4 puan yazan GN⁺ 2025-06-09 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Oblivion remaster sürümünün çıkışıyla 19 yıl önceki Radiant AI teknolojisi yeniden gündeme geldi
  • Bethesda, bu AI'nin NPC'lere otonom davranışlar ve gerçekçi programlar sunduğunu vaat etmişti, ancak gerçek uygulama daha sınırlıydı
  • Ön tanıtımlar, E3 demosu ve hayran röportajlarında abartılı pazarlama ile gerçekte olan arasında bir uçurum oluştu
  • Gerçekte uygulanan sistem, hedef tabanlı AI paketleri yapısıydı; karmaşık ihtiyaçlar ya da gerçek otonomiden çok programa dayalı davranışlar tasarlanmıştı
  • Remaster ile birlikte oyunlarda AI'nin gelişim tarihi ve sınırları üzerine tartışmalar yeniden büyüyor

Giriş: Oblivion Remaster ve mirası

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered yayımlandıktan sonra Bethesda'nın klasik RPG'sine ilgi yeniden arttı
  • Remaster, Unreal Engine 5 kullanarak grafikleri ve bazı UI öğelerini baştan yükseltti, ancak gerçek oyun motoru ve içerik yapısı 2006'daki özgün sürümün iskeletini aynen koruyor
  • Oblivion, dönemi için en iddialı açık dünya, yenilikçi NPC AI'si ve tam seslendirme gibi özelliklerle büyük beklenti yaratmıştı
  • İlginin merkezinde Bethesda'nın tanıttığı Radiant AI vardı; bunun vaadi, NPC'lerin gerçek bir dünyadaymış gibi davranmasıydı
  • Bu yazı, söz konusu teknolojinin gerçekte ne olduğunu, nasıl uygulandığını, vaatlerle gerçeklik arasındaki farkı ve bugün nerede durduğunu inceliyor

Morrowind dönemi: Bethesda'nın önceki AI ortamı

  • Morrowind, elle tasarlanmış dünyaya odaklanıyordu, ancak belirli programlar ya da AI davranışları neredeyse yoktu
  • NPC'ler çoğunlukla yerlerinde duruyor, yalnızca oyuncuyla etkileşime girdiklerinde davranış değiştiriyordu
  • Ultima, Arcanum, Gothic gibi dönemin rakipleri ise şimdiden programa dayalı NPC davranışları sunuyordu
  • Bethesda, bu sınırı Oblivion'da yenilikçi bir AI sistemiyle aşmak istedi

Vaat: Ön tanıtımlar ve E3 demosu

Resmî yazılar ve tanıtım açıklamaları

  • Bethesda, 2004'ten itibaren basına Oblivion'da 1.000 NPC'nin her birinin bağımsız hedefleri ve programı olduğunu anlattı
  • Her NPC'ye "hedefler" verildiği ve bunları kendi başına farklı yollarla gerçekleştirebildiği vurgulandı (ör. parası yoksa yemek çalmak, avlanmak ya da oyuncudan hırsızlık yapmak)
  • NPC'ler arasında script'siz diyaloglar ve özgür günlük yaşam da vaatlerin parçasıydı

E3 2005 demosu

  • Todd Howard'ın bizzat sunduğu demoda, NPC'lerin okçuluk çalıştığı, gerektiğinde iksir kullandığı ve farklı davranışları otonom biçimde yerine getirdiği örnekler gösterildi
  • NPC'lerin ihtiyaçlarına göre yemek satın alma, çalma ya da çiftçilikten elde etme gibi senaryolar sergilendi
  • Bu demo, her NPC'nin motivasyonunu ve davranış biçimini AI tarafından otomatik olarak belirlediği izlenimini güçlendirdi

Hayran röportajları ve geliştirici açıklamaları

  • Resmî forumlar ve AMA (Ask Me Anything) oturumlarında geliştirme ekibi bunun "hedef-kural tabanlı yapay zeka" olduğunu özellikle vurguladı
  • Tasarımcının hedefleri ve özellikleri (sorumluluk, saldırganlık, özgüven vb.) belirlediği, sistemin de duruma göre davranışı değiştirdiği açıklandı
  • Geliştirme testleri sırasında AI'nin fazla akıllı davranıp görev dengesini bozduğu ya da öngörülemez davranışlar (cinayet, dolandırıcılık) ürettiği örneklerin sık yaşandığına dair anekdotlar paylaşıldı

