2 puan yazan GN⁺ 2024-01-03 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş

1 yorum

 
GN⁺ 2024-01-03
Hacker News yorumları
  • Geliştirici konsoluna yapıştırılacak küçük bir JS botu yapıp otomatik oynattım; ilk çalıştırmada 9000 puana ulaştı.
    Strateji çok basit: her 100 ms’de duruma bakıyor; güçlendirme yoksa ya da bitmek üzereyse ve hayalet çok yakınsa ters yöne kaçıyor.
    Ölüm genelde zorluk artıp hayalet giderek hızlandığında ve ortadaki noktaları yemeye zaman kalmadığında oluyor.
    İyileştirmek için hayaleti bir uca çekip sonra karşı tarafa geçerek ortadaki noktaları hızlıca yiyebilir ya da yeni noktalar çıktığında ortadaki noktalara öncelik verecek şekilde ayarlanabilir.
    Ayrıca güçlendirme noktasına hayaletten önce ulaşabileceğini hesaplıyorsa kaçmamasını sağlayan bir mantık da eklenebilir.

    • Kaçış mesafesini duvara yakınlığa göre dinamik olarak ayarlayınca yüz binlerce puana kadar çıktı.
      Bu basit değişiklik, dirilen hayaletin oyuncunun üstüne bindiği özel durumu da çözmüş gibi görünüyor.
      Oyuncu o “sihirli konuma” girmediği için, hayalet gözlerinin uca vardığı an ile oyuncunun konumu artık tam olarak çakışmıyor.
    • Yorumların koşul ifadelerinin önüne yerleştirilme biçimi yüzünden kafamdaki parser kısa süreliğine arızalandı.
    • Gerçekten harika.
      Benim botumda ortanın yakınında Pac-Man’in ulaşamadığı tek bir nokta kaldı; ikisi uzun süre gidip geldi, sonunda hayalet yeterince hızlanıp onu yakaladı.
      Yine de izlemesi keyifliydi.
    • Oyun durumunun enemy.{x,vx,eyeVx}, player.{x,vx}, powerTicks gibi değişkenlerden oluştuğunu nasıl keşfettiğini merak ediyorum.
      Başka değişkenler var mı, onu da merak ediyorum.
    • Hayaleti yedikten sonra yeni hayaletin doğma noktası mevcut konumuma fazla yakın olduğundan, doğrudan içimden geçip gidiyordu.
      Yukarıdaki hususlar da dahil edilirse muhtemelen bir ML çözümü denerdim; kodlama süresi de belki daha az olurdu.
  • Güzel oyun; 6600 puana kadar çıktım.
    Deneyimime göre en iyi strateji hayalet yemeye öncelik vermemek.
    Hayaleti yiyince seri puan geldiği oluyor ama genelde pek büyük faydası yok.
    Güçlendirme ortadaki noktayı yemek için kullanılmalı; iki uçtaki noktalar sadece refleksle bile güvenli şekilde alınabiliyor.
    3000 puan civarından itibaren ortayı yemeden güçlendirmeyi harcarsanız toparlamak neredeyse imkânsızlaşıyor.
    Bir hattı bitirdikten hemen sonra 180 derece dönüp yeniden ortayı yemek iyi bir yöntem; hayalet de tesadüfen yenirse fena değil.

