1 puan yazan GN⁺ 2023-10-13 | 1 yorum | WhatsApp'ta paylaş
  • Dread-Engine tabanlı, Amiga 500'de çalışan bir birinci şahıs nişancı (FPS) oyunu; Doom benzeri bir deneyimi düşük donanımlı retro donanımda sunuyor
  • Yeni bir demo yayımlandı; buna en güncel video ve ayrıntılı basın bülteni eşlik ediyor. Dokular ve yeni bölgeler eklenirken, önceye göre daha yüksek bir tamamlanmışlık düzeyi elde edildi
  • İlk seviyelerden biri olarak planlanan Darkenward East, şehir bölgesinde geçiyor ve yeni HUD, kahraman ve silah tasarımlarıyla Steampunk/Lovecraftvari estetiğe tamamen geçiş yapıyor
  • Minimum sistem gereksinimi 512 CHIP + 512 OTHER RAM'e sahip bir a500, önerilen sistem ise fast ram eklenmiş bir a1200
  • Tanınmış kod yazarlarının katılımıyla ekip büyüdü; Mega Drive sürümü değerlendiriliyor ve Atari ST sürümü dahil çoklu platform genişlemesi sürüyor

Proje özeti

  • Dread, Indie Retro News'te birçok kez tanıtıldı ve her güncellemede Amiga 500 sürümü yeni dokular ve ziyaret edilebilir yeni bölgelerle gelişti
  • Yeni demoyla birlikte en güncel video ve ayrıntılı basın bülteni yayımlandı; John da söz verdiği gibi Amiga'da Doom benzeri bir deneyim oluşturma çalışmalarını sürdürüyor
    • Bu, Amiga oyunculuğunun kutsal kâsesi olarak anılıyor

Darkenward East seviyesi

  • Darkenward East, oyunun ilk seviyelerinden biri olarak planlanıyor ve şehir bölgesinde geçiyor
  • Harita henüz çok erken aşamada; ileride daha fazla seviye eklendiğinde ve düşman kadrosu tamamlandığında yeniden düzenlenecek
    • Şu anda düşük seviye düşmanlar ve diğer önemli sınıflar eksik
  • Bu sürüm, görsel açıdan projenin tam dönüşümünü ifade ediyor; yeni HUD ve kahramanın yanı sıra yeni yüksek kaliteli silah tasarımları eklenerek Steampunk/Lovecraftvari estetik tamamen benimsendi

Yakında eklenecek özellikler (Vertical Slice hedefi)

  • Kısa vadeli hedef olan vertical slice aşamasına ulaşmak için hâlâ eksik olan özellikler ve gelecekteki çalışmalar sıralanıyor
    • Amiga sürümünde müzik desteği
    • Ambiyans unsurları ve düşman homurtularını da içeren SFX'in baştan aşağı yenilenmesi
    • Silah modellerinin daha da cilalanması
    • Silah model değişimlerinin tamamlanması (Chaingun ve Missile-launcher hâlâ yapım aşamasında; demo şu anda yalnızca tabanca ve pompalı tüfek sunuyor)
    • Sağ tık (RMB) ile ikincil silah saldırısı eklenmesi
    • Mevcut düşmanların elden geçirilmesi (bazı modellerdeki yüksek teknoloji detaylarının düzeltilmesi veya kaldırılması gerekiyor)
    • Yeni düşman türlerinin oluşturulması ve eklenmesi
    • 2 ek seviyenin tamamlanması (önceki ve sonraki seviye); bu süreçte yeni eklenen seviye ilerleme sistemi test edilecek ve sonraki seviye genişlemeleri için temel hazırlanacak

Sistem gereksinimleri

  • Amiga - ADF sürümüne göre
    • Minimum: 512 CHIP + 512 OTHER RAM'e sahip bir a500
    • Önerilen: fast ram eklenmiş bir a1200

Ekip genişlemesi ve çoklu platform

  • Son dönemde birkaç tanınmış kod yazarı oyunun geliştirilmesine katıldı ve Grind ekibi büyüdü
    • BSzili (Dark Forces, Exhumed, Blood, Shadow Warrior, Blake Stone ve benzeri yapımların Amiga uyarlamalarıyla tanınıyor) Amiga sürümünden sorumlu
    • Demogroup Titan'dan kod yazarı Kabuto, Mega Drive sürümü olasılığını inceliyor
  • Patreon'a özel en son ikili sürümde bir Atari ST sürümü de yer aldı; ancak temel özellikler eksik olduğu için henüz herkese açık bir gösterim için hazır değil

