77 puan yazan GN⁺ 2025-11-08 | 9 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Oyun tasarımını 12 aşamalı bir yapı içinde ele alarak, ‘eğlence’nin özünden sistem tasarımına kadar tüm süreci açıklar
  • Eğlence, problem çözmede ustalaşma sürecinden doğar ve belirsizlik ile öngörünün tekrarı üzerinden derinlik kazanır
  • Oyun, kısıtlar ve hedefler içeren bir sistemdir; geri bildirim, döngüler, değişim ve denge yoluyla öğrenmeyi ve içine çekiciliği teşvik eder
  • Her aşama, problem tasarımı, geri bildirim yapısı, zorluk ayarı, motivasyon gibi birbirine bağlı öğrenme sistemlerinden oluşur
  • Genel olarak oyun tasarımı basit ilkeler üzerine kurulu olsa da, her unsur derin bir uzmanlık alanı barındıran karmaşık bir sanat biçimidir

Oyun tasarımının 12 aşamalı genel görünümü

  • Yazı, oyun tasarımını anlamak için 12 aşamalı bir program şeklinde kurgulanmıştır
  • Her aşama; ‘eğlence’, ‘problemler ve oyuncaklar’, ‘öngörü ve belirsizlik’, ‘döngüler’, ‘geri bildirim’, ‘değişim ve yükseliş’, ‘tempo ve denge’, ‘oyunların iç içeliği’, ‘sistem tasarımı’, ‘sunum ve deneyim’, ‘motivasyon’, ‘basit ama karmaşık’ başlıklarından oluşur

1. aşama: Eğlence (Fun)

  • ‘Eğlence’, basit bir haz değil, problem çözmede ustalaşma sürecinde ortaya çıkar
  • Anlık keyiften çok, etkinlik sonrasındaki başarı hissi esastır
  • Oyun sistemi tasarımının merkezi, problem çözme yapısıdır; basit etkileşimler veya süslemeler ikincil unsurlardır
  • Eğlencenin özü, öngörü yeteneğinin gelişmesinde yatar

2. aşama: Problemler ve oyuncaklar (Problems and Toys)

  • Problem, kısıtlar ve hedeflerden oluşan bir yapıdır; buna kural denir
  • Yalnızca kurallar varsa ve hedef yoksa bu bir ‘oyuncak’, hedef varsa bir ‘oyun’ olur
  • Oyuncaklar, oyun tasarımının başlangıç noktasıdır; kısıtları ve etkileşimleri denemek için temel sağlar
  • Temel özet: Kısıtları ve hareketi olan bir sisteme, kişinin kendini sınayabileceği bir hedef vermek

3. aşama: Öngörü ve belirsizlik (Prediction and Uncertainty)

  • Oyunlar, belirsizliği kesinliğe dönüştüren makinelerdir
  • İyi bir oyun problemi, derinlik, belirsizlik ve farklı durumlara uygulanabilirlik taşır
  • Tek bir doğru cevabı olan yapı, oyundan çok bulmacaya yakındır; belirsizlik arttıkça derinlik de artar
  • Temel özet: Belirsizlik ve muğlaklık ne kadar fazlaysa, oyunun derinliği de o kadar artar

4. aşama: Döngüler (Loops)

  • Döngüler, tekrar eden problem çözme yapılarıdır; operasyon döngüsü (kontrol) ve ilerleme döngüsü (öğrenme) olarak ayrılır
  • Aynı davranış tekrar edilse de, öğrenmenin oluşması için durumun değişmesi gerekir
  • Döngüler, örüntü tanıma ve öngörü yeteneğini geliştiren temel yapılardır
  • Temel özet: Oyuncu, çeşitli durumlar üzerinden sistemin nasıl çalıştığını çıkarım yoluyla anlar

5. aşama: Geri bildirim (Feedback)

  • Öğrenme ve ustalaşma için açık bir geri bildirim sistemi şarttır
  • Geri bildirim; hangi eylemlerin mümkün olduğunu, eylemin gerçekleştiğini, sonucun nasıl değiştiğini ve hedefle ilişkisini göstermelidir
  • Geri bildirim eksik ya da hatalıysa öğrenme döngüsü çöker
  • Temel özet: Ne yapılabileceğini, neyin yapıldığını ve sonucunun ne olduğunu açıkça gösteren yapı

