1 puan yazan GN⁺ 2023-10-21 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Die Hard'ın temel çekiciliği, John McClane'in Nakatomi Plaza'yı kapılar ve koridorlar yerine havalandırma kanalları, şaftlar, pencereler, çatı ve patlamaların açtığı gedikler üzerinden kat etmesinden doğan mimari hareketlilikten gelir
  • Eyal Weizman'ın “Lethal Theory”si, 2002 Nablus işgalinde İsrail ordusunun duvarları, tavanları ve zeminleri delerek ilerlediği “walking through walls” taktiğini kayda geçirirken, kentsel mekânın askerî ihtiyaçlara göre nasıl yeniden kurgulandığını gösterir
  • Nablus eski kentindeki çatışmanın ardından binaların yarısından fazlasında zorla açılmış güzergâhlar kaldı; duvarlarda, zeminlerde ve tavanlarda 1 ila 8 delik oluşarak doğaçlama çapraz rotalar meydana geldi
  • McClane'in hareketi ile Weizman'ın ele aldığı askerî taktiklerin ikisi de mimarinin öngördüğü kullanımın dışına çıkarak, mekânın mimari olmayan araçlarla keşfedilip dönüştürüldüğü sahneleri ortaya koyar
  • Bond, Bourne ve McClane; kent ve altyapının aksiyon sinemasında farklı kullanımlarına örnek oluşturur ve “Nakatomi space”, binanın neredeyse sonsuz bir iç hacim ve olağandışı rotalar açığa çıkardığı bir mekân olarak okunur

Die Hard'ı bir mimarlık filmi olarak okumak

  • Die Hard'ın meselesi yalnızca aksiyon değil; mimari mekânın nasıl dolanma, sızma ve yıkım sahnesine dönüştüğüyle de ilgilidir
  • John McClane, Noel tatilindeki bir New York polisidir ve Los Angeles'taki gökdelen Nakatomi Plaza içinde olağan kapılar ve koridorlar yerine neredeyse mümkün olan her başka yolla hareket eder
  • Onun hareketi, mimarın hayal ettiği ya da fiziksel olarak planladığı bir dolaşımdan çok, iç mekânın keşfine benzer
    • Asansör şaftlarını ve havalandırma kanallarını kullanır
    • Dışarıdan içeri pencere kırarak girer
    • Çatı kapısının kilidini silahla açar
    • Koridor yoksa yeni bir rota yaratır; açık bir yer yoksa az sonra açılmasını sağlar
  • Filmdeki McClane, binanın maddi yapısını neredeyse sınırsız bir hareket altyapısı gibi kullanır
  • Nakatomi Plaza'yı ele geçiren teröristler de bodrum otoparkının servis girişinden içeri girer; başarısız SWAT baskını bile binanın çevresindeki gül bahçesinden geçen dolambaçlı bir rota seçer

“walking through walls” ve Nablus

  • Eyal Weizman'ın “Lethal Theory” yazısı, İsrail ordusunun 2002'de Nablus işgalinde kullandığı yeni bir mekânsal taktiği kayda geçirir
  • Weizman'a göre askerler, sıkışık ve birbirine bağlı kentsel dokuyu delerek oluşturdukları 100 metrelik “overground-tunnels” boyunca ilerledi
    • Birlik hareketi binaların içinde kaldığı için yukarıdan neredeyse görünmezdi
    • Binlerce asker ve yüzlerce Filistinli gerilla savaşçısı aynı anda hareket etti ama hava bakışında çoğu görünmedi
  • Temel taktik “walking through walls”dur
    • Askerler, kentin sözdizimini oluşturan sokakları, yolları, ara sokakları ve avluları kullanmaz
    • Bina düzenini oluşturan dış kapıları, iç merdivenleri ve pencereleri de kullanmaz
    • Bunun yerine ortak duvarları yatay olarak deler, tavanlarda ve zeminlerde patlatılmış delikler açarak dikey hareket eder
  • İsrail Paratrooper Brigade komutanı, birlikleri “ileri doğru kemirerek giren, beliren ve kaybolan böcekler”e benzeterek mekânı ihtiyaca göre ayarladıklarını söyler
  • Askerlere “bundan sonra hepimiz duvarların içinden yürüyoruz” türünde emirler verilir

