3 puan yazan GN⁺ 2024-07-25 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Dungeons & Dragons’ın theater of the mind yöntemi, görünmeyen sahneleri sözlerle birlikte hayal etmeyi sağlar ve alternatif metinde olduğu gibi bilginin önceliğini belirleme alıştırmasına dönüşür
  • İyi bir alternatif metin, en önemli bilgiyi önce söylemeli; kullanıcının sahneyi anlaması için gereken ayrıntıları da yalnızca uygun sırayla eklemelidir
  • Açıklamanın uzunluğu ve duygu aktarımı sabit kurallara değil, görselin rolüne ve bağlamına göre değişir; içerik ne kadar merkeziyse o kadar zengin betimleme gerekir
  • Ekran okuyucular alternatif metni doğrusal biçimde okuduğu için, ana fikri başa koymak kullanıcının yeterince anladığı noktada okumayı durdurabilmesini sağlar
  • Alternatif metin yazmak, görseli göremeyen kişilere aynı anlama olanağını sunmaktır; bunun merkezinde de özerklik vardır

Sahneleri sözlerle paylaşan bir oyundan öğrenilen önceliklendirme

  • Dungeons & Dragons’ta genel olarak iki oynama biçimi vardır
    • Minyatürler ve haritalar kullanan yöntem
    • Tüm sahneleri sözlerle yürüten theater of the mind yöntemi
  • Theater of the mind’da, karakter kâğıtları dışında oyunun tamamı sözlü betimlemelerle ilerler
  • Sahnenin estetiği ve durumu anlama, figürleri harita üzerinde hareket ettirmekten değil, katılımcıların kendi zihinlerinde kurulur
  • Bu deneyim, görünmeyen bilgiyi sözlerle aktarmayı gerektiren alternatif metin yazımıyla doğal biçimde bağ kurar

En önemli şeyi önce söylemek

  • Dragon Magazine’deki tavsiye köşesinden çıkan temel fikir, en önemli şeyi önce betimlemektir
  • Bir odanın taş duvarlarını, yosununu, su lekelerini ve kırık mobilyalarını anlattıktan sonra “büyük kırmızı bir ejderha saldırıyor” derseniz, asıl tehdit geri plana itilir
  • Yeniden yazılmış betimleme, “yanan kömür renginde devasa bir ejderha saldırıyor” bilgisiyle başlar
    • Tavanın yüksek olduğu ve hareket etmek için yeterli alan bulunduğu
    • Pençelerinin zemine saplanışı
    • Kırık mobilyaların önceki bir çarpışmanın izleri olduğu ardından eklenir
  • Ana sahneyi önce aktarıp yalnızca anlamaya yardımcı olan ayrıntıları bırakırsanız betimleme daha net olur
  • Bilgiyi açıkça önceliklendirmek, yararlı bilginin de yeterince eğlenceli olabileceğini gösterir

Bağlam, açıklamanın uzunluğunu belirler

  • Alternatif metin, bilim kadar sanatsal muhakeme gerektiren bir iştir
  • Kırmızı ejderhanın saldırısı gibi önemli olaylarda ek ayrıntılar ve duygu aktarımı yardımcı olur
    • Çünkü daha büyük hedef, hızlı ve acil bir çatışma durumunu aktarmaktır
  • Buna karşılık, genel mesaj içinde düşük ağırlığa sahip öğeler için kısa ve öz bir açıklama yeterli olabilir
  • Dungeons & Dragons’ta önemsiz bir nesneyi aşırı betimlemek, oyuncuların ona takılıp kalmasına ve hikâyenin alakasız bir yöne kaymasına neden olabilir
    • Bazı sahneler için “eski bir ahşap kupada ucuz ale” demek yeterlidir
    • Kupanın malzemesini, lekelerini, demir şeritlerini, kokusunu ve taşan birayı uzun uzun anlatmak odağı dağıtır
  • Alternatif metinde de “ne aktarmaya çalışıyorum”, “neden aktarıyorum” ve “verdiğim ayrıntılar bu aktarıma yardımcı oluyor mu” sorularını birlikte değerlendirmek gerekir

