Video oyunu 'Uplink'in eğlence unsurları
(vertette.github.io)- Uplink, gerçekçi hacklemeden çok filmvari gerilim ve abartıyı öne çıkaran bir hackleme simülatörüdür; yalnızca basit eğlenceyi değil, kaygı, başarı hissi ve sürükleyiciliği de birlikte tasarlanmış bir oyundur
- Kolay parola kırmayla başlayan oynanış, log silme, güvenlik engellerini devre dışı bırakma ve LAN içinde ilerleme ile hızla genişler; oyuncu başarısızlıklar üzerinden kuralları öğrenir
- Gerekli bilgilerin çoğu oyunun içinde bulunabilir, ancak bazı kavramlar ancak doğrudan deneyerek anlaşılır ve yetkililere yakalanınca anında oyun biter
- Kısa ve açık yapısı sayesinde yeniden başlama yükü çok büyük değildir; başta zor gelen sistemleri ustalaşıp rahatça kullanabilmek büyük tatmin sağlar
- Uplink, korku oyunları, Pathologic ve The Last of Us 2 gibi örneklerde olduğu gibi rahatsızlık, gerilim ve paranoyanın da oyun deneyiminin temel malzemeleri olabileceğini gösterir
Aile bilgisayarından Uplink'e
- Tablet öncesi orta sınıf hanelerde aile bilgisayarı pahalı ve ortak kullanılan bir cihazdı; Kazaa indirmeleri ya da Internet Explorer araç çubukları yüzünden kolayca yavaşlardı
- Avrupa'da dijital oyun satın almak kolay değildi ve yakında PC oyunu satan bir mağaza da olmadığından, PC oyunlarına ciddi biçimde bağlanma dönemi daha geç geldi
-
- doğum gününde alınan oyuncu bilgisayarı fiyatına göre çok iyi performans vermiyordu ama ilk kez tamamen istediği gibi kullanabildiği kişisel bir bilgisayardı
- O sırada bildiği bilgisayar oyunları daha çok Newgrounds'taki ücretsiz Flash oyunları kadardı; eski bir PC'de çalışacak oyun sorunca Uplink önerildi
- Oyunu önce ThePirateBay üzerinden torrent ile denedi, sonra çok kaptırınca geliştiriciyi desteklemek için bir Steam hesabı açıp satın aldı
Uplink'in temel yapısı ve zorluk seviyesi
- Uplink, Sneakers ve Hackers gibi eski hackleme filmlerine benzeyen bir hackleme simülatörüdür
- Gerçekçilikten çok gösterişli anlatıma yakın bir hackleme tasviri kullanır
- Oyuncu bir hacker olur ve kimlik değiştirme ya da değerli verileri yok etme gibi işler yapar
- İlk hacklemeler, parola ekranında password breaker kullanıp 5 dakika içinde çıkmak kadar basittir
- İlerleme sürdükçe oyun yeni kavramları hızla ekler
- Takipten kaçmak için log silme
- Engelleyici güvenlik sistemlerini devre dışı bırakma
- Yerel alan ağı üzerinden hareket etme
- Zorluk yüksektir ama açıkça haksız değildir
- Gerekli bilgilerin çoğu oyun içi yardım bölümünde bulunabilir
- Bazı kavramlar, tam olarak anlaşılmadan önce deneme yanılma gerektirir
- Yetkililere yakalanınca anında oyun biter, ancak görece açık yapısı sayesinde en baştan başlayıp önceki ilerleme noktasına dönmenin yükü sanıldığı kadar büyük değildir