Evin geçit hâline gelmesinin şiddeti

  • Bu taktiğe maruz kalan bir Filistinli kadının tanıklığı, evin iç duvarlarının aniden ortadan kalktığı ve askerlerin içeri daldığı deneyimi ortaya koyar
  • Akşam yemeğinden sonra ailenin televizyon izlediği oturma odası, bir anda büyük gürültü, toz, moloz ve emirler bağıran askerlerle dolar
  • Ev sakini, askerlerin kendisini yakalamaya mı geldiğini, evi işgal etmek mi istediğini, yoksa evinin yalnızca başka bir yere giden yol üzerinde mi kaldığını anlayamaz
  • Çatışma sonrası incelemelerde Nablus eski kentindeki binaların yarısından fazlasında zorla açılmış rotalar bulundu
    • Duvarlarda, zeminlerde ve tavanlarda 1 ila 8 delik açılmıştı
    • Bu delikler kent içinde doğaçlama ve düzensiz çapraz güzergâhlar oluşturdu
  • WWII filmi Days of Glory'den bir sahne de benzer bir örnek olarak anılır
    • Bir Alman askeri, bir evin duvarını bazukayla yatay biçimde delip Fransız birliklerini takip ederken evi çatışmaya göre yeniden örgütler

Nakatomi Plaza ve “uygunsuz mimari kullanım”

  • Die Hard'ın mekânsal ilgisi, mimari mekânın bireysel seyrüsefer ihtiyaçlarına göre büküldüğü sahnelerden gelir
  • Teröristlerin amacı da Nakatomi Corporation'ın elektromanyetik olarak mühürlenmiş kasasını delip soymak olduğundan, binanın dönüştürülmesi filmin anlatısal önkoşulu hâline gelir
  • Filmin sorduğu soru basit ama güçlüdür
      1. kattan lobiye, 26. kattan çatıya gitmeniz gerekiyorsa neden patlatmayasınız, delmeyesiniz, ateş etmeyesiniz, kilit açmayasınız, tırmanmayasınız
    • Asansör kabininin üstüne çıkmamak ve daha önce görünmeyen mimari arka koridorlarda dolaşmamak için ne sebep var
  • Bu yaklaşım, çevredeki mekânı kişisel olarak bulaştırırcasına işgal eden bir harekete benzer
  • Filmin alt başlığına “mimarinin uygunsuz kullanımına dair bir ders” denebilir; ama bu ifade de kasıtlı biçimde abartılı bir şakaya yakındır

Die Hard 2'nin kaçırdığı genişleme ihtimali

  • Die Hard 2'nin daha ilginç olabilmesi için ilk filmin mekânsal öncülünü daha büyük bir kentsel ölçekte tekrarlaması gerektiği yönünde bir yorum yapılabilir
  • Weizman'ın anlattığı İsrail ordusunun “hot pursuit” taktiği, Filistin kontrolündeki alanlara girip mahalle ve evlere dalarak şüpheli aramak, sorgu ve gözaltı için insanları yakalamak üzerine kuruludur
  • Bu taktik, kentsel mekânda son derece tuhaf durumlar yaratabilir
    • Askerler komşu binanın 5. katından duvarları ve tavanları delerek inip 4. kattaki birini kaçırabilir
    • Oraya ulaşmak için daha önce çevredeki binaların duvarlarından geçmiş, yeraltı altyapısını yukarı doğru delmiş ve binalar arasındaki teraslardan atlamış olabilirler
  • Alternatif bir Die Hard 2 hikâyesinde, John McClane'in yönettiği kurtarma polislerinin hangi binanın içinde olduklarını bile bilmediği bir sahne önerilir
  • Bu durumda “walking through walls”, askerîleştirilmiş bir parkour gibi işler