Doğrulanmamış alıntılar ve AI sorun örnekleri

  • Hayran topluluklarında, testlerde NPC'lerin gerekli eşyaları çalması, muhafızların görev yerini terk etmesi, dükkânları yağmalaması gibi istenmeyen davranışlar gösterdiğine dair çeşitli hikâyeler yayıldı
  • Geliştiricilerin, oyunun oynanış dengesini korumak için bu AI özelliklerini bilerek yumuşattığı ya da tek tek NPC ayarlarını düzenlediği anlaşılıyor

Çıkış ve tepkiler

  • Oblivion ticari olarak büyük başarı kazandı, ancak çıkıştan sonra AI vaatleri ile gerçeklik arasındaki fark da eleştirildi
  • Pek çok kişi, karmaşık NPC davranışlarından çok tekrar eden ve basit kalıplar ile diyalogların öne çıktığını belirtti

Radiant AI neydi?

  • Radiant AI, günümüzdeki üretken AI, LLM'ler ya da sinir ağlarıyla ilgisizdi; hedef/kural tabanlı geleneksel, gerçek zamanlı olmayan bir yapay zeka sistemiydi
  • Aslında tek bir teknik yapıdan değil, genişletilmiş karakter sistemi, AI paket sistemi ve diyalog sistemi gibi çeşitli bileşenlerin birleşiminden oluşuyordu
  • Paket sistemi, işin en kritik çekirdeğiydi ve NPC programlarını ve davranış kalıplarını çalıştıran bölüm olarak görev yapıyordu

Karakter özellikleri ve davranış değişkenleri

  • Oblivion'daki tüm NPC/yaratıklar (actor), oyuncuya benzer yetenekler, envanter, beceriler ve aidiyetler taşıyordu
  • En önemli AI özellikleri şunlardı:
    • Disposition (yakınlık): Diğer karakterlere yönelik dostluk/düşmanlık değeri; davranışları etkiler
    • Aggression (saldırganlık): Ne kadar düşmanca davranabileceğini belirler
    • Confidence (özgüven): Savaş sırasında ne zaman kaçacağını belirler
    • Energy (enerji): Wander gibi hareket davranışlarının sıklığını etkiler
    • Responsibility (sorumluluk): Yasalara ne kadar uyduğunu ve suç davranışlarına yaklaşımını belirler
  • Oblivion NPC'lerinde gerçek Sims tarzı ihtiyaçlar (açlık/uyku vb.) yoktu. Sınır da buydu: davranışlar programa göre yürüyordu, ama buna uyulmamasının cezası ya da gerçek bir otonom ihtiyaç sistemi bulunmuyordu

AI paket sistemi

  • Her NPC'ye davranış biçimi ve programını belirleyen bir veya daha fazla paket atanıyordu
  • Paket türleri arasında Travel (seyahat), Wander (rastgele dolaşma), Find (hedef/eşya arama), Eat (yemek yeme), UseItemAt (bir eşyayı kullanma), Sleep (uyuma) gibi seçenekler vardı
  • Find ve Eat gibi bazı paketler, Responsibility özelliğine bağlı olarak suç davranışlarına (hırsızlık, yağma) yol açabiliyordu
  • Mağaza yağmalama, avlanma ya da NPC'lerin kendi aralarında dövüşmesi gibi beklenmedik AI hikâyelerinin çoğu, bu paket/özellik birleşiminden doğuyordu

AI paket programı/koşulları

  • Her paket, etkinleşebileceği bir zaman çizelgesi ve koşul ifadeleri taşıyor; programa ve oyun durumuna göre otomatik olarak değişiyordu
  • Koşullar, farklı actor/dünya/oyuncu durumu fonksiyon değerlerinin birleşimi ve karşılaştırmalarıyla ifade ediliyor, böylece NPC'lerin karmaşık bağlam temelli davranışları tasarlanabiliyordu
  • Bu da tasarımcıların karmaşık script'ler yazmadan düzenli yaşam kalıpları kurabilmesine avantaj sağlıyordu