- Oyun kısa sayılabilecek uzunlukta olsa da mekanikleri ustalaşacak kadar derindir; başta zor gelen oyunun sonradan çok kolay hissettirmesi güçlü bir tatmin yaratır
Sürükleyiciliği yaratan müzik, ekran ve tasarım
- Uplink'ten önce daha çok Mario, Grand Theft Auto ve Alien Hominid gibi, olgun içerik barındırsalar da özünde arcade eğilimi güçlü oyunlarla karşılaşılmıştı
- Uplink, ambient soundtrack, retrofütürist görseller ve daha önce yaşanmamış bir oynanışla güçlü bir sürükleyicilik yaratır
- Güzel ambient soundtrack oyunun atmosferinde büyük rol oynar
- Gösterişli 3D modeller ya da karmaşık shader'lar olmadan da başka oyunlardan daha derin biçimde içine çeker
- Oynanış çok bağımlılık yapıcıdır, ifade biçimi göründüğünden daha üstündür ve o dönemin AAA oyun ölçütlerine göre bile aşırı iddialı sayılabilecek bir hikâye barındırır
- Sonrasında geliştirici stüdyo ve oyunla ilgili materyaller araştırıldı; devam oyunları Darwinia ve DEFCON da satın alındı
- Uplink Bonus Disk'teki tasarım belgelerini okumak, oyun tasarımının kendisine ilgi duymaya yol açtı
- Oyunların kendine özgü hikâyeler anlatabilme ihtimali
- Belirli oyun mekaniklerinin belirli duygular yaratabilmesi
“Eğlenceli olmama”nın yarattığı güçlü deneyim
- Uplink'in çekici ve sürükleyici olmasının nedeni övülecek pek çok tasarım unsuru taşımasıdır, ama aynı zamanda yalnızca “eğlenceli” bir oyun olmamasıdır
- Bir sonraki saldırıyı planlarken duyulan beklenti, trace tracker'ın bip sesinin giderek hızlanmasıyla artan gerilim ve başarıdan hemen sonra ortalığı gerçekten düzgün temizleyip temizlemediğinden şüphe etme hali, temel duyguları oluşturur
- Uplink daha çok bir duygu fırtınasına benzer, ama bunun önemli bir kısmı normalde olumlu diye adlandırılan duygular değildir
- Oyun eğlenceli olabilir ama aynı anda gergin, sert ve bunaltıcı da hissettirebilir
- Bu unsurlar olmasaydı oyuncunun kendini gerçekten bir hacker gibi hissetme etkisi çok daha zayıf olurdu
- An be an oynanış aslında neredeyse bir script kiddie simülatörüne yakındır
- Ama bu yöntem sayesinde daha büyük, daha yenilikçi ve daha akılda kalıcı bir deneyime dönüşür
- Bu yüzden yalnızca “eğlence” kelimesi Uplink'in tasarımını açıklamak için fazla dardır
- Trace Tracker'ın bip sesi son anda eklenmiş bir unsurdur
- Yöneticinin takibinin ne kadar yaklaştığını tam gösteren bir dünya haritası yükseltmesi vardır
- Ama bip sesi çıkarmadığı için kimse o yükseltmeyi satın almaz
Eğlencenin dışındaki duygular da oyun tasarımı olabilir
- “Bir oyun eğlenceli değilse neden oynansın?” tepkisi anlaşılabilir, ancak eğlence dışındaki duyguları hedefleyen oyun tasarımının örnekleri vardır
- Korku oyunları genelde keyif vermekten çok korku hissettirmek için oynanır
- Keyif ve korku, duygusal yönelim olarak neredeyse birbirinin tersidir