Aksiyon filmlerinde kentsel altyapının kullanım biçimleri

  • The Bourne Ultimatum, Casino Royale, District 13 gibi filmler, Die Hard'ın mimari senaryosunun kent ölçeğine genişlemiş örnekleri olarak görülebilir
  • Tüneller içeren banka soygunu filmleri, özellikle The Bank Job, Weizman tarzı kentsel mekân yaklaşımını açık biçimde sergileyen örneklerdir
  • Matt Jones'un 2008 tarihli “the bourne infrastructure” yazısı, Jason Bourne ve James Bond filmlerinin kenti nasıl farklı kullandığını ele alır
  • Jones'a göre yeni Bond'da hareket yoktur; yalnızca egzotik hedefleri gösteren kuruluş planları vardır
    • Bond filmlerinin sonunda geriye, simgesel yapıları ve kişisel hafızası olmayan uluslararası geç kapitalist bir nonplace içinde bulunma hissi kalır
  • Buna karşılık Paul Greengrass'ın yönettiği Bourne filmleri, Schengen'in birbirine bağlı ve sınırsız Orta Avrupa'sında geçer
    • Bourne, çalıntı araçları, tren tarifelerini ve kamusal altyapıyı kullanarak hareket eder
    • Jones, Bourne'un kenti, otoyolları, feribotları ve tren istasyonlarını “nihai kurşun geçirmez yelek” gibi bedenine sardığını söyler
    • Bond pahalı arabalar ve ekipman gibi özel altyapılar kullanırken, Bourne kamusal altyapıyı adeta bir süper güç gibi kullanır

Nakatomi space kavramı

  • Bond, Bourne ve McClane; kenti ve binaları bilmenin, kullanmanın ve içinde hareket etmenin farklı yollarını gösterir
  • Jason Bourne, altyapıca zengin ve sınırsız bir AB dünyasını görünür kılarken, John McClane başka tür bir mimari mekânı ortaya çıkarır
  • Bu mekân, topolojiden ödünç alarak Nakatomi space diye adlandırılabilir
    • Bina neredeyse sonsuz bir iç hacim açığa çıkarır
    • Mimari olmayan araçlarla pek çok farklı biçimde kat edilebilir
  • Her üç durumda da Hollywood aksiyon sineması, kentin kullanım ve seyrüsefer biçimlerini görünür kılar ve Weizman'ın “Lethal Theory”de anlattığı doğaçlama çapraz rotalarla temas eder
  • “Suç, kenti kullanmanın bir yoludur” cümlesi bu tartışmayla yeniden bağ kurar

Yeni olmayan kentsel taktikler ve serinin sınırı

  • Weizman, bu tür bir mimari mekân yaklaşımının tamamen yeni olmadığını düşünür
  • Paris Commune, Cezayir'deki Kasbah, Hue, Beyrut, Cenin ve Nablus savunucuları da geçmişte evler, bodrumlar ve avlular arasındaki delikleri ve bağlantıları; alternatif rotaları, gizli geçitleri ve tuzakları kullanarak kent içinde hareket etti
  • Bu yaklaşım, kentsel mekânın deniz gibi seyredilebilir bir sonsuz akışkanlık askerî fantezi dünyasına dönüşmesiyle ilişkilidir
  • Mimari bir öncül olarak okunduğunda Die Hard, alışılmadık mekânsal hareketlerin canlı bir listesine dönüşür
  • Devam filmlerinin zayıfladığı nokta, bu mekânsal keşfi bırakıp John McClane adlı tek bir karakterin yaşamını izlemeye yönelmeleridir
    • McClane, Nakatomi Plaza'dan yani Nakatomi space'in sonsuz ve denizsel akışkanlığından çıktığında sıradan bir aksiyon filmi klişesine indirgenir
    • Kelime oyunlu replikler bile zayıflayan karizmayı kurtarmakta yetersiz kalır

