Desteklenen görseller
Modeller
- Orijinal Game Boy, Japonya'da 21 Nisan 1989'da, ABD'de 31 Temmuz 1989'da ve Avrupa'da 28 Eylül 1990'da piyasaya sürüldü.
- Sonraki nesil devam modeli olan Game Boy Color ise Japonya'da 21 Ekim 1998'de, Kuzey Amerika'da 18 Kasım 1998'de ve Avrupa'da 23 Kasım 1998'de piyasaya sürüldü.
Anakart
Diyagram
- Orijinal Game Boy'un ana mimari diyagramı
Kısa giriş
- Game Boy, sınırlı performansa sahip taşınabilir bir NES gibi düşünülebilir, ancak oldukça ilginç yeni özellikler de içerir.
Gökkuşağı analizi
- Bu konsolun büyük popülerliği nedeniyle çok sayıda revizyon ortaya çıktı (ör. Game Boy Pocket, Light, Super Nintendo kartuş biçimi vb.).
- Game Boy markası iki nesli kapsar.
-
- nesilde siyah-beyaz Game Boy ve revizyonları, sonraki nesilde ise Game Boy Color yer alır (Virtual Boy'un sonundan sonra piyasaya sürüldü).
- Bu yazı her iki nesli de ele aldığı için, sonunda Game Boy'un çalışma mantığının ve teknolojisinin Game Boy Color'a dönüşecek şekilde nasıl evrildiğini iyi anlayacaksınız.
CPU
- Nintendo, anakarta piyasada bulunabilen birden fazla çip yerleştirmek yerine, bileşenlerin çoğunu içinde barındıran (ve gizleyen) tek çipli bir tasarım seçti.
- Bu tür çipler System On Chip (SoC) olarak adlandırılır ve bu örnekte, Nintendo'nun gereksinimlerine (güç verimliliği, korsanlığa karşı koruma, ek I/O vb.) uyacak şekilde özellikle bu konsol için üretildi.
- Bu çip perakende kataloglarında bulunmadığından, dönemin rakipleri klon üretirken daha fazla zorluk yaşadı.
- Game Boy'da kullanılan SoC, DMG-CPU veya Sharp LR35902 olarak bilinir ve Sharp Corporation tarafından üretilmiştir.
- Bu şirket, Nintendo ile yakın bir ilişki sürdürmektedir.
CPU çekirdeği
- DMG-CPU içindeki ana işlemci Sharp SM83'tür ve Z80 (Sega Master System'de kullanılan CPU) ile Intel 8080 arasında bir karışımdır.
- Yaklaşık 4.19 MHz hızında çalışır; bu da ortalama 1 MHz'lik bir CPU'dan daha hızlıdır.
- SM83, Z80'deki
IX veya IY yazmaçlarını ya da 8080'deki IN veya OUT komutlarını içermez. Yani I/O portlarını kullanamaz.
- Yalnızca Intel 8080'in yazmaç kümesi uygulandığı için, Z80'in 16 yazmacından farklı olarak sadece 8 genel amaçlı yazmaç vardır.
- Z80'in genişletilmiş komut kümesinin bir bölümünü içerir (yalnızca bit işleme komutları).
- Sharp, Z80 veya 8080'de bulunmayan bazı yeni komutlar da ekledi. Bunlar, Nintendo/Sharp'ın donanımı yapılandırma biçimiyle ilgili belirli görevleri optimize eder.
Renk etkisi
- Yaklaşık 10 yıl sonra, Virtual Boy ve onun yenilikçi donanımı geride bırakıldıktan sonra, daha mütevazı halefi Game Boy Color ortaya çıktı.
- İçinde bazı eklemeler barındıran yeni bir SoC olan CPU CGB bulunur; SM83 CPU çekirdeği aynıdır ancak saat hızı iki katına çıkmıştır (artık ~8.38 MHz hızında çalışır).
- Geliştiriciler yeni konsolu programlamak için mevcut tekniklerini yeniden kullanabildi; yeni mimariye uyum sağlamak için sistemi baştan tasarlamadan maliyet tasarrufu elde etti ve önemli bir ek çaba olmadan geriye dönük uyumluluk sağlandı.
- CPU CGB iki çalışma modu uygular:
- Normal mod: SM83, ~4.19 MHz hızında çalışır.
- Çift hızlı mod: SM83, ~8.38 MHz hızında çalışır.
Donanıma erişim
- SM83, 8 bit veri yolu ve 16 bit adres yolu yapısını korur; bu nedenle en fazla 64 KB bellek adresleyebilir.
