- Oblivion remaster sürümünün çıkışıyla 19 yıl önceki Radiant AI teknolojisi yeniden gündeme geldi
- Bethesda, bu AI'nin NPC'lere otonom davranışlar ve gerçekçi programlar sunduğunu vaat etmişti, ancak gerçek uygulama daha sınırlıydı
- Ön tanıtımlar, E3 demosu ve hayran röportajlarında abartılı pazarlama ile gerçekte olan arasında bir uçurum oluştu
- Gerçekte uygulanan sistem, hedef tabanlı AI paketleri yapısıydı; karmaşık ihtiyaçlar ya da gerçek otonomiden çok programa dayalı davranışlar tasarlanmıştı
- Remaster ile birlikte oyunlarda AI'nin gelişim tarihi ve sınırları üzerine tartışmalar yeniden büyüyor
Giriş: Oblivion Remaster ve mirası
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered yayımlandıktan sonra Bethesda'nın klasik RPG'sine ilgi yeniden arttı
- Remaster, Unreal Engine 5 kullanarak grafikleri ve bazı UI öğelerini baştan yükseltti, ancak gerçek oyun motoru ve içerik yapısı 2006'daki özgün sürümün iskeletini aynen koruyor
- Oblivion, dönemi için en iddialı açık dünya, yenilikçi NPC AI'si ve tam seslendirme gibi özelliklerle büyük beklenti yaratmıştı
- İlginin merkezinde Bethesda'nın tanıttığı Radiant AI vardı; bunun vaadi, NPC'lerin gerçek bir dünyadaymış gibi davranmasıydı
- Bu yazı, söz konusu teknolojinin gerçekte ne olduğunu, nasıl uygulandığını, vaatlerle gerçeklik arasındaki farkı ve bugün nerede durduğunu inceliyor
Morrowind dönemi: Bethesda'nın önceki AI ortamı
- Morrowind, elle tasarlanmış dünyaya odaklanıyordu, ancak belirli programlar ya da AI davranışları neredeyse yoktu
- NPC'ler çoğunlukla yerlerinde duruyor, yalnızca oyuncuyla etkileşime girdiklerinde davranış değiştiriyordu
- Ultima, Arcanum, Gothic gibi dönemin rakipleri ise şimdiden programa dayalı NPC davranışları sunuyordu
- Bethesda, bu sınırı Oblivion'da yenilikçi bir AI sistemiyle aşmak istedi
Vaat: Ön tanıtımlar ve E3 demosu
Resmî yazılar ve tanıtım açıklamaları
- Bethesda, 2004'ten itibaren basına Oblivion'da 1.000 NPC'nin her birinin bağımsız hedefleri ve programı olduğunu anlattı
- Her NPC'ye "hedefler" verildiği ve bunları kendi başına farklı yollarla gerçekleştirebildiği vurgulandı (ör. parası yoksa yemek çalmak, avlanmak ya da oyuncudan hırsızlık yapmak)
- NPC'ler arasında script'siz diyaloglar ve özgür günlük yaşam da vaatlerin parçasıydı
E3 2005 demosu
- Todd Howard'ın bizzat sunduğu demoda, NPC'lerin okçuluk çalıştığı, gerektiğinde iksir kullandığı ve farklı davranışları otonom biçimde yerine getirdiği örnekler gösterildi
- NPC'lerin ihtiyaçlarına göre yemek satın alma, çalma ya da çiftçilikten elde etme gibi senaryolar sergilendi
- Bu demo, her NPC'nin motivasyonunu ve davranış biçimini AI tarafından otomatik olarak belirlediği izlenimini güçlendirdi
Hayran röportajları ve geliştirici açıklamaları
- Resmî forumlar ve AMA (Ask Me Anything) oturumlarında geliştirme ekibi bunun "hedef-kural tabanlı yapay zeka" olduğunu özellikle vurguladı
- Tasarımcının hedefleri ve özellikleri (sorumluluk, saldırganlık, özgüven vb.) belirlediği, sistemin de duruma göre davranışı değiştirdiği açıklandı
- Geliştirme testleri sırasında AI'nin fazla akıllı davranıp görev dengesini bozduğu ya da öngörülemez davranışlar (cinayet, dolandırıcılık) ürettiği örneklerin sık yaşandığına dair anekdotlar paylaşıldı
Doğrulanmamış alıntılar ve AI sorun örnekleri
- Hayran topluluklarında, testlerde NPC'lerin gerekli eşyaları çalması, muhafızların görev yerini terk etmesi, dükkânları yağmalaması gibi istenmeyen davranışlar gösterdiğine dair çeşitli hikâyeler yayıldı
- Geliştiricilerin, oyunun oynanış dengesini korumak için bu AI özelliklerini bilerek yumuşattığı ya da tek tek NPC ayarlarını düzenlediği anlaşılıyor
Çıkış ve tepkiler
- Oblivion ticari olarak büyük başarı kazandı, ancak çıkıştan sonra AI vaatleri ile gerçeklik arasındaki fark da eleştirildi
- Pek çok kişi, karmaşık NPC davranışlarından çok tekrar eden ve basit kalıplar ile diyalogların öne çıktığını belirtti
Radiant AI neydi?