1 yorum

 
GN⁺ 2023-10-21
Hacker News yorumları
  • Bu blogun yazarı Geoff Manaugh’un A Burglar's Guide to the City adlı ilginç bir kitabı var; şehir düzeninin orada işlenen suç türlerini nasıl etkilediğini ele alıyor.
    Aklımda kalan örneklerden biri LA ile New York arasındaki fark. 1990’ların bir noktasında LA, bir süre boyunca günde ortalama 1’den fazla banka soygununun yaşandığı, dünyanın önde gelen banka soygunu şehirlerinden biriydi; New York’ta ise banka soygunları nadirdi.
    Şehir yapılarını karşılaştırınca bu mantıklı geliyor. LA otomobil merkezli inşa edilmişti ve her yerde “otoyol çıkışı, yol kenarında banka, otoyol girişi” örüntüsü vardı. New York’ta banka soymak ise park etmenin zor olması, trafiğin yavaş olması ve kimliğinizi fark edecek çok daha fazla insan bulunması nedeniyle çok daha zorlaşıyor. Okumaya değer bir kitap.

    • Günde ortalama 1 sayısı yanlış; hem de daha kötü yönde yanlış: 1980’lerin LA’inde her saat bir banka soyuluyordu.
      "In 1980s Los Angeles, a bank was robbed every hour (2019)"
      https://news.ycombinator.com/item?id=25511220
    • Bu “türün” erken örneklerinden biri, Adolf Loos’un 1910 tarihli Ornament and Crime eseridir.
      Loos, “kültürün evrimi, kullanışlı nesnelerden süslemenin kaldırılmasıyla ilerler” diyerek, kültürü doğrusal ve yukarı yönlü bir ilerleme olarak gören iyimserliği o dönemin popüler kültürel evrimcilik anlayışıyla ilişkilendirdi.
      Yazısı, bir sarayın karşısına süslemesiz bir bina tasarladığında karşılaştığı düzenlemelerden doğdu; sonunda pencere çiçeklikleri eklemek gibi yollarla talepleri kısmen kabul etti.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Ornament_and_Crime
    • O kitapta en sevdiğim bölüm, büyük mağazaların ve alışveriş merkezlerinin içindeki görünmez alanlarda insanların yaşadığına dair anlatıydı.
    • Yazının başlığını görür görmez o kitap aklıma geldi; tıklayınca bunun tesadüf olmadığını gördüm.
      Kitap bana fazla tekrara düşen, yüzeysel ve popüler kültür filmlerine fazlaca referans veren bir eser gibi gelmişti.
      Kaynakçaya bakınca yapılan araştırma miktarı muazzam, ama yazarın bu malzemeden biriktirdiği bilginin potansiyeline kıyasla ortaya çıkan sonuç beklentimin altında kalmıştı. Soygun filmlerine ya da şehir planlamasına ilginiz varsa hâlâ okunmaya değer; ama benim gözümde potansiyelini fazlasıyla harcamış bir kitap.
  • Deus Ex gibi oyunlarla benzerlik kuranlar oluyor; özellikle Deus Ex, Nakatomi Space yanılsamasını yaratmakta çok başarılı, ama gerçekte geliştiriciler tüm yolların geçilebilir olmasını bilerek tasarlamış durumda.
    Oyunlarda gerçek Nakatomi Space’i bulmak istiyorsanız speedrun dünyasına bakmak gerektiğini düşünüyorum. Burada oyuncular, tasarımcıların neredeyse kesinlikle amaçlamadığı biçimlerde oyun mekânından geçiyor ve imkânsız gibi görünen hareketler için mümkün olan her numarayı kullanıyor.
    John McClane’i taklit etmek isteyen bir oyuncu, bölüm tasarımcısının kutuya koyduğu roketatarla duvarı yıkmak yerine, clipping bug kullanarak duvarın içinden geçer. YouTube’daki “Quake Speedruns Explained” kanalını şiddetle tavsiye ederim.