Küçük bir rozet ile uzay fotoğrafı farklı yazılmalı

  • Bir ürünün yeni eklendiğini gösteren küçük bir rozet için “New!” gibi çok kısa bir metin yeterli olabilir
  • NASA’nın James Webb teleskobu fotoğrafı gibi görselin kendisi ana içerikse çok daha zengin bir betimleme gerekir
    • Kırmızı gazın bıçağı andıran biçimi
    • Yatay biçimde yayılan yeşil ışık
    • Mavi ışıkla çevrelenmiş parlak yıldız
    • Arka plandaki çeşitli mavi noktaların çevredeki yıldızları temsil ettiği bilgisi buna dahildir
  • İki örnek arasındaki fark, alternatif metnin sabit bir uzunluk kuralına değil, içeriğin rolüne göre değişmesi gerektiğini gösterir

Yalnızca nesneleri değil, tonu ve atmosferi de aktarır

  • Rol yapma deneyiminde ton ve atmosfer temel unsurlardır
  • Sıkıcı bir saray toplantısının ortasında soytarının bakışının ve doğaüstü bir havanın araya girdiği sahne, sıradan bir duruma korku ve tehdit katar
  • Margarita bardağı tutup kameraya gülümseyen bir kişiyi betimlemek, dinlenme ve tatmin duygusu yaratır
    • Beyaz gömlek, kırmızı güneş gözlüğü, nem yüzünden hafifçe dağılmış saçlar
    • Altın saatlerin sıcak ışığı
    • Arkadaki kalabalık cadde gibi öğeler genel atmosferi oluşturur
  • İyi bir betimleme yalnızca fiziksel olarak var olan nesneleri sıralamaz; bu özellikler birleştiğinde ortaya çıkan duyguyu da aktarır
  • Bazı sahnelerde olayın kendisinden çok beklenmedik huzursuzluk daha önemlidir; bu yüzden önce sıkıcı ve bunaltıcı atmosferi kurmak da gerekebilir

Ekran okuyucu baştan sona okur

  • Alternatif metinde en önemli bilgiyi önce koymanın bir başka nedeni de ekran okuyucuların çalışma biçimidir
  • Ekran okuyucu, alternatif metin dizgesini ilk sözcükten son sözcüğe kadar doğrusal biçimde okur
  • Normal web içeriğinden farklı olarak, alternatif metin dizgesine kalın, italik, bağlantı veya paragraf gibi yapılar eklenemez
  • Ekran okuyucularda okumayı duraklatmaya veya durdurmaya yarayan klavye komutları vardır
    • Bunun tipik kullanım örneği, kullanıcının zaten yeterince anladığında okumayı durdurmasıdır
  • Yardımcı bilgileri ana fikrin arkasına yerleştirirseniz, ekran okuyucu kullanıcısı ihtiyaç duyduğu kadarını dinleyip durabilir
  • Belirli bir ayrıntıyı kontrol etmek için görsel yeniden incelenirken de gereksiz bilgileri tekrar dinlemeye harcanan süre azalır

Betimlemeyi kontrol eden kişinin sorumluluğu

  • Dungeons & Dragons’ta oyunu yöneten kişi, diğer katılımcılara eğlenceli ve akılda kalıcı bir deneyim sunma sorumluluğuna sahiptir
  • Alternatif metin yazarı da başkalarının deneyimleme biçimini mümkün kılan ve kolaylaştıran bir konumdadır
  • Modern web’deki birçok görsel yalnızca süsleme değildir; alternatif metin, görseli göremeyen kişilerin görseli anlayabilmesini sağlamalıdır
  • Irk, cinsiyet, etnik köken gibi ayrıntıların da dahil edilmesi gereken durumlar olabilir
  • Rol yapmada bu sorumluluk rıza (consent) ile, alternatif metinde ise özerklik (autonomy) ile bağlantılıdır
  • Amaç, görseli göremeyen kişinin, görseli görebilen kişiyle aynı şekilde anlayabilme yetisine sahip olmasını sağlamaktır

Pratikle geliştirilebilen bir beceri

1 yorum

 
GN⁺ 2024-07-25
Hacker News yorumları
  • İyi bir tavsiye: önem sırasına göre anlatmak
    Çoğu kişi bir görseli sezgisel olarak önden arkaya ya da soldan sağa doğru anlatıyor; sanki kafasında anlatılacak öğelerden oluşan bir kontrol listesini dolduruyormuş gibi. Yazarın söylediği gibi, önemli olandan başlamak ekran okuyucu kullananların alakasız ya da ilgilerini çekmeyen görselleri erkenden atlayabilmesi gibi bir avantaj da sağlıyor.
    Örneğin galerideki yırtılmış tablo, eserin önünde duran ziyaretçiler ile galerinin içi, belirgin biçimde hasar görmüş bir tablonun önünde duran insanlar farklı odaklar kuruyor.

