1 puan yazan GN⁺ 2025-11-17 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Mobil oyunlardaki bağımlılık yaratan tasarım unsurlarından (dark pattern) kaçınmaya ve daha sağlıklı oyunlar bulmaya yardımcı olan bir inceleme platformu
  • Zamansal, sosyal, parasal ve psikolojik dark pattern'leri türlerine göre sınıflandırıp, her birinin oyuncular üzerindeki olumsuz etkilerini açıklıyor
  • iOS ve Android oyunlarıyla başladı; kullanıcı katılımlı inceleme sistemi üzerinden veri tabanını genişletiyor
  • ‘Healthy Games’ sekmesinde manipülatif tasarımı olmayan olumlu oyunları, ‘Dark Games’ sekmesinde ise bağımlılık yaratan unsurları fazla olan oyunları listeliyor
  • Oyun sektörünün genelinde şeffaf kullanıcı deneyimi ve etik tasarımın yaygınlaşmasını hedefleyen bir platform

Platforma genel bakış

  • DarkPattern.games, oyuncuları bağımlı hale getiren psikolojik hilelerden kaçınan sağlıklı mobil oyunları bulmaya yardımcı olan bir web sitesi
    • Oyun içindeki zaman israfı, para harcamaya yönlendirme ve sosyal baskı gibi tasarım unsurlarını analiz ediyor
    • Kullanıcıların oyun arayıp doğrudan inceleme gönderebildiği bir yapıya sahip
  • Site şu anda ağırlıklı olarak iOS ve Android oyunlarına odaklanıyor ve ileride diğer platformlara da genişlemeyi planlıyor
  • Henüz incelemesi olmayan çok sayıda oyun var, ancak zamanla verilerin tamamlanması bekleniyor

Dark pattern tanımı

  • Oyun dark pattern'leri, oyuncuda istenmeyen olumsuz deneyimler yaratarak geliştiriciye olumlu sonuç getiren kasıtlı tasarım unsurları olarak tanımlanıyor
  • Bu kalıplar oyunda geçirilen sürenin artması, harcamaya yönlendirme, sosyal baskı oluşturma ve psikolojik manipülasyon gibi çeşitli biçimlerde ortaya çıkıyor

Başlıca dark pattern türleri

  • Temporal Dark Patterns (zamana dayalı kalıplar)
    • Kullanıcıyı normalde planladığından daha uzun süre oyun oynamaya yönlendirir
    • Örnekler: Playing by Appointment, Daily Rewards, Grinding, Advertisements
  • Social Dark Patterns (sosyal kalıplar)
    • Arkadaşlık ve aile ilişkilerini kullanarak oyuna katılımı yaygınlaştırır
    • Örnekler: Social Pyramid Scheme, Guilds, Friend Spam, Reciprocity
  • Monetary Dark Patterns (parasal kalıplar)
    • Kullanıcının niyet ettiğinden daha fazla para harcamasına yol açan yapılar
    • Örnekler: Pay to Skip, Premium Currency, Pay to Win, Artificial Scarcity
  • Psychological Dark Patterns (psikolojik kalıplar)
    • Hatalı kararlar aldırmaya yönelik psikolojik düzenekler
    • Örnekler: Endowed Value, Badges, Complete the Collection, Illusion of Control

Oyun sınıflandırması

  • Healthy Games (sağlıklı oyunlar)
    • Bağımlılık yaratan unsurlar içermeyen oyunlar; Beholder, DISTRAINT 2, DEEMO, Townscaper bunlar arasında yer alıyor
    • Çoğunlukla bulmaca, macera ve eğitsel oyunlar öne çıkıyor
  • Dark Games (dark oyunlar)
    • Çok sayıda dark pattern içeren oyunlar; Real Roulette 3D, Walking Dead: Road to Survival, Triple Match 3D örnek olarak veriliyor
    • Ağırlıklı olarak kumarhane, strateji ve rol yapma türlerinde

