- Blender 5.0, renk yönetimi sistemini tamamen yeniden yapılandırarak HDR·geniş gamut·ACES 2.0 için varsayılan destek sunuyor ve modern pipeline’larla uyumlu renk doğruluğu sağlıyor
- Sky Texture çoklu saçılım, Radial Tiling, geliştirilmiş SSS·hacim·Adaptive Subdivision gibi yeniliklerle render kalitesi ve gerçekçilik büyük ölçüde artıyor
- Video Sequencer’ın baştan aşağı yenilenmesi, Compositor Modifier ve hızlı Material derleme sayesinde kurgu·kompozit·viewport performansı ciddi biçimde iyileşiyor
- Grease Pencil·Geometry Nodes·UV Editing·modifier genelinde yapılan geliştirmelerle modelleme·animasyon·storyboard üretimi daha verimli hale geliyor
- VFX Reference Platform 2025 hizalaması, hızlı FBX·USD I/O ve genişletilmiş asset·Python API ile prodüksiyon pipeline’ı kararlılığı ve uyumluluğu artırılıyor
Renk yönetimi ve HDR·geniş gamut desteği
- Blender 5.0, renk yönetimi pipeline’ını baştan sona yenileyerek geniş gamut·HDR renk uzaylarını yerel olarak destekliyor; hem görsellerde hem videolarda HDR·geniş gamut renkleri görüntüleme ve dışa aktarma imkanı sunuyor
- Görseller ve videolarda HDR ve wide-gamut renk gösterimi ile çıktı desteği
- Renk yönetiminin tüm render·compositing pipeline’ı ile entegre olduğu yapı
- Yeni ekran·görünüm seçenekleriyle ACES·Rec.2100·AgX HDR tabanlı workflow’lar doğrudan destekleniyor
- ACES 1.3 / 2.0 görünümleri, AgX·Filmic alternatifleri olarak sunuluyor ve standart·HDR ACES pipeline’larıyla uyumlu görünüm yapılandırmaları içeriyor
- Rec.2100-PQ, Rec.2100-HLG ekranları eklenerek HDR video color grading için ekran profilleri sağlanıyor
- AgX HDR görünümü eklenerek AgX tone mapping tabanlı HDR görüntüleme seçenekleri genişletiliyor
Working Color Space ve ACES entegrasyonu
- Dosya bazında yeni Working Color Space kavramı eklenerek Linear Rec.2020·ACEScg, materyal·ışık·compositing için dahili çalışma renk uzayı olarak kullanılabiliyor
- Rec.2020 çalışma uzayında render alındığında daha geniş bir dahili renk aralığı kullanılabiliyor
- Her dosya ve her video sequencer için ayrı Working Space atanabiliyor
- Compositor’a eklenen Convert Colorspace düğümü, düğüm tabanlı renk uzayı dönüşüm workflow’unu destekliyor
- Renk uzayı dönüşümleri düğüm grafiği içinde açıkça yapılandırılabiliyor
- Working Space·çıktı·texture renk uzayları arasındaki dönüşümleri yönetmek için kullanılabiliyor
- Blender 5.0, ACES 1.3·2.0 workflow’ları için gerekli temel bileşenleri içeriyor ve ACEScg’yi çalışma renk uzayı olarak destekliyor
- ACES 2.0 View Transform ile ACES2065-1 / ACEScg renk uzaylarında kaydedilen OpenEXR görseller desteği
- Varsayılan yapılandırmayla ACES pipeline gereksinimlerinin büyük bölümünü karşılayacak şekilde tasarlanmış
- Daha kapsamlı ACES desteği için resmi ACES OpenColorIO yapılandırmasının elle kurulup OCIO ortam değişkeni ile tanımlanması da destekleniyor
- Blender 5.0, ACES 2.0 OCIO yapılandırması ile uyumluluğu geliştiriyor
- Başka bir OCIO yapılandırmasıyla oluşturulmuş .blend dosyaları açıldığında uyarı göstererek ayar uyumsuzluğunun fark edilmesine yardımcı oluyor