    • “Önden arkaya, soldan sağa” gibi sıralamalarda kültürel önyargı olduğunu duymuştum. Bazı kültürler önce arka planı ya da sahneyi anlatma eğiliminde; eskiden okuduğum bir örnekte Japonya, “dışarıdan içeriye” anlatan bir kültür olarak verilmişti.
      Çocuğuma da genelde bağlamı açıklamakta zorlandığı için “dışarıdan içeriye” ya da “önce bağlam” diye anlatmasını öneriyorum. Japonya hakkında okumasaydım bu yöntemi bilmezdim; Japonların bu konuda ne diyeceğini duymak isterim.
    • Bunu sinematik kompozisyon gibi düşünmeme yol açıyor. İlk cümle tablonun yakın planıyla başlayıp sonra kesme, zoom ve dolly out ile kalabalığı gösteriyor gibi; ikinci cümle ise galerinin geniş planıyla başlayıp ters yönde içeri giriyor gibi.
      İkisinin de sahne ve izleyici üzerindeki etkisi biraz farklı.
    • Önemli olandan başlamak iyi bir pratik kuralı, ama bağlama bağlı. Douglas Adams ya da Terry Pratchett tarzı mizah gibi, final için kilit noktayı bilerek sona saklamanız gereken durumlar var.
      Örneğin çamaşır oluğundan kaçmıştır; büyük yorganların yıkama günü sayesinde düşüşü yumuşamıştır ve planın kusursuz olduğunu düşünür, ama “bugün perşembeydi” cümlesi en sonda gelirse komik olur.
      Zindan keşfinde de devasa bir yeraltı mağarasının ihtişamını uzun uzun betimledikten sonra, grubu yemeye yaklaşan 300 fitlik ateş püskürten ejderhanın uzakta olduğu için önemsiz derecede küçük göründüğünü söyleyerek bir ters köşe yapılabilir. Punchline en sonda gelmeli.
    • İlk cümle yırtılmış tabloyu ve etrafında toplanmış insanları hayal ettiriyor; ikinci cümle ise yüksek tavanlı büyük bir galeri alanını ve bir tablonun önüne dağılmış insanları akla getiriyor.
      İki yöntemin de artıları ve eksileri var; mekânı önce anlatmak, okurun ilgi nesnesinin belireceği arka planı önce zihninde kurmasını sağlayabilir.
  • Çocukken, şimdi ünlü bir romancı ve şarkıcı-şarkı yazarı olan birinin komşusuydum; mahallede Dungeon Master olarak ünlüydü. Zihindeki tiyatroyu sonuna kadar zorlayan tiplerdendi.
    Yazıdaki tavsiye bana klasik habercilikteki ters piramit yapısını hatırlatıyor. En önemli şeyi en başa koyup, okurun herhangi bir cümlede okumayı bırakabileceğini varsayarak her ifadeden azami verim alma yöntemi.
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/Inverted_pyramid_(journalism...