6. aşama: Değişim ve yükseliş (Variation and Escalation)

  • Oyun sistemi tasarımı, problem senaryosu değil problem yapısı tasarımıdır
  • Aynı problem bile koşullar (konum, hız, engeller vb.) değiştirilerek bir öğrenme merdiveni sunabilir
  • Zorluk artışı, kuralları değiştirerek veya rastgelelik ekleyerek uygulanabilir
  • Temel özet: Durumları aşamalı olarak karmaşıklaştırıp teorileri sınamak ve düzeltmek

7. aşama: Tempo ve denge (Pacing and Balance)

  • Öğrenme, uygun bir zorluk eğrisinde en iyi şekilde gerçekleşir
  • Mücadelenin ne çok kolay ne de çok zor olmaması için yükselme-yumuşama-yeniden meydan okuma ritmi gerekir
  • Sosyal etkileşim gibi öğrenme dışı unsurlar da uygun aralıklarla yerleştirilmelidir
  • Temel özet: Sertlik ve dinlenme arasındaki dengeyle sürekli odak ve içine çekicilik sağlamak

8. aşama: Oyunlar oyunlardan yapılır (Games Are Made of Games)

  • Çoğu oyun, birbirine bağlı çok sayıda döngü ağından oluşur
  • Döngüler arasındaki çıktı ve girdiler bağlanarak değer zinciri (value chain) ya da oyun ekonomisi oluşturur
  • Her döngü, küçük problem birimlerine ayrılabilir ve etkileşim yapısı olarak genişletilebilir
  • Temel özet: Küçük problemleri birleştirerek karmaşık sistemler kurmak

9. aşama: Gerçek sistem tasarımı (Actual Systems Design)

  • Tasarlanabilecek problem türleri çok çeşitlidir ve kombinasyonlar ile varyasyonlar sayesinde sonsuzca genişletilebilir
  • Temsili problem türleri arasında matematiksel bulmacalar, insan psikolojisini anlama, bedensel ve bilişsel ustalık yer alır
  • Tasarımcı, farklı problem türlerini öğrenerek birleştirilebilir bir araç seti kurmalıdır
  • Temel özet: Mevcut mekanikleri toplayıp birleştirerek yeni sistemler yaratmak

10. aşama: Sunum ve deneyim (Dressing and Experience)

  • Geri bildirim katmanı, görsel, ses, anlatı gibi tüm sunum unsurlarını kapsar
  • Aynı problemde bile sunum biçimi değiştiğinde algı ve öğrenme de değişir
  • Oyun, sistem tasarımı ile sanatsal ifadenin birleşimidir
  • Temel özet: Problem yapısı ve sunum ayrı şeylerdir ama birbirini tamamlayan sanat biçimleridir

11. aşama: Motivasyonlar (Motivations)

  • Oynama motivasyonu, problem türlerine ve sunum biçimlerine yönelik kişisel tercihlerden doğar
  • Kişilik, kültür, deneyim ve psikolojik etkenlere göre tercihler değişir
  • Motivasyon, pazarlama ve oyun planlamasında temel bir filtre olarak kullanılabilir
  • Temel özet: Her oyun, belirli bir oyuncu kitlesi hedeflenerek tasarlanmalıdır

12. aşama: Basit, ama değil (It’s Simple, but Not)

  • 11 aşamanın tamamı birbirine bağımlıdır; biri bile yanlışsa oyun çöker
  • Her aşama, derin öğrenme gerektiren bağımsız bir uzmanlık alanıdır
  • Oyun tasarımının ilkeleri basittir, ancak uygulama karmaşık ve disiplinler arasıdır
  • Temel özet: Ancak tüm unsurlar anlaşılıp bir araya getirildiğinde tamamlanmış bir oyun tasarımı mümkün olur

Sonuç

  • Oyun tasarımı, problem çözme, öğrenme, geri bildirim, sunum ve motivasyonun birleşik sanatıdır
  • Her aşama, önceden araştırılmış ilke ve pratik örneklere dayanır
  • Hem tasarımcı hem oyuncu öğrenme yoluyla gelişir ve eğlence bu sınırda ortaya çıkar
  • Oyunun yapımı da başlı başına bir oyundur; bu süreç, ustalaşmanın kendisidir