- Renk yönetimi belgelerinde, HDR·geniş gamut için OCIO yapılandırması hazırlanırken dikkat edilmesi gereken noktalar ele alınıyor ve Blender içinde sorunsuz çalışacak yapılandırma dosyalarının nasıl oluşturulacağı anlatılıyor
Ek renk yönetimi özellikleri
- Yeni Convert to Display düğümü, renkleri belirli bir ekran·görünüme göre dönüştürerek çıktıyı hedef ekran temelinde önizleme ve ayarlama workflow’unu destekliyor
- Fırça·palet renkleri scene linear olacak şekilde değiştirilerek boyama·texture çalışmalarının tüm sahne renk yönetimiyle tutarlı bir renk uzayında yapılması sağlanıyor
- Renk seçiciye Linear / Perceptual geçişi eklenerek doğrusal değerler ile algısal (gama uygulanmış) değerler arasında açıkça geçiş yapılıp seçim yapılabiliyor
- Ekran·görünüm·renk uzayı için tooltip açıklamaları eklenerek seçili renk yönetimi seçeneklerinin anlamı ve kullanım amacı arayüzden doğrudan görülebiliyor
Sky Texture ve gökyüzü render’ı
- Sky Texture düğümü, çoklu saçılım desteği kazanarak atmosfer saçılımını daha gerçekçi yansıtan prosedürel gökyüzü render’ını mümkün kılıyor
- Çoklu saçılım modeli, hem dış mekanda hem iç mekan yansımalarında daha doğal aydınlatma sunuyor
- Mevcut Nishita tekli saçılım modeli, önceki ayarlarla uyumluluğu korumak için Single Scattering adıyla kullanılmaya devam ediyor
- Night & Day kullanım örneğinde, yalnızca tek bir parametre animasyonuyla gün batımı sahnesi hızla üretilebiliyor; Cycles·EEVEE tarafında da varsayılan ayarlarla hoş sonuçlar veriyor
- Sky Texture düğümü ile balıkgözü kamerayı birleştiren bir animasyon demo dosyası sunuluyor; kullanıcılar bunu indirip hemen deneyebiliyor
Radial Tiling ve desen üretimi
- Yeni Radial Tiling düğümü, tekrarlı desenler·yuvarlatılmış köşeler·tiling gibi yapıları kolayca oluşturmak için bir yapı taşı olarak ekleniyor
- Radyal desenler, dairesel dizilimler ve karo tarzı texture’ları düğüm tabanlı olarak kurmak için uygun
- Örnek olarak Cobblestone tarzı bir döşeme görseli sunuluyor
Multiresolution baking iyileştirmeleri
- Multiresolution Modifier kullanan mesh’lerde baking büyük ölçüde iyileştirilerek yüksek detaylı high-poly/low-poly workflow’unun kalitesi artırılıyor
- Vector Displacement baking desteği eklendi
- n-gon face desteği ile farklı topolojilere uyum sağlanıyor
- Baking hedefini seçili görsel·aktif görsel ile sınırlayan bir seçenek eklenerek birden fazla görsele gereksiz eşzamanlı baking yapılmasının önüne geçiliyor
- Subdivision Level·UV Interpolation davranışı, Subdivision Surface Modifier ile uyumlu hale getirilerek subdivision tabanlı workflow genelinde tutarlılık sağlanıyor
- Sıfır olmayan subdivision seviyelerinde ortaya çıkan çeşitli baking sorunları düzeltilerek yüksek subdivision seviyelerinde baking kararlılığı artırılıyor
Shader Repeat Zones
- Shading düğümleri artık Repeat Zones destekliyor; böylece Geometry Nodes’taki aynı yineleme yapısı shader tarafında da kullanılabiliyor
- Yineleme yapıları düğüm grafiği içinde gruplanıp yönetilebiliyor ve tekrar sayısına göre desen üreten kurulumlar yapılabiliyor
- EEVEE dinamik tekrar sayılarını destekliyor; Cycles ise şu anda yalnızca sabit tekrar sayılarını destekliyor, ancak gelecekte geliştirme planı belirtiliyor