    • Bence özünde aynı şey. Derginin yaptığı tek şey, okurun ilgisini çekmek için bunu eğlenceli ifadelerle anlatmak.
      Bu yüzden “Oyuncu evinde oturuyor ve [mobilyaya dair uzun betimleme], [kıyafete dair uzun betimleme] giymiş, [kupaya dair uzun betimleme] içinden kahve içiyor” diye başlayan gülünç röportajlardan nefret ediyorum. Röportajın içeriğini merak ediyorum; oyuncunun bir yerde yaşaması ve bir şeyler giymesi önemli değil.
    • Özete benziyor.
  • Karşı taraftan istediğiniz şeyi alma ihtimalinizi artırmak istiyorsanız, pazarlama gibi birkaç alan dışında tüm profesyonel iletişimde ana fikri ilk cümlenin içine koymak önemlidir. Üst düzey bir özet bile yeterli olabilir; böylece karşınızdakinin dikkatini aldıktan sonra daha fazla açıklayabilirsiniz.
    Ana noktayı hızlı söylemezseniz karşı taraf bunun kendisiyle ilgili olmadığını ya da önemli olmadığını düşünüp görmezden gelebilir.
    Birkaç yıl World of Warcraft e-posta müşteri desteğinde çalışırken bu çok netleşti. Gerçek sorunun ne olduğunu bulmak için işe yaramaz girişleri taradığım çok olurdu. “Dün loncayla Lich King’i kestik, bugün okula gittim, eve gelip bilgisayarı açtım ve giriş yaptım ama şifrem çalışmadı, web sitesinden sıfırlayınca hesabım kilitlendi, e-postama bakınca Blizzard ile iletişime geçmem gerektiği yazıyordu…” civarında ancak “Sonunda neden mail attığını anladım” noktasına gelirdim.
    Elbette böyle e-postalar çoğu zaman etkili iletişim deneyimi henüz az olan gençlerden geldiği için anlayışla karşılıyorum. Şimdi bir startup’ta yazılım geliştiricisi olarak müşterilerle doğrudan iletişim kuruyorum ve istenen eylem talebini her zaman ilk cümlede özetlemeye çalışıyorum.

    • Tamamen katılıyorum. Bir zamanlar yöneticilere yönelik etkili iletişim eğitimi almıştım; bilim/teknoloji geçmişi olanlara verilen tavsiye, uzun e-postayı yazdıktan sonra sonucu içeren son paragrafı kesip en üste yapıştırmaktı.
      Gerekirse ifadeyi biraz düzeltin; karşı tarafın yapması gereken eylemi ya da “bu sadece bilgilendirme amaçlı ve neden yararlı olabilir” kısmını mümkünse ilk iki cümleye koyun denmişti.
      Teknik insanlar tüm bilgi ve argümanı üst üste koyduktan sonra sonuca varma eğiliminde; iş tarafındaki insanlar ise çoğu zaman ilk paragrafı okuyup bu e-postanın kendilerinden ne istediğini anlamayınca iç çekip sonra bakmak üzere erteliyor.
    • Biraz farklı bir ayrım yapmak gerekiyor. İş bağlamında karşı tarafın motivasyonu varsa, istenen eylemi hızlıca söyleyip gerekli ayrıntıları arkaya koyabilirsiniz.
      Karşı tarafın motivasyonu yoksa, önce sorunu hızlıca söyleyip ardından çözüm için gereken eylemi ya da o eylemin neden gerektiğini sunmak daha iyidir.
      Buna karşılık hikâye anlatımında sahne kurulumunu uzatıp sorunun ortaya çıktığı anı dramatik hale getirebilirsiniz. Bu yüzden yazarın D&D’nin iş sorularına yardımcı olduğu fikri bana pek oturmuyor.
      Bir DM olarak ortamı tarafsız biçimde betimlersiniz; oyunculara yapılacaklar maddesi fırlatmazsınız. Bunu bulmak oyuncuların işidir ve onların yerine yaparsanız oyuncular bir şey kaybeder.
    • Destek işinde “çok fazla bilgi var” diye cesaret kırmak istemem. Son kullanıcı çoğu zaman neyi söylemesi gerektiğini bilmez; bunu ortaya çıkarmak da destek işinin bir parçasıdır.
      Sadece “Giriş yapamıyorum” almaktansa yukarıdaki gibi uzun bir açıklama bazen daha iyi olabilir. Çünkü istediğim bağlam orada yer alabilir.
      Bilgi eksikse çözüm önermek bir yana, çoğu zaman sadece takip soruları sormak gerekir; neden sorduğunuzu da açıklamanız gerektiği için süreç daha da uzar. Müşteri e-postayı zaten göndermişse ilk cümlede özet faydalıdır, ama önce neyin yanlış gittiğini yeterince anlatması gerekir ki özetlemek de mümkün olsun.
      Çözümü henüz bilmiyorsanız bunu dürüstçe kabul edip “X’i denemek ya da Y’nin nasıl sonuç verdiğini görmek, sorunu daha ayrıntılı anlamamıza yardımcı olur” gibi söylemek de iyidir. Müşteri desteği zor iştir; aynı dili rahat konuşamadığınız insanlarla uğraşınca daha da zorlaşır.
  • Benim için bu konudaki örnek Dwarf Fortress’tı. Eşya açıklamaları kendi başına inanılmaz derecede iyi değil ve otomatik oluşturuluyor, ama sıfat ağırlıklı betimlemeler yerine encrusted, encircled, adorned gibi güçlü fiilimsiler kullanıyor
    O tarzı referans alınca alternatif metinlerim ciddi ölçüde iyileşti