Site özellikleri ve katılım

  • Kullanıcılar Healthy / Dark Games sekmeleri üzerinden oyunları karşılaştırabiliyor
  • Arama ve inceleme gönderme özellikleriyle topluluk tabanlı bir veri kümesi oluşturuluyor
  • FAQ, Privacy, Legal, Contact sayfaları üzerinden şeffaf işletim bilgileri sunuluyor

Platformun önemi

  • Oyun tasarımının etik boyutunu değerlendiren ve kullanıcılara sağlıklı seçim ölçütleri sunan bir araç
  • Bağımlılık yaratan tasarımın farkındalığını artırmaya ve sorumlu oyun geliştirme kültürünü yaygınlaştırmaya katkı sağlayan bir platform

1 yorum

 
GN⁺ 2025-11-17
Hacker News görüşleri
  • Ben “Dark Patterns in the Design of Games” makalesinin ortak yazarlarından biriyim.
    Bu sitede bizim tanımladığımız dark pattern örneklerinden bazılarının yer aldığını görmek ilginç.
    Makale 2013'te yazılmıştı; yani Overwatch'taki loot box döneminden önce. Bugünden bakınca o dönemin örnekleri epey hafif kalıyor.
    Makalede en çok önem verdiğimiz kavram ‘uyum’du (alignment). Yani oyuncu ile tasarımcının çıkarları örtüşüyor mu, yoksa tasarımcılar (ya da bugünlerde yönetim) oyuncuyu sömürmeye mi çalışıyor, meselesi.
    Buna yanıt olarak yazılan "Against Dark Game Design Patterns" makalesini de okumak faydalı olabilir.

    • Akademide bu tartışmaların sürmesi sevindirici. Karşı makalede sözü edilen “analitik ya da ampirik başlangıç noktalarının” gerçekten sonraki araştırmalara dönüşüp dönüşmediğini merak ediyorum. Şu anda bu alandaki en ilginç araştırma yönlerinin neler olduğunu bilmek isterim.
  • Sitemin HN'de paylaşılmış olduğunu görmek beni şaşırttı.
    Eskiden mobil oyun bağımlılığı yüzünden işim ve aile ilişkilerim zarar görecek noktaya gelmiştim. Sonra oyun şirketlerinin bağımlılık yaratacak tasarımlar için psikolog çalıştırdığına dair bir yazı gördüm ve dark pattern konusunu araştırmaya başladım.
    Bunu anlayınca oyunların cazibesi benim için kayboldu ve sonunda bağımlılıktan kurtulabildim. Ardından bu bilgiyi başkalarıyla da paylaşmak istediğim için siteyi kurdum.
    Sitenin asıl özü desenleri açıklayan metinler. Kullanıcı incelemelerinde çok fazla spam var, onları temizlemeyi planlıyorum; otomatik scraping kodu da uzun zaman önce çalışmayı bıraktı. Yine de bu site sayesinde bağımlılıktan kurtulduğunu söyleyen e-postalar ara sıra alıyorum ve bu beni mutlu ediyor.

    • Ben de Diablo 2 üzerinden ödül psikolojisini öğrendikten sonra, tekrara dayalı grind oyunlarının tuzaklarını daha kolay fark etmeye başladım. Bir şeye isim vermek ve onu açıklamak bile büyük yardım sağlıyor.
  • Roblox'un sağlıklı bir oyun gibi görünmesi ama gerçekte en çok kazanan oyunların çoğunun dark pattern kullanıyor olması ilginç.

  • Dün Chris Wilson'ın paylaştığı "Dark Patterns: Are Your Games Playing You?" videosunu izledim.
    Path of Exile'ın baş geliştiricisi olarak premium modelin etik sınırları hakkındaki bakışı ilginç. Video açıklamasında da birçok referans bağlantı var.

