1 puan yazan GN⁺ 2023-12-12 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • 1993'te çıkan Doom'un 30. yılı dolayısıyla id Software kurucu ortakları John Carmack ve John Romero, Twitch'te yeniden bir araya gelerek FPS ölçütlerini değiştiren oyunun geliştirildiği döneme baktı
  • Sohbeti David Craddock yönetti ve Twitch sohbetinden gelen sorular da ele alındı; kutlama havasına rağmen ikili, Doom'un tercihlerini ve sınırlarını eleştirel biçimde değerlendirdi
  • Carmack, daha gösterişli grafik efektleri ekleyememiş olmaktan yakındı ve Episode One'ın askeri bilimkurgu estetiğinin, oyunun sonlarındaki soyut cehennem manzaralarına kıyasla daha kalıcı olduğunu söyledi
  • Romero, Doom'u Quake ve tam 3D hızlandırma öncesindeki teknik sweet spot olarak gördü; Wolfenstein'dan daha karmaşık haritalar ve daha fazla düşman yapılabilmesini özellikle vurguladı
  • İki geliştirici, Doom topluluğunun oyunu yıllardır canlı tutmasına teşekkür etti; Sigil 2, Eviternity'nin devam kampanyası ve Cacowards gibi 30. yıl WAD üretimleri de öne çıktı

Doom'un 30. yılı Twitch buluşması

  • Doom'un çıkışının 30. yılı için id Software kurucu ortakları John Carmack ve John Romero, Twitch sohbetinde yeniden buluştu
  • Moderatörlüğü David Craddock üstlendi; sorular hem Craddock'tan hem de Twitch sohbetinden geldi
  • Genel hava sıcak bir kutlama gibiydi, ancak ikili kendi işlerine eleştirel bir gözle bakmaya da zaman ayırdı

Carmack'a göre motor tercihleri ve görsel yön

  • Carmack, Doom motoruna daha “gösterişli” grafik efektleri koymak istediğini, ancak böyle denemelerin teknik açıdan daha riskli olabileceğini söyledi
  • Episode One'ın daha gerçekçi askeri bilimkurgu atmosferi, oyunun ilerleyen bölümlerindeki soyut cehennem manzaralarına göre zamanın testine daha iyi dayanan bir unsur olarak değerlendirildi
  • Sadece Doom'un kalitesiyle bile oyunun “kahverengi bir kağıt torbaya koyulup satılabileceğini” düşündüğünü, ancak ikonik kutu çizimi ve pazarlamaya emek verilmiş olmasını bugün olumlu gördüğünü anlattı

Romero'nun işaret ettiği Doom'un teknik sweet spot'u

  • Romero, Doom'u id'nin önceki ve sonraki oyunları arasındaki teknik sweet spot olarak gördü
  • Quake ve tam 3D hızlandırma henüz gelmediği için geliştirme karmaşıklığı aşırı artmadan önceki noktada olduğunu, ayrıca ekranda daha fazla düşmana yer açabildiğini söyledi
  • Doom motoru, Wolfenstein'a kıyasla çok daha karmaşık haritalar üretmeyi mümkün kıldı
    • Romero, Wolfenstein seviye yapımını “en sıkıcı seviye tasarım işine” yakın diye hatırladığını söyledi

1990'lar PC kutuları ve geliştirme döneminin kısıtları

  • İkili, dönemin teknik kısıtlarını sevgi dolu bir bakışla andı
  • 1990'ların PC oyunlarındaki büyük kutulu paketlere ve bez harita gibi kutu içi ek materyallere, yani feelies'e duydukları sevgiyi de dile getirdi
  • Doom'un kutu çizimi ve pazarlaması, Carmack'ın ilk aklına gelen sade satış yaklaşımından çok daha fazla emek gerektirmişti

Çok oyunculunun ilk kez çalıştığı an

  • Romero, Doom çıkmadan hemen önce çok oyunculu modun ilk kez çalıştığı anı en etkileyici anılarından biri olarak anlattı
  • O sırada Romero E1M7 üzerinde çalışıyordu ve ofis penceresinin dışında iki karakterin çarpışıp roket ve plazma silahı ateşlediğini gördü
  • Bu sahne, Romero'ya “bu, dünyadaki en havalı oyun olacak” duygusunu verdi

Topluluğun sürdürdüğü Doom canlılığı

  • Carmack, duygusal biri olmadığını ve geçmişi sık sık düşünmediğini söylese de, o dönemin “gerçekten epey iyi” olduğunu belirtti
  • O yıllarda yaptıkları işlerin bugün hâlâ süren bir miras yaratmış olmasından gurur duyduğunu ifade etti
  • Romero, birlikte çalıştıkları yıllar için Carmack'a teşekkür etti ve Doom'u oynamayı sürdüren topluluğa da minnettarlığını dile getirdi
    • “Bu oyunu canlı tuttuğu için Doom topluluğundaki herkese teşekkür etmek istiyorum”
    • “Oyunumuzu oynayan herkese teşekkür ederim”