Sonuç

  • Radiant AI, Bethesda'nın gerçekçi oyun dünyası ve otonom NPC'ler vaadiyle öne çıkardığı başlıca teknik slogandı
  • Gerçekteki uygulama, hedef-kural tabanlı AI paket sistemi idi; NPC'lerin belirli programlar ve koşullar altında çeşitli davranışlar göstermesi için tasarlanmıştı
  • İç testlerde dikkat çekici otonomi ve öngörülemez davranışlar görülse de, nihai sürümde bunların önemli kısmı oyuncu deneyimi ve denge sorunları nedeniyle kısıtlandı ya da ayarlandı
  • Çıkıştan sonra da sistemin sınırları ve gerçekte nasıl çalıştığı, hayranlar ve mod topluluğu arasında tartışılmaya devam etti
  • Oblivion Remaster sayesinde Radiant AI gibi oyun AI teknolojilerinin gelişimi, sınırları ve oyun tasarımındaki denge konusu yeniden ilgi görüyor

1 yorum

 
GN⁺ 2025-06-09
Hacker News görüşleri
  • Radiant AI'ya en yakın uygulamanın Dwarf Fortress olduğunu düşünüyorum. Bu kadar tamamen hedef odaklı ve öngörülemez oyun AI sistemleri, hikâye temelli oynanışla çatışır. Hikâye odaklı oyunlarda sonuçların deterministik olması ve oyuncunun başkahraman olması gerekir. Buna karşılık Dwarf Fortress'ta önceden belirlenmiş bir hikâye yoktur ve korunması gereken bir oyuncu karakteri de yoktur. Tüm kalenin absürt derecede öngörülemez olaylarla yok olması bile başlı başına büyük bir eğlencedir

    • Dwarf Fortress'a benzer bir oyun olarak Song of Syx var. DF'den çok daha erişilebilir ve aynı anda 20 bine kadar entity ile ilgileniyor. Dünya haritası da büyük ve oyuncu birçok topluluktan sadece birini kontrol ediyor. Tek tek entity'ler de Song of Syx'te tamamen modelleniyor (DF kadar detaylı olmasa da)
      Songs of Syx on Steam
    • Ben de benzer düşünüyorum. Böyle bir simülasyon 100 saat çalıştıktan sonra dünyanın ne hâle geleceğini merak ediyorum. Sakinlerin yarısı muhafızlar tarafından öldürülür ve dükkân sahibi ortadan kaybolursa oyun düzgün işlemez. Karmaşık simülasyonlarda ortaya çıkan emergent behavior'u ayarlamak çok zordur. Bir diğer hassas sorun da tüm NPC'lerin her zaman aktif olması gerekliliği. Çok fazla entity'yi tek bir frame'in CPU bütçesine sığdırmak gerekir. Pathfinding, nesne etkileşimi gibi şeyler de ancak dünya geneline ait bilgilerin (nesne konumları, yol haritaları vb.) sürekli bellekte tutulmasıyla mümkündür. O dönemin 2005 PC'leri için bu gerçekten zorlayıcı bir görevdi
    • Oblivion'dan sonra Divinity: Original Sin 1,2 gibi oyunlar çıktı; bunlarda neredeyse tüm karakterleri öldürseniz bile oyunu bitirmek mümkün. Önemli NPC'lere essential bayrağı vererek, oyuncu birebir dövüşte öldürmedikçe kazara ölmelerini engellemek de mümkün. Radiant AI da hikâye açısından önemli NPC'lere uygulanmayabilir. Zaten Bethesda oyunlarının asıl güçlü yanı ana hikâye değildir
    • Ultima serisinin bazı oyunlarında ve Morrowind'de de NPC'lerin 'uyuma, dükkân açma, aile ziyareti yapma, keşfe çıkma' gibi günlük rutinleri simüle edilmişti
    • Matematiksel olarak böyle bir olguyu ifade etmek mümkün gibi geliyor. Todd Howard'ın sözünü ettiği Radiant Economy konseptini dinamik sistem ya da oyun teorisi modeli hâline getirip, uzun vadede herkesin beş parasız mı yoksa milyarder mi olacağını kanıtlamayı isterdim
  • skooma tüccarı NPC'nin öldürülmesi anekdotuna yapılan itiraz hakkında konuşmak gerekirse, önemli bir detay eksik kalmış. Tüm skooma bağımlıları kulübenin içinde değil. Dünya haritasında şehirler arasında gidip gelirken kulübeyi arayan iki ayrı NPC daha var. Fakat bir bug yüzünden bu NPC'ler yanlış faction'a atanmış, bu yüzden kapıdan geçemiyorlar; oyuncu kapıyı açmazsa hayatları boyunca dışarıda sadece skooma içiyorlar
    İlgili wiki bağlantısı