- Bir korku oyunu sadece eğlenceli hissettiriyorsa, görevini tam yapamıyor sayılabilir
- Pathologic, salgının yayıldığı bir kasaba atmosferini etkili ve unutulmaz biçimde aktarmak için bilerek rahatsız edici bir deneyim olacak şekilde tasarlanmış bir oyundur
- Önerilmesi zordur ama zaman ayırmaya değmez diye kesin hüküm vermek de zordur
- Neil Druckmann'ın The Last of Us 2 geliştirilirken “fun” kelimesini kullanmadığını söylemesi de oyun tasarım yaklaşımı olarak geçerlidir
- Bunu ifade etme biçimi, niyet edilenden daha fazla gösteriş gibi algılandı
- TLOU2'nin oynanışı da Uplink'e benzer biçimde gerilim, paranoya ve coşku yaratır
- Oyunlar bir sanat formuysa, tasarımı yalnızca eğlenceyle sınırlamak onların başkalarında uyandırabileceği birçok duygusal tepkiyi görmezden gelmek olur
- Eğlenceli oyunlar yapmak değerlidir, ama eğlenceyle doğrudan örtüşmeyen duyguları oyun aracılığıyla keşfetmek de değerlidir
- Video oyunlarının diğer mecralara kıyasla sunduğu fırsatlar düşünülürse, bu duyguları kullanmamak neredeyse israftır
1 yorum
Hacker News yorumları
Klasik başlangıç seviyesi oyun tasarımı kitaplarından biri olan Raph Koster’ın Theory Of Fun For Game Design kitabı, eğlencenin ne olduğunu ve oyunun ne olduğunu ele alır
Her iki sayfada bir çizim bulunan, rahat okunan bir kitap; özellikle “Different Fun For Different Folks” bölümü, özgün yazının konusuna epey yakın. Derine indikçe tanımlaması zorlaşıyor
Kitap, insan beynini örüntülere iştahla saldıran bir varlık olarak görür ve oyunları bu örüntülerin özellikle lezzetli olanları diye açıklar. Uplink’te de çok lezzetli örüntüler var; yeni bir oyuna başladığınızda ne kadar geliştiğinizi fark etme hissi tam da bu anlatıyla örtüşüyor. Elbette eğlence ikili bir ayrıma indirgenmez; eğlenceyi artırmak için “hissiyat” gibi unsurlara fazlasıyla yaslanan çok sayıda oyun da var
https://archive.org/details/theoryoffunforgamedesign2ndediti...
Kısaca, eğlenceli oyunlar insanın akış hâlini, özellikle de öğrenmeyle ilgili dengeyi tutturmalı. İnsan zamanla öğrendiği ve becerisi arttığı için bu “eğri” de sürekli ayarlanmalı; ama bunu, yeni başlayanları dışlamadan gerçekten “yeni” öğrenilecek şeyler sunarak yapmalı. Bu yüzden bazı oyunlar aşırı zor ya da karmaşık olup yalnızca küçük bir oyuncu kitlesine hitap ederken, kitlesel oyunlar başka bir yönde tasarlanıyor
Baştan başladığınızda önceki oynanıştan biriken deneyim ve bilgi süper güç gibi hissettiriyor
Rastgele sayılabilecek iyi bir örnek aklıma gelmiyor
Uplink’in yaratıcısı Chris DeLay ile yapılmış, nispeten yakın tarihli iki bölümlük bir podcast röportajı var
http://www.designer-notes.com/designer-notes-68-chris-delay-...
http://www.designer-notes.com/designer-notes-69-chris-delay-...