1 yorum

 
GN⁺ 2023-10-13
Hacker News yorumları
  • Hayal gücü yüksek alternatif tarih tarzı ayrıntıları hoşuma gitti. Wolfenstein ya da Doom’dan türemiş bir klondan ziyade, The Bitmap Brothers 1993’te Amiga’nın 2D’de güçlü ama 3D’de zayıf mimarisini optimize etmeye dair 30 yıllık topluluk bilgisini önceden edinmiş olsaydı yapabilecekleri bir şeye benziyor

    • Bir arkadaşımın PC’sinde Wolfenstein3D oynamış olmam, “Amiga bitti” diye düşünmemin nedenlerinden biriydi [0]. O dönemde konferanslarda Commodore yöneticileriyle konuşunca 3D’nin geldiğini görmek istemedikleri anlaşılıyordu [1]
      Bu arada o sıralar A4000/40 Retina(Z3) kullanıyordum. Bu yüzden böyle bir şeyi görmek sevindirici :-)
      [0] İkimiz de demoscene kodcusuyduk
      [1] İlginçtir, o zamanlar aynı zamanda Sega Saturn fanatiğiydim; Saturn de %100 2D odaklıydı ve Sega da 3D’nin geldiğini göremedi. Yine de 2D donanımdan sıkıştırılarak çıkarılmış bir 3D oyun olan Panzer Dragoon’u seviyordum, Daytona da harikaydı. Amiga’da da Starglider2 vardı; uzay balinasını severdim, yakın zamanda Ahsoka’yı izlerken tekrar aklıma geldi
    • Bu harika çalışmayı küçümsemek istemem ama dürüst olmak gerekirse Doom’un kaplama değiştirilmiş bir sürümüne daha yakın. Zaten bundan fazlasını hedefliyor gibi de görünmüyor
    • Bitmap Brothers’ın metalik paletini gerçekten severdim. Speedball, Z (en iyi RTS’lerden biri), Xenon (en iyi nişancı oyunlarından biri) aklıma geliyor
  • Bir Amiga oyun geliştiricisi olarak bakınca, Amiga geliştirme sahnesi hâlâ canlı ve sağlıklı. Özellikle son 5 yılda bu platformda pek çok şaşırtıcı iş çıktı
    Son zamanlarda Amiga demoscene çalışmalarına bakmadıysanız epey keyif alırsınız. Bütün bir demo listesini paylaşmak isterdim ama bu yılın başlarında çıkan özellikle şaşırtıcı bir çalışmayı örnek vereyim: temel A500’de çalışan şu demo: https://www.youtube.com/watch?v=2jciCr8zEhw

    • Bu tür işlerin vintage donanım üzerinde mi, yeni donanımda mı yapıldığını merak ediyorum. Yoksa emülasyon mu?
    • Başlamak için nereye bakmak iyi olur, merak ediyorum
      Çocukken Amiga’ya hayrandım ama benim ülkemde yaygın bulunmuyordu. Son zamanlarda retro programlama denemek istiyorum ve özellikle Amiga’ya bakıyorum. UAE üzerinde Aztec C’yi yerel olarak, VBCC’yi de çapraz derleyici olarak kullanıp komut satırı programları ve hello world seviyesinde Intuition programları çalıştırabildim
      Ama bunun ötesine geçmek oldukça zor oldu. Belgeler internetin dört bir yanına dağılmış durumda; archive.org’da birkaç kitap buldum ama çoğu Intuition uygulamalarına ya da acemi programcılara odaklanıyor
    • Gerçekten şaşırtıcı. Demoscene’i hep sevdim ama sadece tüketici tarafında kaldığım için, yakın dönemin öne çıkan başka demolarını paylaşabilirseniz görmek isterim
    • Çok güzel. Tam olarak söylemek gerekirse bu bir fragman/demo; gerçekten oynanabilir bir oyun değil mi?
  • Eskiden Cytadela(Citadel), Amiga 500’ü destekleyen ilk ve muhtemelen tek Wolfenstein klonuydu
    https://youtu.be/BpiqAN8URAU?t=376

  • Yaklaşık 10 ay önce bir Amiga 500 aldım. Çok eskiden, 89-90 civarından beri elimi sürmemiştim
    Aynı şeyi düşünüyorsanız YouTube’da PiStorm ve FS-UAE anahtar kelimelerini aramanızı öneririm. Bu ikisi sayesinde PC’de emülasyon içinde sabit disk imajını hazırlayıp imajı Amiga’nın içindeki rPi’ye aktararak bağlayabiliyorsunuz. Benim Amiga 500’üm artık aradığım her şeyi içeren bir Workbench ile açılıyor
    Amiga epey sararmıştı, bu yüzden yeni kasa ve tuş kapakları da aldım; eski güç kaynağı da evi yakacakmış gibi göründüğünden yenisiyle değiştirdim

