Godot 4.1 güncellemesi
(godotengine.org)- Godot 4.1, 4.0'dan 4 ay sonra gelen artımlı bir sürüm olarak kararlılık, performans ve olgunluğu iyileştirirken AI navigasyon kaçınması ve ayrılabilir kod düzenleyici gibi özellikler ekliyor
- Bu sürüm, Godot 4 kullanımı sırasında bildirilen veya 4.1 ön sürümlerinde bulunan 900'den fazla sorunu düzeltti ve 300'den fazla katkıcının gönderimleriyle hazırlandı
- Performans iyileştirmelerinde en büyük değişiklik, alt düğüm ekleme ve kaldırma işlemlerinin hızlı hash map tabanlı bir yapıya geçirilmesi; bu, karmaşık projeleri hızlandırırken bazı nadir işlemler ve Node bellek kullanımı için bir maliyet yaratıyor
- Script yazımı ve editör iş akışı, GDScript statik değişkenleri, C#
[GlobalClass], GDExtension genişletmeleri ve ayrılabilir script düzenleyiciyle genişliyor - 4.0 projelerini 4.1'e taşımak genel olarak güvenli, ancak C# ve GDExtension kullanıcılarının önce uyumsuzluk olasılıklarını ve port etme / yeniden derleme gereksinimlerini kontrol etmesi gerekiyor
Godot 4.1 sürümüne genel bakış
- Godot 4.1, Godot 4.0'dan sonra 4 aylık bir çalışmanın ürünü olan bir güncelleme ve 4.0'ı sık artımlı sürümlerle geliştirme yönünü sürdürüyor
- Bu sürümün odağı kararlılık, performans ve son rötuş kalitesi, ancak yeni özellikler de içeriyor
- Geliştirilmiş AI navigasyon kaçınması
- Kod düzenleyiciyi ayırıp başka bir ekrana yerleştirme özelliği
- Kullanıcıların Godot 4 kullanırken bildirdiği veya 4.1 ön sürüm testlerinde keşfedilen 900'den fazla sorun giderildi
- 4.0 ile yapılmış çoğu oyun ve uygulama 4.1'e nispeten güvenli şekilde taşınabilir
- C# ve GDExtension kullanıcıları bazı uyumsuzluklar beklemeli
- Taşımadan önce yedek alınması gerekiyor ve Git gibi bir sürüm kontrol sistemiyle proje durumunu commit etmek öneriliyor
- Migrasyon rehberi hazırlanıyor
- Godot 4.1, indirme sayfasından edinilebilir
Topluluk katkısı ve geliştirme finansmanı
- Godot, bireysel katkıcıların motoru geliştirmeye katıldığı topluluk temelli bir proje
- Son yıllarda kullanıcılar ve şirketlerin bağışları sayesinde bazı kilit katkıcılar tam zamanlı istihdam edildi ve bu da hızlı sürüm döngüsünü mümkün kıldı
- Şu anda aylık giderler, aylık bağışlardan yüksek; bu nedenle geliştirme finansmanı hâlâ büyük tek seferlik şirket bağışlarına bağımlı
- Godot 4 güncelleme hızını korumak ve daha fazla katkıyı inceleyecek bakım geliştiricileri işe almak için daha fazla aylık bağış gerekiyor
- Maddi destek dışında projeye farklı yollarla katkı sunmak da mümkün
- Ayrıntılı hata raporları yazmak
- Kod tabanına katkı vermek
- Dokümantasyon yazmak
- Resmî dokümanlarda veya kişisel web sitelerinde rehberler hazırlamak
- Topluluk platformlarında soruları yanıtlayıp ipuçları paylaşmak
- Bu sürüm, 300'den fazla katkıcının gönderimleriyle hazırlandı ve hata düzeltmeleri ile iyileştirmelerin tam listesi interactive changelog üzerinde görülebilir
Performans iyileştirmeleri
- Godot oyunları, oyun varlıklarının temel yapı taşı olan düğüm ağaçları ile oluşturulur ve düğüm ekleme ile kaldırma motor içinde çok sık gerçekleşen işlemlerdir