- Repeat Zones kullanan fraktal shader örneklerini hemen test etmek için raymarch fraktal demo dosyası da sunuluyor
Cycles: hacim·SSS·iridescence·Adaptive Subdivision
- Cycles, varsayılan olarak yeni yansız (null-scattering) hacim render algoritmasını kullanıyor; böylece çakışan hacimlerde blok artefaktları ortadan kalkıyor ve çeşitli ayarlar sadeleşiyor
- step size, max steps, homogeneous volume ayarlarına artık ihtiyaç duyulmuyor
- Örnek sahnede aynı 30 saniyelik render süresinde daha verimli örnekleme gösteriliyor
- Subsurface Scattering, çoklu bounce içeren daha doğru bir random walk SSS algoritmasıyla değiştirilerek kararma artefaktları azaltılıyor; buna karşılık render süresinde hafif artış olabiliyor
- Blender 4.2 LTS’de sunulan Dielectric Thin Film tabanlı iridescence efekti, 5.0 sürümünde metal materyallere de genişletilerek Metallic BSDF·Principled BSDF içinde ince film girişim etkilerinin kullanılmasını sağlıyor
- Adaptive Subdivision artık deneysel bir özellik değil ve Subdivision Surface Modifier içinde her zaman kullanılabiliyor
- Yeni Object Space seçeneği ile subdivision ölçütü, piksel boyutu yerine obje uzayındaki kenar uzunluğu üzerinden belirleniyor
- Kamera boyutundan bağımsız olarak mesh’in bir kez bölünüp birçok kez instance olarak kullanılabilmesi sayesinde instance objelerin bellek kullanımı en aza indirilebiliyor
EEVEE·viewport·MatCap·materyal derleme
- Materials Quick Start bölümünde, tüm backend’lerde materyal derleme hızının büyük ölçüde iyileştirildiği, bunun da Blender’ın açılışını ve genel kullanım deneyimini hızlandırdığı belirtiliyor
- Özellikle NVIDIA + Vulkan backend yapılandırmasında derleme hızının 4 kata kadar arttığı ifade ediliyor
- Better MatCaps, no cap bölümünde yeni ve güncellenmiş MatCap’ler ekleniyor; isteğe bağlı specular light ile birlikte karanlık yüzeylerde gölgelendirme kalitesi ve formun okunabilirliği iyileştiriliyor
Human Base Meshes ve demo dosyaları
- Free to Play bölümünde, topluluk tarafından hazırlanan yeni demo dosyaları ve güncellenmiş asset paketleri sunuluyor
- Human Base Meshes asset paketi, tam kapsamlı gerçekçi iskelet asset’i olarak güncellendi
- Anatomi çalışmaları, pratik ve ticari projeler dahil çeşitli amaçlarla kullanılabiliyor
- Public domain olduğu ve serbestçe kullanılabileceği özellikle belirtiliyor
Compositor: Drag & Comp
- Blender 5.0’daki Compositor, yeni Asset Shelf ile önceden hazırlanmış efektlerin sürükle-bırak yöntemiyle uygulanabildiği bir iş akışı sunuyor
- Yerleşik efekt örnekleri: Chromatic Aberration, Split Toning, Tune Image
- Kromatik sapma saçaklanması simülasyonu, parlak alan ve gölge renk tonlaması, kontrast, renk ve keskinlik ayarları gibi efektler hızlıca uygulanabiliyor
VFX Reference Platform hizalaması
- 2025’teki diğer Blender sürümlerinde olduğu gibi (4.4, 4.5 LTS), Blender 5.0’daki tüm kütüphaneler de VFX Reference Platform 2025 ile hizalanmış durumda
- Bu yapı, stüdyo pipeline entegrasyonunu ve bakım kolaylığını artırmayı hedefliyor
Grease Pencil iyileştirmeleri
