- Valve’ın Steam Deck’i için tasarlanan SCX-LAVD Linux zamanlayıcısının, Meta’nın büyük ölçekli sunucu ortamlarında da etkili biçimde çalıştığı açıklandı
- Bu zamanlayıcı, oyun konsolu düzeyinde verimli kaynak yönetimi hedefiyle tasarlanmıştı; Meta ise bunu kullanarak sunucu iş yüklerinde performans artışı ve gecikmenin en aza indirilmesini hedefliyor
- Taşınabilir oyun cihazları için geliştirilen gecikme kritikliği farkında sanal son teslim tarihi zamanlaması (Latency-criticality Aware Virtual Deadline) yapısı, hiper ölçekli sunucularda da performans ve kararlılık gösterdi
- Mevcut EEVDF zamanlayıcısıyla karşılaştırıldığında benzer ya da daha iyi performans gösteriyor ve farklı donanım yapılarına uyum sağlayabiliyor
- Meta, SCX-LAVD’yi özel amaçlı değil, varsayılan sunucu zamanlayıcısı adayı olarak değerlendiriyor
- Oyun donanımı için geliştirilen bir teknolojinin büyük veri merkezlerine ölçeklenmesinin nadir örneklerinden biri
Linux Plumbers Conference 2025 sunumunun arka planı
- Meta mühendisleri, Tokyo’da düzenlenen Linux Plumbers Conference 2025’te ilgili konuyu sundu
- Sunumun başlığı, taşınabilir cihazlara yönelik bir zamanlayıcının sunuculara nasıl ölçeklendiğini anlatan “How do we make a Steam Deck scheduler work on large servers” idi
- Steam Deck için tasarlanan zamanlayıcının sunucu ortamına uygun olacak şekilde doğrulanması ve ayarlanmasına dair deneyimler paylaşıldı
SCX-LAVD zamanlayıcısına genel bakış
- SCX-LAVD, Latency-criticality Aware Virtual Deadline zamanlayıcısı olarak tasarlandı
- Valve’ın Steam Deck ortamında düşük gecikme ve istikrarlı performans hedefiyle geliştirildi
- Linux sched_ext çerçevesi üzerinde çalışan genişletilebilir bir zamanlayıcı yapısı kullanıyor
- Meta, bununla gecikme süresinin azaltılmasını, performans tutarlılığının artırılmasını ve sunucu verimliliğinin iyileştirilmesini bekliyor
- Valve’ın tasarımı oyunlara yönelik gerçek zamanlı işleme gereksinimlerine göre şekillendiği için, sunucularda da sürekli yük yönetimi açısından avantajlı bir yapı sunuyor
Meta sunucu ortamındaki uygulama sonuçları
- Meta sunucularının farklı CPU ve bellek yapılandırmalarında da kararlı çalıştığı doğrulandı
- CCX ve LLC sınırları arasında yük dengeleme performansının oldukça iyi olduğu görüldü
- Belirli iş yükleri için optimize edilmiş özel bir zamanlayıcının gerekmediği ortamlarda varsayılan seçenek olmaya uygun
Mevcut zamanlayıcılar ve diğer kullanım örnekleri
- SCX-LAVD, EEVDF zamanlayıcısına kıyasla benzer ya da daha iyi performans gösteriyor
- CachyOS Handheld Edition, Bazzite gibi Linux oyun ortamlarında da halihazırda kullanılıyor
- Igalia’nın Valve ile yaptığı sözleşme kapsamında geliştirilmesine öncülük ettiği bir zamanlayıcı
Meta’nın gelecekteki kullanım yönü
- Meta, SCX-LAVD’den “Meta’s New Default Scheduler” olarak söz ediyor
- Büyük ölçekli sunucu filosu genelinde yaygın biçimde uygulanabilecek genel amaçlı bir zamanlayıcı olarak değerlendiriliyor
- Ek araştırma ayrıntıları ve performans analizleri LPC sunum videosu ile slayt materyalinde yayımlandı
1 yorum
Hacker News yorumları
Windows oyunlarını Linux'ta çalıştırmak için Proton/Wine büyük ilerleme kaydetti ve Steam Deck sayesinde Wayland'e HDR·VRR desteği de geldi
Kare zamanlamasını iyileştirmek için yapılan zamanlayıcı artık Meta veri merkezlerinde de kullanılıyor
Sonuçta Meta sunucu verimliliği, Valve'ın Elden Ring'deki takılmaları azaltmak için Igalia'ya para vermesi sayesinde artmış oldu. İşte açık kaynağın gerçek olumlu döngüsü bu
İlgili duyuru: Steam Community Announcement
Sayısız yazılım ve donanım optimizasyonu oyun geliştirmeden doğdu
RAM fiyatları yeniden yükselirken, umarım sektör genelindeki gereksiz yükü azaltmak için tekrar optimizasyon odaklı bir anlayışa dönülür
Valve doğrudan devreye girene kadar bu sorunları çözecek bir aktör yoktu
Beklemek yerine doğrudan değiştirmenin çok daha iyi olduğunu düşünüyorum
Geçmişte oyun geliştirme her zaman yazılım optimizasyonunun ön cephesi oldu
Duyduğuma göre Proton da benzer şekilde geliştirildi. Valve, şirket içi ekipten çok dış sözleşmeli çalışanlardan yararlanıyor gibi görünüyor
Google gibi farklı şirketlerle çalışıyor ve karmaşık ödeme ile yan haklar konularını verimli şekilde çözüyor
Bence bu yapı hem maliyet açısından verimli hem de yüksek kaliteli sonuç üretmesinin nedeni
Elbette Valve'ın tartışmalı yönleri var ama iyi ve kötü taraflarını birlikte kabul etmek gerekir
Bu yüzden tam zamanlı çalışan almak yerine yüklenicilerle büyümek çok daha kolay
DirectX→Vulkan, OpenGL→Vulkan dönüşümü gibi özel teknik alanlar ise Igalia gibi kuruluşlara devrediliyor
Bu tür sabit ve zorlu projeleri dışarıya vermek her şirket için mantıklı olur
Birden fazla şirket iş birliği yapıyor ve geliştirme ortak GitHub deposunda birlikte sürüyor
Windows 10 desteği bitiyor, ben de artık tamamen Linux'a geçmek istiyorum
Güncelleme yapsan da hâlâ ağır ve yönetmesi zor
Her şeyi onun üstünde yapmak biraz garip görünüyor. Steam Deck'te Excel kullanmak gibi
Meta da yalnızca kendi iç sunucularında kullandığı sürece, özel yamalı Linux'unu kapalı tutabilir
Yani karşılıklı etkileşim var
Bunun nasıl başladığını merak ediyorum
Büyük şirketlerde yenilik çoğu zaman böyle olur
YouTube bağlantısı
Meta ölçeğinde tasarruf etkisi çok daha büyük olur
Son dönemde Kubernetes'e özel işletim sistemlerinin Android gibi güncelleme uyguladığını gördüm