    • “Geliştirici tüm yolları tasarladı” mantığının pek oturmadığını düşünüyorum. Bu mantığı Die Hard’a uygularsanız tuhaf bir sonuca varırsınız: Filmdeki Nakatomi Plaza’da, asıl o adı hak eden Nakatomi Place yokmuş gibi olur.
      Çünkü başkahraman da nihayetinde senaristin planlayıp yerleştirdiği, amaçlanmış bir rotadan geçiyor.
      Kurmaca eserlerde, gerçek dünyadaki yapımcının niyetinden ziyade eser evrenindeki hayali mimarların ya da o mekânın sıradan kullanıcılarının sahip olacağı niyetlere ve varsayımlara bakmak gerekir.
    • Mario 64’ün Half A-Press videosunu izlemediyseniz öneririm.
      https://www.youtube.com/watch?v=kpk2tdsPh0A
    • Fantastik oyunlardaki büyü hakkında da benzer bir şey düşünmüştüm. Gerçek hayatta biri ateş topu fırlatsa ya da bir kanyonu ışınlanarak geçse, en azından şaşırırız.
      Ama fantastik oyun dünyalarında böyle şeyler doğal kurallar gibi kabul ediliyor. O zaman “o dünyada gerçekten şaşırtıcı bir güç gösterisi ne olurdu” diye genişletince, akla bu tür exploit’ler geliyor: https://youtu.be/H9nMezJvr-k?si=hWL_JrB0v94RO_91
    • Mimar tarafında konuşursam, Escher tarzı mekânlardan geçilen epey büyük bir bulmaca oyunu yapmıştım. Bazen yıkıcı Nakatomi tarzı çözümler kasıtlıydı; bazen de tesadüfen ortaya çıkmıştı ama ya kendim keşfettiğim ya da playtest sırasında keşfedildiğini gördüğüm için biliyordum.
      Genellikle olduğu gibi bırakırım. Koyduğum kurallar içinde oynayıp benim amaçlamadığım bir yolla kazandıysanız, o zaferi hak etmişsinizdir.
      Sevdiğim bir anekdotu anlatayım: Bulmacamın amacı, mekânın çeşitli yerlerindeki tüm altın küreleri toplamaktı. Bir oyuncunun, altın kürelerden birini intihara yakın bir yöntemle aldığını gördüm; başka bir durumda hemen ölür ve son kontrol noktasına dönerdi. Ama o küreyi sona bıraktığı için, küreye dokunduktan hemen sonra lavlara çarpmadan önce havadayken bölümü tamamladı.
    • Bu çizgide eğlenceli bir örnek olarak, geliştiricilerin Control speedrun’ını izleyip tepki verdiği bir video var.
      Speedrunner’lar doğal olarak bölümler arasındaki maddi olmayan bölgelerde koşturuyor. Control ise Öklid dışı mekânların, bilinen gerçekliğin sınırları dışında hareket ettiği ve hatta eyleme geçtiği, brutalist tarzda SCP benzeri bir ofis kompleksiyle ünlü.
      Bu yüzden meta-mimari bir mekândan geçmek, mimari bir mekândan geçmekle doğal biçimde birleşiyor ve kurgu açısından da zarifçe yerine oturuyor.
      https://youtu.be/uTNibYqpKwE
  • Bu yazı bana genelde immersive simulation denen oyunları biraz hatırlatıyor. Bunların güçlü yanlarından biri, çevreyle gerçekten çok farklı şekillerde etkileşime girmenizi sağlamasıdır.
    Kapanmış bir giriş, önceden belirlenmiş bir script hedefi ya da geliştiricinin sizi başka bir yere göndermek için koyduğu bir düzenek değil; oyuncunun yaratıcı bir çözüm bulması için bir fırsattır.
    Engeli havaya uçurmak, kilidi açmak, pencereyi kırmak, bir aralıktan elinizi sokup düğmeye basarak başka bir kapıyı açmak, havalandırma kanalına ya da kanalizasyona girmek, bir NPC’yi kandırıp başka bir girişi açtırmak, başka bir yerde elektriği kesmek gibi. Çevrenin statik ve tek boyutlu değil de bu kadar çok seçenek sunması gerçekten eğlenceli.