    • Dilbilgisi açısından bu sözcükler ortaç; fiillerden türemişler, ama teknik olarak sıfat sayılırlar
    • Kısa süre önce ilk kez denedim; bir yaratığın üzerine bir şey bulaştığında durumun tekrar tekrar üst üste eklenmesi komikti. Bu kadar uzun süredir geliştirildiği hâlde bunun değişmemiş olması şaşırtıcı
      Örneğin “Urden McUrist, Urden McUrist’in kanıyla kaplı. O, Urden McUrist’in kanıyla kaplı. O…” gibi
  • Yazar ilk paragrafta eskiden çok D&D oynadığını, şimdi ise Dungeon World’ü daha çok tercih ettiğini söylemiş; nedenini merak ediyorum. Ben her hafta D&D oynuyorum, seviyorum ve daha fazlasını öğrenmekle ilgileniyorum.
    Dungeon World’ün, daha basit kurallarla yaratıcılığa ve ortak anlatıya odaklanıp oyunu daha akışkan kılmak için tasarlandığını biliyorum. Ancak düşme hasarı gibi net bir D&D kuralının olması daha basit; oyuncunun düşüşten sağ çıkıp çıkmadığını grubun tartışması daha basit görünmüyor. Dungeon World’de düşme hasarı hesaplayıcısı yok ve önceden yazılmış bir hikâyeye ya da DM’in anlatısına dayanıyor gibi duruyor.

