Radiant AI Tam Olarak Neydi?
(blog.paavo.me)- Oblivion Remastered, 2006’daki orijinal motor ve içeriğin üzerine Unreal Engine 5 sarmalayıcısı eklenmiş bir yapıyla çıkınca, Bethesda’nın o dönemde vaat ettiği Radiant AI’ın gerçekte ne olduğu yeniden tartışma konusu oldu
- Radiant AI, üretken yapay zeka değil; Oblivion’daki NPC programları, AI paketleri ve diyalog sistemini bir araya getiren şemsiye bir terime daha yakın ve nihai oyundaki NPC’ler ihtiyaçlardan çok koşullar ve takvimlere göre hareket ediyor
- Çıkış öncesi tanıtımlarda NPC’lerin yiyip içtiği, uyuduğu, çaldığı, avlandığı ve 7/24 yaşadığı vurgulansa da, nihai sürümde satın alma, ekonomik etkileşimler ve ihtiyaç giderme gibi vaatler ya hiç yok ya da çok sınırlı çalışıyor
- Davranışlar Travel, Wander, Find, Eat, UseItemAt, Sleep gibi paketler ile takvimler, koşullar ve sorumluluk değerlerinden oluşuyor; Find/Eat paketleri ile düşük responsibility değeri hırsızlık ya da muhafız kovalamacası gibi tuhaf durumlar yaratabiliyor
- Radiant AI çizgisindeki sistemler Fallout 3, Skyrim, Fallout 4 ve Starfield’a kadar devam etti, ancak Bethesda’nın tasarımı Oblivion tarzı simülasyon odaklı yapıdan Radiant Story ve küçültülmüş NPC programları gibi daha kontrollü, içerik odaklı bir yapıya kaydı
Oblivion Remastered’ın yeniden alevlendirdiği eski AI tartışması
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, orijinal grafikleri yeniden yapıp bazı oynanış ve UI unsurlarını iyileştirmiş olsa da, 2006 tarihli Oblivion’un oyun motoru ve içeriği üzerine Unreal Engine 5 sarmalayıcısı geçirilmiş bir yapı
- Oblivion o dönemde devasa bir dünya, ileri seviye grafikler ve 1.000’den fazla tam seslendirilmiş NPC’nin yaşadığı dinamik bir dünya vaat etmişti; bunu çalıştıran teknoloji de Radiant AI idi
- Morrowind, el yapımı dünyası ve yeni motora geçişiyle Bethesda RPG’lerinin alışkanlıklarını belirledi, ancak NPC’ler gece-gündüz ya da hava durumundan bağımsız olarak çoğunlukla yerlerinde duruyordu ve savaş dışı AI ile program sistemi neredeyse yoktu
- Radiant AI, Morrowind’in statik NPC’lerini değiştirme girişimiydi ve daha çıkmadan önce “NPC’ler hedef alır ve bunları nasıl gerçekleştireceklerini kendileri bulur” beklentisini yarattı
Çıkış öncesi vaatler ve E3 2005 demosu
- 2004 tarihli GameInformer kapak dosyası, Oblivion’daki 1.000 NPC’nin ortadan kaybolmadığını, haftanın 7 günü 24 saat var olduğunu ve her birinin sanal bir yaşamı ve programı olduğunu anlatıyordu
- Örnek olarak bir çiftçi yiyeceğe ihtiyaç duyarsa, parası varsa satın alabileceği; yoksa avlanabileceği ya da çalabileceği söyleniyordu
- Muhafızların yalnızca oyuncuyu değil, suç işleyen NPC’leri de takip edebileceği açıklaması da buna dahildi
- Bethesda’nın web sitesi ve röportajları, Radiant AI’ı NPC’lerin çevrelerindeki dünyaya göre kendi seçimlerini yapmasını sağlayan yeni bir AI sistemi olarak tanıttı
- NPC’lerin nerede yemek yiyeceğine, kiminle konuşacağına ve ne söyleyeceğine karar verdiği anlatılıyordu
- Uyuma, kiliseye gitme, eşya çalma gibi davranışların da kişisel özelliklere dayandığı söyleniyordu
- E3 2005 demosunda Todd Howard, NPC’lerin “scripted” olmadığını ve yalnızca genel hedefler verilince bunları kendi kendilerine gerçekleştirdiğini anlattı
- Kitapçı sahibi Estelle Renoit’nin yay ve ok alıp atış talimi yaptığı, marksman skill’ini yükseltmek için iksir içtiği bir sahne yer alıyordu
- Ardından et alıp köpeğe yedirdiği, kitap okuduğu, köpeğe Paralyze attığı, yemek yiyip yatağa gittiği sahneler geliyordu
- Bethesda geliştiricisi Steve Meister, kitapçı sekansının geleneksel anlamda yüzlerce satırlık bir script olmadığını, ancak AI paketleri kümesi ile belirli bir sırada olaylar oluşturan bir örnek olduğunu açıkladı
- Bunun, hedefler ve kurallar üzerinden bu hedeflere nasıl ulaşılacağını belirlediği için AI sayıldığını söyledi
- Söz konusu kitapçı sahnesi ve diyaloglar E3 demosu için üretilmiş içerikti
Radiant AI’ın gerçekte nelerden oluştuğu
- Radiant AI, tek bir sistemden çok, Oblivion için genişletilmiş çeşitli AI işlevlerini bir araya getiren şemsiye bir ad olmaya daha yakın
- Nihai oyun temel alındığında bunu karakter sistemi, AI paket sistemi ve diyalog/konuşma sistemi olarak ayırmak mümkün
- Çekirdekte, NPC davranışlarını ve programlarını yöneten AI paket sistemi yer alıyor
- Oblivion’daki NPC’ler ve yaratıklar actor olarak ele alınıyor ve oyuncu gibi temel niteliklere, envantere, büyü listesine ve faction üyeliklerine sahip olabiliyor
- NPC’lerde athletics, blade, sneak gibi skill’ler de bulunuyor ve kuşandıkları silah ile zırhı gerçekten kullanıyorlar
- Bazı yaratıklar da normal silah ve kalkan kullanabiliyor
- Actor’lar, diğer actor’lara ve oyuncuya karşı disposition değerini 0 ile 100 arasında takip ediyor
- disposition, faction ilişkileri ve davranışlara göre değişiyor
- En bilinen örneklerden biri, Persuasion mini oyunu ile ayarlanabilmesi
- AI kontrolü için kullanılan nitelikler dört tane: aggression, confidence, energy level ve responsibility