    • Dishonored II’deki Clockwork Mansion bölümü bu kavramı neredeyse yapısöküme uğratan bir örnek sayılabilir. Çünkü sizi duvarların ve zeminlerin hareket ettiği, karmaşık mekanizmalarla odaların başka odalara dönüştüğü bir köşke sızıp onu keşfetmeye zorluyor.
      Evin mimarisinin kendisi çözülmesi gereken bir bulmacaya dönüşüyor. Sonunda doğal olarak “sahne arkasına” geçip duvarların arkasındaki ve zeminlerin altındaki erişim geçitlerini keşfediyor, dönüşümleri sağlayan karmaşık düzeneği görüyorsunuz.
      Bölüm tasarımında bir başyapıt; her şeyi fiziksel ve mekanik olarak makul kılabilmiş olmaları da açıkçası biraz delice.
    • Yeni Cyberpunk oyununu severek oynadım ama Nakatomi mekânı eksikliği gözüme battı. Şehirdeki kapıların çoğu kilitli ve hiçbir yere çıkmıyor; şehrin içinde dolaşmak eğlenceli olsa da her şey neredeyse rayların üzerinde ilerliyormuş gibi hissettiriyor.
      Yerel altyapıyı ve çevreyi “hacklemenin” fiilen bir yolu yok; oysa böyle bir yetenek bence siberpunk edebiyatının neredeyse temel niteliklerinden biri.
    • Geleneksel kentsel gerçekçilik örneği değil ama en sevdiğim esnek simülasyon yeni Zelda oyunu Tears of the Kingdom. Daha eğitim bölümünde, canlı olmayan ve sabitlenmemiş neredeyse her şeyi telekineziyle kaldırmanıza, döndürmenize ve birbirine yapıştırmanıza izin veriyor.
      Vantilatör, kendi kendine dönen tekerlek, alev makinesi, yangın musluğu gibi küçük düzenekleri çağırıp çalıştırabiliyorsunuz. Çok uzakta değilse herhangi bir tavandan dikey olarak geçebiliyorsunuz; buna dağlar, havadaki platformlar ve büyük düşmanlar da dahil. Herhangi bir nesnenin son yaklaşık 30 saniyelik hareketini geri sarabiliyorsunuz; düşen bir kaya tekrar yukarı çıkıyor, yüzen bir tahta akıntıya karşı gidiyor, dönen bir tekerlek yön değiştiriyor.
      Bu yetenekleri hareket, savaş ve bulmacalara uyguluyorsunuz ve bir şekilde her şey tıkır tıkır işliyor. Bulmacanın resmi çözümü neydi diye sık sık merak ettim; az önce yaptığım şey kesinlikle o değildi. Harika oyun.
    • Die Hard’ın başarılı olmasının büyük nedenlerinden birinin McClane’in çok güçlü bir kahraman olması olduğunu düşünüyorum. Film, onun Nakatomi Plaza’nın mimarisini sürekli altüst edişi üzerinden bireyci kahramanlığı içgüdüsel biçimde gösteriyor.
      Çoğu insan pahalı, ağır, lüks bir gökdelenden etkilenip onun kurallarına uyması gerektiğini hissederdi; McClane ise bunu hiç umursamayıp yapının fiziksel varlığını kendi iradesine göre büker.
      Benzer şekilde, oyun dünyası statik geometrik yapılardan ibaretse ve yalnızca oyun tasarımcısının izin verdiği biçimlerde hareket edebiliyorsanız, bu kesinlikle insanı güçsüz hissettirir. Fiilen bir labirentteki fareye dönüşürsünüz; yapımcının belirlediği şekilde peyniri bulmaktan başka seçeneğiniz yoktur.
      Emergent gameplay’e sahip immersive sim türü oyunlar, açık alanları daha büyük bir özneleşme ve yaratıcılıkla keşfetmenizi sağladığı için güç verir. Oyun benimmiş, NPC’ler de içinde oynuyormuş gibi hissettirir.
    • Aklıma ilk gelen Monaco oldu. Bir soygun oyunu ve The Mole adlı karakter duvarları kazıp içlerinden geçebiliyor.
      Sonra retro tarzı yandan kaydırmalı nişancı Broforce aklıma geldi. Arazinin neredeyse tamamı yok edilebilir olduğu için, düşmanın duvarına tırmanmak ya da yeraltı geçidinden gitmek istemiyorsanız genelde doğrudan delip geçebiliyorsunuz.
      Hatta bazı bölümleri, hem yerdeki düşmanlardan hem de durmadan yağan hava bombardımanından kaçmak için tüm haritanın altından tünel kazarak geçmek gerekiyordu.
  • Bence belli açık dünya oyunlarını popüler kılan şey, şehir ve binalar içindeki bu alternatif hareket imkânı. Örneğin Minecraft’ın inşa edilebilirliği ve GTA’nın yok edilebilirliği, istisnalar ve sınır durumlarıyla dolu dünyalar yaratıyor ve oyuncunun hedefe giden alternatif yollar düşünmesine izin veriyor.
    Çevrede saklı potansiyel, oyuncunun hedeflerinin kendisini de şekillendirebiliyor.
    Hikâye ya da anlam üretecek başka düzenekleri yeterli olmayan, tasarımı zayıf sandbox oyunlarında haritanın sonuna çarpmak ya da dekoratif bir nesneyi alamamak hayal kırıklığı yaratır. Çünkü dünya sınırlıdır ve bu sınırı telafi edecek amaç ya da anlamdan yoksundur.
    Gerçek hayatta duvarlara rastgele delikler açmamamızın da nedenleri var. Sadece uygun aletlerimiz olmadığı için değil; diğer taraftaki insanları, duvar malzemesinin bir varlık oluşunu vb. önemsediğimiz için. Ama böyle bir delik açmanın maddi olasılığı her zaman orada durur.
    Dağınık bir düşünce ama çevreyle kurabileceğimiz potansiyel etkileşimler ile o çevrede atfettiğimiz ve ondan çıkardığımız “anlam miktarı” arasında bir ilişki var.