    • PoE muhtemelen en yumuşak premium modele sahip istisnai örneklerden biri. Para harcama isteğini bile neredeyse hiç hissetmedim.
  • Günümüzde doğrusal tek oyunculu yapımlar dışında kalan oyunların çoğu çeşitli dark pattern öğeleri içeriyor.
    Özellikle sorunlu olanlar şunlar:
    sonsuz koşu bandı, değişken ödül, kaydedememe, grind, rekabete zorlama

    • Benim en bağımlı olduğum oyun Age of Empires II idi. ‘Rekabet’ ve ‘duraklatamama’ gerçek hayattan kopuşa yol açıyor, ama aynı zamanda insanın kendi sınırlarını test etmesine de imkân veriyor. Yenilgiden sonra gelen “bir el daha” dürtüsü en tehlikelisi.
    • Satranç da bu kalıpların çoğunu taşıyor. sonsuz tekrar, değişken ödül, kaydedememe, grind, rekabet hepsi var.
    • Online oyunlarda bu unsurlar aslında uzun süreli oynanışın merkezinde yer alıyor. Hardcore kullanıcılar ile casual kullanıcılar arasındaki oyun süresi farkı aşırı büyük olduğu için, geliştiriciler sonunda hardcore kitleye göre tasarım yapıyor.
    • Bazı kalıplar fazla basitleştirilmiş olabilir. Örneğin ‘değişken ödül’, klasik bir Skinner box yapısı ve gereksiz bağımlılık tetikleyici bir unsur. Ama bu tür öğeleri fark edip kişinin kendini düzenlemesi önemli.
    • ‘Rekabet’in insanın içgüdüsel oyun unsurlarından biri olduğu için dark pattern sayılmasının zor olduğunu düşünüyorum. Toplumsal öğrenmenin önemli bir parçası.
  • Sitenin puanlama sistemi biraz güven vermiyor. Örneğin HyperRogue neredeyse hiç dark pattern içermediği halde düşük puan almış.

    • Ben de katılıyorum. HyperRogue aslında +5 almalı.
    • İlginç olan şu ki, ilk üç ‘dark pattern’ aslında o türün temel eğlence unsurları gibi duruyor.
    • Sonuçta mesele mekaniklerin kendisi değil, onların gelir modeliyle birleşmesi. Bağlamdan kopuk biçimde yalnızca mekanikleri değerlendirmek asıl noktayı kaçırmak olur.
  • ‘Karşılıklılık (reciprocity)’ ilkesini dark pattern olarak sınıflandırmak biraz fazla gibi geliyor. Bu, insanın sosyal etkileşiminin sağlıklı bir parçası değil mi?

    • Evet. Aslında olumlu bir kavram, ama oyunlar bunu suçluluk duygusu ya da ödül yönlendirmesi için kullandığında dark pattern hâline geliyor. SSS bölümümde bundan bahsettim.
  • Ben de zamanında mobil oyunlar için benzer bir site olan No BS Games yapmıştım.
    Ama manuel inceleme çok zahmetliydi, tek başına sürdürmek zordu. Yine de hâlâ referans olarak işe yarar.

  • Kumar oyunlarındaki dark pattern'leri ele alan iyi bir kitap var.
    Natasha Dow Schüll'ün “Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas” kitabı.
    Bu kitabı okuyunca kumar mekaniklerinin başka oyun bağlamlarına nasıl genişletildiğini anlamak kolaylaşıyor.

  • Sitenin tanımını mutlaka okumanızı öneririm.

    “Oyunlardaki dark pattern, oyuncuya istenmeyen olumsuz deneyimler yaşatırken geliştiriciye olumlu sonuçlar sağlamak amacıyla kasıtlı olarak eklenen unsurlardır.”
    Her kalıbın ayrıntılı açıklamasına da bakmak gerekir. Örneğin: Grinding pattern açıklaması
    Yalnızca kısa özetlere bakarak karar verilirse sitenin amacı kolayca yanlış anlaşılabilir.
    Gerçekte birden fazla kalıbın birleşimi birlikte çalıştığında asıl dark pattern ortaya çıkar; bu yüzden tek tek öğelerden çok bağlamsal analiz önemlidir.