Uplink’i sevdiyseniz, orijinal oyunu gerektirmeyen ücretsiz bir hayran yapımı genişleme olan Onlink var; oyunu ciddi biçimde genişletip iyileştiriyor
Yanlış hatırlamıyorsam, tüm oyun mekaniklerini çözdükten sonra oyun içi yaklaşık bir ay içinde her şeyi hackleyebilir hâle geliyorsunuz
Bir kez yaşamak gerçekten harika; ama doğal olarak yeniden oynama değeri azalıyor. Ciddi bir hafıza kaybı yaşamadığınız sürece Uplink’i gerçekten tekrar oynayamayacak olmanız bana ilginç geliyor
Özenle yapılmış bir dedektiflik draması da kimin kim olduğunu ve ne olduğunu zaten bildiğinizde çok daha az ilgi çekici oluyor
Tekrar açarsam 5 dakika sonra her şey geri gelebilir ama pek öyle olacak gibi hissetmiyorum
Elbette ergenken ilk oynadığım zamanki kadar uzun sürmez, ama ayrıntıların hepsini hatırlayıp dümdüz ilerleyecek kadar da değilim bence
Bu oyunun benim için birkaç ilginç yönü var
Birincisi, kariyerimi bulmama bir ölçüde yardımcı oldu. İşlerde uzun süre dayanmakta zorlanıyordum; yapabiliyordum ama epey zorlanıyordum. Sonra bu oyundaki oynanış kalıplarının önemli bir kısmının optimizasyon ve veri girişi olduğunu fark ettim; oradan yola çıkıp sonunda teknoloji sektörüne geldim
İkincisi, bugün oynanabilir mi bilmiyorum ama hayran yapımı Onlink gerçekten harikaydı. Hatırladığım kadarıyla basit bir moddan çok ayrı bir uygulamaya yakındı; çok daha derindi ama çok da hatalıydı. Bağımsız bir “sinematik hacking” simülatörü de yapmaya çalıştıklarını biliyorum; bunun gerçekten ilerleyip ilerlemediğini bilmiyorum. Adı sanırım Cerberus’tu
Eskiden Angband’i çok oynardım
Bu oyunun önemli mekaniklerinden biri, her canavarın farklı saldırı türleri olması ve bu saldırılara direnmek ya da bağışık olmak için ekipman takmanız veya geçici güçlendirme etkilerini sürdürmeniz gerekmesidir. Bununla ilgili 30-40 kadar oyuncu bayrağı var; daha güçlü ekipman topladıkça daha fazla direnç elde edip zindanın daha derinlerine güvenle girebiliyorsunuz
Bu onlarca bayrağı gerçek ekipman yuvalarına sığdırmanız gerekiyor. Bir miğfer, bir kolye, iki yüzük, bir çift eldiven, zırh, pelerin, silah, kalkan, çizme ve duruma göre menzilli silah var. Çok sayıda özellik bonusuna da ihtiyacınız oluyor ve bunlar da ekipmandan geliyor
En keyif aldığım şeylerden biri, kasabadaki evde öylece durup biriktirdiğim ekipmanlara bakmak ve genel dizilimi daha iyi hâle getirmek için ekipman kombinasyonunu nasıl değiştireceğimi düşünmekti
Son zamanlarda çevrimiçi olarak Dungeon Crawl Stone Soup’a başladım; çevrimdışı oynanabilen derlemeleri de var. Klasik roguelike’ları seviyorsanız bu da keyifli gelebilir
Uplink’i 2003-2006 civarında gerçekten keyifle oynamıştım
Rütbeyi hızlı yükseltmenin yollarından birinin uluslararası suç veritabanını hackleyip birkaç hacker’ı hapse göndermek olduğunu hatırlıyorum. Güzel günlerdi
Böyle bir oyunu tekrar oynamak isterim; grafikler güncellenirse kesinlikle iyi bir katkı olur
Biraz daha basit ama hâlâ eğlenceli
Uplink bence tüm zamanların en sürükleyici oyunları adaylarından biri
Çünkü bilgisayarın başına oturup, bilgisayar başında oturan birini oynuyorsunuz
Uplink’i çok eğlenerek oynadım ama gerçek bir hacker gibi yaklaşmaya çalıştığım için başta epey zorlandım
Bağlantıyı sekmeye uğratmak için düğümleri nasıl hacklemem gerektiğini çözemeyip bir saatten fazla takılmıştım. Aydınlanma anı “sadece tıklamak gerekiyormuş” oldu. Hacklemeye gerek yok; sihirli bir şekilde hallediliyor
İmkânsız IP adresleri de komikti
Ergenken bu oyunu gerçekten çok sevmiştim; sonraki yaşam seçimlerimi etkileyen oyunlardan biriydi
Darwinia da çok eğlenceli bir konsepte sahipti
https://en.wikipedia.org/wiki/Darwinia_(video_game)