- 4.1'de alt düğüm ekleme ve kaldırma algoritması hızlı hash map tabanlı bir yapıya taşınarak bu işlemler birkaç kat daha hızlı hâle getirildi
- Nadir bazı düğüm işlemleri biraz daha yavaş oldu
- Temel Node sınıfının bellek kullanımı %10 arttı
- Özellikle çok yoğun düğüm manipülasyonu içeren karmaşık projelerde önemli fayda sağlıyor
- Sahneler için deneysel multithreading eklendi
- Yeni düğüm özellikleriyle düğüm işleme biçimi sıralı veya paralel olarak kontrol edilebiliyor
- Hâlâ deneysel bir özellik olduğundan uç durumları bulmak için kapsamlı test gerekiyor
- Production kullanım önerilmiyor
- Çok iş parçacıklı yüklemede de birçok sorun ve kısıt düzeltildi
- Vulkan renderer'a pipeline cache eklendi
- Mevcut shader cache, shader derleme takılmalarını azaltmıştı ancak pipeline derlemesi yine de takılmalara ve yavaş yükleme sürelerine neden olabiliyordu
- Pipeline derleme kaynaklı takılmalar tamamen çözülmüş değil, ancak RenderingDevice tabanlı rendering backend'lerde yükleme süreleri biraz azalabilir
- Bu önbellek proje ayarlarından kapatılabilir ve Godot 4.1'de varsayılan olarak etkin
- Tüm duraksama nedenlerini çözmediği için çalışma gelecek sürümlerde de sürecek
Çekirdek motor değişiklikleri
- Godot ile model içe aktarırken modelin arkaya dönük gelmesi sık karşılaşılan bir sorundu
- 4.1'de bu sorunu azaltmak için çeşitli değişiklikler yapıldı
- Editörde ön/arka kamera yönleri değiştirildi
look_at()fonksiyonuna, kameranın-Zekseni yerine model uzayını ileri yön referansı olarak kullanan bir argüman eklendi- Bu değişiklik, eski path-following hatalarının düzeltilmesine de yardımcı oluyor
- Godot 4'e frame delta smoothing eklendi
- Hareket akıcılığını belirgin biçimde iyileştirip daha pürüzsüz oynanış sağlayabiliyor
- Varsayılan olarak etkin
- Yalnızca VSync açıkken çalışıyor
Script geliştirmeleri
-
GDScript
- Daha önce aynı scriptin birden çok instance'ı arasında veri paylaşmak için resource veya autoload kullanmak gerekiyordu
- Godot 4.1 ile birlikte statik değişkenler oluşturulup kullanılabiliyor
- Statik değişkenler veriyi her instance'ta değil sınıfta tutar ve aynı sınıfın tüm instance'ları bu değeri paylaşır
- Scriptin en üstündeki değişken tanımının önüne
staticanahtar sözcüğü eklenerek kullanılır - Godot 4 ile eklenen adlandırılmış sınıf dokümantasyonunun otomatik üretilmesi de geliştirildi
- Enum'lar artık tür olarak ele alındığı için üretilen dokümantasyon daha doğru oluyor
- Yalnızca değişken veya fonksiyon tanımlarının üstünde kullanılan docstring'lere ek olarak satır içi docstring de kullanılabiliyor
-
C#/.NET
- Bu sürümde C# tarafındaki odak, GDScript ile özellik eşdeğerliğini artırmak
- GDScript'te scriptlere genel sınıf adı eklenerek editörde kullanılacak yeni düğüm türleri tanımlanabiliyordu
- Godot 4.1 ile C# tarafında da dosyaya
[GlobalClass]özniteliği eklenerek aynı şey yapılabiliyor [Icon]özniteliğiyle genel sınıfa özel bir ikon da atanabiliyor- Ancak 4.1 itibarıyla C# ile yapılmış projeler hâlâ mobil ve web platformlarına export edilemiyor
- Destek çalışmaları sürüyor
- Bu kısıtın çözümü büyük olasılıkla 2023 sonundaki .NET 8 sürümüne bağlı