    • İlginç bir bilgi. Üç NPC'nin de AI package'larına baktım; temel oyunda bunlar ne skooma taşıyor ne de skooma arıyor. Diyalog ve çevresel hikâye anlatımı açısından bağımlılar ama teknik olarak bağımlı değiller. Kulübenin dışında takılıp kalmaları doğru. Ama bunun sebebi faction sorunu değil, basitçe anahtarlarının olmaması nedeniyle içeri girememeleri
  • Starfield'ı oynadıktan sonra, artık Bethesda'nın bana özel bir şey göstereceğine dair beklentim kalmadı. Oblivion döneminden Starfield'a kadar, kendine has bir eğlence uğruna risk alan küçük geliştirici havasından, güvenli ve öngörülebilir bir AAA stüdyosuna dönüştüler. Radiant AI da artık sadece 'sonsuz tekrar eden görevlerle X * Y içerik' numarasında kullanılıyor; oysa asıl amaç dünyaya hayat vermekti. Aynı fikri görmek isterseniz Dwarf Fortress öneririm. DF dünyasında, oyuncu içeri girmeden önce binlerce Radiant AI etkileşimiyle oluşmuş bir tarih vardır ve sonrasında oyuncu o dünyanın bir parçası olur. Buna LLM tabanlı karakterler/diyaloglar eklenirse çok daha canlı hissettirebilir diye düşünüyorum