- Grease Pencil objeleri artık motion blur desteğine sahip ve motion blur adım sayısı ayarlanarak kalite kontrol edilebiliyor
- Grease Pencil çizgilerinde artık her nokta için farklı corner type atanabiliyor
- Türler: Flat, Sharp, Round (varsayılan)
- Arayüzde nokta bazında corner type belirleme özelliği sunuluyor
- Cyclical çizgiler, başlangıç ve bitiş segmentlerini tam olarak bağlayarak örtüşme veya boşluk olmadan kusursuz dairesel çizgiler oluşturuyor
- Grease Pencil 5.0 güncellemesini ele alan topluluk videosuna da bağlantı veriliyor
Video Sequencer kapsamlı yenileme
- Sequencer Overhaul bölümünde, Blender 5.0’daki Video Sequencer’ın farklı alanlarla entegrasyon, yeni arayüz ve yeni araçlarla önemli ölçüde güçlendirildiği belirtiliyor
- Yeni iş akışları, kurgu odaklı ekran düzenleri ve mevcut Sequencer temelini koruyan genişletilebilir bir yapı sunuluyor
-
1. Proper Properties
- Sequencer Strip Properties artık Properties Editor içinde gösteriliyor ve özel Strip sekmesi, Sidebar yerine tüm strip ayarlarının bulunduğu yer haline geliyor
- Yeni Strip Modifiers sekmesi, modifier’ları tanıdık bir stack arayüzünde gösteriyor ve sürükle-bırakla sıralamayı değiştirmeyi destekliyor
- Add Modifier menüsü, simge ve arama özellikleriyle birlikte yeni Compositor Modifier dahil bir yapı sunuyor
-
2. Set the Scene
- Önceden Sequencer etkin sahneye sıkı şekilde bağlıyken, artık Sequencer için ayrı bir sahne seçilerek çoklu sahne iş akışı kullanılabiliyor
- Yeni Sync Scene Time seçeneği, kurgu zaman çizelgesi üzerinde gezinirken etkin sahneyi otomatik değiştirerek sahne tabanlı düzenleme ile sequencing’i birbirine bağlıyor
-
3. Bound to Slip
- Strip’ler slide veya slip yapılırken varsayılan olarak içerik aralığına göre clamp ediliyor; kullanıcı C tuşuna basarak bu clamp’i devre dışı bırakabiliyor
- Sidebar’a eklenen yeni Slip Tool, aynı davranışı GUI üzerinden kontrol etmeyi sağlıyor
- Seçim araçlarına Select Circle ve Select Lasso eklenerek sequencer içinde alan bazlı seçim kolaylaştırılıyor
- Dönüştürme sırasında bir strip içerik aralığını aşarsa, bu durum kırmızı vurguyla gösteriliyor ve kullanıcı sınırın aşıldığını anında fark edebiliyor
-
4. Time on Your Side
- Playback Controls adlı yeni bir alan, Sequencer ve diğer animasyon editörlerine yerleşik olarak ekleniyor; böylece oynatma ve kare aralığı ayarı için ayrı bir Timeline editörüne gerek kalmıyor
- Playback Controls içinde, zamanı saniye veya kare bazında atlayan Jump by Delta operatörü de bulunuyor
-
Compositor Modifier ve storyboard hazırlığı
- Video Sequencer için yeni Compositor Modifier, Blender’ın prodüksiyon seviyesindeki yüzlerce compositor düğümünü sequencer strip’lerine modifier olarak uygulamayı mümkün kılıyor
- Video Sequencer + Grease Pencil kombinasyonuyla yapılan storyboard iş akışını tanıtan bir videoya da bağlantı veriliyor
Modelleme, UV Editing ve Geometry Nodes tabanlı modifier’lar
-
Array Renewed
- Array Modifier, Geometry Nodes tabanlı olarak yeniden uygulanmış ve dairesel (circular) dağılım, randomization ve gizmo gibi çeşitli özellikleri destekler hale gelmiş
- Geometry Nodes tabanlı olduğu için kullanıcılar iç düğümleri özelleştirip genişletebiliyor