- Mobil ve web platform desteği üzerindeki gerçek çalışmalar 2023'ün ikinci yarısında ancak ciddi biçimde başlayabilir
-
GDExtension
- Godot, motoru yeniden derlemeden C++ gibi düşük seviyeli dilleri oyun script dili olarak kullanmayı sağlayan bir teknoloji sunuyor
- GDExtension bu sürümde de hâlâ beta aşamasında
- 4.1 ile GDExtension'ın scripting yetenekleri GDScript ve C#'a daha da yaklaşıyor
- Yeni visual shader node'ları uygulanabiliyor
- GDExtension ile editör eklentileri oluşturulabiliyor
- Gelecekteki API değişikliklerine rağmen Godot 4.1 için yazılmış kodun çalışmaya devam etmesine yardımcı olacak bir geriye dönük uyumluluk sistemi uygulandı
- Ancak GDExtension'ın temel sorunlarını çözmek için 4.1'de büyük bir uyumluluk kırılımı gerekti
- Mevcut Godot 4.0 extension'larının 4.1 için port edilip yeniden derlenmesi gerekiyor
- GDExtension API'sini gelecekte daha genişletilebilir kılmak için mimari çalışma da yeniden yoğun şekilde ele alındı
Editör iş akışı
- Godot 4, proje ayarları, editör ayarları ve çeşitli açılır pencerelerde çoklu pencere desteği sunuyordu
- 4.1 ile dokümanlar kayan pencere olarak ayrılabiliyor; shader düzenleyici dâhil script düzenleyici de ayrılıp ayrı bir monitöre taşınabiliyor
- Editör, pencere yerleşimini takip ederek kapatılıp yeniden açıldığında önceki çalışma konumunu koruyabiliyor
- Godot 4.0, türlendirilmiş dizi tanımı/export'u ve tekil düğümlerin inspector üzerinden export edilmesini destekliyordu, ancak ikisi birlikte kullanılamıyordu
- Godot 4.1 ile düğüm dizileri inspector'a export edilebiliyor; bu da oyun nesnelerini birbirine bağlamayı kolaylaştırıyor
- Proje yöneticisine tek tek projelere etiket ekleme ve etiketlere göre filtreleme özelliği eklendi
- Böylece onlarca hatta yüzlerce Godot projesini bulmak kolaylaşıyor
Rendering değişiklikleri
- Particle turbulence, sanatçı geri bildirimleri doğrultusunda yeniden işlendi ve yaratıcı kontrol artırıldı
- Türbülans, modern oyunlarda görülen zengin ve geniş alana yayılan efektleri oluşturmak için sık kullanılıyor
- Yeni 3D noise texture, volumetric fog yoğunluğunu kolayca kontrol etmeyi sağlıyor
- Belirli bölgelerde sisi daha ince yapmak mümkün
NoiseTexture3D, particle attractor vector field oluşturmak için de kullanılabiliyor- Parçacıkları etkileyen rüzgârı simüle etmekte faydalı
- Godot renderer'ında planlanan daha çok iyileştirme var ve bunların çoğu gelecek sürümlere kalacak
- Rendering ekibi ve katkıcılar, yeni özelliklerden çok hata düzeltmeleri ve kararlılığa öncelik veriyor
- 3D GLES3 renderer henüz tamamlanmış değil ve önümüzdeki aylarda üzerinde önemli çalışmalar yapılacak
Navigasyon iyileştirmeleri
- Godot 4.0, AI navigasyon için gerçek zamanlı kaçınmayı tanıtmıştı ancak bu tek bir düzlemle sınırlıydı
- Godot 4.1, tamamen yeniden yazılmış bir kaçınma algoritması içeriyor
- Daha iyi davranış ve daha fazla kontrol sunuyor
- Kaçınma artık 2D veya 3D'de çalışabiliyor
- Uçan ajanların yerde yürüyen ajanların üstünden geçmesi mümkün
- Katmanlar kullanılarak hangi ajanların hangi ajanlardan kaçınacağı kontrol edilebiliyor
- Öncelik atayarak bazı ajanların diğer ajanları itmesi sağlanabiliyor