- aggression, disposition ne kadar düştüğünde düşmanlaşacağını belirliyor
- confidence, savaş sırasında canı ne kadar azalınca kaçacağını belirliyor
- energy level, gezinme sırasında hareket sıklığı gibi unsurları etkiliyor gibi görünüyor
- responsibility, yasalara uyma eğilimini ifade ediyor; düşük olduğunda hedefe ulaşmak için suç da işlenebiliyor
- Oblivion’daki NPC’lerde The Sims veya Dwarf Fortress tarzı bir ihtiyaç sistemi yok
- NPC’lerin genelde uyuma ve yemek yeme programları olsa da, hayatta kalmak için gerçekten yiyip uyumaları gerekmiyor
- Yeme ve uyuma, NPC durumunda somut bir etki yaratmıyor
AI paketleri NPC davranışını nasıl oluşturuyor
- Her actor bir veya daha fazla AI paketi alabiliyor ve aynı paket birden fazla actor tarafından yeniden kullanılabiliyor
- Tek bir paket, belirli bir zaman ve koşul altında çalışan tekil bir davranış ya da davranış kümesini üstleniyor
- Aynı anda yalnızca tek bir paket etkin oluyor; tamamlanınca ya da kesilince sıradaki pakete geçiliyor
- Başlıca paket türleri şunlar
- Travel: Belirli bir işaretçiye, yatağa, sandalyeye ya da benzeri bir konuma/varlığa gider
- Wander: Sabit bir hedef olmadan şehir veya zindan çevresinde dolaşır
- Find: Belirlenmiş alanda silah, yiyecek, yaratık gibi hedef türlerini arar; onlara gider ve etkileşime girer
- Eat: Yiyecek yoksa belirlenen alanda yiyecek arar ve alır; oturacak yer varsa oturup yer
- UseItemAt: Belirli bir konumda envanterdeki ya da çevredeki bir eşyayı kullanır
- Sleep: Belirli bir yatağı ya da yakındaki bir yatağı bulup uyur
- Find paketi, Radiant AI’ın en tuhaf örneklerinin çoğunu üreten temel işlevdi
- Imperial Legion Forester gibi avcılar venison arayacak şekilde ayarlanmıştı; bu yüzden geyik bulup öldürüyor ve etini yağmalıyorlardı
- responsibility değeri düşük actor’lar, sahipli eşyaları ya da başka actor’ların üzerindekileri de çalabiliyordu
- NPC’ler tutuklanamadığı için, ceza ödeyecek paraları yoksa muhafızlar tarafından öldürülebiliyorlardı
- Eat paketi, yiyecek tüketimi ile hırsızlığı birleştirebiliyordu
- Yiyecek eşyaları, oyuncuda olduğu gibi gerçekten tüketiliyordu
- Poisoned apple, tasarlanmış görevlerin dışında da bir NPC tarafından yenirse etkisini gösteriyordu
- responsibility değeri düşük karakterler başka karakterlerin yiyeceklerini de çalabiliyordu
- UseItemAt, atış talimi yapma, iksir içme, kitap okuma, dökülen yaprakları tırmıklama gibi davranışlar oluşturabiliyordu
- Testlerde hedef eşya mevcutsa NPC’ler eşyayı alıp kullanıyor ya da kuşanıyordu, ancak bu bazen eşyanın envantere ışınlanması gibi çalışıyordu
- potion veya rake gibi idle animation hedeflerinde, yakınlarda gerçek eşya olmasa bile yalnızca animasyon hayalet eşya varmış gibi oynatılabiliyordu
- Yanlış parametreler girildiğinde oyun kolayca çökebiliyordu
Programlar, koşullar, düşük seviye simülasyon
- Her AI paketi, ne zaman etkinleşebileceğini belirleyen bir programa sahiptir
- Örneğin sabah 8'de 2 saat Eat, ardından 8 saat Wander, akşam 6'da yeniden Eat ve gece Sleep gibi bir rutin oluşturulabilir
- Haftanın günlerine göre paketler de vardır ve bazı NPC'ler her ayın 16'sında belirli bir şehri ziyaret etmek gibi tarihe dayalı paketlere de sahiptir
- Paketlere ek kısıtlar getiren koşullar eklenebilir
- Oyuncuya olan mesafe, aktörün race·sex·faction bilgisi, envanter sahibi olup olmama, hava durumu, saat·tarih, görev aşaması, global değişkenler, rastgele sayılar gibi unsurlar kontrol edilebilir
- Birden çok koşul AND/OR ile birleştirilebilir
- Oblivion dünyası cell birimleriyle oluşturulmuştur ve yalnızca oyuncunun çevresindeki cell'ler gerçekten yüklenir
- İç mekanlar teker teker yüklenir, dış mekanlarda ise oyuncunun çevresindeki yarıçap içindeki grid cell'ler yüklenir
- Uzak cell'ler yalnızca dekoratif LOD modelleriyle gösterilir
- Radiant AI'ın fark yaratan yanı, yüklenmemiş cell'lerdeki aktörlerin de bir ölçüde simüle edilmesidir
- Aktörlerin, yüklenmemiş alanlarda da programlarını sürdürmesi gerekir ki oyuncu geri döndüğünde beklenen konumlarında olabilsinler
- Ancak düşük seviye işlemde etkileşime girilebilen yataklar, yiyecekler, arazi gibi unsurlar bellekte olmadığından bu süreç çok kaba bir şekilde ele alınır
- EngineBugFixes ve OBSE kaynaklarına göre AI paketleri low, low-middle, high-middle ve high olmak üzere dört işlem seviyesine sahiptir
- Hâlihazırda yüklenmiş cell'lerdeki karakterler high processing kullanır ve savaşma ya da konuşma da mümkündür
- Daha düşük işlem seviyelerinde yalnızca Travel'ın anlamlı biçimde çalıştığı görülür
- low-level AI, savaş ya da can durumunu simüle etmediği için uzaktaki bir NPC'nin bir bandit tarafından öldürülmesi gibi etkileşimler sistem mantığı gereği mümkün değildir
Diyalog sistemi ve “özgür” NPC konuşmalarının sınırları
- Oblivion'ın diyalog sistemi de Radiant AI'ın bir parçası sayılabilir ve Morrowind'in sistemini ciddi ölçüde genişletir
