2 puan yazan GN⁺ 2024-12-27 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Differential Growth Addon, doğadaki organik biçim ve desenleri Blender içinde oluşturmayı mümkün kılan bir üretici sanat eklentisidir
  • Blender Manifestosu'na uygun olarak açık kaynak olarak yayımlanmıştır ve tamamen ücretsiz kullanılabilir
  • Doğal biçimler uzun süredir zanaat ve sanatta tasarım unsurlarına ilham verdi; bu eklenti de bu tür organik süreçleri çalışmalara yansıtmak için bir araçtır
  • En son sürüm GitHub'dan indirilebilir ve kullanım şeklini gösteren bir eğitim videosu da vardır
  • GitHub discussions üzerinden soru sorma, diğer sanatçıları destekleme ve ortaya çıkan işleri paylaşma gibi topluluk katılımı mümkündür

Blender içinde organik üretici sanat

  • Differential Growth Addon, Blender içinde doğal olarak büyüyormuş gibi görünen organik desenler oluşturan üretici sanat odaklı bir eklentidir
  • Doğada ortaya çıkan biçim ve desenlere duyulan ilgi temel alınarak geliştirilmiştir; insanlar uzun zamandır organik biçimleri zanaat ve sanatta tasarım unsuru olarak kullanmaktadır
  • Eklenti, Blender Manifestosu'na uygun şekilde açık kaynak olarak yayımlanmıştır ve tamamen ücretsiz kullanılabilir

Kurulum ve topluluğa katılım

  • En güncel sürüm GitHub'daki Latest Release sayfasından indirilebilir
  • Kullanım şekli Tutorial Video üzerinden görülebilir
  • discussions bölümünde soru sorma, diğer sanatçılara yardım etme, ortaya çıkan işleri paylaşma ve selamlaşma yapılabilir

1 yorum

 
GN⁺ 2024-12-27
Hacker News yorumları
  • Blender gerçekten inanılmaz bir yazılım
    Birkaç yıl önce “Video oyunlarında kötü olup yüzlerce saat harcamaktansa, aynı zamanı Blender’da kötü olmaya harcasam nasıl olur?” diye düşündüm
    O zamandan beri berbat 3D modeller yaparak pek çok keyifli akşam geçirdim; hatta bazıları gerçek oyunlara bile girdi. Beceri eksikliğim dışında, benim gibi birinin de ücretsiz indirilen bir yazılımla dünya standartlarında render’lar üretememesi için bir neden yok; üstelik artık kullanımı da o kadar zor değil

    • Ben de yakın zamanda benzer bir aydınlanma yaşadım. Tam zamanlı yazılım geliştiricisiyim ve birkaç yıldır oyun geliştirmeyle uğraşıyorum ama “iyi” sanat/asset üretemediğim için fikirlerimden hep vazgeçiyordum
      Ama birkaç ay önce, yazı yazmak dışında neredeyse her mecrada acemice, amatör DIY/outsider art sevdiğimi fark ettim ve garip, dandik görünen modellere zaman ayırmaya karar verdim. Şimdi o modelleri seviyorum ve küçük oyunlarıma uygun, kendine özgü derme çatma bir estetik oluşturmaya çalışıyorum; bu gerçekten çok özgürleştirici
    • Katılıyorum. Ücretsiz olduğuna inanması güç yazılımlardan biri. Ben de epey korkunç modellemeler yaptım; hatta donut’ım bile berbat
    • “Video oyunlarında kötü olup yüzlerce saat harcamaktansa, aynı zamanı Blender’da kötü olmaya harcasam nasıl olur?”
      Bunu öğrencilerimin önünde mutlaka tekrar söylemenizi isterim
  • Çok iyi Alex Martinelli’nin yaptığı ücretsiz Blender geometri node’larıyla diferansiyel büyüme eklentisine de bakmak iyi olur
    https://www.blendernation.com/2023/07/25/differential-growth...