- Geliştirilmiş navigasyon davranışı güncellenmiş dokümanlarda görülebilir
Platform desteği ve web kısıtları
- Godot 4.1'in platform desteği kapsamı Godot 4.0 ile aynı
- Hem standart motor hem de .NET sürümünde tüm masaüstü platformlarına export yapılabiliyor
- Projede C# kullanılmıyorsa mobil ve web'e export etmek mümkün
- 4.1 itibarıyla web export'unda bazı modern özellikler için üretici desteğinin yetersiz olması nedeniyle kısıtlar var
- macOS üzerindeki Chrome gibi WebGL 2 desteği zayıf olan tarayıcılarda sorunlar yaşanıyor
- Google tarafından düzeltme yapılmadan veya özel bir WebGL 1 / GLES2 renderer desteğine ciddi emek verilmeden bunu çözmek zor görünüyor
SharedArrayBufferdesteği için gereken CORS header'larını ayarlayamayan hosting platformlarında web oyunu yapılandırması karmaşıklaşıyor- Bu sorun büyük ölçüde Safari'nin
coep:credentiallessheader desteğini uygulamasına bağlı - Chromium tabanlı tarayıcılar ve Firefox zaten iyi çalışıyor
- Özellikle itch.io üzerinde dağıtım yapıldığında iyi sonuç veriyor
- Olası geçici çözümler araştırılıyor
- Bu sorun büyük ölçüde Safari'nin
Bilinen sorunlar ve sonraki sürüm
- Godot 4.1'de sürüm öncesinde çözülememiş bazı sorunlar hâlâ bulunuyor
- Hata takip sistemi Godot GitHub issues üzerinden görülebilir
- Doğrulanmış başlıca sorunlardan biri, export preset'lerinin özel yapılandırma özelliklerini tanımlamak için kullanılan yeni API'nin kullanıcı yapılandırmasını koruyamaması
- Editör yeniden başlatıldığında yapılandırma seçenekleri sıfırlanıp kayboluyor
- Düzeltmenin 4.1.1'de sunulması planlanıyor
- İlgili PR: GH-79025
- Godot 4.2 çalışmaları şimdiden başladı ve 4 ay sonra çıkması planlanıyor
- Godot, kullanıcıların bir sonraki iyileştirmeler ve yeni özellikler için uzun süre beklememesi adına istikrarlı sürüm takvimini sürdürmeyi hedefliyor
1 yorum
Hacker News yorumları
Yakın zamanda Unity’den Godot 4.0’a neredeyse tamamen geçtim; profesyonel bir oyun geliştiricisi değilim ama küçük indie/itch.io tarzı oyunlar yapan biri olarak gerçekten çok memnunum
Hafif, hızlı ve öğrenmesi kolay; tek kişilik/indie geliştiricilerin ihtiyaç duyduğu şeylerin %90’ını yapabiliyor
Ancak macOS kullanıcılarının itch.io’da oyunu açtığında yükleme çok uzun sürdüğü için bozulduğunu sanıp sekmeyi kapatmasına yol açan bir hata yüzünden Unity’yi tamamen bırakamıyorum
Yaptığım oyunlar çoğunlukla eğitim amaçlı ya da iPad/MacBook kullanan çocukları hedefliyor; bu yüzden yerel kurulum öğretip cihaz sahibini ikna etmeye çalışmaktan ziyade bir itch.io bağlantısı vermek çok daha kolay
Godot tarafında bunun üzerinde çalıştıklarını söylüyorlar ama o zamana kadar bazı projelerde Unity kullanmaya devam etmem gerekecek. Bu sorun çözülürse Godot’un itch.io/game jam tarafında ciddi şekilde öne çıkabileceğini düşünüyorum
Sonrasında Godot 4.0 C#’tan Godot 3.5.2 + GDScript’e geçtim ve memnunum
Ayrıca master’a her commit attığımda Github Pages’e otomatik derleme/dağıtım yapan bir CI/CD pipeline da kurdum; böyle pipeline’lar oldukça iyi oluyor
https://www.reddit.com/r/godot/comments/q25riu/hosting_on_gi...