    • Bu strateji gerçekten işe yarıyor.
      Hayalet yeme yöntemiyle ancak 1000 puana çıkabiliyordum; bu stratejiyle kolayca 5000’e geldim.
      Hayaleti öldürmenin çok küçük bir dezavantajı da var.
      Ekranda canlıysa ve mümkünse yavaşlamış durumdaysa konumunu bilirsiniz; ama öldürürseniz ne zaman nerede yeniden ortaya çıkacağını tam bilemezsiniz.
      İlginç biçimde öldürme puanı, daha önce öldürdüğünüz hayalet sayısına değil yalnızca hayalet hızına bağlı; o hız da toplam puana göre değişiyor.
      Bu yüzden başlarda hayaleti mümkün olduğunca uzun süre hayatta bırakıp, bonusun anlamlı biçimde büyüdüğü 1500 puan sonrasında avlamaya başlama stratejisi eklenebilir gibi.
    • Artık 17000 puan bandında birkaç oyun oynadım ama görünüşe göre bu artık en yüksek skor değil.
      Dokunmatik ekran yerine fiziksel klavye kullanmazsam daha hızlanmam zor olacak gibi.
      Puan çarpanının her satırı temizlediğinizde 1 arttığını, hayalet yediğinizde de 1 arttığını doğruladım.
      Temel strateji pek değişmiyor; ama bazen asıl stratejiyi bozmadan kısa süre durup ya da geciktirerek bedava hayalet öldürme fırsatı yaratılabiliyor ve buna değiyor.
      15000 puan üstünde hayaletin peşimden gelmesini sağlamak için hızlı çift dokunup küçük bir duraklama yaratmam gerekti; yüksek hızlarda zamanlaması çok zor.
      Yine de oyun aslında daha güvenli ve formül gibi hissettirdi; sonlarda puan çok hızlı yükseldiği için 7000 puandan 16000’e tek oyunda sıçramak sanıldığı kadar büyük bir fark değil.
    • Tavsiyeye büyük ölçüde uyunca 14257 puan aldım.
      Hayaleti kolayca yiyebileceksem birkaç adım daha harcayıp yakalamaya değiyordu.
      Kilit nokta, ortayı yedikten sonra iki tarafta altışar nokta bırakmanın yine de güvenle toplanabileceğini bilmek.
    • Orijinal Atari sürümünde ya da Ms. Pac Man, Super Pac Man, Pac Man Jr. gibi çeşitli 8-bit sürümlerde de benzer şekilde oynardım.
    • 40 çarpanla 11800 puana çıktım.
      Sonuçta oyunun sonları, hayalet konumunu ne zaman ve nasıl manipüle edeceğini bilme mücadelesi.
      Bazen kenar noktalarını yemek için hayaletin ortada yaklaşmasını sağlamak üzere ileri geri sallanmak buna değer.
      Yine de güçlendirmeyi alınca önce ortadaki noktayı yemek gerekiyor.
  • Bu oyunun tasarımcısı/geliştiricisi Kenta Cho[1], onlarca yıldır sayısız deneysel oyun yapıyor.
    Bu yazıyı görmeden önce çalışmalarını neredeyse unutmuştum; hâlâ deneysel oyun tasarımını bırakmamış olması ve oynanacak çok oyunun kalmış olması sevindirici.
    [1] https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
    [2] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html

    • Gerçekten muazzam.
      Uzun zaman önce, tıklamayı basılı tutup üzerime gelen mermileri yakaladığım ve sonra doğru açıyla geri fırlattığım bir uzay shooter oyunu oynamıştım; sadece tek bir düğme ve fare hareketi kullanıyordu.
      Buradaki oyunlara bakınca onun da aynı kişi tarafından yapılmış olabileceği hissine kapılıyorum.
  • Vay, eğlenceli
    Müzik ve ölme ses efektinin neden bu kadar iyi olduğunu açıklayabilmeyi isterdim
    Oynanışta harika bir ritim duygusu var ve gerilim de yüksek
    Hayalet her yakaladığında çığlık attırıyor
    En iyi yanı, öldüğümde suçu oyuna atmamak; aptalca bir hata yaptığımı ve birkaç şeyi düzeltirsem çok daha iyi oynayabileceğimi hissettirmesi
    Günümüzde çok fazla oyun, derinlik ve karmaşıklık gibi görünmesi için yanlış şekilde zorlaştırılıyor