- Sadece dialogue tree değil, NPC'ler arası konuşmalar, Persuasion mini oyunu, selamlaşmalar ve çevresel durumlara tepkileri de işler
- AI paketleriyle aynı koşul sistemini kullanarak replikleri dinamik biçimde seçebilir
- NPC'ler arası konuşma, topic tabanlı rastgele otomatik ilerleyen bir diyalog ağacı gibi çalışır
- Her topic'in birden fazla response'u vardır ve response'lar sonraki topic'lere bağlanabilir
- Görevin tamamlanıp tamamlanmadığına göre yeni replikler eklenebilir ya da bir NPC'nin kendisi hakkında söylenti anlatması engellenebilir
- disposition'a göre selamlamaların sıcaklığı değişir ve hasta olan birine bunu söyleyen replikler de mümkündür
- Nihai oyundaki sorun, sistemden çok içerik miktarı ve kullanım biçimiyle ilgilidir
- Yüzlerce saat oynanabilen bir oyun için diyalog içeriği yeterince çeşitli değildir
- Birçok topic, belirli karakterler ya da ilişkiler yerine tüm şehir veya tüm Cyrodiil NPC'leri tarafından ortak kullanılır
- E3 demosundaki NPC konuşmaları isimle hitap eder, güncel olayları birkaç satır boyunca anlatır ve kişiselleştirilmiş vedalar içerir; ancak final sürümde görev script'leri dışında neredeyse hiç görünmez
- Xbox 360 DVD depolama alanı sınırları nedeniyle ses ve diyalog çeşitliliği kısıtlandı; Oblivion'da 1.000'den fazla NPC olmasına rağmen az sayıda seslendirme sanatçısı ırk·cinsiyet kombinasyonlarını üstlendi
- Remastered sürümünde seslendirme sanatçısı sayısı iki kattan fazla artırıldı, ancak gerçekten yazılmış diyalog metni aynı kaldı
- Orijinal kayıtlarda seslendirme, karakter ya da görev bazında değil alfabetik sırayla yapıldı; bu yüzden aynı karakterin replikleri arasında ses tonunun ciddi biçimde değiştiği durumlar vardır
Çıkış öncesi iddiaların doğrulanması
- “1.000 karakterin her birinin kendi programı ve sanal hayatı var” iddiası genel olarak doğruya yakındır
- Karakterlerin çoğunun bir programı vardır, ancak karmaşıklık seviyesi değişir
- Bazı karakterler tüm gün sadece bir veya iki eylem yapar; yemek yemez ya da uyumaz
- innkeeper gibi bazı karakterlerin oynanış gerekçeleriyle hiç programı olmayabilir
- “NPC'ler alışveriş yapar, keşfe çıkar, yemek yer ve işe gider” iddiası büyük ölçüde doğrudur ama ciddi sınırlara sahiptir
- NPC'ler gerçekten mağazadan alışveriş yapamaz
- Bazı NPC'lerin mağaza ziyareti programı vardır; birkaç saat dolaşıp çıkarlar
- Yemek yerler ama bunun durum açısından bir anlamı yoktur; dungeon içinde dolaşan adventurer NPC'ler de vardır
- “NPC'ler yiyeceği çeşitli yollarla elde eder” iddiası yalnızca teknik olarak doğrudur
- Eat paketi yöntemi doğrudan belirtmez; NPC'nin yiyecek aramasını sağlayabilir
- Pratikte ise çoğunlukla dünyadaki yiyecek öğelerini bulurlar ya da envanterlerindeki sonsuz·yeniden doğan yiyecek kaynağını kullanırlar
- NPC'lerin büyük çoğunluğu aynı yerde, aynı yöntemle yemek yer
- Belirli yiyecek edinme iddialarının bir kısmı final sürüm için geçerli değildir
- NPC'ler yiyecek ya da başka eşyaları satın alamaz
- Paraları olmadığı için avlanmaları ya da kaçak avcılık yapmaları gibi bir yapı da yoktur
- NPC'ler oyuncudan hırsızlık yapamaz; Pete Hines da çıkış öncesinde bunun oynanış gerekçeleriyle çıkarıldığını belirtmiştir
- responsibility seviyesi düşük NPC'lerin yiyecek ya da eşya çalması gerçekten mümkündür
- Argonian petty criminal City-Swimmer, bu davranışı yapabilen az sayıdaki NPC'den biridir
- Ancak City-Swimmer, oyuncu onunla karşılaşmadan önce muhafızlarla dövüşüp ölebilir
E3 demosu ve meşhur anekdotlar
- “NPC script'lenmemişti” sözü, script tanımına göre değişir
- Bethesda'ya göre motorun script diliyle yüzlerce satır yazılmadığı için bu script değildir
- AI paketleri ve diyalog sistemi de koşullar, döngüler ve yan etkiler içeren üst düzey bir scriptleme olarak görülebilir
- E3'teki kitapçı sahnesi, yalnızca belirlenmiş sırayla gerçekleşen demoya özel bir sekanstı
- “NPC'ler günün saatine göre oyuncuyu farklı selamlar” özelliği ambient conversation için mümkün olsa da, final oyundaki oyuncu diyaloglarında neredeyse hiç kullanılmaz
- Motor, zamanı koşul olarak sorgulayabilir
- Ek ses kaydı maliyetleri nedeniyle bunun sınırlı kaldığı sonucuna varılmıştır
- “NPC'ler beceri eğitimi almaya karar verir ve gelişir” iddiası genel olarak geçerli değildir
- NPC'ler seçenekleri değerlendirip en iyi sonucu seçerek karar vermez
- Programa göre eğitim alıyormuş gibi görünen davranışlar sergileyebilirler, ancak becerileri gerçekten artmaz
- E3 demosundaki marksman skill tabanlı isabet oranı ve iksirleri özerk biçimde kullanma da final sürüm için geçerli değildir
- NPC'ler oyuncuyla aynı skill ve niteliklere sahip olsa da, menzilli silah isabet oranının marksman skill'e göre değiştiği görünmez
- NPC'ler UseItemAt ya da script ile iksir içebilir, ancak kendi başlarına beceri artıran iksirleri arayıp içmezler
- Todd Howard'ın savaş sırasında silah dükkânına gidip dagger satın aldığını anlattığı anekdot, final sürüm açısından mümkün değildir