Godot 4’te daha iyi tip desteği ve sihirli string’leri daha az kullanmayı sağlayan iyileştirmeler var; örneğin sinyalleri isimle referans edebilme gibi beklediğim dil geliştirmeleri mevcut
Ama eğer bu büyük bir engelse beklemek daha iyi olabilir
Bazen Godot 4 ekibinin macOS sorununu Godot’taki bir regresyon değil de bir Chrome hatası olarak görmesi can sıkıcı geliyor[2]
Bu daha çok anlambilim ve öncelik meselesi ama Godot 3’te dayandığınız bir özellik Godot 4’te bozulduysa buna regresyon dememek zor
Yine de Godot 4 ve önceki sürümlere giren tüm emek için çok minnettarım ve bir gün Godot 4 kullanmayı sabırsızlıkla bekliyorum
[1] Merak ederseniz hepsi https://eieio.games/ adresinde
[2] https://github.com/godotengine/godot/issues/70691
Şimdiye kadar Chrome/macOS’te WebGL2 ile ilgili bir sorun yaşamadım; bu yüzden tam olarak ne tür bir problem olduğunu merak ediyorum
Gerçi ben de sorun çıkardığı bilinen WebGL2/GLES3 özelliklerinden kaçınıyorum. Daha çok uniform buffer’lar ya da native’de iyi çalışsa da WebGL’de çalışmayan buffer güncelleme kalıpları; örneğin “buffer orphaning” gibi şeyler
Godot gerçekten etkileyici bir araç. Yeni bir oyun projesine başlamak için bir neden bulursam onu daha ciddi şekilde öğrenmek isterim; üstelik nispeten küçük bir ekiple başardıklarına bakınca Unity’nin utanması gerekir
“Godot 4 kullanırken bildirilen sorunlar ve 4.1 ön sürüm testleri sırasında bildirilen sorunlar arasında 900’den fazla problemi düzelttiler” kısmı da etkileyici
Performans ve kararlılığı daha da iyileştirirken bu kadar çok sorunu düzeltmiş olmaları başlı başına övgüyü hak ediyor
Elbette açık issue sayısı yazılım kalitesini değerlendirmek için iyi bir ölçüt değil
Godot’u seviyorum ama bazı eksikleri var. GDScript Python değil ve Python’ı harika yapan küçük özelliklerden, örneğin liste/sözlük comprehension’ları,
.items(), kümeler gibi şeylerden yoksunYine de oyun geliştirme için fazlasıyla yeterli ve native tipler gibi çevreyle iyi uyum sağladığı için oldukça iyi bir dil
GDNative kullandım ve GDExtension’ı da daha fazla denemem gerekiyor ama şu ana kadar Godot için C++ yazmak oldukça pürüzlü hissettirdi. Programcının Godot tiplerini ve
new()'u her yerde kullanması gerekiyor, bu da işi kolaylaştırmıyorBu yüzden Godot, gerçek bir C++ motorundan ziyade, çoğu zaman betik dili kullandığınız ve ancak betik yeterince hızlı olmadığında C++ ile optimize ettiğiniz bir yapıya daha yakın
GDScript’in diğer dillere kıyasla pratikte ne kadar hızlı olduğunu daha fazla görmek isterim; Mono/.NET’in daha hızlı olup olmadığını da bilmiyorum. Ortam tasarımıyla kusursuz biçimde entegre bir dil olması güzel ama iyileştirme planları var mı merak ediyorum
Çok oyunculu bir FPS yapmayı planlıyorum ama Godot’un ağ tahmini sunduğu görünmüyor; sunmasını isterdim
İleride OpenGL desteği de beni düşündürüyor. Henüz tamamen bitmiş değil ve Vulkan ya da DX12 gibi yeni API’lerden fazla farklı olduğu için düzgün uygulanması zor olur diye endişeleniyorum