- Radiant AI, günümüzdeki üretken AI, LLM'ler ya da sinir ağlarıyla ilgisizdi; hedef/kural tabanlı geleneksel, gerçek zamanlı olmayan bir yapay zeka sistemiydi
- Aslında tek bir teknik yapıdan değil, genişletilmiş karakter sistemi, AI paket sistemi ve diyalog sistemi gibi çeşitli bileşenlerin birleşiminden oluşuyordu
- Paket sistemi, işin en kritik çekirdeğiydi ve NPC programlarını ve davranış kalıplarını çalıştıran bölüm olarak görev yapıyordu
Karakter özellikleri ve davranış değişkenleri
- Oblivion'daki tüm NPC/yaratıklar (actor), oyuncuya benzer yetenekler, envanter, beceriler ve aidiyetler taşıyordu
- En önemli AI özellikleri şunlardı:
- Disposition (yakınlık): Diğer karakterlere yönelik dostluk/düşmanlık değeri; davranışları etkiler
- Aggression (saldırganlık): Ne kadar düşmanca davranabileceğini belirler
- Confidence (özgüven): Savaş sırasında ne zaman kaçacağını belirler
- Energy (enerji): Wander gibi hareket davranışlarının sıklığını etkiler
- Responsibility (sorumluluk): Yasalara ne kadar uyduğunu ve suç davranışlarına yaklaşımını belirler
- Oblivion NPC'lerinde gerçek Sims tarzı ihtiyaçlar (açlık/uyku vb.) yoktu. Sınır da buydu: davranışlar programa göre yürüyordu, ama buna uyulmamasının cezası ya da gerçek bir otonom ihtiyaç sistemi bulunmuyordu
AI paket sistemi
- Her NPC'ye davranış biçimi ve programını belirleyen bir veya daha fazla paket atanıyordu
- Paket türleri arasında Travel (seyahat), Wander (rastgele dolaşma), Find (hedef/eşya arama), Eat (yemek yeme), UseItemAt (bir eşyayı kullanma), Sleep (uyuma) gibi seçenekler vardı
- Find ve Eat gibi bazı paketler, Responsibility özelliğine bağlı olarak suç davranışlarına (hırsızlık, yağma) yol açabiliyordu
- Mağaza yağmalama, avlanma ya da NPC'lerin kendi aralarında dövüşmesi gibi beklenmedik AI hikâyelerinin çoğu, bu paket/özellik birleşiminden doğuyordu
AI paket programı/koşulları
- Her paket, etkinleşebileceği bir zaman çizelgesi ve koşul ifadeleri taşıyor; programa ve oyun durumuna göre otomatik olarak değişiyordu
- Koşullar, farklı actor/dünya/oyuncu durumu fonksiyon değerlerinin birleşimi ve karşılaştırmalarıyla ifade ediliyor, böylece NPC'lerin karmaşık bağlam temelli davranışları tasarlanabiliyordu
- Bu da tasarımcıların karmaşık script'ler yazmadan düzenli yaşam kalıpları kurabilmesine avantaj sağlıyordu
Sonuç
- Radiant AI, Bethesda'nın gerçekçi oyun dünyası ve otonom NPC'ler vaadiyle öne çıkardığı başlıca teknik slogandı
- Gerçekteki uygulama, hedef-kural tabanlı AI paket sistemi idi; NPC'lerin belirli programlar ve koşullar altında çeşitli davranışlar göstermesi için tasarlanmıştı
- İç testlerde dikkat çekici otonomi ve öngörülemez davranışlar görülse de, nihai sürümde bunların önemli kısmı oyuncu deneyimi ve denge sorunları nedeniyle kısıtlandı ya da ayarlandı
- Çıkıştan sonra da sistemin sınırları ve gerçekte nasıl çalıştığı, hayranlar ve mod topluluğu arasında tartışılmaya devam etti
- Oblivion Remaster sayesinde Radiant AI gibi oyun AI teknolojilerinin gelişimi, sınırları ve oyun tasarımındaki denge konusu yeniden ilgi görüyor
1 yorum
Hacker News görüşleri
Radiant AI'ya en yakın uygulamanın Dwarf Fortress olduğunu düşünüyorum. Bu kadar tamamen hedef odaklı ve öngörülemez oyun AI sistemleri, hikâye temelli oynanışla çatışır. Hikâye odaklı oyunlarda sonuçların deterministik olması ve oyuncunun başkahraman olması gerekir. Buna karşılık Dwarf Fortress'ta önceden belirlenmiş bir hikâye yoktur ve korunması gereken bir oyuncu karakteri de yoktur. Tüm kalenin absürt derecede öngörülemez olaylarla yok olması bile başlı başına büyük bir eğlencedir
Songs of Syx on Steam