- NPC'ler ekonomiyle etkileşime giremez ve eşya satın alamaz
- Başka bir unloaded cell'deki dükkânda hangi silahın bulunduğunu nasıl bilecekleri de nihai sistemle uyumlu değildir
- Silahsız bir NPC'nin savaş sırasında yakındaki bir silahı yerden alması ise mümkündür
Skooma olayı ve gizemli alıntı
- Radiant AI'nın fazla akıllı olup görevi bozduğuna dair ünlü skooma satıcısı anekdotu, Emil Pagliarulo'nun anlatımıyla aktarılıyor
- Dark Brotherhood görevindeki skooma satıcısının oyuncu varmadan önce ölü bulunduğu, skooma den'deki NPC'lerin madde bulmaya çalışırken onu öldürdüğü anlatılıyor
- Son sürümde bu olayın aynen gerçekleşmesi mümkün değil
- skooma den NPC'leri skooma'yı gerçekten tüketmiyor
- Eat paketi onları oturtuyor ve skooma bottle taşıyan NPC'nin idle animation oynatmasıyla bu izlenim veriliyor
- skooma'ya food flag eklenirse gerçek tüketim gerçekleşiyor
- skooma satıcısı olduğu düşünülen Nordinor, skooma'yı doğrudan üzerinde taşımıyor
- vendor inventory karakterin üzerinde değil, gizli bir chest içinde bulunuyor
- Nordinor'un skooma'sı da ayrı bir vendor chest içinde olduğu için Find paketinin onu skooma sahibi hedef olarak seçmesi zor
- Gizemli alıntıdaki rake/broom kavgası kulağa makul gelse de ifade biçimi tam doğru değil
- raking veya sweeping için özel bir paket yok, fakat UseItemAt ile Find birleştirilerek benzer bir sahne oluşturulabiliyor
- yeterince yüksek aggression ve düşük responsibility verilirse eşya yüzünden kavga etmeleri mümkün
- Skull of Corruption anekdotu, Remastered sürümünde de yeniden üretilebilen gerçek bir durum
- bir NPC yere düşen Skull of Corruption'ı alıp oyuncuya karşı kullanabiliyor ve kopyalanan oyuncu da çevredeki NPC'leri öldürebiliyor; bu exploit hâlâ mevcut
- PC Zone röportajında Bethesda kaynaklı benzer bir anekdot yer alıyor, ancak ayrıntıların aktarım sürecinde değişmiş olması mümkün
Radiant AI ile GOAP arasındaki fark
- GOAP (Goal Oriented Action Planning), Monolith'in F.E.A.R.'da kullandığı planlama tabanlı bir oyun AI mimarisi; karakter, hedefler, eylemler, önkoşullar, etkiler ve maliyetler üzerinden çok adımlı planlar oluşturuyor
- Tommy Thompson'ın GameDeveloper.com yazısı, videosu ve Jeff Orkin'in orijinal makalesi kaynak olarak veriliyor
- Dışarıdan bakınca Radiant AI'nın AI paketleri GOAP hedeflerine benziyor
- eating, sleeping, finding cheese gibi davranışlar karakterin yerine getireceği hedefler gibi görünüyor
- paketler öncelik ve koşullara göre seçiliyor
- Temel fark, Radiant AI'nın planlama tabanlı olmaması
- AI paketleri, dinamik öğeleri sınırlı olan önceden hazırlanmış planlara daha yakın
- genel yapı sabit; sistem GOAP'taki gibi anlık olarak yeni planlar üretip birleştirmiyor
- Skyrim ile birlikte sabit paket türleri yerine daha esnek package template yapısı araçlara açıldı
- her şablon, kendi içindeki procedure tree üzerinden travel, find, pickup, attack, sit, use item gibi adımları sıra ve koşullara göre yürütüyor
- Oblivion'da da şablon kavramı vardı, ancak motora hard-code edilmişti
- Fallout 3'te Radiant AI'nın kendisi GOAP değil, fakat combat AI içinde GOAP benzeri planner tabanlı bir sistem bulunduğu sonucuna varılıyor
- bit-tech.net'in 2009 tarihli How AI in Games Works yazısında Bethesda programcısı Jean-Sylvere Simonet, Fallout 3 savaş AI'sının yeniden tasarımını anlatıyor
Oblivion çıkmadan önce neler değişti?
- Radiant AI'nın geliştirme sürecinde ne kadar değiştiği ve hangi özelliklerin gerçekten çıkarıldığı net değil
- ilk pazarlama söyleminin bir kısmı uygulanmış özelliklerden değil, “böyle hissettirmesini istiyoruz” türü hedeflerden oluşmuş olabilir
- bazı özellikler uygulanmış ama gerçek oyunda yeterince kararlı çalışmadığı için ayarlanmış olabilir
- Olası küçültme nedenleri arasında depolama alanı, geliştirme süresi, performans ve animasyon sisteminin sınırları gibi teknik ve üretim kaynaklı etkenler vardı
- Pete Hines ayrıca, karmaşık AI davranışları oyuncuya net biçimde aktarılmazsa bunların hata gibi görünebileceğini de belirtiyor
- örneğin bir NPC oyuncunun eşyasını çalarsa, kullanıcı bunu AI davranışı yerine eşyanın kaybolduğu bir bug olarak algılayabilir
- Son oyundaki içerik, sistemin potansiyelini tam olarak kullanmıyor
- Oblivion Construction Set, karmaşık ve beklenmedik AI davranışları üretmek için iyi bir UX sunmuyor
- güçlü PC'lerde bile araç yavaş çalışıyor, sık çöküyor ve arayüzü kullanışsız kalıyor
- Daha az iddialı kullanım mutlaka kötü bir sonuç doğurmadı
- Oblivion zaten bol hatalı ve öngörülemez bir oyun
- simülasyona ve ortaya çıkan oynanışa daha fazla dayanmış olsaydı, daha da tutarsız ve oynanması daha zor olabilirdi
- Son sürüm, tamamen dağılmadan tuhaf ama çekici bir uzlaşma noktası olarak kaldı
- level scaling gibi ayrı sorunlar hâlâ büyük, ancak bunlar doğrudan Radiant AI ile ilgili değil
Oblivion'dan sonra da kalan Radiant AI
- Bethesda'nın Oblivion'dan sonra Radiant AI'dan vazgeçtiği iddiası doğru değil