    • Dungeon World’ü tercih edenler, D&D’nin bazı konularda net kuralları olsa da çoğu zaman kuralların bulunmadığını, sıkıcı olduğunu ya da mutlaka “eğlenceli” olmadığını söyleyecektir. Çatışma taktiksel ama yavaş ve oturum süresinin büyük bölümünü yemeye yatkın; kuralların ve karakter yeteneklerinin çoğu da çatışmaya odaklı.
      Rol yapmanın yoğun olduğu bir oturumda Dungeon World, kurallar ile oturum süresi dengesini çok daha iyi kurar ve hazırlaması da daha kolaydır. D&D’nin çatışma dışındaki kısmı aslında epey kural-hafif olduğundan, gereken anlatısal katkı miktarı da muhtemelen benzerdir.
      Genelde “oyuncunun yaşayıp yaşamadığını grubun tartışması”ndan ziyade, duvara tırmanma başarısız olduğunda GM’in “düşüp biraz hasar alırsın ya da biraz kayar, yüksek sesle küfredip yukarıdaki düşmanlara fark edilirsin” gibi seçenekler sunması şeklindedir.
      İyi işlediğinde oyuncunun eylem inisiyatifi artar ve hikâye birlikte şekillendirildiği için sürükleyicilik de iyileşir. Dungeon World’de önceden yazılmış anlatı özünde merkezi değildir; bence daha çok DM’in uygun bedelleri ya da seçenekleri “başarıyorsun ama…” şeklinde sunmasına yakındır.
      D&D’den genel olarak daha iyi ya da daha kötü olmaktan ziyade, oyun tarzına göre daha uygun bir sistemdir. Taktiksel oyunu ve minyatürleri seviyorsanız D&D ya da Pathfinder daha iyi; çatışma dendiğinde gözlerinize iğne batırmak isteyecek kadar sıkılıyorsanız Dungeon World’ü öneririm.
    • Dungeon World, Apocalypse World’den esinlenen birçok oyundan biri olan Powered by the Apocalypse oyunudur. DW’nin kendisi erken dönem bir PBTA türevidir ve bugün artık o sistemin en iyi örneği sayılmaz, ama hâlâ çok sayıda hayranı vardır.
      Bu oyunlar genellikle Move’lara odaklanır. GM bir şeyin Move olup olmadığına karar verir; Move ise oyuncu zar atar, değilse olay öylece gerçekleşir. Move’lar geniş davranış kategorilerini kapsar ve D&D kurallarına göre daha az ayrıntılı ve daha az zahmetlidir.
      D&D’den farklı olarak GM’in de Move’ları vardır. Bunlar, her PBTA oyununun teması, arka planı ve havasına uygun biçimde oyuncular üzerindeki baskıyı koruyan çeşitli yollardan oluşur. GM’in işini kodlaştırarak daha erişilebilir kılar ve D&D gibi GM’liği zor sistemlerde ortaya çıkan GM eksikliği sorununu azaltır.
      Deneyimli bir DM zaman içinde oyunu gevşek yürütmeyi ve doğaçlama çözüm üretmeyi öğrenir; PBTA oyunları ise GM’e bu yaklaşımı en baştan öğretmek ve oyunculara da bunun beklenen ve doğru yöntem olduğunu göstermek üzere tasarlanmıştır.
    • Sonuçta rol yapma oyunları biraz daha örgütlü “hayal oyunu”na yakındır. Kimileri bunun üzerine hobi amaçlı muhasebe ya da simülasyonu bolca eklemeyi sever; kimileri ise hayal gücüne yapı kazandıran hafif kurallar ve fikir tıkandığında yardımcı olacak anlatısal ipuçları ister.
      Karmaşık kurallardaki açıkları saatlerce arayıp tur başına hasarı optimize eden aşırı güçlü bir karakter yapmak eğlenceli olabilir; birkaç dakikada özellikleri seçip bira ve pizza eşliğinde arkadaşlarla hemen hikâye kurmaya başlamak da eğlenceli olabilir.
      Birkaç saniyelik çatışmayı çok ayrıntılı kurallarla iki saat boyunca işleyen yıllara yayılan bir sefer eğlenceli olabilir; çatışmayı birkaç zar atışı ve sınırlı sayıda “dur, öyle olmadı” token’ıyla toparlayıp başı, ortası ve sonu olan kısa bir hikâye kurmak da eğlenceli olabilir.
      D&D 2024 sürümünde PHB, DMG ve MM’nin fiziksel-dijital paketine liste fiyatı olarak 180 dolar vermek, üstüne çevrimiçi hizmet aboneliği ve ek kitaplar eklemek eğlenceli olabilir. Buna karşılık 6 dolarlık 10 sayfalık bir PDF alıp herkesin görebileceği kuralları ofisteki lazer yazıcıyla çoğaltmak da eğlenceli olabilir.
      Pahalı ve karmaşık seçenek size eğlenceli geliyorsa bu tamamen geçerlidir. Karmaşıklık bazen eğlencenin parçası olur, ama bazen de eğlenceye engel olur.
    • Dungeon World bir Powered by the Apocalypse oyunudur; kuralları daha hafiftir ve oyunculara anlatı üzerinde daha fazla kontrol verir. FATE ya da Blades in the Dark oynadıysanız anlatı odaklı masaüstü RPG deneyimlemişsiniz demektir.
      Dungeon World açık bir oyundur ve bir SRD’si vardır: https://www.dwsrd.org/
      Düşme durumunda GM, tehlike düzeyine göre hasarı belirler: https://www.dwsrd.org/playing/playing-the-game.html#damage
      HP, seviyeye göre fiilen çok artmadığından, bir PC’nin maksimum HP’si sefer boyunca büyük olasılıkla yaklaşık 15~25 aralığında kalır.
      Bilinci yerindeyse GM, hasarı azaltmak için Defy Danger’a izin verebilir; ancak karakterin bunu nasıl yaptığını açıklaması gerekir: https://www.dwsrd.org/playing/basic-moves.html#defy-danger
      Çok yüksek bir yerden düşüyorsa doğrudan Last Breath’e geçmek yeterlidir: https://www.dwsrd.org/playing/special-moves.html#last-breath
      Somut bir kural olmamasının nedeni genel kuralların yeterli olmasıdır; düşme hasarının gerçekte ne kadar sık gündeme geldiğini düşününce bu daha da böyledir.
    • Grup tartışması yoktur. Oyunu yöneten kişi en makul gördüğü kararı verir. Bunun çok güven gerektirdiğini hissedebilirsiniz, gerçekten de öyledir; ama akıcı bir oyun yürütmek için gereklidir.
      Bu arada benim oynadığım kural-hafif oyunda da düşme hasarı kuralları var. Ama DnD 5e’de de daha yumuşak bir yüzeye düşme kuralları yok. 10 fit kalınlığında süngerin üstüne düşerseniz? Ya 1 inç kalınlığındaysa? Çalılıksa? Uçurumun altına create food ile bir ekmek göleti oluşturup hasarı azaltmaya çalışırsanız?
      Oyuncunun düşebileceği her olası hedef için düşme hasarı kuralına ihtiyaç var mı? Taş zemine düşmekle 10 fit kalınlığında süngerin üstüne düşmenin hasarının aynı olduğunu mu söyleyeceksiniz?