  • Buna ışık kaynakları eklenip, bir tepe noktası ışık almıyorsa büyümeyi baskılayan bir özellik gelse harika olurdu

    • Tuzlu bir ortama maruz kaldığında da büyümenin baskılanması mümkün olmaz mı?
      Bunu Blender’ın geometri node’larıyla yeniden yapacak olursak, bu tür fonksiyonlar raycast node’u kullanılarak nispeten kolay eklenebilir gibi
    • Gölgede büyüyen bitkiler genel olarak güneş ışığı alan bitkilerden daha yavaş büyüyebilir; ama tek bir bitkinin içinde gölgede kalan kısımlar, güneş alan kısımlardan daha hızlı büyür. Mekanik olarak işin içinde oksin bitki hormonu vardır
      Bu sayede bitki güneş ışığını “takip edebilir”. Bir çiçeğin dikey büyüdüğünü, bir tarafının gölgede diğer tarafının güneş aldığını düşünün: Güneşli taraf daha hızlı büyüseydi o taraf uzar, bitki gölgeye doğru eğilir ve hatta kötü durumda ölebilirdi. Bunun yerine gölgede kalan taraf bitkiyi güneşe doğru “iter”
      [0] https://en.wikipedia.org/wiki/Auxin
  • Gerçekten harika. Diğer yorumlarda söylendiği gibi, bir matematik açıklaması olsa iyi olurdu. İçeride tam olarak ne olduğunu anlamak istiyorum

  • Houdini hızla hareket eden bir hedef, ama Blender ve Unreal Engine de yalnızca eklentilerde değil, çekirdek özelliklerde de yetişiyor gibi görünüyor
    Benim özel kullanım alanımda bu üçü içinde Blender en az kullanışlı olanı. Heykeltraşlık işi gerektiğinde ve ZBrush lisansım olmadığında hariç; yine de giderek daha iyi hale geliyor

    • Blender’ın Maya’daki gibi bir C++ API’si olsa geliştirme hızı patlama yapardı. Eklentiyi derleyip, yükleyip, kaldırıp, tekrar derleme biçiminden söz ediyorum
      Maya’da HUD öğeleri, araçlar, geometri, değiştiriciler dahil fiilen her şey node olduğundan, bir eklenti yerleşik node’ların eriştiği her şeye erişebilir ve ikinci sınıf vatandaş değildir
      Anladığım kadarıyla Blender’da yeni bir node eklemek için, sadece basit bir çizgiyi render eden bir node olsa bile Blender’ı yeniden derlemek gerekiyor. Blender’da da Maya’daki gibi Python ile yapılabiliyor, ama çoğu durumda bu yeterli olmuyor
    • Blender’ın hâlâ yeterince uymadığı kullanım senaryosunun ne olduğunu merak ediyorum
  • Tek bir hücre sürekli bölünmesine rağmen kan damarlarının kişiden kişiye kabaca benzer şekilde oluşması gerçekten güzel ve şaşırtıcı