- Radiant AI'yı oluşturan çeşitli sistemler motorun derinliklerine yerleşmiş durumda ve modern Bethesda oyunlarında da büyük ölçüde yaşamayı sürdürüyor
- değişen şey, ortaya çıkan davranışlara ve oynanışa yaklaşan tasarım felsefesi oldu
- Fallout 3 ve New Vegas, teknoloji ve tasarım açısından Oblivion'dan çok uzak değil
- çoğu NPC'nin bir takvimi var ve haftanın günlerine göre bazı farklılıklar da bulunuyor
- NPC'ler arasındaki rastgele diyaloglar da sürüyor, ama daha kontrollü kullanılıyor
- NPC'lerin yiyecek bulup tüketme davranışı da devam ediyor
- Fallout 3 çizgisindeki en büyük ekleme Sandbox AI package oldu
- bu, Oblivion'daki Wander'ın gelişmiş bir biçimi; karakter belirli bir alan içinde dolaşıp sandalyeye oturabiliyor, yemek yiyebiliyor ve Skyrim'den itibaren forge ya da enchanting table gibi crafting station'ları da kullanabiliyor
- daha önemsiz karakterlerin de donup kalmamasını sağlıyor, ama herkesin birbirine benzer hissettirmesi riskini taşıyor
- Sorumluluk ve suç sistemi Fallout 3 sonrasında küçültüldü
- responsibility alanı GECK içinde duruyor, ancak artık karakter davranışını etkilemediği düşünülüyor
- NPC'lerin pickpocket yapması veya owned item çalması ve bunun cezalandırılması büyük ölçüde ortadan kalktı
- savaş sırasında silahsız NPC'lerin yakındaki ekipmanı toplaması özelliği ise kaldı
Skyrim'de Radiant Story ve tasarımın yön değiştirmesi
- Skyrim, package template'leri editörde görünür kılarak seviye ve görev tasarımcılarının karmaşık AI davranışları oluşturmasını ve bunları yeniden kullanmasını kolaylaştırır
- NPC'lerin çoğunun günlük rutini vardır, ancak üst düzey schedule karmaşıklığı Oblivion'a göre daha düşüktür
- Haftanın günlerine bağlı AI package'leri birkaç düzine kadardır ve bunların önemli bir kısmı belirli bir Dark Brotherhood görevi için kullanılır
- Skyrim NPC'leri de günde bir iki kez yemek yer, ancak çoğu durumda bu gerçek yiyecek tüketimi değil, fake food animasyonudur
- Sistem hâlâ yiyecek bulup gerçekten tüketebilir, ancak vanilla oyunda bunun sınırlı biçimde kullanıldığı görülür
- Skyrim'in suç sistemi oyuncu için geri dönmüştür, ancak NPC'ler için zayıftır
- responsibility kaldırılmıştır ve benzer bir morality sistemi, follower'ların oyuncunun suç içeren emirlerine uyup uymayacağını belirlemek için kullanılır
- Bir follower suç işleyip yakalanırsa, para cezası veya saldırı oyuncuya yönelir
- Tavuk ve at gibi hayvanlar da suç ihbarında bulunabilir; bunu düzelten bir NARC modu vardır
- Radiant Story, scene'leri, alias'ları ve Story Manager'ı bir araya getiren yeni bir şemsiye sistemdir
- scene, NPC'lerin bire bir diyaloga bağlı kalmadan konuştuğu veya hareket ettiği durumlar için kullanılır; birden çok actor'ün senkronize davranışını ve script çalıştırmasını mümkün kılar
- alias, görevlerde, script'lerde, package'lerde ve scene'lerde belirli actor, item veya konumlara güvenilir biçimde başvurmayı ya da bunları çalışma anında dinamik olarak doldurmayı sağlayan özelliktir
- Story Manager, item drop'ları veya belirli bir konuma gitmek gibi olayları koşullarla filtreleyerek görevleri ve scene'leri başlatır
- Skyrim, dünyayı Oblivion'dan daha az simülasyon temelli ve daha içerik odaklı bir yaklaşımla canlı tutar
- Oblivion'ın akılda kalan anları çoğu zaman sistemlerden tesadüfen doğar
- Skyrim'in akılda kalan sahneleri ise çoğu zaman dinamik veya önceden yerleştirilmiş scene'ler aracılığıyla bilinçli olarak tasarlanmıştır
Fallout 4 ve Starfield'da küçülme
- Fallout 4, genel olarak Skyrim'in çizgisini sürdürür
- Sıradan olmayan NPC'lerin çoğunda gece uyuyup gündüz çalışan temel bir rutin var gibi görünür
- Oyuncunun kurduğu settlement sakinleri büyük ölçüde Sandbox AI package'leriyle hareket ediyor gibi görünür
- Starfield, Fallout 4'ten neredeyse 8 yıl sonra çıktı ve NPC rutinleri neredeyse tamamen ortadan kalktı
- AI package sistemi Skyrim'dekinden çok farklı görünmese de, schedule özellikleri daha az kullanılır
- New Atlantis'teki dükkânlar 24/7 açıktır ve aynı shopkeeper sürekli yerindedir
- Dikkat çeken bir rutine sahip NPC'ler daha çok Constellation üyeleridir, ancak onlar da yalnızca karargâh içindeki birkaç oda arasında hareket eder
- AI package sayısı ve schedule kullanım oranı Starfield'da ciddi biçimde azalmıştır
- Oblivion'da yaklaşık 7.200 AI package, Skyrim'de yaklaşık 6.000, Starfield'da ise yaklaşık 3.500 tane vardır
- Oblivion package'lerinin yaklaşık yarısında schedule vardır; bu oran Skyrim'de yaklaşık %25, Starfield'da ise yaklaşık %6'dır
- Schedule package oranı:
- Starfield'daki scheduled package'lerin çoğu görevlere bağlıdır; bu yüzden Oblivion tarzı yaşam rutinleri için kullanıldıkları durumlar azdır
- Starfield'ın gezegen, ay ve uzay istasyonu yapısı mevcut schedule sistemiyle pek uyumlu değildir
- Gün uzunluğu konuma göre büyük ölçüde değişir, ancak schedule seçenekleri Dünya benzeri tek bir gezegen varsayımıyla tasarlanmıştır
- Oyun local time ile Dünya temelli universal time'ı gösterir, ancak insanların farklı gün uzunluklarına uyum sağlaması fikrini derinlemesine ele almaz