    • “Öğrenmesi kolay, ustalaşması zor” eğrisi, genel sadelik ve çok şeffaf, dokunsal bir geri bildirim döngüsü önemli
      Beni bu şekilde her zaman içine çeken oyun Quake 3
      Her hata benim hatam gibi hissettiriyor ve gelişme yolu da çok net
      Gelişim adımları kademeli ve mümkün görünüyor; “çalılıkların içinden düşmanı görme fırsatın bile olmadan 180 derece no-scope yemek” gibi bir durum yok
      Başta ucuz numara gibi gelen öldürmeler bile killcam’de etkileyici görünüyor ve ben de o yöntemi denemek istiyorum
      Buna karşılık birçok modern oyunda killcam sadece daha da sinir bozucu oluyor
      Orijinal DOOM’un büyük yankı uyandırmasının nedeni de bence aynı, ama HN gibi yerlerde Quake 3 daha kolay anlaşılır gibi
    • Öldüğümde aptalca bir hata yaptığımı ve biraz düzeltirsem daha iyi oynayabileceğimi hissettiren kısım, sanırım Miyamoto’nun bir zamanlar söylediği bir şeydi
      Hayal kırıklığının oyunun kendisine değil kendine yönelmesi ve bir kez daha denersem bu sefer o aptalca hatayı yapmayacakmışım hissi
      Sevdiğim tüm aksiyon oyunlarının temel taşı olduğunu düşünüyorum
    • Güzel olduğunu kabul ediyorum
      Ama sık sık öldüğümde bunun benim hatam olduğunu pek hissetmedim
      Hayalet benden hızlı ve bazen hemen yanımda yeniden beliriyor
    • Çiğneme sesi, hayaletin ısırma sesi ve ölme sesi aynı tempo/BPM içinde olduğu için olayların ritim içinde gerçekleşmesini hoş buluyor gibiyim
      Dikkatli bakınca çiğneme görsel efekti gerçek çiğneme sesiyle tam olarak eşleşmiyor
      Sabit bir dakikadaki çiğneme sayısıyla çalan bir parça var ve Pac-Man çiğnerken bunu açıp kapatıyor gibi
      Diğer efektler de olay gerçekleştiğinde sesi baştan çalmaktan çok sesi kapatıp/açıyormuş gibi duyuluyor ve görünüyor
    • 8-bit bilgisayar deneyimini yaşamak gerekiyor gibi görünüyor
      Yaklaşık 1986’da çıkan Commodore 64’üm, birkaç yıl önce kondansatörleri değiştirdikten sonra hâlâ hayatta
      Sinclair ZX80, 81 ve Speccy kullanarak da büyüdüm
      Günümüz donanımı neredeyse fotoğraf gerçekliğinde şeyleri gerçek zamanlı modelleyebilecek kadar güçlü, ama böyle çılgın ses ve grafik efektleri, çok sınırlı donanımda yetenekli insanların daha fazlasını istemesinin sonucu
      Bir simülatör açıp Jeff Minter oyunları gibi şeyleri çalıştırmak iyi olur
      Attack of the Mutant Camels, hedef donanım düşünüldüğünde ses açısından epey gerçeküstü
      RetroPie gibi şeylere de bakmaya değer
  • Bu oyunun geliştiricisi Kenta Cho ve 20 yılı aşkın süredir böyle oyunlar yapıyor
    2021’de Crisp Game Lib ile 111 tane tek düğmeli oyun yaptı; kabaca 3 günde bir oyun demek
    Bana göre şu anda aktif olan dünyanın en iyi oyun tasarımcısı

  • Beklediğimden çok daha eğlenceli
    Hayaletin yeniden belirme biçimi, hayalet ile Pac-Man arasındaki hız farkı, hayaletin yanıp sönmeye başlamasına kadar geçen süre gibi küçük seçimler hoşuma gitti
    Basit ama oynarken zamanlamayı öğrendiğini ve strateji geliştirdiğini hissediyorsun

  • Aynı kişinin yazdığı, HN’de epey ilgi görmüş ilginç bir yazı da var
    The Joys of Small Game Development
    https://news.ycombinator.com/item?id=37799387

  • https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
    Bu HN yazısını görene kadar birkaç yıldır aba games’i ve Kenta Cho’nun çalışmalarını tamamen unutmuştum
    20 yılı aşkın süredir küçük mini oyunlar yapıp kendi sitesinde yayımlıyor; hem tarayıcı tabanlı hem de Windows tabanlı oyunları var
    Torus Trooper’ı her zaman sevmişimdir
    https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html

    • Aman Tanrım
      Tumiki Fighters çok eskiden en sevdiğim oyunlardan biriydi
      O zamanlar “yalnızca” 3 ya da 5 kadar oyunu olduğunu hatırlıyorum; o dönemde bile gerçekten olağanüstü bir iş olduğunu düşünmüştüm
  • 1D Pac-Man’i sevenler Wolfenstein 1-D’yi de sevebilir gibi
    https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_1-D

  • Başkalarının fark edip etmediğini ya da bunun bilinçli olup olmadığını bilmiyorum ama bu geliştiricinin oyunlarının çoğunda oyun içi hareketlerle sesler senkronize değilmiş gibi görünüyor
    Pac Man’de noktaları yeme sesi, gerçekten noktaların yenildiği zamanlamayla eşleşmek yerine, tekrarlayan bir sesi açıp kapatıyormuş gibi hissettiriyor
    Diğer web tabanlı oyunlar[1] da benzer; tuş basmalarıyla oluşan eylemler, basış zamanlamasıyla eşleşen sesler yerine önceden belirlenmiş bir ritimde tekrarlanan sesler çıkarıyor
    İnce bir fark ama gerçek oyun performansını olumsuz etkileyebilir
    Ben çoğu zaman zamanlamayı ses geri bildirimiyle ayarlıyorum; yaptığım hareketlerle uyuşmazsa ritmim kesinlikle bozuluyor
    Timber Test[2] iyi bir örnek; özellikle ilerleyen seviyelerde kütükleri aynı oranda kesmeniz gerekiyor ama ses zamanlaması hep aynı olduğundan bip sesleri arasındaki aralık gerçekte uymuyor
    [1] https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/browser.html
    [2] https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?timberte...