- Bellek haritası ağırlıklı olarak şu uç noktalardan oluşur:
- Oyun paketi (oyun kartuşu) alanı.
- Çalışma RAM'i (WRAM), yüksek RAM (HRAM) ve görüntü RAM'i (VRAM).
- I/O (joypad, ses, grafik, LCD).
- Kesme kontrolü.
Kullanılabilir bellek
- Nintendo, anakarta 8 KB RAM ekledi. Bu, genel amaçlı kullanım içindir (buna Work RAM veya 'WRAM' denir).
- SoC içinde ek olarak 127 B RAM vardır; bu da anında erişim gerektiren veriler için küçük bir alan sağlar (ör. yığın).
Grafikler
- Tüm grafik hesaplamaları CPU tarafından yapılır, ardından Picture Processing Unit ya da 'PPU' bunları işler.
- Sonuç, entegre LCD ekranda gösterilir; çözünürlük 160×144 pikseldir ve siyah-beyaz Game Boy için 4 gri tonu (beyaz, açık gri, koyu gri, siyah) görüntülenir.
İçerik oluşturma
- PPU, 8 KB VRAM ya da 'görüntü RAM'i'ne bağlıdır ve CPU'ya da ayarlanmış erişim sağlar.
- Oyun, farklı alanları doğru veri türleriyle doldurmaktan sorumludur.
Kare oluşturma
- PPU'nun ekrana nesneleri nasıl çizdiğine bakmak için Super Mario Land 2 örnek olarak kullanılabilir.
Karolar
- PPU, grafikleri işlemek için temel malzeme olarak karoları kullanır.
- Karolar, VRAM içindeki tile set veya 'tile pattern table' adı verilen alanda saklanan 8x8 bitmap yapılardır.
Arka plan katmanı
- Arka plan katmanı, 256x256 piksel (32x32 karo) boyutunda olup statik karolar içerir.
- Ekranda gösterilecek bölüm oyun tarafından seçilir ve oynanış sırasında görünür alan kaydırılabilir.
Pencere
- Pencere, arka plan ve sprite'ların üzerinde gösterilen 160x144 piksel boyutunda bir katmandır; bu katman kaydırılmaz.
Sprite'lar
- Sprite'lar, ekran etrafında bağımsız şekilde hareket edebilen karolardır.
- Bu katman, ek bir renk olarak şeffaflığı kullanır/gerektirir.
Sonuç
- Kare tamamlandığında bir sonraki kareye geçilir.
Sırlar ve sınırlamalar
- Pencere katmanının ve ek kesmelerin kullanıma girmesi, yeni içerik türlerini ve efektleri mümkün kıldı.
Renkli eklemeler
- Game Boy Color'ın PPU'su, orijinalin bir üst kümesi olarak çalışır.
Ses
- Ses sistemi, Audio Processing Unit (APU), yani 4 kanallı bir PSG çipi tarafından sağlanır.
İşlevler
- Dört kanalın her biri tek bir dalga biçimi türüne ayrılmıştır:
Sırlar ve sınırlamalar
- Mikser stereo ses çıkışı verdiği için, kanallar sola veya sağa atanabilir.
İşletim sistemi
- NES'ten farklı olarak Game Boy, her zaman dahili 256 bayt ROM üzerinden önyükleme yapacak ve ardından oyun koduna atlayacak şekilde tasarlanmıştır.
Oyunlar
- Oyunlar assembly ile yazılır ve azami boyutları 32 KB'dir.
Harici iletişim
- Game Boy link kablosu kullanılarak diğer Game Boy cihazlarıyla iletişim kurulabilir.
Korsanlığa karşı koruma
- Konsol, oyunu doğrudan çalıştırmaz; bunun yerine, yetkisiz kartuşların çalışmasını önlemek ve kartuşun doğru şekilde takılı olup olmadığını doğrulamak için bir dizi kontrol gerçekleştirir.
GN⁺ görüşü
- Game Boy'un teknik evrimi, elde taşınabilir oyun konsolları tarihinde önemli bir ilerlemeyi temsil eder.
- Nintendo'nun SoC yaklaşımı, donanım tasarımında yenilikçiydi ve rakiplerin klon üretmesini zorlaştırdı.
- Game Boy Color'ın geriye dönük uyumluluğu, hem geliştiriciler hem de kullanıcılar için büyük avantaj sağladı.
1 yorum
Hacker News yorumları