- Starfield, şehirleri doldurmak için crowd NPC'leri kullanıma almıştır
- crowd NPC'ler de envanteri, faction'ı ve AI package'leri olan actor'lere yakındır, ancak performans için daha basit model, animasyon ve shader'lar kullanırlar
- Oyuncu bir bölgeye girdiğinde dinamik olarak oluşturulurlar; evleri, rutinleri, adları veya kalıcı verileri yoktur
- Bu durum, Morrowind'den bu yana şehir NPC'lerinin çoğunlukla adı ve kalacak yeri olan persistent character'ler olmasıyla tezat oluşturur
Sonuç
- Radiant AI'ın orijinal vizyonu, oyun karakterlerini ve oyuncuyu bir ölçüde birleşik bir yaklaşımla ele alarak dünyayı simülasyon temelli oyun yapay zekası ile yaşayan bir yer hâline getirmekti
- Oblivion'da bu vizyon tam olarak hayata geçirilmedi ve son sürümdeki Radiant AI, vaat edilenden daha dar kapsamlı kaldı
- Küçültülmüş hâli bile oyun yapay zekası tarihinde ilginç ve neredeyse benzersiz bir sistem olarak varlığını sürdürmektedir
- Radiant AI için geliştirilen sistemler, 20 yıl sonra bile Creation Engine'in önemli bir parçası olarak kalmaktadır
- Bethesda'nın tasarım felsefesi Oblivion'dan sonra büyük ölçüde değişti ve The Elder Scrolls VI için hangi yönü seçeceği hâlâ bilinmiyor
1 yorum
Hacker News yorumları
Radiant AI'a en yakın şey muhtemelen Dwarf Fortress'tı
Ancak hedef odaklı hareket eden ve bu yüzden öngörülmesi zor olan böyle bir oyun yapay zekası, sonuçların belirleyici ya da en azından bitirilebilir olması gereken ve oyuncunun hikâyenin merkezindeki kahraman olması beklenen hikâye odaklı oynanışla kolayca çatışır
Dwarf Fortress'ta önceden tanımlanmış bir hikâye de yok, korunması gereken bir oyuncu karakteri de; komik ölçüde öngörülemezlik yüzünden kalenin tamamen yok olması bile eğlencenin büyük bir parçası
DF'den daha erişilebilir ve bildiğim kadarıyla aynı anda dünyada en fazla 20.000 varlık etkin olabiliyor
Dünya haritası da epey büyük ve oyuncu birden fazla fraksiyondan birini kontrol ediyor
Song of Syx'teki tüm varlıklar tek tek modellenmiş, ama büyük olasılıkla DF kadar ayrıntılı değil
https://store.steampowered.com/app/1162750/Songs_of_Syx/
Köylülerin yarısı muhafızlar tarafından öldürülmüş ve birkaç dükkân sahibi ortadan kaybolmuşsa bu kötü bir sonuçtur
Karmaşık simülasyonlarda ayarlaması zor beliren davranışlar ortaya çıkar
Bir başka konu daha incelikli: Bu simülasyonun geniş bir açık dünyada çalışması için tüm NPC'lerin sürekli etkin durumda olması gerekir
Bu da büyük bir N'i kare başına sıkı CPU bütçesine sığdırmak anlamına gelir; ayrıca yol planlama veya nesne etkileşiminin çalışması için tüm dünyadaki nesne konumları ve yol bulma haritası gibi bilgilerin sürekli bellekte tutulması gerekir
2005 dönemi PC'lerinde bu çok zor görünüyor
Zorunlu NPC'lere essential bayrağı koymak yeterli; ayrıca belirli bir karakterin ölmesi için aldığı hasarın en az 1/4'ünün oyuncudan gelmesi gerektiği gibi varyasyonlar da mümkün
Böylece NPC'ler yanlışlıkla önemli bir NPC'yi öldüremez
Ayrıca Radiant AI'ı hikâye açısından önemli NPC'lerde hiç çalıştırmamak da mümkün
Zaten Bethesda oyunları ana hikâyeyi temel satış noktası yapmalarıyla ünlü değil
Todd'un efsanevi Radiant Economy'sine bakıp bir dinamik sistem modeli ya da oyun teorisi modeli kurduktan sonra, uzun vadede herkesin iflas etmeyeceğini ya da milyoner olmayacağını kanıtlamaya çalışmak ilginç olurdu
Skooma satıcısı cinayeti anekdotunu çürüten bölümde “bağımlılar kilitli bir kulübede yaşadığı için oyuncu özellikle aramadıkça içeri girme ihtimali düşük” denmiş, ama önemli, obscure ve istemeden komik bir ayrıntı kaçırılmış
Tüm skooma bağımlıları kulübenin içinde değil
Dünyanın dışında, her ay şehirler arasında yolculuk edip inlerine uyuşturucu almaya giden iki NPC var
Ancak bu NPC'ler yanlış fraksiyona atanmış bir bug yüzünden kilitli in kapısından geçemiyor ve oyuncu kapıyı açmadıkça kapının önünde sonsuza kadar skooma içerek dikiliyor
Bu yüzden sonunda asıl programlarına göre eve dönmelerini sağlayacak AI package aşamasına geçemiyorlar
https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Trenus_Duronius
Diyaloglar ve çevresel anlatım onları skooma bağımlısı gibi ima ediyor, ama saf teknik açıdan bağımlı değiller
Kulübenin dışında kilitli kalmaları doğru, ama bunun fraksiyon üyeliğinden ziyade sadece kapı anahtarlarının olmamasından kaynaklandığı görünüyor
Starfield’i oynadıktan sonra Bethesda’nın artık gerçekten ilginç bir şey ortaya koyacağına dair beklentim neredeyse kalmadı
Oblivion’dan Starfield’a uzanan çizgi, geliştiricilerin özgün ve karmaşık özellikler için büyük riskler aldığı kişilik sahibi küçük bir stüdyodan, öngörülebilir sıradanlığı tercih eden genel amaçlı bir AAA stüdyosuna dönüşme süreci gibi görünüyor
20 yıl önceki yönteme sihirli biçimde geri dönmelerini beklemek zor bence
Şimdi Radiant AI’ı, basit görevlerin sonsuz permütasyonlarıyla içeriği artırma yöntemi sanıyor gibiler