  • Bu alana pek hâkim değilim; burada renk değişimlerini oluşturan dikey çizgiler neden ortaya çıkıyor? Bu tekniği kullanan bir donanım hilesi gibi bir şey var mı merak ediyorum
    Son 2.5D motorumu 25 yıldan da uzun süre önce yaptığım için nazikçe açıklarsanız sevinirim

    • Muhtemelen az renkle dithering yapmanın ve Amiga’nın kendine özgü piksel biçimine dokuları çok hızlı render etmenin bir yolu. Amiga’da tek bir piksel ne 3 bayt RGB’dir ne de tek bayttır. 1 bayt 8 pikseldir
      Bu siyah-beyaz için geçerli. Daha fazla renk kullanmak için bu tür “bitplane”lerden birkaçını üst üste bindirirsiniz. Örneğin 32 renkte tek bir pikseli güncellemek için 4 bayt kullanmanız, ama her baytın yalnızca belirli bir bitini değiştirmeniz gerekir
      3D benzeri bir mesh üzerine doku tarayıp çizmeye çalışırken bu çok kullanışsızdır. Buna karşılık büyük blokların yukarı aşağı hareket ettiği 2D grafikler için çok iyidir
    • Muhtemelen iki şey yapıyor. Birincisi, düşük çözünürlüğü ve az sayıdaki doku rengini gizlemek için doku filtreleme ve dithering’i taklit ediyor. İkincisi, iki ya da dört sütunu tek seferde render ediyor
      Amiga düzlemsel grafik yapısına sahipti, bu yüzden tek tek piksel ayarlamayı desteklemiyordu. Bir pikseli ayarlamak için belleğin farklı yerlerine dağılmış en fazla 6 baytın (en fazla 64 renk) doğru bitlerini ayarlamak gerekiyordu. Bir bayt yazınca bitişik 8 pikselin bir biti değişiyordu; bu yapı dokulu 3D grafikler için en kötüsüydü
    • Ben de merak etmiştim; burada ayrıntılı açıklıyor gibi: https://www.youtube.com/watch?v=c00B3uE5FV8
      Genesis/Megadrive’daki Sonic 3D giriş videosuna (https://www.youtube.com/watch?v=VTawyLNoRhU) benzer bir teknik olduğunu düşünüyorum
      Kaynak görüntüyü dikey olarak sıkıştırıp piksellerin yalnızca yarısını hesaplıyor, sonra tekrar yukarı doğru esnetiyor. Böyle olunca klasik dithering desenlerini kullanamıyorsunuz ve bu sonuç ortaya çıkıyor. Sonic 3D’deki gibi her iki satırdan birini kaydırma hilesi kullanılırsa bundan kaçınılabilir ama o zaman dithering deseni tüm ekrana yayılır
  • Bu oyunun temelindeki Dread motorunun geliştirme sürecini belgeleyen harika videoları burada bulabilirsiniz
    https://youtube.com/playlist?list=PL-3inz2kpSUPGYZwBUAbJjaj-...

  • Grafikler şaşırtıcı ve oyun da eğlenceli görünüyor. İlk videodaki oyuncu bu oyunu gerçekten defalarca oynamış biri gibi hissettiriyor
    FPGA ile uygulanmış yeni Amiga sistemleri hâlâ yapılıyor mu?

    • Vampire serisinden bahsediyorsanız, evet
  • Amiga 500’ün sınırları düşünüldüğünde gerçekten etkileyici görünüyor. Nispeten yeni bir Amiga oyunu olan Dread ile aynı renderer’ı kullanıyor gibi

    • Video A1200 üzerinde çalıştırılmış
  • Sanat tarzı motorla gerçekten iyi örtüşüyor. Genel olarak biraz kaba ve soluk olduğu için uygulama biçiminden kaynaklanan dikey şeritlenme doğal biçimde uyum sağlıyor

    • Ses, animasyon ve oynanış da harika. Karakter düşmanın görüş alanına girdiğinde makineli tüfek sesinin başlayıp durma biçimini sevdim. Ayrıntılara gösterilen özen çok iyi
      PC’ye port edilse güzel olurdu
  • 90’larda böyle bir şey çıksaydı bütün platformu kurtarırdı

    • Bence o kadar değil. Ömrünü 1-2 yıl uzatmaya yardımcı olabilirdi ama Amiga ve Commodore Doom çağının 386/486’larına dayanmış olsaydı bile Quake ve Pentium’un gelişine dayanması zor olurdu. Hemen ardından GPU’lar da geldi, bu yüzden daha da zordu
    • İnsanların bugün bunları eğlence için yapması ilginç. O dönemde gerçekten piyasaya çıksaydı çok satan bir oyun olurdu