Genel olarak Godot, açık kaynak ve oyun geliştirme için olmuş en iyi şey. Oyun geliştirme, açık kaynağın kök salmasının zor olduğu bir alandı ve Godot’un hafif tasarımı, Unreal ya da Unity gibi dev araçlarla kıyaslanınca büyük bir ferahlık sağlıyor
Gerçi doğrudan Python’ı seçmezdim sanırım; sevdiğim bir dil olsa da performansa biraz daha odaklı bir dil tercih ederdim. Go da iyi bir seçenek olabilir
GDScript kendi başına kötü değil; başka dillerle kıyaslamazsanız oldukça harika. Ama genel amaçlı bir dille karşılaştırınca kayıp çok fazla oluyor
Binding’ler olduğunu biliyorum ama Raylib’de benzer bir deneyim yaşadığım için gayriresmî dil desteği pratikte yok sayılırdı. Resmî binding olan Mono da oldukça kötü
Yine de AAA oyunlar bile oyun mantığı için sık sık yavaş betik dilleri kullanıyor. Birçok oyunda oyun mantığı CPU’yu ciddi biçimde tüketen kısım olmadığı için bu çoğu zaman önemli olmuyor
Electron benzeri bir şey yerine çapraz platform uygulama geliştirme için Godot kullanıldığı oluyor mu?
Piksel sanat düzenleyici: https://github.com/Orama-Interactive/Pixelorama
Sonsuz tuval çizim aracı: https://github.com/mbrlabs/Lorien
Trello tarzı kanban panosu: https://github.com/alfredbaudisch/Godello
Oyunlar için anlatı tasarım aracı: https://github.com/mhgolkar/Arrow
Substance, Adobe tarafından satın alındığında kullanmıştım; şaşırtıcı biçimde çok daha kolay ve keyifliydi. Substance Designer oldukça hantalmış gibi hissettiriyor
Elbette Substance Designer’ın, Substance Painter ile entegrasyon gibi kendine özgü bir avantajı var. Material Maker’da da biraz manuel boyama var ama tam teşekküllü bir boyama uygulaması değil
OpenSCAD Graph Editor, Godot’un önceki bir sürümüyle yapılmış ve Mac OS, Windows, Linux’ta çalışıyor:
https://github.com/derkork/openscad-graph-editor
Godot’un ana katkıcı/geliştiricilerinden biri, Godot ile yapılmış şeyleri tamamen decompile edebilen kullanışlı küçük bir araç da yayımladı
https://github.com/bruvzg/gdsdecomp
Godot gerçekten harika. Ekibin ilerleyişinden ve projenin genel yönünden derinden etkilendim
Aslında oyun geliştirmeye her zaman ilgim vardı; oyun yapmak istediğim için bilgisayar bilimi öğrenip yazılım mühendisi olmamda bunun büyük payı var. Kendi başıma küçük oyunlar yapmak istedim ama pratikte pek başaramadım
Tam zamanlı yazılım mühendisi olduktan sonra da hobi olarak küçük oyunlar yapacak zamanı ya da uygun araçları bulamadım
Yakın zamanda Bevy'yi keşfedip denedim; ECS iyi bir kavram ama Bevy daha çok bir kütüphaneye benziyor ve SDL gibi bir şey kullanıyormuşsunuz gibi, tamamlanmış bir oyun üretmek oldukça zor
Godot'u keşfedip kullandığımda ise gerçekten etkilendim. Yeni başlayanlara dost ama aynı zamanda yeterince hızlı ve topluluğu da harika. Aradığım şey tam olarak buydu; var olması bile beni çok mutlu ediyor ve gelecekte nasıl gelişeceğini görmek için heyecanlıyım