9 yorum

 
t7vonn 2025-11-11

Neden son zamanlarda yurt içinde piyasaya sürülen oyunlar 1. aşamayı bile düzgün yapamıyor?

 
wedding 2025-11-12

Yatırımcının gördüğü eğlence
Karar vericinin gördüğü eğlence
Proje liderinin gördüğü eğlence
Geliştiricinin gördüğü eğlence
Oynayacak oyuncunun gördüğü eğlence
Oynamayan oyuncunun gördüğü eğlence

Hepsi farklı... ama etkisi en çok, sözü en çok geçenlerin sırasına göre oluyor...

 
savvykang 2025-11-11

Görünüşe göre sektör, eğlence değerini kabul etmiyor. Bunun yerine oyunu yalnızca parçalı biçimde medyanın bir uzantısı ya da gelir yaratmanın bir aracı olarak görüyor gibi görünüyor.

 
popopo 2025-11-09

Sega'nın Sonic gibi oyunlarında yerçekimi ve platform sorunları nedeniyle yukarı çıkmak zordur, ancak yukarı çıktığınızda bir ödül vardı. İyi eşyalar (halka yığınları, 1UP) bulunurdu ya da daha az düşman veya tehlike unsuru çıkardı.

Aşağı indikçe dikenlerin ve düşmanların arttığı bir seviye tasarımıydı.

 
wedding 2025-11-09

Bu kişinin yazdığı Oyun Teorisi adlı kitap, oyun bölümlerinde adeta ders kitabı gibi kullanılıyor.

 
holdem1 2025-11-12

Acaba eğlence teorisinden mi bahsediyorsunuz?

 
kuthia 2025-11-11

Gerçekten bir başucu kitabı.

 
malkeu 2025-11-08

Bunun somut bir metodolojiden çok bir yönelim olduğunu düşünüyorum.. Sonuçta bunu somutlaştıran şey beceri ve deneyim değil mi