    • GTA’nın “yok edilebilirlik” yoluyla “alternatif hareket” konusunda en iyi örnek olduğunu sanmıyorum. Birkaç çit ve sokak lambası dışında, yeni hareket imkânları yaratacak şekilde gerçekten neyi kırabiliyorsunuz?
      Bu yönü çok daha ileri taşıyan oyunlar var; örneğin Red Faction.
  • Bu yazıyı okuyunca Terry Gilliam’ın Brazil filminde polisin Buttle’ın dairesine baskın yapıp tavanda açtıkları büyük delikten doğrudan içeri girdikleri sahne aklıma geldi.

    • Brazil, mekân ve hareket hakkında pek çok ilginç şey söylüyor.
      Polis haydutlarının daireye dalması sahnesi de öyle; De Niro’nun “yasadışı” tamircisinin daireye uçarak girip bir şeyleri onardığı sahne de var. Bir de otoyolda giden arabanın iki yanındaki görüşün reklam panolarıyla tamamen kapandığı kasvetli bir an bulunuyor.
    • Evet. Yazıda anlatılan askerîleştirilmiş yıkımla karşılaştırınca daha da uygun bir sahne. Yazı, ordunun şehirden geçiş biçimini şiirsel biçimde ele alıyor; Brazil’de ise bu hem aptalca kaba kuvvet hem de bürokratik bir şey gibi görünüyor.
      Yazıda Brazil’den söz edilmemesinin nedeni, bu stratejinin daha az zarif görünmesi olabilir.
    • İlginçtir, benim de aklıma hemen o sahne geldi. Brazil bana göre çok kusurlu bir film ama yine de keyifli ve şiddetle tavsiye edilecek bir yapım.
    • https://www.youtube.com/watch?v=I24K8BfV840
  • “Ne yazık ki bu seri, her filmin bir öncekinden belirgin biçimde daha kötü olması bakımından sıra dışı değil” sözü açıkça yanlış. 3. film 2. filmden daha iyi

