Oyun tasarımı aslında basittir
(raphkoster.com)- Oyun tasarımını 12 aşamalı bir yapı içinde ele alarak, ‘eğlence’nin özünden sistem tasarımına kadar tüm süreci açıklar
- Eğlence, problem çözmede ustalaşma sürecinden doğar ve belirsizlik ile öngörünün tekrarı üzerinden derinlik kazanır
- Oyun, kısıtlar ve hedefler içeren bir sistemdir; geri bildirim, döngüler, değişim ve denge yoluyla öğrenmeyi ve içine çekiciliği teşvik eder
- Her aşama, problem tasarımı, geri bildirim yapısı, zorluk ayarı, motivasyon gibi birbirine bağlı öğrenme sistemlerinden oluşur
- Genel olarak oyun tasarımı basit ilkeler üzerine kurulu olsa da, her unsur derin bir uzmanlık alanı barındıran karmaşık bir sanat biçimidir
Oyun tasarımının 12 aşamalı genel görünümü
- Yazı, oyun tasarımını anlamak için 12 aşamalı bir program şeklinde kurgulanmıştır
- Her aşama; ‘eğlence’, ‘problemler ve oyuncaklar’, ‘öngörü ve belirsizlik’, ‘döngüler’, ‘geri bildirim’, ‘değişim ve yükseliş’, ‘tempo ve denge’, ‘oyunların iç içeliği’, ‘sistem tasarımı’, ‘sunum ve deneyim’, ‘motivasyon’, ‘basit ama karmaşık’ başlıklarından oluşur
1. aşama: Eğlence (Fun)
- ‘Eğlence’, basit bir haz değil, problem çözmede ustalaşma sürecinde ortaya çıkar
- Anlık keyiften çok, etkinlik sonrasındaki başarı hissi esastır
- Oyun sistemi tasarımının merkezi, problem çözme yapısıdır; basit etkileşimler veya süslemeler ikincil unsurlardır
- Eğlencenin özü, öngörü yeteneğinin gelişmesinde yatar
2. aşama: Problemler ve oyuncaklar (Problems and Toys)
- Problem, kısıtlar ve hedeflerden oluşan bir yapıdır; buna kural denir
- Yalnızca kurallar varsa ve hedef yoksa bu bir ‘oyuncak’, hedef varsa bir ‘oyun’ olur
- Oyuncaklar, oyun tasarımının başlangıç noktasıdır; kısıtları ve etkileşimleri denemek için temel sağlar
- Temel özet: Kısıtları ve hareketi olan bir sisteme, kişinin kendini sınayabileceği bir hedef vermek
3. aşama: Öngörü ve belirsizlik (Prediction and Uncertainty)
- Oyunlar, belirsizliği kesinliğe dönüştüren makinelerdir
- İyi bir oyun problemi, derinlik, belirsizlik ve farklı durumlara uygulanabilirlik taşır
- Tek bir doğru cevabı olan yapı, oyundan çok bulmacaya yakındır; belirsizlik arttıkça derinlik de artar
- Temel özet: Belirsizlik ve muğlaklık ne kadar fazlaysa, oyunun derinliği de o kadar artar
4. aşama: Döngüler (Loops)
- Döngüler, tekrar eden problem çözme yapılarıdır; operasyon döngüsü (kontrol) ve ilerleme döngüsü (öğrenme) olarak ayrılır
- Aynı davranış tekrar edilse de, öğrenmenin oluşması için durumun değişmesi gerekir
- Döngüler, örüntü tanıma ve öngörü yeteneğini geliştiren temel yapılardır
- Temel özet: Oyuncu, çeşitli durumlar üzerinden sistemin nasıl çalıştığını çıkarım yoluyla anlar
5. aşama: Geri bildirim (Feedback)
- Öğrenme ve ustalaşma için açık bir geri bildirim sistemi şarttır
- Geri bildirim; hangi eylemlerin mümkün olduğunu, eylemin gerçekleştiğini, sonucun nasıl değiştiğini ve hedefle ilişkisini göstermelidir
- Geri bildirim eksik ya da hatalıysa öğrenme döngüsü çöker
- Temel özet: Ne yapılabileceğini, neyin yapıldığını ve sonucunun ne olduğunu açıkça gösteren yapı
6. aşama: Değişim ve yükseliş (Variation and Escalation)
- Oyun sistemi tasarımı, problem senaryosu değil problem yapısı tasarımıdır
- Aynı problem bile koşullar (konum, hız, engeller vb.) değiştirilerek bir öğrenme merdiveni sunabilir
- Zorluk artışı, kuralları değiştirerek veya rastgelelik ekleyerek uygulanabilir
- Temel özet: Durumları aşamalı olarak karmaşıklaştırıp teorileri sınamak ve düzeltmek
7. aşama: Tempo ve denge (Pacing and Balance)
- Öğrenme, uygun bir zorluk eğrisinde en iyi şekilde gerçekleşir
- Mücadelenin ne çok kolay ne de çok zor olmaması için yükselme-yumuşama-yeniden meydan okuma ritmi gerekir
- Sosyal etkileşim gibi öğrenme dışı unsurlar da uygun aralıklarla yerleştirilmelidir
- Temel özet: Sertlik ve dinlenme arasındaki dengeyle sürekli odak ve içine çekicilik sağlamak
8. aşama: Oyunlar oyunlardan yapılır (Games Are Made of Games)
- Çoğu oyun, birbirine bağlı çok sayıda döngü ağından oluşur
- Döngüler arasındaki çıktı ve girdiler bağlanarak değer zinciri (value chain) ya da oyun ekonomisi oluşturur
- Her döngü, küçük problem birimlerine ayrılabilir ve etkileşim yapısı olarak genişletilebilir