Tek hayal kırıklığım, yerel ve “resmi” dil seçimi. GDScript fena değil; yeni başlayanlar ve hızlı prototipleme için oldukça iyi, Python benzeri bir dil. C# da Unity'den gelenler için iyi olabilir
Kişisel olarak daha iyi C++ desteği ya da başka bir şey olsaydı daha mutlu olurdum. GDNative arayüzü olduğunu ve 4.0'da iyileştirildiğini de biliyorum
C# iyi bir dil ama oyun geliştirmede bu kadar görünür olmasının sebebinin Unity olduğu hissine kapılıyorum. Fazla ayrıntılı ve Visual Studio dışında araç desteği de o kadar iyi değil
Yine de belki de oyun geliştirmede “gerçek programlama” kısmı o kadar önemli değildir; belki de bunu kabullenip GDScript kullanmalıyımdır
GDExtension kullanan Rust binding'leri de var: https://github.com/godot-rust/gdext
Bakmaya değer
Godot'un Unreal'a karşı zorlanması anlaşılır ama Unity'nin yerini alma çabasını kesinlikle destekliyorum
Harika bir motor ve giderek daha fazla geliştirici potansiyelini gerçekten fark ediyor
Ama konu bağımsız geliştiricilikse tamamen katılıyorum. Godot, insanların Unity'den beklediği; hafif, ayak bağı olmayan ve insanı doğrudan bir şeyler üretmeye yönelten framework. Bu kullanım alanında Godot çok daha iyi
Neyse ki Unreal Engine birçok oyun türü için iyi bir seçim değil ve Godot da 2D oyunlar ile daha basit 3D oyunlarda kendine iyi bir alan açıyor
2D oyun pazarı hâlâ büyük ve şaşırtıcı şekilde 2D'yi gerçekten iyi destekleyen motor sayısı fazla değil. Godot rahatlıkla üst sıralara girer
Godot gerçekten harika ve böyle yazılımlar ile Blender gibi araçları mükemmel hâle getirmek için zaman harcayan herkese büyük saygı duyuyorum
Godot her sürümle birlikte gerçekten daha iyi oluyor. Gelecekte Godot'ta görmek istediğim bazı özellikler var
FSR2, güçlü Wayland desteği ve LLM entegrasyonu. LLM'ler NPC'leri daha gerçekçi hâle getirebilir belki
Yapay zeka entegrasyonu açısından AI destekli tasarım daha ilginç geliyor. Araziyi, karakterleri, senaryoyu tarif edersiniz; AI bir şeyler üretir, sonra kullanıcı bunları özelleştirip ayarlar
Ama bunun bile çekirdek oyun motorunun dışında yapılması daha iyi olabilir
Önerebileceğiniz Godot eğitimleri var mı?
Konsolda çalışan küçük bir RPG prototipim var ve buna gerçek bir GUI ile sprite grafikleri eklemeyi denemek istiyorum
Belirtmem gerekir ki ben bu kursu hazırlayan şirketin kurucusuyum. Yine de eğitim ücretsiz ve eğitimde kullanılan özel asset'ler de cömert bir lisansla sunuluyor
Ama Unity'den Godot'a geçen biri olarak, Godot'nun eğitim ekosisteminin hâlâ oldukça geride olduğunu düşünüyorum
Kısa süre önce Godot 4'e özel bir ders de yayımladı
https://www.youtube.com/watch?v=M8-JVjtJlIQ
https://www.youtube.com/playlist?list=PLwYfcDZR0fFcROLjkiyBW...
Karşınıza çıkan eğitimlerin çoğu Godot 3 için olacaktır; bu yüzden filtreleyip özellikle Godot 4 diye aramanız iyi olur
Aksi takdirde eğitimdeki kodu kendi Godot sürümünüzde çalışacak şekilde uyarlamanız gerekir; bu da başlı başına öğretici bir deneyim olabilir
[0] https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/intro...