- Buna ek olarak şu 5 yeni Geometry Nodes tabanlı modifier sunuluyor
- Scatter on Surface
- Instance on Elements
- Randomize Instances
- Curve to Tube
- Geometry Input
-
UV Editing: UVerhaul
- UV Sync özelliği tamamen yeniden yazılmış; uzun süredir var olan pek çok sorun giderilmiş, yeni özellikler eklenmiş ve artık varsayılan olarak etkin geliyor
- Ek özellikler arasında şunlar yer alıyor
- Pack custom region: kullanıcının belirlediği alana paketleme
- Align Vertically/Horizontally için Min ve Max tabanlı seçim desteği
- İki yeni operatör sunuluyor
- Arrange and Align selected UV Islands
- Move Selected UV’s on Axis
Blender Extensions platformu
- Blender Extensions platformu büyümeyi sürdürüyor ve iş akışını özelleştirmek için 700’den fazla ücretsiz eklenti ve tema sunuyor
- Kullanıcılar kendi eklenti ve temalarını paylaşabiliyor; bunun için yükleme ve gezinme bağlantıları sağlanıyor
VR & XR: hareket ve navigasyon iyileştirmeleri
- VR Scene Inspection’ın hareket sistemine çeşitli yeni özellikler eklendi
- Vignette Effect: görüş alanının çevresini karartarak motion sickness’i azaltan etki
- Snap Turning: sağ thumbstick’in sola veya sağa hızlı itilişiyle kamerayı sabit açılarla döndürme
- VR Session ayarlarında Fly Speed kontrol edilebiliyor
- Yeni VR Navigation Preferences menüsüyle hareketle ilgili ayarlar merkezi olarak yönetilebiliyor
- Teleport özelliğinin kalitesi de iyileştirildi
- Geçerli/geçersiz teleport hedefleri için iyileştirilmiş görsel efektler sunuluyor
- Teleport ışını, aşağı doğru kavisli bir yay çizerek daha doğal bir hareket rotası gösteriyor
- Bir objeye isabet etmese bile ışın zeminle çarpışabildiği için seyrek sahnelerde de gezinmek kolaylaşıyor
Geometry Nodes·Core·Keymap·Linux·Assets
-
Geometry Nodes
- Bundles & Closures özelliğinin eklenmesiyle Geometry Nodes’un ifade gücü genişletildi; ilgili ayrıntılı yazıya bağlantı verildi
- Yeni Socket şekilleri eklendi; böylece düğüm türlerini görsel olarak ayırt etmek kolaylaştı
- Volume Grid & SDF düğümleri ile hacim gridleri ve Signed Distance Field’ları Geometry Nodes içinde işleme imkanı sunuluyor
- Geliştirilen Viewer düğümü ile hata ayıklama ve önizleme iş akışı iyileştirildi, ayrıca yeni bir yerleşik Essentials varlık kütüphanesi eklendi
-
Core
- Veri bloğu adları için azami uzunluk artırıldı; artık daha uzun adlar kullanılabiliyor
- Packed Data-blocks ile veri bloklarını paketlemenin yeni bir yöntemi eklendi
- .blend dosyalarında daha büyük buffer desteği sunularak büyük veri işleme kapasitesi genişletildi
- Dosya yolu ayarlarında kullanılabilecek yeni Path Template Variables eklendi
- .blend dosyalarını sıkıştırılmış kaydetme artık varsayılan olarak etkin; böylece disk kullanımı azaltılıyor
- Düğüm grupları içindeki düğümler için Custom Properties UI sağlanarak düğüm grubu kullanıcı arayüzü daha iyi düzenlenebiliyor
- GPU VSync için komut satırı argümanı eklendi ve debug logging iyileştirildi
- Big Endian desteği kaldırıldı; ilgili tartışmaya bağlantı verildi
-
Keymap
- Koleksiyon görünürlüğünü aç/kapatma (1, 2, 3, …) kısayolları 3D Viewport’tan Outliner’a taşındı