    • Bence Starfield, geliştiricilerin eski oyunların cazibesini anlamadığını ya da bunu engelleyecek liderliğin olmadığını çok net gösteren bir örnek. Skyrim, FO4 gibi yakın dönem TES oyunlarının özü çevresel hikâye anlatımı, keşif, savaş ve craft'tır. Ama Starfield yüzlerce gezegeni procedurally generated yaptı ve sonuçta bakmaya değer pek bir şey kalmadı. Çevresel hikâye anlatımı da imkânsız hâle geldi. Keşif ise art arda loading screen'lerden ibaret. Böyle bir oyun konseptinin temelden hatalı olduğunu kimsenin durdurmamış olması şaşırtıcı. Bethesda kendi başarılarının özünü bilmiyorsa devam oyunu yapmak da zorlaşır diye düşünüyorum
    • Starfield'ın en büyük başarısızlığı yaratıcılık eksikliği. Hikâye, diyalog, oyunculuk; hiçbir alanda ilgi çekici bir tarafı yok. Bu, oyun motoru gibi teknik bir mesele değil; güçlü bir kişilik gerektiren bir alan. RDR2 ve Witcher 3 gibi oyunların belirgin bir karakteri vardı ama Starfield tatsız, Corporate Memphis tarzı bir iş gibi duruyor
    • AI ile sonsuz miktarda vasat görev üretme stratejisinin hedef kitlesi yok. Oyunu 1-2 kez bitiren kullanıcılar bunu umursamaz, daha fazlasını isteyenler de zaten topluluk modlarını kullanır. Sonuçta sadece "mağaraya git ve canavar öldür" gibi anlamsız tekrarlar artar
    • Starfield'ın aldığı eleştiriler biraz da abartılı olabilir. Kesinlikle Fallout 4'teki gibi her 100 feet'te bir gözlemleyecek ya da etkileşime girecek bir şey yok ve dünya boş hissettiriyor. Ama bu bana kasıtlı bir değişim gibi geliyor. Hatta daha çok Daggerfall'ın ruhani halefi gibiydi. Eski Bethesda oyunlarına kıyasla daha az oynadım ama yine de aralarda farklı bir tat vardı. Hep aynı formülü tekrar etmek yerine böyle değişimlerin gerekli olduğunu düşünüyorum
    • Morrowind'den Starfield'a gelen çizgide, Oblivion'ın Morrowind'e göre bile geri gidişleri olduğunu düşünüyorum. Sanatsal özgünlük, harita işaretçileri ve hikâye derinliğinin azaltılması gibi
  • Bir Bethesda hayranı olarak Fallout ve Skyrim'de binlerce saat geçirmiş biri sıfatıyla bu yazıyı çok keyifle okudum. Özellikle farklı durumlarda doğrudan NPC oluşturup test etme yaklaşımını beğendim. Yakın zamanda ilk kez Oblivion Remastered oynuyorum ve NPC etkileşimleriyle canlılığını devam oyunlarından daha çok sevdim. Todd Howard'ın sözünü ettiği, savaş sırasında yerdeki hançeri alıp karşılık verme sahnesinin gerçek oyunda script olmadan mümkün olmadığı açıklamasına da katılıyorum. Yine de Fallout 3'te buna benzer bir şey yaşadım. Megaton'daki evimde (ayrı bir cell) sakladığım silahlarla ilgili bir olayda NPC'lerin işin içine girdiğini görmüş, bunun üzerine evi değiştiren bir mod kurmuş ve G.E.C.K. öğrenip bunu düzeltmeye başlamıştım

    • İlginç bir anekdot. Ama sistem yapısı gereği NPC'ler oyuncunun evinin içindeki cell'e erişemez, dolayısıyla böyle bir durumun yaşanması mümkün değil. Motor yapısı nedeniyle dışarıdayken evin iç kısmı belleğe yüklenmez; tüm seride durum aynı. Aksini gösteren bir kanıt varsa görmek isterim
  • Gothic oynarken vahşi doğada ölmek üzereydim, sonra önemli bir NPC tesadüfen ortaya çıkıp yaratığı öldürerek beni kurtarmıştı. O NPC her gün iki kamp arasında gidip geliyordu ve tam o noktada olduğu için müdahil olmuştu. AI gerçekten etkileyiciydi; aynı zamanda belli bir yarıçapa girince belirip etkileşime geçiyordu. Radiant AI da keşke böyle yapılmış olsaydı diye düşünmüştüm

    • Oblivion'da da şehirler arasında gidip gelen, karmaşık programlara sahip birçok NPC var. En meşhur örnek Leyawin Kontesi; ayda bir kez annesinin bulunduğu Chorrol'a korumalarıyla birlikte ziyarete gidiyor
    • Radiant AI tam olarak böyle çalışıyor. Oyun, cell bazlı küresel yol grafiğini sürekli bellekte tutuyor ve yüklenmemiş bölgelerde bile NPC'lerin seyahatini simüle ediyor
  • "Herkesin hırsızlık yapıp hapse girdiği ya da öldüğü" erken dönem Radiant AI anekdotunu duyunca, şu özelliklerin birbiriyle çeliştiğini düşünmeye başladım:
    – Her zaman yeterince ilginç karakter bulunmalı
    – Canlı simülasyon + emergent behavior yüzünden karakterler ortadan kaybolabilmeli
    – Kimse kasabaya yeni gelmiyor ya da kasabadan ayrılmıyor

