü için 4K remaster sürüm yeniden sinemalara geliyor
https://www.fathomentertainment.com/news/fathom-entertainmen...
Bir iki ay sonra filmi Baton Rouge’da izledim ve hâlâ filmin de o sonla bittiğini yanlış hatırlayacak kadar aklımda öyle kalmış. Benzin istasyonunda kafatasını açıp CPU’yu öğrenme moduna alma sahnesi de bir sonraki sahnede John’un sorduğu “Artık öğreniyor mu?” repliğiyle iyi bağlanıyor; neden çıkardıklarını bilmiyorum
Terminator 2’nin yapımında Softimage kullanıldı
https://en.wikipedia.org/wiki/Softimage_(company)
https://www.fxguide.com/quicktakes/remembering-softimage/
T2 tüm zamanların en iyi filmi ve nükleer fizikçilerden de övgü aldı
Terminator 2’nin önemli bir bölümünün en baştan yeniden icat edilmesi gerekmiş olması şaşırtıcı. Modern görsel efektleri yaratan araçların ve fikirlerin, mühendislerin imkânsız görünen sorunları tek tek çözmesiyle doğmuş olması da etkileyici
Zamana direnen filmler olduğu kesin, ama günümüz CGI’ının aynı şekilde iyi yaşlanacağından emin olmak zor
Gerçek çekim görüntülerle doğal biçimde karışması şarttı, ama bugün aynı ilke geçerli değil gibi
Röportajda yer alan Steve ‘Spaz’ Williams belgeseli Jurassic Punk (2022)’ı öneririm. Sadece T2 ve Jurassic Park’ı değil, ILM içindeki siyaseti de ele alıyor
Yönetmen Scott Leberecht, süre 80 dakika
https://watch.plex.tv/movie/jurassic-punk-2022
Teknoloji konusuna girmişken 40 watt sınıfı Phase Plasma Rifle da en azından adıyla yeniden görünse iyi olurdu
Üst geçidin altından geçen helikopterin gerçek uçuş mu, görsel efekt mi yoksa bir treyler üzerindeki helikopter mi olduğunu doğrulamak istiyorum. Dublör pilotun iki kez bizzat geçtiği söyleniyor, ama ne kadar deneyimli olunursa olunsun rotor aşağı akımının öngörülemez etkilerinden kaçınmak zor görünüyor
45-50 yaşın altındaysanız, Terminator 2’nin ve o dönemde büyük yapımların vizyona girmesinin ne kadar devasa bir olay olduğunu tam olarak hissetmek zor olabilir. MCU dönemi ya da Star Wars’un prequel/sequel üçlemeleri de büyük gelir elde etti, ama kültürel etki açısından benzer bir örnek görmedim
O dönemde yerel sinemalar, büyük yapımları bile genelde bir ya da iki salonda günde dört seans gösterirdi; multiplex öncesi olduğu için büyük sinemalarda bile yaklaşık 4-8 salon vardı. Ama T2, vizyona girdikten 3 hafta sonra bile pazar gününe kadar sabah 8’den gece yarısına kadar günde 12-15 seans oynuyordu; heyecanın yatışmasını bekleyip pazar sabahı 8’de gittim, yine de salon doluydu
CGI ve ölçülü fan service de büyük etkendi, ama bir devam filmi olarak nadiren görülecek şekilde hikâyenin kendisi de harikaydı; deri kıyafetli Arnold Schwarzenegger bardan çıkıp motosiklete bindiğinde seyirci tezahürat yaptı. Linda Hamilton’ın Sarah Connor’ı da büyük ölçekli ana akım filmlerde kadınların tasvir edilme biçimini değiştiren erken örneklerden biriydi; pek çok kişi güneş gözlüklü ve silahlı posterini duvarına asıyordu
1990’larda haftada 1-2 kez sinemada herhangi bir filmi izleyecek kadar altın bir dönemdi; 2010’larda bu yılda 2-3 keze düştü ve Avengers: Endgame’den sonra sanırım sinemaya gitmedim. 1990’ların başında T2’nin hayata geçirdiği CGI ölçeği hâlâ şaşırtıcı
Babamla sinemada T2’yi izlemem muhtemelen ilk R-rated filmimdi ve bu sayede yakınlaştık. Arkadaşlarım arasında da benzer anıları olan çok kişi vardı
Alien, Terminator 2 ve Jurassic Park, dönemin teknolojisiyle imkânsız olanı zorla yapmaya çalışmadan da hikâyeleri son derece eğlenceli olan filmlerdi. Aşırı teşhirle seyirci çekmeye çalışmıyorlardı; karakterler, güçlü biçimde nefret eden ve seven gerçek insanlar gibi doğaldı. Günümüz filmlerinde bu hissi bulmak zor
Yine de T2, Endgame gibi düzgün keyif almak için öncesinde yaklaşık 22 filmi izlemeyi gerektirmediğinden daha erişilebilirdi
Eski yapım arkası videolarına bakınca, efektlerin önemli bir kısmının bilgisayar grafikleriyle değil gerçek setler ve sahne üretimiyle gerçekleştirildiğini gösteriyor