- Sonraki/önceki keyframe’e atlama artık aşağı/yukarı ok tuşlarıyla yapılabiliyor
-
Linux
- Başlık çubuğundaki yolda home dizininin
~/ olarak gösterilmesi benimsendi
- Wayland ortamında cursor-shape protokolü desteği eklendi
-
Assets
- Artık tüm bir Scene varlık olarak işaretlenebiliyor; böylece sahne düzeyinde yeniden kullanım mümkün oluyor
- Human Base Mesh Bundle güncellemeleri yeniden anılıyor ve yeni gerçekçi iskelet varlıklarının dahil edildiği belirtiliyor
- Undo sisteminin bellek kullanımının en az %10 azaldığı bildiriliyor
User Interface·Animation·Rigging·Clip Editor·Physics
-
User Interface
- Theme ayarları UI’ı sadeleştirildi; tema yönetimi daha sezgisel hale getirildi
- Gereksiz animasyon efektlerini azaltan Reduce Motion seçeneği eklendi
- Node Editor için görsel iyileştirmeler ve yeni/geliştirilmiş simgeler UI genelinde uygulandı
- Tüm UI değişikliklerini ele alan belge bağlantısı verildi
-
Animation
- Copy Global Transform eklentisi artık Blender’a varsayılan olarak dahil; böylece global transform kopyalama ayrı kurulum olmadan kullanılabiliyor
- Animasyon düzenleyicisine Playback Controls alanı eklendi; oynatma ve kare aralığı denetimi birleştirildi
- Jump Time by Delta özelliğiyle kare veya saniye bazında ileri/geri zaman atlaması yapılabiliyor
- Tüm animasyon düzenleyicilerinin zaman çizelgesinde grid çizgileri her zaman tam sayı karelere hizalı çiziliyor
- Dope Sheet’in tüm modlarında önbellek görselleştirmesi destekleniyor
- Timeline düzenleyicisinde kanal alanı varsayılan olarak gizli; filtreleme iyileştirildi ve boş kenar çubuğu kaldırıldı
- W ekseni rengi artık temadan belirlenebiliyor; Keying popover içinde etkin Keying Set adı ve keyframe türü gösteriliyor
- Slot selector slot türü simgelerini gösteriyor ve Show Scene Strip Range overlay’i ile sahne strip aralığı görselleştirilebiliyor
- Animasyon ve rigging alanlarında bazı geriye dönük uyumsuz değişiklikler olduğu özellikle belirtiliyor
-
Rigging
- Yeni bir Geometry Attribute Constraint eklendi
- Bone Custom Shape Affect Gizmo seçeneği, gizmo’yu Override Transform kemiğinin konumuna yerleştiriyor
- Bone Custom Shape Use As Pivot seçeneği, döndürme sırasında Override Transform kemiğinin orijinini pivot olarak kullanıyor
- Birden fazla Armature instance’ı ile çalışmaya yönelik iş akışı iyileştirmeleri dahil edildi
- Shape Keys, birden fazla anahtar seçildikten sonra Alt tuşu basılı tutularak aynı anda ayarlanabiliyor ve Copy to Selected özelliğini destekliyor
-
Clip Editor
- Graph görünümündeki eksen renkleri artık tema renklerini izliyor
-
Physics
- PointCaches için LZO ve LZMA sıkıştırması kaldırıldı; yerine ZSTD sıkıştırması kullanılıyor
I/O·Sculpt·Texture Paint·Images & Movies·Weight Paint·Python API
-
I/O
- Collada(.dae) formatı desteği kaldırıldı
- Alembic: ek point cloud özniteliklerini geometri öznitelikleri olarak içe aktarma özelliği eklendi
- USD: UsdGeomNurbsCurves(NURBS) I/O iyileştirildi
- FBX: çok daha hızlı C++ tabanlı içe aktarıcı varsayılan oldu ve Material Name Collision seçeneği eklendi