    • "Her zaman yeterince ilginç karakter" sorunu, önemli NPC öldüğünde rolünü bir halefin devraldığı bir sistemle çözülebilir. Aynı zamanda dünyanın katillerle dolu olmaması ve gerçekten kapalı bir ekonominin var olması gerekir. Ayrıca ses verisinin tek bir DVD'ye sığdırılması gibi bir kısıttan da söz edilmişti (rol devri bunu daha da zorlaştırıyor), ama eğer AI ses sentezi gelecekte yeterince ayrıntılı biçimde çözülürse seslendirme sorununu gerçekten çözebilir. Yine de yapaylık hissi daha büyük bir sorun olabilir. Belki tek tek kelimelerin fonemlerini text-to-phoneme ile dönüştürmek gibi bir yöntem uygun olabilir
    • Esasen "belli bir düzeyde simülasyon/gerçekçilik" ile "oyuncu beklentilerini karşılayacak düzeyde saat başına olay yoğunluğu" uyum içinde bir arada var olamaz. Sosyal olarak sağlıklı işleyen bir sistemde hapishane, romantik ilişkiler, kaçırılma, evlilik, aşk üçgeni, entrika gibi olayları bu tempoda sürekli üretemezsiniz. TV dizilerinin birkaç sezon sonra garipleşmesinin sebebi de bu. Dwarf Fortress bunu arka planı büyüterek (karakter sayısını artırarak) ve fantastik unsurlarla üretkenliği abartarak çözüyor. Mesela 1 cücenin 25㎡'lik mantar tarlasında part-time çalışarak 15 kişiyi doyurabilmesi gibi
  • Yazıyı okuyunca, modern AI ile açık dünya simülasyonunun birleşimi hakkında meraklandım. Sadece grafikleri güzel değil, gerçekten akıl yürüten NPC'lerin olduğu bir şey. Mesela World of Warcraft'taki bir hancı NPC ile bira fiyatı pazarlığı yaptığınız bir etkileşim. Bunu gerçekten görmek isterim

    • Benim için asıl ilginç olan, chatbot bağlantısından ziyade AI'nın tüm sahneyi yönetip çeşitli karakterlerin tepkilerini koordine etmesi. Gelişmiş AI'nın her karakteri tek tek akıllı kılmasındansa, bir dungeon master gibi oyuncunun davranışlarına dünya genelinde tutarlı tepkiler üretmesi daha ilginç
    • Konu dışı konuşmaları %100 doğrulukla kontrol etmek mümkün değil. Mesela bir NPC'ye ABD siyaseti hakkında soru sorarsanız cevap verebilir. Serbest biçimli diyaloğu engelleseniz bile, immersion'ı bozan tuhaf replikler çok olacaktır. Üstelik token maliyeti de bir sorun
    • LLM'lerin 'halüsinasyon' özelliği, bir kusur değil de eğlence unsuru olabileceği yerler de olabilir
    • Ben tek tuşla biramı almayı tercih ederim. Tartışmak istiyorsam internette tartışırım. AI tabanlı sistemlerin oyunlarda kullanılacağı yerler kesinlikle var ama bunun tüm oyunu doldurması gerekmiyor. Önceden yazılmış diyaloglar uzun vadede daha keyifli
  • Radiant AI terimini 2005 civarında Oblivion pazarlaması sırasında hatırlıyorum. Bende de o kadar iz bırakmıştı. Hype da vardı, hayal kırıklığı da; ama gerçekten uygulanabilseydi ne kadar harika bir özellik olabileceğine dair bir ukde de kaldı

  • "Hail."
    "Skyrim'in Nordlarının Morrowind'in Redoranlarıyla savaştığını duydum."
    "Dunmer topraklarında çalkantılı zamanlar yaşandığı anlaşılıyor."
    "Konuşmayı kes!"
    "Kendine iyi bak"

  • Gerçekten olağanüstü araştırılmış, çok ilginç bir yazı. Yazarın bu kadar kapsamlı bir araştırmayı yapmış olmasına minnettarım. Todd Howard'a özgü o 'gerçeklik çarpıtma alanını' sıyırıp atarak, meşhur E3 2005 demosundan gerçek çıkış sürümüne kadar nelerin değiştiğini görmemizi sağlıyor

    • Güzel sözlerin için teşekkürler! Araştırma ve yazım için iki haftadan fazla boş zaman harcadım ama sonuçta buna değen bir deneyim olduğunu düşünüyorum