Müşterilerin X adet öğeyi Y farklı şekilde karıştırınca bunun X+Y değil X*Y kadar içerik olduğunu düşüneceğini varsayıyorlar gibi, oysa Radiant AI’ın amacı dünyayı canlı ve kendine özgü hissettirmekti
Bunun için oyuncunun X’teki tüm öğeleri ya da Y’deki tüm varyasyonları eksiksiz görmemesi gerekir
Radiant AI benzeri bir fikrin ilginç bir uygulamasını görmek istiyorsanız Dwarf Fortress’ı öneririm
Dwarf Fortress’taki her dünya, oyuncu girmeden önce binlerce Radiant AI etkileşimiyle birikmiş bir tarihtir; sonrasında da maceracı ya da kale, o dünyanın medeniyetleri, vahşi yaşamı ve canavarlarıyla etkileşmeyi sürdürür
DF, LLM karakterlerle konuşmayı drop-in bir güçlendirme olarak eklemek için mevcut oyunlar içinde belki de en ideal olanıdır
Zaten gerçekçi karakterler ve hikâyeler üretip simüle eden temel yapı iyi çalışıyor, ama maceracı olarak etkileşim kurma biçimi fazla kalıplaşmış
Oyunun kendisi zaten oldukça canlı; sadece sesi yok
Modern TES oyunlarının özü çevresel anlatı, keşif, dövüş ve üretimdi; geri kalanı ikincildi
Bu odağı sevseniz de sevmeseniz de Skyrim ve FO4’ün cazibesi burada
Ama Starfield bunu tamamen bozuyor
Yüzlerce gezegeni keşfettirmek istediler, fakat bunu gerçekçi biçimde yapmanın tek yolu prosedürel üretimdi
Prosedürel üretilmiş alanları keşfetmek isteyen kimse yok ve bu alanlarda ilginç şeyler neredeyse hiç bulunmuyor
Çevresel anlatıyı uygulamak zordur çünkü insan eli gerektirir
Motor sınırlamaları yüzünden tüm hareketi kesintisiz hâle getirmek de fiilen imkânsızdı
Bu yüzden bir yeri görüp “Vay, oraya gitmek istiyorum!” dedikten sonra yürüyerek yolda başka şeylere sapmak yerine, yükleme ekranı → yükleme ekranı → yükleme ekranı → görülecek hiçbir şeyi olmayan sıradan bir gezegen oluyor
Üst yönetimden kimsenin “Bu olmaz, oyunun konsepti kötü, baştan başlayalım” dememiş olmasını anlamıyorum
Üst yönetimin oyunun nasıl çalışması gerektiğine dair bir vizyonu yoktu ya da bu vizyon yanlıştı
Bethesda kendi en çok satan oyunlarının temelini bile anlamıyorsa devam oyunları yapıp yapamayacağından emin değilim
Yazım, seslendirme oyunculuğu gibi açılardan hiç ilginç değildi
Bu, Radiant AI’ın güçlendirilmiş bir sürümü gibi yenilikçi oyun mekanikleriyle çözülecek teknik bir sorun değil
RDR2 ve Witcher 3’ün güçlü biçimde akılda kalmasının nedeni cesur bir karaktere sahip olmalarıydı
Starfield, düzgün bir Nasapunk temeli olmasına rağmen kıyaslayınca corporate memphis gibi hissettiriyor
Oyunu bir iki kez oynayanlar umursamayacak; daha fazla içerik isteyenler de topluluğun yaptığı binlerce moddan birini indirecek
“Vay, mağaraya gidip yaratık öldürme görevini yapay zekayla üretmişsiniz. Harika” seviyesinde
Fallout 4’te olduğu gibi her yönde her 100 fitte elle yerleştirilmiş bir gözlem noktası ya da etkileşim öğesi bulunmasıyla kıyaslayınca ıssız hissettirdiği doğru
Ama bu sapmanın bilinçli olduğunu düşünüyorum
Starfield, Morrowind sonrası oyunlardan çok Daggerfall’un ruhani devamına daha yakındı
Eski Bethesda oyunlarına göre daha az oynadım, ama daha seyrek dokulu olmasına rağmen içindeki öğeler iyiydi ve birçok başka oyundan daha uzun süre keyif aldım
Bethesda neden her seferinde aynı formülü cilalamak zorunda olsun? Öyle olursa Ubisoft’un Assassin’s Creed’de yaptığı gibi ruhsuz devam oyunları basıp dururlar
Başka bir deyişle Starfield, Bethesda’nın bir başka öngörülebilir “Bethesda RPG” çıkarmak yerine risk alıp özgün özellikler denemeye çalışmasıydı
Oblivion, Morrowind’den büyük bir geri adımdı: sıradan sanat tarzı, harita işaretçileri ve derinliksiz hikâyesi yüzünden
Bir Bethesda hayranı olarak Fallout ve Skyrim’de toplam binlerce saat geçirdim ve bu yazıyı keyifle okudum
Özellikle kendi NPC’lerini yapıp çeşitli senaryoları test etme biçimini sevdim
Şu anda Oblivion remaster’ına ilk kez başladım ve NPC etkileşimleri ile canlılık devam oyunlarına göre çok daha hoşuma gidiyor
Dikkatimi çeken kısım, “Todd’un savaş sırasında hançer edinmesi: final oyunda script olmadan imkânsız” yargısıydı
Final sürüme dair yargıya katılıyorum, ama Fallout 3’te buna benzer bir şey gördüğümü hatırlıyorum
Megaton’daki oyuncu evime bir mini nuke fırlatıcı ve mühimmat saklamıştım; bir çatışma çıktı ve kasabalılardan birinin oyuncu evimin iç hücresine koşup girip silahımı alarak çıktığını gördüm
Bethesda oyunlarını binlerce saat oynayınca anılarım birbirine karışmış olabilir, ama sanırım bu olay sonunda bir oyuncu evi modu indirmeme, daha sonra da G.E.C.K.’i öğrenip onu “remaster” etmeme vesile olmuştu
Megaton’un dışındayken oyuncu evinin iç hücresi belleğe yüklenmiş olmaz; dolayısıyla bir NPC’nin oradaki eşyalara erişmesinin yolu yoktur
Bu temel sınırlamanın Morrowind’den Starfield’a kadar motorun tüm sürümleri için geçerli olduğunu düşünüyorum, ama somut kanıt varsa yanıldığımı görmek isterim
Gothic oynarken vahşi doğada bir canavar tarafından öldürülmek üzereydim; hiç beklemediğim bir anda ana NPC’lerden Lester gibi görünen biri savaşa katılıp canavarı öldürdü.