- BVH: içe aktarılan animasyonun Action Slot adı olarak her zaman “Slot” kullanılıyor
- OBJ: Material Name Collision seçeneği ve Apply Transform içe aktarma seçeneği eklendi; Bezier/NURBS knot pattern I/O geliştirildi
-
Sculpt & Texture Paint
- Paint Pixel Art / Erase Pixel Art adlı yeni piksel sanat odaklı boya fırçaları eklendi
- Multiresolution modifier’a “Conform Base” operatörü eklenerek temel mesh ile yüksek çözünürlüklü seviyeleri hizalama iş akışı güçlendirildi
- Fırça boyutu, güç ve jitter özellikleri artık özelleştirilebilir kalem basınç eğrilerine sahip; böylece basınç tepkisi ayrıntılı biçimde ayarlanabiliyor
- Varsayılan şablonlar, bazı overlay’ler varsayılan olarak etkin olacak şekilde güncellendi
- Grab, Snake Hook, Elastic Deform, Pose, Boundary, Thumb ve Rotate fırçaları artık basınç aç/kapat seçeneğini ayrı göstermiyor
-
Images & Movies
- Video I/O’da HDR ve wide-gamut video dosyalarını okuma/yazma destekleniyor
- Multilayer OpenEXR artık varsayılan olarak multi-part dosya biçiminde kaydediliyor; bu da diğer araçlarla birlikte çalışabilirliği artırıyor
- OpenEXR dosyaları Color Interop ID metadata desteğiyle dosya renk uzayını otomatik algılıyor
- Geniş renk gamına sahip görseller P3 ve Rec.2020 renk uzaylarında kaydedilebiliyor
-
Weight Paint
- Boyama sırasında 0.0001’in altındaki ağırlık değerleri 0’a yuvarlanıyor
- Zero Weights overlay ayarının varsayılanı None’dan Active’e değiştirildi
-
Python API
- Yeni Inline Shader Nodes API eklendi; Python’dan shader düğümlerini satır içinde tanımlama imkanı sunuluyor
- API’ye eklenenler, deprecated öğeler ve Breaking Changes listesi ayrı bir belgede derlendi
Sonuç
- Blender 5.0, yukarıdaki özelliklerin yanı sıra yüzlerce hata düzeltmesi, kod temizliği ve refactoring de içeriyor; değişikliklerin tam listesi ayrı sürüm notları sayfasında görülebilir
1 yorum
Hacker News görüşleri
Blender'ın açık kaynak yazılımın en temsilî başarı örneklerinden biri olduğunu düşünüyorum
Linux çekirdeği ya da web tarayıcıları dışında, ticari yazılımı tamamen geride bırakmış neredeyse tek örnek bu
Maya ise fiilen eskimeye başlıyor
Diğer alanlarda Microsoft Office hâlâ LibreOffice'ten, Photoshop GIMP'ten, Lightroom Darktable'dan, Solidworks de FreeCAD'den çok daha ileride
Açık kaynağın bir sonraki hangi alanda öne geçeceğini merak ediyorum
Godot hızlı büyüyor ama Unreal hâlâ oyun motorlarının tahtını koruyor
Krita da dijital resim alanında oldukça iyi bir alternatif
Ben hem hobi hem iş için FOSS araçlarını gayet iyi kullanıyorum
Ama bence asıl sorun, birçok insanın yeni iş akışlarını denememesine yol açan atalet
Adobe kendi kendini batırıyor ve herkes bir alternatif istiyor
Davinci Resolve, Premiere ile yarışacak seviyede ama açık kaynak değil
Eğer Davinci kodunu açarsa ya da yeni bir rakip çıkarsa dengeler hızla değişebilir
Blender büyük ölçekli projelerde kendini kanıtlamadan, Maya'nın tamamen geride kaldığını söylemek zor
Gerçekte kaç AAA VFX stüdyosunun Blender'a geçtiğini merak ediyorum
3D CAD sektöründe de Blender gibi yenilikçi bir açık kaynak proje çıkmasını isterdim
Şu anki durumda bundan zarar görecek olan muhtemelen sadece Autodesk olur