 
GN⁺ 2025-11-08
Hacker News görüşleri
  • Raph gerçekten olağanüstü bir tasarımcı ve alçakgönüllü biri
    Uçakta bile kendi yaptığı oyunu heyecanla gösterecek kadar oyunları içtenlikle seviyor
    Yazıları o kadar fikir dolu ki hepsini tek seferde sindirmek zor. Adeta 12 servislik bir tadım menüsü gibi. Ama yazının sadece bir kısmını okusanız bile öğrenecek çok şey var
  • Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design kitabının yazarı ve Ultima Online'ın baş tasarımcısıydı
    Wikipedia bağlantısı
    • A Theory of Fun, bir “başucu eseri”nden çok sehpa üstü kitap gibi. Asıl “o kitap” bence Jesse Schell'in The Art of Game Design eseri
    • Raph ayrıca SWTOR'un da baş tasarımcısıydı. Zamanının ötesinde bir sandbox MMORPG idi ve şimdi o deneyime dayanarak yeni bir oyun geliştiriyor
    • Keşke Richard Garriott ve Sid Meier de yazı yazsa
  • Bu yazı, grind odaklı oyunlar yapanlar için bir kılavuz gibi hissettiriyor
    Sanırım bunun nedeni MMORPG merkezli bir bakış açısına sahip olması. Eğlence, tekrarlanan denemelerle aynı şey değil; hikâye de pekâlâ ‘eğlenceli’ olabilir
    • Çoğu oyunda tekrar eden bir yapı vardır ama iyi yapılmış oyunlarda bu tekrar göze batmaz. Ubisoft'un açık dünya oyunlarındaki gibi tekrar fazla görünür olduğunda yorucu olur
    • ‘Eğlence’ sonuçta zevk meselesi. Türlere göre farklı eğlence korelasyonları olup olmadığını merak ediyorum. Örneğin bulmacalar Mass Effect'te iyiydi ama FF7'nin mini oyunları yorucuydu
    • Sanırım yazıyı tam okumamışsın. Çoğu oyunda tekrar eden öğeler vardır. RPG'de savaş, yarış oyunlarında tur, FPS'te çatışma, Factorio'da otomasyon — hepsi tekrardır
    • Tek oyunculu bir oyunda aynı bölümü 100 kez dönüp tek bir eşya almak sıkıcıdır… tabii roguelike'lar istisna olabilir
    • Acaba hiç oyun yaptın mı
  • “crazy juicy” ifadesi gerçekten harika. Oyun tasarımı ile UX'in kesişimini çok iyi anlatıyor
    İlgili yazı bağlantısı
    • Bugünün oyunlarında ise tersine, yüzey gösterişli ama etkileşim az sorunu var. Videoda harika görünüyor ama gerçek oynanış, ara sahne düzeyinde etkileşimsiz bir deneyim oluyor
      TotalBiscuit ve 2kliksphilip'in bu sorunu ele alan videoları da var
      TotalBiscuit videosu, 2kliksphilip videosu
    • “juice” kelimesini duyunca aklıma hep bu klasik efsanevi sunum geliyor
      YouTube bağlantısı
  • Yazarı bu sefer ilk kez tanıdım ama yazının sonucu biraz tamamlanmamış gibi geldi
    Belirsizliğin derinlik yarattığına katılıyorum ama oyuncunun kontrol hissi korunmalı. Her şey %100 rastgele olursa eğlence kaybolur
    Devam oyunlarında “ne kadar çok, o kadar iyi” diye sistem ekleyip sonunda eğlenceyi kaybettikleri de çok oluyor
    • Günümüz oyunlarında gereksiz sistemler çok fazla. Özellikle crafting ya da skill sistemleri zorla eklenmiş gibi hissettiriyor. Karmaşıklık ancak değer kattığında anlamlıdır
    • Buradaki ‘belirsizlik’, basit rastgelelik değil; genel olarak öngörülemeyen oynanış durumları anlamına geliyor. Greg Costikyan'ın Uncertainty in Games kitabında ele alınan kavram bu
    • Belirsizlikten çok muğlaklık (ambiguity) daha uygun bir ifade olabilir. Satrançta rastgelelik yoktur ama rakibin stratejisini tahmin etmeye çalışmanın yarattığı muğlaklık eğlenceyi oluşturur
    • Belirsizliğin türü ve öğrenme eğrisi önemli. Girdideki küçük farklar anlamlı sonuçlar üretmeli ve oyuncu dönüp sonucu anlayabilmeli
    • %100 rastgelelik aslında öngörülebilirdir — çünkü “hiçbir şeyi öngöremezsin” durumu sabittir. Doğru orta noktayı bulmak işte tasarımın sanatıdır
  • Raph'in oyun tasarımı içgörülerinden daha fazlasını görmek istiyorsanız, GDC'deki Practical Creativity konuşmasını öneririm
    YouTube bağlantısı
  • Ben karmaşık oyunlardan çok basit tıklama odaklı deneyimleri tercih ediyorum. Sorun çözmeye zorlamayan oyunlar daha rahat geliyor
    • Candy Crush bunun iyi bir örneği. Satranç değil ama dünya çapında büyük başarı elde etti
  • “Belirsizlik derinlik yaratır” sözü üzerine, dünyanın kendisinin nihai oyun ortamı olduğuna dair bir şaka aklıma geldi
  • Yazı ilginçti ama slaytlar bağlam olmadan araya serpiştirilmiş gibi olduğu için kafa karıştırıcıydı. Acaba bu da oyunun bir parçası mı diye düşündüm
    • Bunu tamamen oyun tasarımının kendisini oyunlaştıran bir meta yapıya dönüştürseler gerçekten galaksi beyni seviyesinde bir fikir olurdu
  • Bu yazı bana “basitlik ≠ kolaylık” ilkesinin klasik bir örneği gibi geldi
    • Çoğu şey basittir ama basitlik çoğu zaman uzmanın birikmiş analizinden doğar.
      İnsanların hatırlaması gereken ilişki şu:
      Simple != easy  
      Simple != obvious  
      Simple != intuitive  
      Simple != easy to understand  
      Elegant == Simple  
      Simple != elegant
      
    • Kulağa “Hit bir roman yazmak basittir — ilgi çekici bir kurgu, iyi yazılmış cümleler ve tatmin edici bir son koy yeter” demek gibi geliyor.
      Yani söylemesi kolay ama gerçekte 'önce baykuşun geri kalanını çiz' düzeyinde bir zorluk