    • Die Hard with a Vengeance serinin en iyi filmi bile olabilir. Ya 1. film ya da 3. film; hangisini seçerseniz seçin tartışmaya değer bir konu
      1. film iyi ama temelde 1. filmin olay örgüsünü tekrar ediyor. 3. film, oyuncu kadrosu farklı olan iyi bir Lethal Weapon filmine daha yakın; kişisel olarak 4. filmi de beğenmiştim. Neyse ki 5. film hiç olmadı
  • Bu blog yazısı bana Red Faction oyun serisini de hatırlatıyor. Oyuncuya, duvarları ya da ortamın başka unsurlarını patlatarak alternatif yollar oluşturmayı veya kapı açmayı açıkça öğrettiğini hatırlıyorum
    [1] https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Faction

  • Blog, olduğundan daha büyük bir bağlantıyı zorla kurmaya çalışıyormuş gibi geliyor. Pek çok film, yeni ve eğlenceli olmak için nesneleri “uygunsuz” şekilde kullanan ya da asıl amacı dışında değerlendirip zekice avantaj sağlayan sahneler koyar
    Duvarları yıkarak ilerlenen kentsel çatışmanın stratejik dinamiklerini derinlemesine ele alan bir film olsa gerçekten harika olurdu; ama daha az kullanılan makine dairelerine ya da tesisat alanlarına erişmek bence doğrudan bu anlama gelmiyor
    Asansör boşlukları, havalandırma kanalları ve gökdelen dış cepheleri zaten epey yaygın klişeler

  • Atlanta’daki Cop City, ABD polisinin, IDF’nin Gaza’da yaptığıyla tamamen aynı şekilde kentsel çatışma yürütmek üzere eğitilmesi için inşa ediliyor. Filistin deneyimi bize doğru geliyor
    “Beş yaşındaki bir çocuğun yaşadığı dehşeti hayal etmeye başlamamız bile mümkün mü? Yüzleri siyaha boyanmış dört, altı, sekiz, on iki asker; hafif makineli tüfeklerini her yöne doğrultmuş, sırt çantalarından antenler fırlamış ve dev uzaylı böcekler gibi görünür halde o duvarı patlatarak içeri girerse?”
    ABD, hem güney sınırında hem de ayrışmış kent içlerinde genel olarak icra gücünü genişletmeye hazırlanıyor. Mevcut iktidarın iklim kaynaklı umutsuzlukla, maliyet enflasyonuyla ve göçle başa çıkma yöntemi bu

  • Havalandırma kanallarını Nakatomi Space’e dahil etmemek daha doğru bence
    https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/PlayingWith/AirVentPa...
    Çünkü mimari mekânın yaratıcı kullanımından çok, genellikle tembel bir olay örgüsü aracı. Şimdi John’un havalandırma kanallarında sürünüp sürünmediğini görmek için Die Hard’ı yeniden izlemek için bir sebebim oldu

    • Gerçekten kullanıyor. Yazıdaki fotoğraflardan biri de o sahneden
      Ancak kötü adamlar da onun havalandırma kanallarını kullandığını fark ediyor
      Die Hard’da bu klişenin kullanılmasının haklı olduğunu düşünüyorum. Çünkü bu sahneyi popülerleştiren ya da kalıplaştıran film o. Die Hard vizyona girdiğinde bu tür araçlar çok daha az yaygındı; aslında bu film yüzünden yaygınlaştılar. Sonraki pek çok aksiyon gerilim filmi John McClane’e büyük ölçüde borçlu