Açık kaynak bir çekirdek ve araç seti olsaydı, büyük şirketler bunu özgürce özelleştirebilir, bireysel ya da hobi amaçlı kullanıcılar da ücretsiz başlayabilirdi
CERN'in KiCad'i destekleyip başarılı kılması gibi, FreeCAD'in de yeterince potansiyeli var
Ama sorun kısa vadeli kâra odaklanan yönetim yapıları
Valve gibi bağımsız şirketlerin ya da devletlerin, STK'lerin desteği gerekebilir
Sektör, açık kaynağı kullanırken geri katkı yapmama eğilimine çok sahip
Fillet, silindir, küresel yüzey işlemleri, helis gibi işlemlerde sık sık hatalar çıkıyor
Bu çekirdeğin yapısal sınırları gelişimi engelliyor
Hızlı yükleniyor ve projeni herkese açık yaparsan ücretsiz kullanabiliyorsun
Açık kaynak değil ama Solidworks çekirdeği üzerine kurulu olduğu için çok sağlam
solverspace, caligula, FreeCAD gibi araçlara da bakmaya değer
Blender ile CAD yapanlar da var ama mesh tabanlı yapının CAD için uygun olmadığını düşünüyorum
Blender'ın her yeni güncellemesinde şaşırıyorum
Daha sayfanın yarısına bile gelmeden özellikler bitmiyor
Radial tiling, sadeleştirilmiş array modifier, daha hızlı volume scattering gibi pek çok ilginç yenilik var
Convolve Node, yapay zeka ile ilgili bir özellik gibi görünüyor ama aslında sinyal işleme düğümü
Yeni sequencer da çok iyi görünüyor; artık DaVinci Resolve yerine sadece Blender kullanmayı düşünüyorum
Benim için gerçekten inanılmaz bir güncelleme
2010'dan beri Blender kullanıyorum ve gelişim hızı inanılmaz
Son dönemde node sistemine structs ve closures eklenmesi özellikle ilgimi çekti
Shader compiler'a da bizzat baktım; oldukça etkileyiciydi
Yapay zekanın her şeyi değiştireceğini düşünenler olabilir ama Blender'ın yapısına yakından bakınca insan bunu tekrar sorguluyor
En sevdiğim açık kaynak yazılım
Gerçekten olağanüstü bir proje
Blender 3D modellemede harika ama metaverse artık bitmiş bir fikir gibi geliyor bana
Adaptive subdivision'ın Blender özelliği gibi sunulmasına biraz üzüldüm
Aslında bu, Cycles renderer'ın bir özelliği
Yine de Blender'ın ilerleyişi gerçekten etkileyici
Ama subsurf node'un statik olmayan tekrar sayısını destekleyip desteklemediğinden emin değilim
Harika
Blender sitesine girer girmez ilk karşıma çıkan şey Cloudflare Captcha oluyor
Özellikle HDR desteği ve node iyileştirmeleri beni heyecanlandırıyor
Bu tür 3D araçların gelecekteki yönünü merak ediyorum
Film ya da reklam için CGI alanında bile 10 yıl içinde yapay zekanın çoğunu devralacağını düşünüyorum
Sektörde çalışanların bu konuda ne düşündüğünü merak ediyorum
“Kolay görünüyor” hissi çoğu zaman yanıltıcı
Yapay zeka bu konuda zayıf; aynı modeli her sahnede yeniden üretemiyor
Bu yüzden CGI'da yapay zekanın kullanım alanı sınırlı
Yapay zekayı yalnızca yardımcı araç olarak kullanıyorum — upscaling, frame interpolation, basit video üretimi gibi
Geçenlerde WAN ile bulut görüntüleri ürettim ve oldukça iyi çalıştı
Ama prompt doğruluğu sorunları yüzünden Blender'ın yerini tamamen almasına daha çok var
3D karmaşık, veri az ve yaratıcılık ile ince işçilik gerektiriyor
2D sanat henüz yapay zeka tarafından tamamen ikame edilmediyse, 3D araçlara da daha uzun süre ihtiyaç olacak