    • İnsanda hayranlık uyandırıyor. Ama başka bir açıdan bakınca, “aynı kaynak kodun herkesin bilgisayarında kabaca benzer şekilde derlenmesi güzel ve şaşırtıcı” da denebilir
    • Alan Turing morfogeneze hayrandı ve “The Chemical Basis of Morphogenesis” adlı makaleyi yazdı. Hücre büyümesini bir reaksiyon-difüzyon sistemi olarak modelledi; bu bugün Turing Patterns olarak biliniyor. Ayrıca bugün “Intelligent Design” dediğimiz dinsel saçmalık niteliğindeki sözde bilime de kesin biçimde karşıydı ve onu çürütmeye çalıştı
      https://en.wikipedia.org/wiki/Morphogenesis
      https://en.wikipedia.org/wiki/The_Chemical_Basis_of_Morphoge...
      https://en.wikipedia.org/wiki/Reaction%E2%80%93diffusion_sys...
      https://en.wikipedia.org/wiki/Turing_pattern
      https://en.wikipedia.org/wiki/Intelligent_design
      https://www.dna.caltech.edu/courses/cs191/paperscs191/turing...
      https://www.goodreads.com/book/show/1701864.Morphogenesis
      “Morphogenesis: Collected Works of A.M. Turing” kitabının önsözünü bizzat yazıya geçirdim; Turing’in annesinin, oğlunun papatyaların büyümesini izlediği sahneyi çizdiği ön kapak içindeki resmi de taradım
      https://imgur.com/AX6Bg9q
      http://donhopkins.com/home/archive/Turing/Morphogenesis.txt
      Akıl dışı nedenlerle Intelligent Design adlı sözde bilime inanmaya karar verdiyseniz, Turing’in buna nasıl baktığını duymak istemeyebilirsiniz. P. T. Saunders, Turing’in toplu eserlerinin önsözünde Hodges’ın “mükemmel biyografisi”ne ve Robin Gandy’den bir alıntıya dayanarak, Turing’in yeni fikrinin “tasarım argümanını çürütmeye yönelik” olduğunu açıklar
      Turing için biyolojinin temel sorunu her zaman desen ve biçimi açıklamaktı; o dönemde genetikte yaşanan dramatik ilerlemeler de bu bakışı değiştirmedi. Yanıtın fizik ve kimyada olduğuna inandığı için, buralara uygulanabilecek matematiğe yöneldi. Katılmasanız bile, kolay araçlara ya da başkalarının zaten kullandığı araçlara değil, temel sorun olarak gördüğü yere uygun araca doğrudan atıldı
      Tasarım argümanı aslında Tanrı’nın varlığını bilimsel olarak kanıtlamaya çalışan bir mantıktı; William Paley’nin saatçi benzetmesi bunun en ünlü örneğidir. Darwin neredeyse bir yüzyıl önce bunu çürütmüş olsa da argüman hayatta kaldı ve biyolojide hâlâ güçlü bir etkiye sahip. Doğal seçilim, yaratıcı rolünü devralarak “The Blind Watchmaker” olur
  • Peki bu L-system tabanlı mı, yoksa başka bir yöntem mi? Sayfanın da GitHub’ın da bu güzelliğin arkasındaki matematikten neden hiç bahsetmediğini anlamıyorum

    • GitHub ReadMe’de bağlantısı verilen Jason Webb’in blog yazısı matematiği gerçekten iyi açıklıyor
    • Kagi araması diferansiyel büyüme ile L-system arasındaki farkı şöyle açıklıyor. Özetle L-system matematik tabanlıdır ve çoğunlukla dallanma olgusunu ele alır; diferansiyel büyüme ise tek bir organizmanın içinde bile büyüme hızlarının eşit olmamasından doğar
      https://kagi.com/search?q=differential+Growth+vs+L+system%3F...
      3D’ye ilgi duymamın nedenlerinden biri Maya’nın harika Paint Effects sistemiydi; o da L-system tabanlıydı. Ayrı bir ürün olarak ayrılmasını isteyecek kadar seviyordum
    • Hayır. L-system dilbilgisi tabanlı bir yeniden yazma sistemidir. Yaptığım basit 2D üretece bakabilirsiniz
      https://m__nick.gitlab.io/l-systems/#Fractal
  • TouchDesigner’ın nokta ızgarasıyla yaptığı şeyi Blender’da ya da başka bir açık kaynak yöntemle yapmanın mümkün olup olmadığını bilen var mı merak ediyorum
    Nokta bulutu tabanlı, sese tepki veren bir 3D deneyim yapmak istiyorum ama pek ilerleme kaydedemiyorum

  • Çok güzel
    Böyle anlarda yetkinliğimin gerçek zamanlı olarak arttığını hissediyorum. Bunu yaptığınız ve açık kaynak olarak yayımladığınız için teşekkürler