Masaüstü RPG’ler sınır durumlarda parlıyor. Bilgisayarlar bir yana, insanların anlayabileceği şekilde yazılmış mekanik kurallar bütünü de her durumu kapsayamaz. Kapsasa bile, biri her bir şey yaptığında 10 dakika boyunca kural aramak istemeyiz.

  • Her gün alternatif metin yazmam gerekiyor ama hâlâ pek iyi değilim. Muhtemelen açıklama yapmakta iyi olmadığım için; her gün doküman yazıyor olmama rağmen böyle olması da garip
    Açıklama becerimi geliştirmek için bir arkadaşımın D&D oturumuna katılmayı düşünüyorum. Şimdiyse bu işi benim yerime yapacak bir yapay zeka aracı geliştirdim
    [1]: https://git.sr.ht/~jamesponddotco/allalt

  • 35 yıldır grubumuzda D&D ve masaüstü RPG oynatıyorum; arada hayat yüzünden verdiğimiz molalar oldu ama gerçekten çok sayıda gerçek hayat becerisi öğrendim
    İçinde pek çok şey güçlü biçimde harmanlanmış; aynı anda zihni birkaç farklı yöne doğru esnetiyor gibi. Her yaştan çocuğun bunu birkaç kez denemesini isterim
    Bu arada, çok karmaşık olup taktiksel destek gerçekten gerekmediği sürece neredeyse her zaman zihin tiyatrosu yöntemiyle oynattık

  • İş yerinde yaptığımız ürünlerin açıklamalarını iyi yazmakta ciddi zorlanıyorum. Yazılım işi yapıyorum; bir şeyi açıklamanın o kadar çok yolu var ki sık sık tıkanıyor ve sonunda pek etkili olmayan açıklamalar çıkıyor
    Doğası gereği çok yönlü veya karmaşık bir şeyi doğrusal bir anlatıya indirgemek gerçekten zor görünüyor. Bu yazının konusundan biraz farklı ama benim sorunuma da uygulanabilecek tavsiyeler var gibi
    Ürünün ne olduğunu “görebiliyorum” ama iyi açıklayamıyorum. Bir dahaki sefere önemli olandan başlayarak odaklanmayı deneyeceğim. Kulağa bariz geliyor ama beynimin doğal olarak açıklama yapma biçimi bu değil gibi. Önerebileceğiniz başka okumalar var mı merak ediyorum