30. yıl etrafında ortaya çıkan WAD üretimleri

  • Sohbetin tamamı John Romero'nun Twitch kanalında izlenebilir
  • Sigil 2, Romero'nun 2019 tarihli Doom megawad'i Sigil'in devamı ve ayrıca PC Gamer'ın son basılı sayısının kapak konusuydu
  • Her iki Sigil megawad'i de ücretsiz indirilebilir
    • Bez harita benzeri feelies içeren klasik büyük kutulu sürüm ise ücretli olarak satın alınabiliyor
  • Doom'un 30. yılı için megawad Eviternity de bir devam kampanyası aldı
  • Daha fazla WAD üretimi Cacowards listesinde görülebilir

1 yorum

 
GN⁺ 2023-12-12
Hacker News yorumları
  • 1992’de Kansasfest’te (bugün de devam eden Apple II konferansı), çok gençken geceleri yurtlarda dolaşıp çeşitli hacking buluşmalarına göz atar ve reşit değilken bira bulmaya çalışırken, ilginç bir 3D oyun yapan bazı kişilerin yalnızca bir ayda 800 bin doların üzerinde shareware ücreti aldığını ve hızlı arabalar alabilecek hâle geldiğini duymuştum.
    O kişilerle tanışıp plazma ekranlı bir dizüstünde kısa bir Wolf3D demosu izledim; çok havalı görünüyordu.
    Ertesi gün bilgisayar odasında bir arkadaşımla bir şeyler yaparken Carmack kafasını içeri uzattı; ben de “John! Wraith’e bayıldım! Az önce bitirdim!” dedim. O da gülerek “Ah, Wraith’ten sonra biraz daha iyi şeyler yaptık…” diye yanıtladı.
    Elbette o sırada Doom’u çıkarmak üzereydi; böyle macera oyunlarında 2D tile’ların gizlenip gösterilmeyeceğine karar veren ray casting problemini küçümsemek istemem ama gerçekten çok daha ileri bir noktadaydı.

  • DOOM hakkında daha fazla şey öğrenmek istiyorsanız Masters of Doom, id Software’in başlangıcını ve John Romero ile John Carmack’in kariyerlerinin ilk dönemlerini keyifli biçimde anlatıyor.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom

    • Game Engine Black Book: Doom da harika bir okuma.
      https://fabiensanglard.net/gebbdoom/
    • Bu konuyla ilgileniyorsanız, şu anda John Romero’nun yakın zamanda çıkan otobiyografisi Doom Guy’dan daha iyi kaynak pek yok gibi.
  • İki efsanenin 30 yıl önce yaptıkları bir yazılımı büyük bir tutkuyla anlatmasını dinlemek gerçekten çok keyifliydi.
    Daha iyi düşman yapay zekasıyla ilgili soruya “daha iyi düşman yapay zekası otomatik olarak daha eğlenceli bir oyun ortaya çıkarmaz” minvalinde verdikleri yanıt özellikle hoşuma gitti.
    Eğlenceyi ve oyuncu deneyimini önceleyen, parıltılı yeni oyuncaklara kanmayan bir yaklaşımdı.
    Carmack’in sevilen oyunlar arasında kaynak kodu yayımlananların çok az olmasından yakınması da ilginçti; Doom’un uzun ömürlülüğünün bir kısmını kaynak kodunun açılmasına bağlıyordu.