essentialbayrağı vererek, oyuncu birebir dövüşte öldürmedikçe kazara ölmelerini engellemek de mümkün. Radiant AI da hikâye açısından önemli NPC'lere uygulanmayabilir. Zaten Bethesda oyunlarının asıl güçlü yanı ana hikâye değildirskooma tüccarı NPC'nin öldürülmesi anekdotuna yapılan itiraz hakkında konuşmak gerekirse, önemli bir detay eksik kalmış. Tüm skooma bağımlıları kulübenin içinde değil. Dünya haritasında şehirler arasında gidip gelirken kulübeyi arayan iki ayrı NPC daha var. Fakat bir bug yüzünden bu NPC'ler yanlış faction'a atanmış, bu yüzden kapıdan geçemiyorlar; oyuncu kapıyı açmazsa hayatları boyunca dışarıda sadece skooma içiyorlar
İlgili wiki bağlantısı
Starfield'ı oynadıktan sonra, artık Bethesda'nın bana özel bir şey göstereceğine dair beklentim kalmadı. Oblivion döneminden Starfield'a kadar, kendine has bir eğlence uğruna risk alan küçük geliştirici havasından, güvenli ve öngörülebilir bir AAA stüdyosuna dönüştüler. Radiant AI da artık sadece 'sonsuz tekrar eden görevlerle X * Y içerik' numarasında kullanılıyor; oysa asıl amaç dünyaya hayat vermekti. Aynı fikri görmek isterseniz Dwarf Fortress öneririm. DF dünyasında, oyuncu içeri girmeden önce binlerce Radiant AI etkileşimiyle oluşmuş bir tarih vardır ve sonrasında oyuncu o dünyanın bir parçası olur. Buna LLM tabanlı karakterler/diyaloglar eklenirse çok daha canlı hissettirebilir diye düşünüyorum
Bir Bethesda hayranı olarak Fallout ve Skyrim'de binlerce saat geçirmiş biri sıfatıyla bu yazıyı çok keyifle okudum. Özellikle farklı durumlarda doğrudan NPC oluşturup test etme yaklaşımını beğendim. Yakın zamanda ilk kez Oblivion Remastered oynuyorum ve NPC etkileşimleriyle canlılığını devam oyunlarından daha çok sevdim. Todd Howard'ın sözünü ettiği, savaş sırasında yerdeki hançeri alıp karşılık verme sahnesinin gerçek oyunda script olmadan mümkün olmadığı açıklamasına da katılıyorum. Yine de Fallout 3'te buna benzer bir şey yaşadım. Megaton'daki evimde (ayrı bir cell) sakladığım silahlarla ilgili bir olayda NPC'lerin işin içine girdiğini görmüş, bunun üzerine evi değiştiren bir mod kurmuş ve G.E.C.K. öğrenip bunu düzeltmeye başlamıştım
Gothic oynarken vahşi doğada ölmek üzereydim, sonra önemli bir NPC tesadüfen ortaya çıkıp yaratığı öldürerek beni kurtarmıştı. O NPC her gün iki kamp arasında gidip geliyordu ve tam o noktada olduğu için müdahil olmuştu. AI gerçekten etkileyiciydi; aynı zamanda belli bir yarıçapa girince belirip etkileşime geçiyordu. Radiant AI da keşke böyle yapılmış olsaydı diye düşünmüştüm
"Herkesin hırsızlık yapıp hapse girdiği ya da öldüğü" erken dönem Radiant AI anekdotunu duyunca, şu özelliklerin birbiriyle çeliştiğini düşünmeye başladım:
– Her zaman yeterince ilginç karakter bulunmalı
– Canlı simülasyon + emergent behavior yüzünden karakterler ortadan kaybolabilmeli
– Kimse kasabaya yeni gelmiyor ya da kasabadan ayrılmıyor
Yazıyı okuyunca, modern AI ile açık dünya simülasyonunun birleşimi hakkında meraklandım. Sadece grafikleri güzel değil, gerçekten akıl yürüten NPC'lerin olduğu bir şey. Mesela World of Warcraft'taki bir hancı NPC ile bira fiyatı pazarlığı yaptığınız bir etkileşim. Bunu gerçekten görmek isterim
Radiant AI terimini 2005 civarında Oblivion pazarlaması sırasında hatırlıyorum. Bende de o kadar iz bırakmıştı. Hype da vardı, hayal kırıklığı da; ama gerçekten uygulanabilseydi ne kadar harika bir özellik olabileceğine dair bir ukde de kaldı
Gerçekten olağanüstü araştırılmış, çok ilginç bir yazı. Yazarın bu kadar kapsamlı bir araştırmayı yapmış olmasına minnettarım. Todd Howard'a özgü o 'gerçeklik çarpıtma alanını' sıyırıp atarak, meşhur E3 2005 demosundan gerçek çıkış sürümüne kadar nelerin değiştiğini görmemizi sağlıyor