    • Piramit biçimini kullanıyorum. Önce sonuç, sonra kısa açıklamalarla ana noktalar, ardından ana noktaların açıklaması, en sonda da ayrıntılar
      Böylece biri okumayı herhangi bir noktada bıraksa bile, o ayrıntı seviyesinde eksiksiz bir resme sahip oluyor
    • https://www.advancedfictionwriting.com/articles/snowflake-me...
    • Belirli bir okuma değil ama iyi yazılmış gazete makalelerini düzenli okuma alışkanlığı yardımcı olur. Yazılı gazetecilik, karmaşık meseleleri anlaşılır hikâyelere dönüştürmeye odaklandığı için, kendi yazınıza uygulayabileceğiniz iyi örnekler sunar
      Financial Times’ın deniz suyu sıcaklıklarındaki artışla ilgili son makalelerine [1][2] bakarsanız, konu geniş ve karmaşık; ama yazarın işi bunu doğrusal bir anlatıya dönüştürmek
      Makale, “The dangerous effects of rising sea temperatures” başlığıyla önce ana fikri ortaya koyuyor; alt başlıkta ise “Scientists are increasingly concerned that the world’s oceans are approaching the limits of their capacity to absorb heat” diyerek bağlam ekliyor
      Ardından 30 yıldır okyanusları inceleyen Matthew England adlı insan öznesi üzerinden okuru konuya yumuşakça çekiyor ve son 15 aydaki anormalliklerin onu şaşırttığını anlatarak problemi somutlaştırıyor. Sonrasında makale, gönderide söylendiği gibi zoom-out tekniğiyle doğal afet örnekleri verip daha geniş bağlam sunuyor
      Yazılım araçlarını açıklarken de, önce yaygın ama somut bir sorun yüzünden hayal kırıklığı yaşayan bir insan kullanıcıyı çizebilir; okur problemi anladığında, aracın bunu nasıl çözdüğünü anlatabilirsiniz
      Bir diğer yaklaşım lede-nut graf yöntemidir. İlk cümle olan lede’e sonucu doğrudan koyup, ardından gelen nut graf’ta ek bağlam ve okumaya devam etme nedeni sunma biçimidir. Sorun iyi biliniyorsa insan kullanıcı tasvirini atlayıp yazılımın belirli bir problemi çözdüğünü söyleyen cümleyle doğrudan başlayabilirsiniz
      Herhangi bir beceriyi geliştirmenin iyi yollarından biri, yapmaya çalıştığınız işin yüksek kaliteli örneklerine dalmaktır. Not almasanız bile doğal olarak öğrenebilirsiniz; bu yüzden iyi yazılmış makaleleri okuma alışkanlığı, karmaşık kavramları daha erişilebilir anlatma becerinize yardımcı olabilir
      [1] Link: https://www.ft.com/content/76c3747d-f068-467a-98f9-4ed687dcb...
      [2] Gift link (viewable up to three times): https://on.ft.com/3LJJmBT
      [3] More on nut grafs: https://www.theopennotebook.com/2014/04/29/nailing-the-nut-g...
  • DM’in tam zamanlı bir iş olduğunu duymuştum; bu yazıyı okuyunca tamamen katıldım

    • Tam olarak ne yaptığınıza göre gerçekten çok değişiyor. İnce ayrıntıları düşünülmüş özel bir ortam, tüm kampanya planı, tüm önemli NPC’lerin biyografileri, motivasyonları ve istatistiklerini hazırlıyorsanız bu muazzam bir iştir; yüzlerce, belki binlerce saat alır
      Öte yandan temel bir ortam, küçük bir kasaba, birkaç macera kancası, yalnızca biraz fleshed out edilmiş eşyalar ve NPC’ler, “dükkân sahibi” veya “meyhane müşterisi” gibi rastgele üretilmiş birkaç NPC koyup; tanrılar ve siyaset gibi şeyleri başka ortamlardan ödünç alarak, yalnızca oyuncular ilgi gösterdiğinde doldurabilirsiniz
      Oyuncular tesadüfen ortaya çıkan bir sokak akrobatına kapılıp onun olay örgüsüyle nasıl bağlantılı olduğunu merak ederse, aslında bağlantılı değildi ama artık bağlantılıdır. Ona bir ipucu veya kanca iliştirip tekrar sahneye çıkarırsınız
      Sadece bir sonraki oturumu idare edecek kadar pist hazırlayıp, yazmayı ve hazırlığı oyuncuların gittiği yerlere göre taşırsanız muazzam zaman kazanırsınız. Bu mutlaka daha az tatmin edici bir oyun anlamına da gelmez; çoğu zaman daha iyi bile olur
      İyi bir önceden yazılmış modül oynatırsanız genelde pek iş de çıkmaz. Tamamını bir kez okuyup her oturumdan önce yalnızca sıradaki kısmı tekrar gözden geçirmeniz yeterlidir. Elbette oyuna ve ortama zaten aşina olduğunuz varsayımıyla
    • DM olarak içine zaman dökmek gerçekten çok kolay. Karşılığı da büyük
  • Joe Abercrombie’nin The First Law üçlemesi, bu yazma tavsiyesini harika bir biçimde ters yüz ederek başlıyor ve tüm serinin mizah tonunu belirliyor. Şiddetle tavsiye ederim