    • Orijinal F.E.A.R.’ın yapay zekası beni hep etkilemiştir.
      Gerçek yapay zeka çok zeki olduğu için değil; düşmanların çoğu hâlâ oyuncuya doğru koşan temel “görürsen saldır” seviyesinde olsa da oyuncunun eylemlerine verilen geri bildirim çok fazla olduğu için.
      Yapay zekayı olduğundan daha zeki göstermenin başlıca yolu, diyaloglarla biraz “hile” yapmaktır.
      Düşman oyuncuyu görmese bile, oyuncunun yakınlarda yaptığı bir şeye yüksek sesle tepki verdiğinde “Kahretsin, fark edildim mi?” hissi oluşur ve düşmanın zekası çok daha yüksek görünür.
      F.E.A.R.’ın korku temalı bir shooter olduğu düşünülürse bu büyük bir avantaj.
    • Bence bunun büyük nedeni middleware.
      Middleware, mod araçlarını yayımlamayı bile daha zor hâle getiriyor.
      Eskiden bir oyun stüdyosunda çalışırken oyunumuzun editörünü yayımlamak istemiştik; kullandığımız middleware şirketlerinden birinin ayrı lisans satın almamızı istediğini hatırlıyorum.
    • Canavarların birbirleriyle savaşması sistemi oyuna muazzam eğlence katıyordu ve uygulama maliyeti de görece düşüktü.
      Doom, Quake ve Half-Life dışında bunu başka hangi oyunlar kullandı merak ediyorum.
      Half-Life 1’in yapay zekası epey etkileyiciydi.
    • Kesinlikle katılıyorum. id’in istisnai bir örnek olması ya da hâlâ öyle kalması üzücü.
      Hâlâ GoldSource motorunun açık kaynak olarak yayımlanmasını bekliyorum.
  • Bu oturumda da değinildiği gibi, ekibin becerilerini nerede keskinleştirdiğini hatırlamak gerekiyor.
    İlk id ekibi, Softdisk adlı bir yayıncıda çalışıyordu; müşterilere her ay yeni oyun gönderen bir oyun abonelik hizmeti sunuyordu.
    Aslında oyun geliştirme pratiğini ve sürecini aylık döngüler hâlinde tekrarlıyorlardı.
    Doom’un shareware sürümünün geliştirme süresinin 4 ay olduğu söyleniyor; bugünün ölçütleriyle akıl almaz derecede kısa ama onlar için bu kadar çok zamana sahip olmak bile olağandışıydı.
    YouTube’da John Romero’nun erken dönem id Software hikâyesini anlattığı birkaç konuşma var. Örn.: https://www.youtube.com/watch?v=E2MIpi8pIvY

    • “Doom’un shareware sürümü 4 ayda geliştirildi” ifadesi yanlış.
      Doom 1 yıl sürdü.
      Carmack’in dün Twitch yayınında ilk yanıtında doğrudan söylediği şey bu: https://m.youtube.com/watch?v=QvAkaJsvAXs&t=493
    • Sokpop, Patreon’da benzer bir model yürütüyor.
      4 geliştiriciyle 2018’den bu yana 100’den fazla oyun yayımladılar: https://www.patreon.com/sokpop/about
    • Wikipedia’ya göre 1 yıl.
      Resmî ekip geliştirmesi Kasım 1992’de başladı ve ilk bölüm Aralık 1993’te çıktı.
      Kişisel olarak, Carmack’in motor üzerinde bundan önce çalışmaya başladığını ve bunun Wolfenstein 3D’den geliştiğini düşünürsek bunun bile eksik bir tahmin olduğunu düşünüyorum.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Development_of_Doom
    • Softdisk dönemini hatırlarken, sıkı takvimlerin onları sürekli yeni şeyler çıkarmaya zorladığı ortamın iyi kalite üretmek için ideal şartlar olmasa da becerileri keskinleştirmek için gereken şartları sağladığını vurguladığını hatırlıyorum.
      Bunun Masters of Doom’da mı, yoksa Lex Fridman’ın Carmack röportajında mı geçtiğinden emin değilim.
  • Doom, dini yetiştirilme sürecinde zihnime kazınan cehennem ve lanetlenme konusundaki felç edici korkudan kurtulmama yardımcı oldu; bunun için hayatım boyunca minnettar kalacağım.

    • Bir diyakoz tarafından yetiştirilmiş biri olarak, böyle şeyler yaşamak zorunda kalmana gerçekten üzüldüm; umarım şimdi her şey yolundadır.
  • 1993’te iş yerindeki müdürümün Doom oynamak için şirkete 6000 dolarlık bir Windows makinesi aldığını hatırlıyorum.
    Ek olarak, zaten o iş yerinden zihnen kopmuştu ve başka bir şirkete geçme sürecindeydi; hatta orada çalışmaya başlamıştı bile.
    Bilgisayar bilimi temelli bir bilgisayar grafikleri uzmanı olarak Doom’u birçok düzeyde sevmişti.
    Buna karşılık ben Doom’dan pek etkilenmemiştim; muhtemelen 1992 dönemi CPU’larından böyle bir performans çıkarmanın nasıl bir mühendislik başarısı olduğunu anlayacak altyapım olmadığı için.