- Temel özet: Küçük problemleri birleştirerek karmaşık sistemler kurmak
9. aşama: Gerçek sistem tasarımı (Actual Systems Design)
- Tasarlanabilecek problem türleri çok çeşitlidir ve kombinasyonlar ile varyasyonlar sayesinde sonsuzca genişletilebilir
- Temsili problem türleri arasında matematiksel bulmacalar, insan psikolojisini anlama, bedensel ve bilişsel ustalık yer alır
- Tasarımcı, farklı problem türlerini öğrenerek birleştirilebilir bir araç seti kurmalıdır
- Temel özet: Mevcut mekanikleri toplayıp birleştirerek yeni sistemler yaratmak
10. aşama: Sunum ve deneyim (Dressing and Experience)
- Geri bildirim katmanı, görsel, ses, anlatı gibi tüm sunum unsurlarını kapsar
- Aynı problemde bile sunum biçimi değiştiğinde algı ve öğrenme de değişir
- Oyun, sistem tasarımı ile sanatsal ifadenin birleşimidir
- Temel özet: Problem yapısı ve sunum ayrı şeylerdir ama birbirini tamamlayan sanat biçimleridir
11. aşama: Motivasyonlar (Motivations)
- Oynama motivasyonu, problem türlerine ve sunum biçimlerine yönelik kişisel tercihlerden doğar
- Kişilik, kültür, deneyim ve psikolojik etkenlere göre tercihler değişir
- Motivasyon, pazarlama ve oyun planlamasında temel bir filtre olarak kullanılabilir
- Temel özet: Her oyun, belirli bir oyuncu kitlesi hedeflenerek tasarlanmalıdır
12. aşama: Basit, ama değil (It’s Simple, but Not)
- 11 aşamanın tamamı birbirine bağımlıdır; biri bile yanlışsa oyun çöker
- Her aşama, derin öğrenme gerektiren bağımsız bir uzmanlık alanıdır
- Oyun tasarımının ilkeleri basittir, ancak uygulama karmaşık ve disiplinler arasıdır
- Temel özet: Ancak tüm unsurlar anlaşılıp bir araya getirildiğinde tamamlanmış bir oyun tasarımı mümkün olur
Sonuç
- Oyun tasarımı, problem çözme, öğrenme, geri bildirim, sunum ve motivasyonun birleşik sanatıdır
- Her aşama, önceden araştırılmış ilke ve pratik örneklere dayanır
- Hem tasarımcı hem oyuncu öğrenme yoluyla gelişir ve eğlence bu sınırda ortaya çıkar
- Oyunun yapımı da başlı başına bir oyundur; bu süreç, ustalaşmanın kendisidir
9 yorum
Neden son zamanlarda yurt içinde piyasaya sürülen oyunlar 1. aşamayı bile düzgün yapamıyor?
Yatırımcının gördüğü eğlence
Karar vericinin gördüğü eğlence
Proje liderinin gördüğü eğlence
Geliştiricinin gördüğü eğlence
Oynayacak oyuncunun gördüğü eğlence
Oynamayan oyuncunun gördüğü eğlence
Hepsi farklı... ama etkisi en çok, sözü en çok geçenlerin sırasına göre oluyor...
Görünüşe göre sektör, eğlence değerini kabul etmiyor. Bunun yerine oyunu yalnızca parçalı biçimde medyanın bir uzantısı ya da gelir yaratmanın bir aracı olarak görüyor gibi görünüyor.
Sega'nın Sonic gibi oyunlarında yerçekimi ve platform sorunları nedeniyle yukarı çıkmak zordur, ancak yukarı çıktığınızda bir ödül vardı. İyi eşyalar (halka yığınları, 1UP) bulunurdu ya da daha az düşman veya tehlike unsuru çıkardı.
Aşağı indikçe dikenlerin ve düşmanların arttığı bir seviye tasarımıydı.
Bu kişinin yazdığı
Oyun Teorisiadlı kitap, oyun bölümlerinde adeta ders kitabı gibi kullanılıyor.Acaba eğlence teorisinden mi bahsediyorsunuz?
Gerçekten bir başucu kitabı.
Bunun somut bir metodolojiden çok bir yönelim olduğunu düşünüyorum.. Sonuçta bunu somutlaştıran şey beceri ve deneyim değil mi
Hacker News görüşleri
Uçakta bile kendi yaptığı oyunu heyecanla gösterecek kadar oyunları içtenlikle seviyor
Yazıları o kadar fikir dolu ki hepsini tek seferde sindirmek zor. Adeta 12 servislik bir tadım menüsü gibi. Ama yazının sadece bir kısmını okusanız bile öğrenecek çok şey var
Wikipedia bağlantısı
Sanırım bunun nedeni MMORPG merkezli bir bakış açısına sahip olması. Eğlence, tekrarlanan denemelerle aynı şey değil; hikâye de pekâlâ ‘eğlenceli’ olabilir
İlgili yazı bağlantısı
TotalBiscuit ve 2kliksphilip'in bu sorunu ele alan videoları da var
TotalBiscuit videosu, 2kliksphilip videosu
YouTube bağlantısı
Belirsizliğin derinlik yarattığına katılıyorum ama oyuncunun kontrol hissi korunmalı. Her şey %100 rastgele olursa eğlence kaybolur
Devam oyunlarında “ne kadar çok, o kadar iyi” diye sistem ekleyip sonunda eğlenceyi kaybettikleri de çok oluyor
YouTube bağlantısı
İnsanların hatırlaması gereken ilişki şu:
Yani söylemesi kolay ama gerçekte 'önce baykuşun geri kalanını çiz' düzeyinde bir zorluk