Meğer her gün iki kamp arasında yürüdüğü bir programı varmış ve tam o saatte tesadüfen o civardaymış.
Zaten yapay zekâya hayran kalmıştım ama bu davranış beni gerçekten şaşırttı.
RAM’de aynı anda var olamayan iki yer arasında gidip geliyor ve çevredeki dünya yüklendiği anda o dünyayla etkileşime giriyor.
Radiant AI da böyle olabilirdi ve bence böyle olmalıydı.
Onlarla gerçekten yolda karşılaşabilirsiniz.
En iyi örnek, ayda bir kez kişisel muhafızları ve danışmanıyla birlikte haritanın öbür ucundaki Chorrol’da yaşayan annesini ziyaret eden Leyawiin kontesi.
Oyun, küresel hücre tabanlı yol bulma grafını sürekli bellekte tutuyor ve bunu, yüklenmiş bölgelerin dışındaki NPC hareketlerini simüle etmek için kullanıyor.
“Herkes birbirinden yankesicilik yapıp sonra hapse giriyor ya da ölüyor” şeklindeki eski Radiant AI anekdotunu duyunca, şu üç şeyin birbiriyle bağdaşmasının zor olduğunu düşünmeye başladım:
Görev verecek ve etkileşime girilecek yeterince ilginç karakter her zaman olmalı.
Karakterlerin ortadan kaybolduğu emergent davranışları da içeren yaşayan bir simülasyon dünyası olmalı.
Kasabaya kimse girip çıkmamalı.
Düzgün işleyen bir toplum; tutuklanma, aldatma, haydut kaçırması, gizli kimlik, husumet, evlilik gibi olayları yeterince sağlayamaz; zorlanırsa da hızla tamamen çöker.
Neredeyse tüm TV dizilerinin birkaç sezon sonra raydan çıkmış gibi hissettirmesinin nedeni de bu.
Bölümlerin rayları tükettiği hızda önlerine yeni ray döşeyemezsiniz.
Bunun yalnızca başlarda işe yaramasının nedeni, eser evreni içinde dizi başlamadan önce zaten yaşanmış olay stokundan borç almasıdır.
Dwarf Fortress, karakter sayısını artırmak için bakış açısını epey uzaklaştırarak ve fantezide sık görülen bir şekilde her şeyin ekonomik üretkenliğini aşırı şarj ederek bunu bir ölçüde çözüyor.
Tek bir cücenin 25 metrekarelik mantar tarlasında yarı zamanlı çalışıp 15 kişiyi besleyebilmesini sağlamak çok yardımcı oluyor.
Ancak dünyanın kendisi de daha az ölümcül olmalı ve bununla bağlantılı olarak gerçekten kapalı bir ekonomiye sahip olmalı.
Yazıda sesleri tek bir DVD’ye sığdırma sorunu ele alınıyordu; alternatif diyaloglar da eklenirse bu daha da kötüleşir.
Tüm SSD’yi yiyip bitiren bir yaklaşımı tercih etmem.
Tüm diyaloglar seslendirilmeye başladığından beri video oyunlarındaki yaratıcı diyaloglarda belirgin bir gerileme oldu.
Ses sentezi, yapay zekânın oldukça güvenilir biçimde çözebileceği nadir sorunlardan biri olabilir.
Yine de mevcut kullanışlılık sorunlarının dışında, garip istisnaların daha büyük bir sorun olup olmayacağı belirsiz.
Tek tek girdi sözcüklerini biliyorsanız, muhtemelen metni fonemlere çevirmek bile yeterli olabilir.
İlginç bir yazıydı ve modern yapay zekâ açık dünya simülasyonu ile buluştuğunda neler olacağını görme isteği uyandırdı.
Sadece daha güzel grafiklerden değil, gerçekten akıl yürüten NPC’lerden söz ediyorum.
World of Warcraft’taki bir hancı ile ale fiyatı üzerine atıştığınızı hayal etmek bile buna değer.
Akıl yürütme modeli, her şeyi script etmeden de dünyanın oyuncuya inandırıcı ve anlatı açısından ilginç biçimde tepki vermesini sağlayabilir.
Tek tek karakterleri özellikle zeki yapmaya da gerek yok.
Oyun yapay zekâsını genelde bağlı olduğu varlığın, yani NPC’nin, düşmanın veya rakip oyuncunun bir özelliği olarak düşünürüz; ama LLM bunun üzerinde oturup bir dungeon master gibi çalışabilir.
Warcraft dünyasının dışındaki bir şeyi, örneğin Amerikan siyasetini sorarsanız memnuniyetle yanıtlar.
Serbest metinli etkileşimi engelleseniz bile NPC’lerin immersion’ı bozan çok tuhaf içerikler üreteceğini düşünüyorum.
Mevcut token maliyeti de bir sorun.
Yapay zekâ tabanlı oyunların yer bulabileceği alanlar olabilir ama bunu her yere zorla sokmak için hiçbir neden yok.
Uzun vadede önceden yazılmış diyaloglar çok daha keyifli; bir NPC’ye klişe fantezi üslubunda sözler söyletmek için ifadeleri didik didik düşünmek zorunda kalmaktan farklı.
2005 civarında lise öğrencisiyken Oblivion pazarlamasında gördüğüm Radiant AI ifadesini hâlâ hatırlıyorum.
O hype ve hayal kırıklığı, ayrıca gerçekte var olmayan ama gerçekten harika bir oyun özelliği gibi duyulduğu için “nasıl olabilirdi?” hayalinin benim kadar başkalarının da aklında kalmış olmasına sevindim.
Gerçekten şaşırtıcı derecede iyi araştırılmış, ilginç bir yazıydı.
Bethesda’nın ünlü E3 2005 demosundan nihai ürüne nasıl geldiğini, Todd Howard’ın gerçeklik çarpıtma alanını sıyırıp anlayış biçimi özellikle hoşuma gitti.