    • O dönemin diğer oyunlarını oynadıysanız, Doom gibi bir şey gerçekten yoktu.
      Wolfenstein’a benzeyen oyunlar vardı ama Doom büyük bir sıçramaydı.
      Bizim gibi önemsiz konsol oyuncularının benzer bir şey görmesi için birkaç yıl daha beklemesi gerekti.
    • Mesele yalnızca mühendislik değildi.
      Doom’un sürükleyiciliği video oyunlarında benzeri görülmemişti; bunu yalnızca bariz render iyileştirmeleri değil, ışıklandırma ve ses de destekliyordu.
      Örneğin ışıkların aniden sönmesi ve oyuncunun arkasında bir canavarın belirip ses çıkarması deneyimi çok güçlü ve yeniydi.
      Çok oyunculu mod da dahil olmak üzere Doom’da başka devrim niteliğinde unsurlar da vardı.
    • Doom çıktığında E.A.’de talihsiz 3D0 OS video alt sistemi üzerinde çalışıyordum.
      Oyun hemen herkesin PC’sine “araştırma amaçlı” kuruldu ve sonraki 1-2 hafta boyunca Electronic Arts’ta hiçbir iş ilerlemedi.
    • Ortak kullanılan bir PC’de Doom oynadığımı hatırlıyorum. Ekran kartı bile yoktu.
      Doom’u pahalı bir makinede çalıştırmanın kare hızı açısından özel bir fark yaratıp yaratmadığını merak ediyorum.
  • Half-Life daha yeni 25. yılını doldurdu.
    Bu iki oyun arasında yalnızca 5 yıl olması delice geliyor.

    • O dönemin oyunlarını düşününce insanın başı dönüyor.
      Bugün biz o dönemden ne kadar uzaksak, o dönem de video oyunlarının doğuşundan o kadar uzaktı.
      Tennis for Two, Space Wars, Pong, Super Mario, DOOM, Quake, Half-Life diye giden bir çizgi.
      O 20 yıllık evrimi son 20 yıldaki oyun evrimiyle karşılaştırınca, yalnızca grafikler veya sinematik anlatım değil; bölüm tasarımı, görev tasarımı, karakterleştirme, bağlam entegrasyonu, prosedürel unsurlar gibi alanlarda da muazzam gelişmeler görüyoruz.
      Yine de yeniliklerin sel gibi aktığı, başlıca oyuncuların tamamının çevik genç şirketler olduğu ve oyuncuya meydan okuyan tamamen yeni deneyimler yaratmanın hâlâ anlamlı olduğu ilk 20 yılın patlayıcılığına yetişemiyor.
      GTA ve Minecraft’tan sonra oyun tasarımının genel olarak nasıl değiştiğini görmek de kolay; o zamanlar çok uzak görünüyordu ama gerçekte arada yaklaşık 10 yıl vardı.
      Sırada ne var?
    • Gerçekten çok sert bir dönemdi.
      Söylendiği gibi Doom yalnızca 1 yılda yapılmıştı; bazı açılardan o dönemin oyunları bugünün indie oyunlarıyla karşılaştırılabilir ama günümüzde indie oyunlar bile daha uzun sürüyor.
      Tabii iş-yaşam dengesi meselesi de var.
      Doom ekibi fiilen 1 yıl boyunca pizza ve kahveyle ayakta kalıp günde 14 saatten fazla çalışarak kendini tüketti.
    • Ardından gelen HL2/Doom 3’e kadar da yalnızca 6 yıl vardı ve bunlar düzgün bir fizik motoru getiren ilk büyük oyunlardı.
      Bir kutuya ateş edince hareket ettiğini görmek ya da bir gazoz kutusunu veya konteyneri alıp fırlatmak o zamanlar şok ediciydi.
      Grafik evrimi de olağanüstüydü. Half-Life’taki G-man ile HL2’deki G-man’i karşılaştırmak yeterli.
  • Asıl röportaj, John Romero kanalındaki Twitch tekrar yayını.
    https://www.twitch.tv/videos/2000693432

  • İkisinin gençken ellerinde kılıçlarla çekilmiş fotoğrafını görünce kafam durdu.
    Carmack’i hep yaşlı bir bilge gibi düşünürdüm; genç bir ranger gibi görünebileceğini hiç hayal etmemiştim.

    • Hâlâ bana Encyclopedia Brittanica reklamındaki çocuk gibi geliyor. Ansiklopedilerin hâlâ kâğıt ciltler halinde çıktığı dönemin reklamı.
      https://m.youtube.com/watch?v=lMpgcz6s-eI
      Yaşlanmış olsa da hâlâ 90’ların dâhi çocuğu gibi; bu da her hacker’ın orta yaşta başarmak isteyeceği bir görünüm.
  • Birinin Carmack’e Descent hakkında ne düşündüğünü sorup sormadığını merak ediyorum.
    Karşılaştığım ilk 3D oyunlar içinde gerçek bir 3D deneyim gibi hissettiren oyundu.

    • Descent’in hakkının yendiğini düşünüyorum.
      Tam 3D bir dünyaydı ve Quake’ten 1-2 yıl önce çıkmıştı.
      Bana göre motoru Quake kadar sağlamdı.
      Örneğin Tomb Raider’da görülen sorunlu Z-buffer/kesişme problemleri yoktu.
    • Carmack’in Descent motoru hakkındaki görüşlerini duymak istemiyorsanız, bu soru Romero’ya sormak için daha uygun olabilir.