'Doom'un 30. yılı
- id Software'in kurucu ortakları John Carmack ve John Romero, 'Doom'un 30. yılını kutlamak için yeniden bir araya geldi.
- İki geliştirici, FPS oyunu 'Doom'un geliştirme sürecini ve o dönemin teknik kısıtlarını anlattı.
- Carmack, Doom motoruna daha gösterişli grafik efektleri ekleyememiş olmaktan dolayı hayal kırıklığı duyduğunu ifade etti.
- Romero, Doom'un Wolfenstein'a kıyasla daha karmaşık haritaları mümkün kıldığını, ancak Quake ve 3D hızlandırmanın ortaya çıkmasıyla geliştirmenin daha karmaşık hale geldiğini ve ekranda gösterilebilecek düşman sayısının sınırlı kaldığını belirtti.
- Her iki geliştirici de 90'ların PC oyunlarındaki büyük kutulu ambalajlara ve ek içeriklere duydukları sevgiyi dile getirdi.
- Romero, Doom çok oyunculu modunun ilk kez çalıştığı anı hatırlayarak, oyunun ne kadar harika olacağı konusunda büyük heyecan duyduğunu söyledi.
- Carmack ve Romero, Doom topluluğuna teşekkür ederek oyunun uzun yıllar sevilmeye devam etmesinden gurur duyduklarını ifade etti.
GN⁺ görüşü
- 'Doom'un 30. yıl dönümü etkinliğinde iki efsanevi geliştiricinin yeniden bir araya gelerek oyunun geliştirme sürecini ve kendi çalışmalarına yönelik eleştirel bakışlarını paylaşması önemli.
- Bu haber, oyun geliştirme tarihine ve teknolojik ilerlemeye dair içgörüler sunarken, oyun topluluğunun bir oyunu uzun yıllar nasıl canlı tuttuğuna dair bir teşekkür mesajı iletmesi açısından da ilgi çekici.
1 yorum
Hacker News görüşleri
1992’de KansasFest’te, genç yaşta farklı gruplar arasında dolaşıp hack işleriyle uğraşırken ve reşit olmamasına rağmen bira dilenirken yaşanan eğlenceli bir deneyim
Wraithi övünce, Carmack "Wraith’ten sonra çok geliştin" diye cevap vermiştiDoomu yayımlamak üzereydiDoomhakkında daha fazla bilgi edinmek isteyenler için, id Software’in başlangıcını ve John Romero ile John Carmack’ın kariyerlerini anlatanMasters of Doomadlı kitap öneriliyor30 yıl önce yaptıkları yazılım hakkında tutkuyla konuşan iki efsanenin sohbetini dinlemek çok keyifliydi
Doomun uzun ömürlü olmasının kısmen kaynak kodunun açılması sayesinde olduğunu belirttiİlk dönem id Software ekibi, oyun geliştirme becerilerini Softdisk adlı oyun abonelik hizmeti şirketinde keskinleştirmişti
Doomun shareware sürümünün geliştirme süresi 4 aydı; bu, bugünün ölçülerine göre çok kısa olsa da o dönemde normalden uzun bir süre sayılıyorduDoomun, dini eğitim nedeniyle cehennem/lanet konusunda duyulan yoğun korkudan kurtulmaya yardımcı olmuş olmasına minnettarım1993’te bir yöneticinin
Doomoynamak için 6000 dolarlık bir Windows bilgisayarı satın aldığını hatırlıyorumDoomun teknik başarısını çok yüksek değerlendiriyorduDoomdan pek etkilenmemiştim; muhtemelen bu teknik başarının önemini kavrayacak altyapıya sahip olmadığım içindiHalf-Life25. yılını kutladı amaDoomileHalf-Lifearasında yalnızca 5 yıl olması şaşırtıcıGenç Carmack’ın elinde kılıç tuttuğu bir fotoğrafı görmek sarsıcıydı
Fotoğraftaki silahların arka plan hikâyesi
Raptor: Call of the Shadowsoyununun yapımcısı) anlatıyor: Carmack ile Dallas Rönesans Fuarı’na gittiklerinde,Angel Swordstandında Carmack hangi kılıcı alması gerektiğini sormuş, Hoste da eğimli olanı önermişJohn Romero’nun kullandığı Logitech web kameranın benim kullandığımla aynı olması ve odaklamak için bağırma meselesi hakkında bir yorum